[Der Unglückswolf] Neugestaltung als richtiges Abenteuer?

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Arivor

[Der Unglückswolf] Neugestaltung als richtiges Abenteuer?

Beitrag von Arivor » 05.06.2012, 10:40

Hallo an alle,

ich spiele mit meiner Gruppe gerade den "Unglückswolf". Kommt es nur mir so vor, dass dieses Abenteuer ziemlich wirr ist? Was ich meine:

Abenteueranfang: "Hey, eine Prophezeiung! Cool, mal schauen, was wir machen sollen. Ah, zwei Heiler, die nehmen wir mit. Los, Crottet, wir gehen deine Leute heilen."
Teil I: "Hallo Nivesen. Wir ham gehört, hier gibts Probleme? [...] Gähn. Wie viele Tage geht die Seuche noch? [...] Okay, vorbei. Aufgabe gelöst."
Teil II: "Oh, Aufgabe nicht gelöst. Wir wissen noch nicht, was der Weg des Wolfes ist. Begleiten wir die Karen-Herde, irgendwo muss ja noch das Finale kommen." "Goblinüberfall. Ich wusste, das kommt noch." "Wie, wir kommen nicht rein? Mist. Dann halt Festum." "Verblödete Nivesen! Müssen wir die ernsthaft retten? [...] Okay, entkommen. War das jetzt das Finale?"
Teil III: "So, bald sind wir in Festum. Hey, ein Wald! Lass uns mal reinschauen." "Uh... hallo Niamh. [...] Cool, jetzt wissen wir was über die Hochelfen. Hat das was mit dem Weg des Wolfes zu tun?" "Hey, wir sind wieder da. Haben uns nur kurz mit 'ner Lichtelfe unterhalten. Uns'retwegen können wir weiter. [...] Ah, Festum. Jetzt kommt das Finale. Die wollen uns bestimmt auch nich' reinlassen. [...] Wie, keine Probleme? Hier stimmt was nicht. [...] Öhm. Das war's? Cool, AP."

An sich mag ich ja Innovationen beim Rollenspiel, aber meinem Gefühl nach fehlt dem Abenteuer ein klarer Aufbau. Die einzelnen Teile sind einfach irgendwie zusammengeschustert und haben (v.a. für die noch unwissenden Spieler) keinerlei Zusammenhang. Klar ist das teils dem Alter des Abenteuers geschuldet, aber schon ein anständiges Finale könnte dem Ganze gut tun. Beispielsweise habe ich den Goblinüberfall am Rabenpass weggelassen und auch die restliche Reise sehr kurz gehalten, denn ganz ehrlich: Ein Viehtrieb? Meine Spieler fanden die Seuche schon schlimm genug. Sie wollten nicht einmal zusätzliche Begegnungen, sondern den Sch*** einfach nur hinter sich bringen.

Mein Plan ist jetzt (sobald Hern'sen aus Norburg befreit ist, was meine Spieler auch nur den Nivesen zuliebe tun - einer der Helden hat sich in Phanta verliebt und eine gewisse Abneigung gegen Hern'sen), dass die Helden mit einigen NSCs ihrer Wahl in den SFK eindringen. Dass der ihnen gefallen wird, weiß ich - das Ganze hat mehr den Charakter einer Auflockerung zwischendurch, denn in Shayas Prophezeiung werden Wald, Hüterin und Hochelfen ja mit keinem Wort erwähnt.
Danach geht der Viehtrieb weiter, aber ich weiß, dass meine Spieler bei so einem Abenteuer ein Finale erwarten - und wenigstens den einen Gefallen kann man ihnen wohl tun. Deshalb war mein Plan, den Goblinüberfall erst kurz vor Festum stattfinden zu lassen und eventuell mit einer ersten Begegnung mit Sven Gabelbart zu kombinieren. Ich werde das so handhaben: Je nachdem, wie viel Echtzeit nach dem SFK noch übrig ist und was meine Spieler wollen, kann ich entweder das Finale weglassen ("Wir wollen bloß nach Festum. Da fängt doch das nächste AB an, oder?"), nur Sven Gabelbart auftauchen lassen und eventuell Verhandlungen statt eines Kampfes setzen ("Ja, sowas wie 'n Finale wär nett. Aber mach's nicht zu lang"), oder ich kann das volle Goblinüberfall-Programm nutzen ("Wir hatten noch keinen gescheiten Kampf heute. Die zwei Witzfiguren in Norburg zählen nicht").

Bin ich der Einzige, dem das Abenteuer nicht ausgereift genug ist, oder geht das auch anderen so? Falls Letzteres zutrifft, wie habt ihr den Unglückswolf umgestaltet?

Gruß
Arivor

phil
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Beitrag von phil » 06.06.2012, 09:26

Hallo Arivor,

stimmt schon, dass das dritte Abenteuer etwas unstrukturiert ist - ich habe das aber gerade als Stärke empfunden, da es ja lange Zeit sehr bodenständig ist (was nach der Himmelsturm-Erkundung wohl auch bitter nötig ist) und dann die Begegnung mit Niamh umso überraschender kommt.

Wenn du etwas mehr Struktur hineinbringen und die zweite und dritte Queste stärker verknüpfen willst, fällt mir auf Anhieb nichts Besseres ein, als den Aufhänger mit den Hektabeli Mishkarae stärker zu betonen: Gerade, wenn ein Analysemagier (oder gar ein Dämonologe) in der Gruppe ist, würde ich den Helden durchaus zugestehen, stückweise einiges über die Hektabeli herauszufinden und so der Zorganpocken-Storyline etwas mehr Kontext zu geben.

