[Der Unglückswolf] Ideen für Silvanden Fae'den Karen?

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
Ladidadi
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[Der Unglückswolf] Ideen für Silvanden Fae'den Karen?

Beitrag von Ladidadi » 14.05.2009, 07:18

In knapp 2 Wochen findet mein nächster Phileasson-Spielabend statt. Da wir normal fast jede Woche spielen, kommt mir diese kleine schöpferische Pause ganz recht. Ich suche nun nach Ideen, Szenen, Musikuntermalung, Texten usw., wie ich die Schlüsselszene bei Niamh und den Silvanden Fae'den Karen zu einem bleibenden Eindruck werden lassen kann.

Ich habe natürlich den schönen Text von der Phileasson-Projekt Seite und auch schon einige Musikideen (z.B. idyllische Tracks von Erdensterns Into The Green, Herr der Ringe Soundtrack und evtl. was von E.S. Posthumus), aber da muss noch mehr her.

Welche kleinen Szenen am Rande habt ihr in eurer Gruppe gespielt bzw. habt es vor? Welche Musik habt ihr zur Untermalung verwendet oder wollt es tun? Welche originellen Begegnungen im Wald habt ihr stattfinden lassen oder geplant? Wie habt ihr die Szene mit Niamh dargestellt und wie haben die Helden reagiert? etc. pp.

Ich brauche ein paar schöne Ideen und würde mich über Feedback freuen...

gornholden
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Beitrag von gornholden » 14.05.2009, 17:51

ich habe die begegnung mit dem flötenspielendem Ziegenbock recht ausgiebig dargestellt, um meinen doch so groooßen Helden (Rondrageweihter, Elf und Telekinese Magier) mal auf eine lustige Art zu zeigen, dass Schelmische Dinge auch wirkungsvoll sein können.

Jonathan
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Beitrag von Jonathan » 14.05.2009, 19:39

Ich habe noch - zugegeben etwas ueberzogen - den Monolithen auf der ersten Lichtung etwas ausgebaut:

Wer auch immer den beruehrt hat, kam mit 'rohen' Melodien in Kontakt:
-nicht Magiebegabte empfanden das als zutiefst unangenehm (elektrischer Strom)
-Magiebegabte als 'boah-uh!'

Beschrieben habe ich das ganze als ein oranges Leuchten das sich von der Kontaktstelle(n) langsam wie eine zweite Haut ueber den Koerper geschoben hat -
und je laenger die magiebegabte Person da in Kontakt mit dem Monolithen war, desto deutlicher wurden die Melodien, Lieder und der Sinn - eine Quelle ueberbrandender Energie...

Regeltechnisch hiess das: W20 Asp pro 1/2 SR (auch weit ueber max.) - wobei jede 10Asp ueber voll KL-1, IN+1 - und ein tieferes Melodienverstaendniss.

Ausgewirkt hatte sich das dann wie folgt:
Unser Magier hatte schiss davor, das das Ding irgendwelche schlimmen Dinge anrichten koennen wuerde, und liess ganz schnell ab nachdem das orange Leuchten kam;
Der Elf hingegen gab sich dem ganz hin und driftete so die naechsten Stunden durch die Welt, absolut im Einklang mit allen, Melodien miteinander verwebend die er bis gerade eben noch nicht einmal kannte, mit den bemerkenswertesten Auswirkungen.
(Ich habe kurz die einzlnen Melodien beschrieben, deren Toene,Klaenge und Bedeutung Ihm da zu Teil wurde, und der Spieler hat dann einfach die Verquickung selbst herbeigefuehrt...)

Das dauerte ein bisschen bis die 'ueberschuessige' Ladung dann verbraucht war (Melodien haben W20+W6 Asp gekostet), der Monolith, seine Auswirkung etc.
sind aber denke ich immernoch in Erinnerung - mehr als die 'unterhuegligen' Feiern, an denen meine Leute zu gerne Teil genommen haetten, was ich Ihnen aber verwert habe - sonst saessen die immernoch da.