Natürlich bleibt das Problem des sehr langen Viehtriebs und der ebenso langwierigen Seuchenheilung - man hat da zwar als Meister einen schönen Baukasten mit Charakteren und Szenen an der Hand, aber wenn die Spieler davon einfach genervt sind, ist recht wenig zu machen :-(. Wie man das Ganze retten kann, hängt wohl von der Gruppe ab - bei mir war es eher eine Aneinanderreihung kleinerer Charakterszenen als eine "Simulation" der Seuchenheilung, aber das sieht ja, wenn ich mir z.B. die hier herunterladbaren Spielhilfen dazu ansehe, in anderen Gruppen gaaanz anders aus.


Der größte Pluspunkt des Abenteuers ist aber sicherlich der Silvanden! Ich hatte damals das riesige Glück, dass die Spieler auch outgame überhaupt nicht wussten, dass sich die Saga derart zur Hochelfen-Kampagne mausern wird, und ergo von der Begegnung mit Niamh völlig überrumpelt waren.

Hinzu kam, dass die Ankunft im Wald am Ende eines sehr langen Spieleabends lag und es insofern hervorragend funktioniert hat, das Ganze sehr "traumartig" zu gestalten. Ich hatte dann diese Szene auch als Finale des Abenteuers aufgefasst (kann sogar sein, dass ich damals schon nach dem Silvanden Abenteuerpunkte vergeben habe und die Ankunft in Festum dann schon eher als Vorgeplänkel für die nächste Queste verwendet habe, bin mir nicht mehr sicher) - wenn du sicher bist, dass deine Spieler daran Spaß haben, würde ich das auch so machen, es muss ja nicht jedes Abenteuer mit einem Endkampf enden ;-).

Arivor

Beitrag von Arivor » 06.06.2012, 09:50

Ja, die Dämonen-Sache hatte ich ein wenig herausgestellt (Prophezeien ist ein toller Vorteil für den SL!), sodass die Spieler nach einigen Untersuchungen den Hergang der Ereignisse rekonstruieren konnten. Beim Viehtrieb haben wir es dann auch so gemacht, dass die Helden mit beliebigen NSCs reden konnten, und das war dann auch schon alles, was passiert ist. Jetzt sind wir in Norburg, wo Rondriane P. ein bisschen mehr Charakter bekommen hat und den Helden bei der Planung hilft - ganz inoffiziell.
Der Silvanden wird mit ziemlicher Sicherheit ein Höhepunkt der bisherigen Kampagne, nur hat er halt für die Spieler wenig Bezug zu allem. Meine Idee war, das Abenteuer auch Offgame zu unterteilen: Nach der Seuche habe ich die ersten 100 AP und ein paar SEs vergeben, nach dem SFK gibt es weitere 100 für das "Sub-Abenteuer" im Wald und die Begegnung mit Niamh, und in Festum gibt es dann 150 AP und SEs für den Viehtrieb mitsamt Zwischenfällen.

Den Silvanden werde ich also wohl klar abgrenzen - die Spieler haben noch keine Ahnung, dass er für die Kampagne wichtig ist, also werden sie die Begegnung wohl für eines meiner üblichen Neben-Szenarios halten. Dementsprechend gibt es getrennt AP, einen getrennten Epilog/Ausklang, und es kommen nicht alle NSCs mit. Wenn meine Planung aufgeht, ist danach der Spielabend zu Ende, sodass die Spieler die EIndrücke des SFK verarbeiten können und es erst nächstes Mal mit dem Ende des Unglückswolfs weiter geht. Wenn nicht, würde ich wohl empfehlen, nach dem Wald eine Pause einzulegen und dann nach einer Weile noch einmal ganz neu einzusteigen.

Für die Seuchenheilung hatte ich eine eigene Simulation entwickelt, die nicht so schrecklich kompliziert war wie die Tabelle im Buch (wie soll die funktionieren?). Sollte ich die Kampagne irgendwann noch einmal spielen, würde ich den Teil aber definitiv anders lösen. Vielleicht wirklich nur erzählerisch, oder mit einem Würfelwurf pro Tag, der nach den Anstrengungen der Helden modifiziert wird. Oder ich nehme gleich Savage Worlds. Was weiß ich.

Aber ja, der Wald dürfte bei Weitem das Beste an dem Abenteuer sein. Schade eigentlich, weil es mir auch Spaß gemacht hat, die Nivesen mit Leben zu füllen - die Helden werden ihnen am Ende der Saga noch einmal begegnen, Phanta geht eventuell eine Beziehung mit einem der Helden ein, und...
[MI zur G7!]...zum einen werden die Helden den Sairan wieder begegnen, zum anderen plane ich, Hern'sen aufgrund seiner Eifersucht schließlich einen Pakt schließen zu lassen (Nagrach, Blakharaz oder Belkelel). Und geboren ist einer der Blutigen Sieben, zu dem die Spieler ein persönliches Verhältnis haben![Ende MI]
Insgesamt muss man den Fokus in dem Abenteuer vielleicht noch viel mehr auf Rollenspiel legen als sonst.

Gruß
Arivor

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