Wie tief sich der Monolith und der Wald in die Seelen der Charactere und Spieler gegraben hat, werde ich aber wohl erst bei der naechsten Monolithen-Begegnung feststellen koennen...

Gruesse
-Jonathan

phil
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Beitrag von phil » 25.05.2009, 15:38

Ich hoffe, ich bin nicht zu spät dran und deine kreative Pause ist schon rum...

Also, zum Silvanden Fae'den Karen: Ich habe den Weg zu Niamh relativ "erzählerisch" gestaltet und auch nur einige der im Abenteuer erwähnten Begegnungen tatsächlich verwendet - hauptsächlich soll diese Hinführung ja Stimmung für das nach dem Karen-Trieb doch sehr überraschende Treffen mit Niamh aufbauen. Dieses ist meiner Meinung nach einer der großen Höhepunkte der Kampagne und hat bei meinen Helden für einige Gänsehaut gesorgt.

Nach der ersten Begrüßung der "Rundohren" habe ich für die Fahrt auf die Insel im Wesentlichen den Text von der Phileasson-Projekt-Seite ausgebaut und mit ein Paar Infos über Tie'Shianna aus "Aus Licht und Traum" garniert - nachdem das Boot dann auf der Insel angelegt hatte, hat Niamh, während sie schon begann, den Kräutersud zu brauen, dann den Helden die Gelegenheit gegeben, Fragen zu stellen. Das ist meiner Meinung nach der wichtigste Teil der Szene, der auch einige Vorbereitung braucht, damit Niamh glaubwürdig rüberkommt. Über ein paar Sachen sollte man sich wohl vorher Gedanken machen:

- Abdul: Die Chancen stehen gut, dass die Helden Abdul mit in den Wald genommen haben (zumindest wars bei mir so, da Shaya dabei war und sie ihn kaum aus den Augen lässt und auf ihn aufpasst). Nun kamen die Helden tatsächlich auf die Idee, Niamh zu fragen, ob sie Abdul nicht von seinem Wahnsinn heilen kann, was ich zu diesem Zeitpunkt der Kampagne eher enttäuschend gefunden hätte. Ich habs dann so gelöst, dass sie gewissermaßen in seinen Geist geblickt hat und dort sah, dass er noch nicht bereit für diese Heilung war, da die Schäden an seiner Seele noch "zu frisch" waren. Allerdings konnte sie danach den Helden entsetzt bestätigen, dass Pardona in der Tat auf Deren wandelt - was diese selbst nach dem Himmelsturm nur so halb hatten glauben wollen ;-).

- Fenvarien: Da Niamh ja die Beraterin Fenvariens war, kann sie einiges über die Weisheit des Elfenkönigs und seinen Mut beim Fall Tie'Shiannas erzählen. Hielt ich für sinnvoll, damit die Helden schon im Vorfeld mehr über diesen wissen und der Schock, wenn sie dann den sabbernden Idioten aus seinem Gefängnis ziehen, umso größer ist. Auch hier hilft wieder "Aus Licht und Traum", gerade was die Flucht der wenigen Überlebenden aus Tie'Shianna angeht (Sphärentore usw.).

- Die Elfengötter: Zumindest meine Helden wussten noch nicht so wirklich viel über die alten Elfengötter, auch wenn sie beispielsweise die Namen Orima und Nurti aus der Prophezeiung bzw. von der "Träne der Nurti" her kannten und auch die Symbole vom Heiligtum der Alten Götter noch vor Augen hatten. Niamh hat ihnen dann mal mehr erzählen können, insbesondere fand ich die Hintergrundgeschichte zu Orima-mit-dem-Sternenmal (ALuT 16) wichtig, da die Helden dieser ja begegnen werden und sich hier dann auch schon einige Hinweise auf die beiden Artefakte, um die es in den nächsten Questen geht, einbauen ließen.

- Oh, und natürlich immer ein guter Tipp: Es trägt meiner Meinung nach ungemein zur Atmosphäre, wenn man in Niamhs Erzählungen einzelne Isdira-Wörter einbaut, und wenn es nur Grußfloskel u.ä. sind.

So, das waren so meine wichtigsten Punkte, hoffe, das hat geholfen!

Gruß
Philipp

Ladidadi
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Beitrag von Ladidadi » 28.05.2009, 09:04

Gute Ideen! Da wir erst nächsten Mittwoch spielen, kann ich sie noch einbauen.

Klar, es sollte vieles erzählerisch passieren, aber im Prinzip vergehen im Wald ja sieben Tage. Ich denke, ich werde versuchen, das ganze fast wie einen Traum darzustellen, bei dem jegliches Zeitgefühl verloren geht und kann so ganz gut auch längere Phasen zusammenfassen. Die alltäglichen Dinge will ich eigentlich nicht ausspielen, stattdessen wird es Wasser und Nahrung im Überfluss und in exotischsten Formen geben etc..

Die Begegnung am Monolith werde ich ausarbeiten und ansonsten wohl auf alle klassischen "Feenwesen" zurückgreifen: Einen Faun/Satyr, ein Einhorn, die Sache mit den geisterhaften Elfen und ihrer Feier im Hügel drin, eine Begegnung mit einer Dryade/Nymphe, außerdem am Ende natürlich die Geschichte von Niamh und ein Gespräch mit ihr.

Was ich leider nicht habe, ist "Aus Licht und Traum". Wäre aber wohl sehr sinnvoll für die genauere Ausarbeitung und dann ja spätestens im versunkenen Tie'Shianna auch sehr schön. Vielleicht kauf ich mir das noch am WE, bin eh mal im lokalen Gam Store am Samstag.

An Musik werde ich Into the Green natürlich verwenden, das ist ja prädestiniert. Auch die LotR Soundtracks und eine CD von Posthumus hab ich, sowie ein paar weitere "idyllische", "sphärische" Sachen.

Okay, ich denke, das ist genug, um den Silvanden Faeden Karen auszugestalten. Trotzdem: Wer über das WE noch weitere Ideen hat, immer her damit.

Freude
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Beitrag von Freude » 10.09.2009, 18:18

Hallo Leute,

ich brauche dringend Hilfe. Meine Gruppe will den Silvanden Fae gar nicht betreten. Sie haben die Barriere gar nicht gespürt. Sie denken wirklich, dass sie im Kreis gelaufen sind und versuchen erst gar nicht den Karenen und dem Geheinis auf die Spur zu kommen. Die Zorgan-Pocken haben ihnen auch schlimm zugesetzt, so dass sie lieber eine ordentliche Nachtruhe bevorzugen. Was kann ich machen, dass sie dennoch angehalten werden Niamh zu besuchen. Aber ohne sie zu sehr zu "railroaden". Hattet ihr ähnliche Probleme?

Meine Helden habens nicht so mit der Magie und sie fürchten sich eher, wie jeder normale Aventurier, vor solchen magischen Sachen. Schliesslich können Feen sie in Orklandkarnickel oder sonst was verwandeln , etc. Abergläubig sind sie auch. Sie sind ganz froh, dass sie nicht mit so komischen Zauberwesen zusammentreffen mpssen. Sie vertrauen auch den Nivesen voll und ganz, wenn diese von Geistergeschichten erzählen und ihnen raten lieber nicht zu weit in den Wald zu gehen.

Brauche dringend Hilfe!!!
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phil
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Beitrag von phil » 10.09.2009, 18:32

Wie wärs, wenn du ihnen die Nachtruhe gönnst, nur damit sie dann am nächsten Morgen feststellen, dass offenbar die Hälfte der Karene in den Wald gelaufen und nicht mehr rausgekommen ist? So ein Verlust wär wohl für die Nivesen völlig inakzeptabel, und wenn sie schon zu abergläubisch sind, um den Wald zu betreten, bleibt das wohl an den Helden hängen ;-). Wahrscheinlich hilfts auch, wenn du die "Ausstrahlung" des Waldes als eher beruhigend und heimelig beschreibst, halt alles andere als gruselig.

Aber lustig, dass deine Leute so reagiert haben - meine haben sich irgendwie wie die Irren in den Wald gestürzt und mich auch völlig überrascht, indem sie sofort begriffen haben, wie die Barriere zu umgehen ist - musste den Hinweisstein gar nicht einbauen.

Jonathan
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Beitrag von Jonathan » 10.09.2009, 19:40

Dann bist Du, phil, mit uebermenschlichen - also Helden - gezeichnet.... *g*

Ich musste meine Leute auch erst ein wenig motivieren, weil nur 2 von Ihnen sich den Weg in den Wald `gebahnt' haben...
bis die anderen darauf aufmerksam wurden... uff!

@Freude:
Ein seltsames Schmetterding (2-Hand-gross), kommt aus dem Wald auf das Feuer zugeflattert und umkreist es.
Bis es zu kalt wird und das arme Viech nimmer fliegen kann.
Oder ersetze das Schmetterdingling mit einem `fuehlenderen' Wesen: irgendein suesses kleines Pelztier, mit fuer die Jahreszeit duennem Fell,
das sich aus dem Wald herausverirrt hat, und jetzt seine Scheu vor den Feuersitzern um der Waerme Willen zu ueberwinden...

Oder aber - es ziehen die Reittiere in den Silvanden'Fae'den Karen - zur Not auch nachdem sich Nagetiere am Zaumzeug...Dings... na, der Festbinde-Schnur vergriffen haben.

Gruesse, ein ratloser
-Jonathan

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Beitrag von Eldarion Butterblume » 10.09.2009, 19:46

@ phil: Ging mir auch so. Aber bei zwei Magiern in der Gruppe auch kein Wunder. War auch froh, diese unsägliche Gebrauchsanweisung, wie man den Bann umgeht, nicht einbauen zu müssen.

Wo Jonathan grad von Schmetterlingen spricht: Wie wärs mit nem Ikanariaschmetterling? :twisted: Der muss ja nicht gleich alle Helden in seinen Bann ziehen. Reicht ja völlig, wenn ein Gruppenmitglied verschwindet und die anderen dann suchen gehen (müssen).
Kor! Kor! Kor! Sieg oder Tod!

Freude
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Beitrag von Freude » 11.09.2009, 05:47

Danke für die schnellen Beiträge !!

@Phil: Die Sache mit den Karenen, die verschwinden wird leider nicht funktionieren, denn die Nivesen haben ja die Karene ganz bewusst in den Wald getrieben. Sie vertrauen darauf, dass die Karene, wie jedes Jahr, auch wieder aus dem Wald heruaskommen. Selbst wenn ich einen Tag Verzögerung einbaue werden die Nivesen nicht sonderlich beunruhigt sein, weil sie es ja kennen. Und meine Helden werden dann den Nivesen vertrauen und es benfalls cool nehmen. Das funktioniert also nicht. Und die Sache mit den Packpferden ist ähnlich zusehen. Das funktioniert leider auch nicht. Die Stimmung des Waldes habe ich keineswegs als gruselig beschrieben. Die Sagen der Nivesen haben Sie dennoch abgeschreckt.

@Jonathan: Ich glaube das werde ich mal versuchen. Ob Schmetterling oder Pelztier weiss ich noch nicht. Bei Pelztier werden sie womöglich den Kleinen noch erlösen und ihm den Gnadenstoss versetzen. Also muss ich mal sehn...Ist ein Mittel, in das ich zwar nicht 100%iges Vertrauen habe aber wohl eine Sache die ich ausprobieren werde (muss)

@Eldarion: Den Ikanariaschmetterling hatte ich zuerst auch im Visier, hehe. Aber das war mir zunächst schn ein wenig zu sehr eine "Ihr-kommt-an-eine-Kreuzung-und-es-geht-nur-links-rum-Situation".

Hat vielleicht noch jemand eine Idee? Je mehr Material ich zur Hand habe desto besser ^^
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DamonDawn
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Beitrag von DamonDawn » 11.09.2009, 06:56

@ Freude
Klingt vielleicht auf den ersten Blick auch wieder nach so einer Situation "Ihr-kommt..., doch könnte man sie sicherlich schön stimmungsvoll mit der richtigen Musik untermalen. Niamh könnte den Helden den Abend (Lagerfeuer), vielleicht unwissentlich, mit einem ihrer Lieder versüßen. "Überspährische Klänge erreichen euch, eine Frauenstimme dringt an euer Ohr, eine Laute erzeugt leichte Töne. Worte könnt ihr von ihrem Gesang nicht verstehen, dafür ist sie anscheinend zu weit entfernt..."
Obwohl dies natürlich auch wieder eine wunderbare Situation wäre, die verschreckte Helden dazu bewegen könnten das Lagerfeuer fest im Blick zu behalten. :?

Freude
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Beitrag von Freude » 11.09.2009, 07:02

@Damon:
Die Harfenklänge von Niamh habe ich schon eingebaut. Hat sie nicht sonderlich gelockt. War nur ne Bestätigung, dass dort Zauberei am Werk ist. Harfenklänge im Wald - wo gibts denn sowas! Das klingt so nach Mausefalle und Spinnennetz. Der Köder ist ausgelegt. Aber diesmal fallen wir nicht wieder drauf rein, Meisterlein! Deine Elfenhexen werden uns nicht kriegen!

OK istn bissl überspitzt geschrieben, aber ein Fünckchen Wahrheit ist dabei.
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DamonDawn
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Beitrag von DamonDawn » 11.09.2009, 11:39

Das sind mir die Richtigen!!!

Helden, die Abenteuern aus dem Weg gehen. Dann lass sie. Spiele mit ihnen das Abenteuer weiter und immer weiter mit den Nivesen, den Karen, dem Zug und und und - bis sie vielleicht mal merken, dass man auch mal aktiv werden muss. Dann gewinnt halt Beorn!!! Warum nicht?!!!


:evil:

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Beitrag von Freude » 11.09.2009, 11:57

Jaaa.... vielleicht hab ich auchn bissl übertrieben. Ganz so schlimm sind die Jungs und Mädels auch nicht, hehe.

Vielleicht ist ja auch n bissl Enttäuschung dabei, weil die Phexgeweihte mit ihrer Liturgie Auge des Mondes einen spektakulären Erfolg hatte und dadurch praktisch in der Nacht sehen konnte, als wäre es taghell und sich trotzdem im stockdunklen Wald derart verlaufen hat, dass sie im Kreis gegangen zu sein scheint (Dass es eine magische Barriere ist kann ja keiner ahnen) Irgendwie muss ich die Phexgeweihte rumbekommen.... Und da der weidener Krieger ein Auge auf die Phexgeweihte geworfen hat, wird er lieber versuchen das Lager mit ihr zu teilen statt in den Wald zu gehen. Da helfen auch die Überredungskünste unseres Fasarer Antimagier nichts, der heiss darauf brennt alle möglichen Geheimnisse des Waldes zu ergründen.

Ach ja...ich würde die Idee mit dem Zug der Nivesen durchziehen. Aber das geht ja nicht, weil er in Festum sein Ende findet. Ob mit oder ohne Silvanden Fae. Und zudem sind sie dann ja nicht langsamer als Beorn.
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Beitrag von phil » 11.09.2009, 12:06

Eine Phex-Geweihte? Da wären wir wieder bei der Idee mit dem kleinen Pelztier - ganz klar ein Fuchs ;-).

In Sachen träge Helden: Ich hab irgendwann mal im OT-Gespräch erwähnt, dass eben nicht bei jeder Queste vorgegeben ist, wer gewinnt - das ist zwar nicht die feine Art, aber seitdem fiebern die Spieler doch deutlich mehr mit ;-)! Das Problem bei so epischen Geschichten mit Prophezeiungen usw. ist ja oft, dass die Spieler denken, dass ihr Erfolg eh vorherbestimmt ist...

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