Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommentare

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
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Nivenante
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Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommentare

Beitrag von Nivenante » 12.05.2024, 18:33


ANGUR, ROIKA, SENAIA, ADREJAN und KAZAN! Ihr dürft hier erst lesen wenn wir durch sind!



Servus!
Da ich die ganzen Spieleberichte hier echt lässig finde und mir auch gedacht habe, dass ich etwas für die Nachwelt hinterlassen möchte - dürft ihr nun unserer Runde auf ihrer großen Rundfahrt verfolgen, sowie meinen Senf dazu hören. Aber der Thread soll auch irgendwann einmal als Erinnerung an die gemeinsame Zeit am Spieltisch dienen. Gleichzeitig gebe ich unten meine Kommentare dazu, damit nachvollziehbar bleibt was ich mir gedacht habe, wo ich selber (mehrfach) etwas gefailed habe und um anderen, die diese Kampagne leiten wollen auch eine Hilfestellung zu geben, wie das Forum mir war.

Inhaltsverzeichnis - Was gibt's hier zu sehen?
Wir versuchen, einmal im Monat zu spielen. Wenn es geht auch öfters, aber die verschiedenen Arbeitszeiten machen das leider nicht immer einfach.
Ich schreibe die nächsten Tage die Zusammenfassungen der ersten 3 Sessions und danach immer kurz darauf. :mrgreen:
Story
  1. Session 01 | 17.03.2024 | 5h | 30.Hesinde - 06.Firun 1007BF | Zusammenfinden - Abfahrt aus Thorwahl
  2. Session 02 | 20.04.2024 | 4h | 07.Firun - 13.Firun 1007BF | Hilfe, ich werd' Seekrank!
  3. Session 03 | 09.05.2024 | 7h | 14.Firun - 30.Firun 1007BF | Wie kalt kann es denn noch werden?
  4. Session 04 | 30.05.2024 | 5h | 30.Firun - 03.Tsa 1007BF | WIP
Rund um's PnP
  1. Beitrag | Cold hard cash

Zuallererst ein paar Worte zu mir, dem Spielleiter.
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Ich habe schon einige Oneshots und auch ein paar Kampagnen geleitet. Mir ist DSA nicht gänzlich fremd, aber ich bin dennoch keine "Allwissende Müllhalde", die weiß ob in Hinterpfurzingen die Taverne zur grünen oder die zur roten Mähr steht. Und ehrlich gesagt, meist ist es mir auch egal.
Wieso dann die Philly? Nun ja, weil dort meine Spieler die Welt kennen lernen - und damit notgedrungen ich auch. :mrgreen:

Welche Systeme ich bereits geleitet oder gespielt habe ist schnell aufgezählt. DSA5, T.E.A.R.S, How to be a hero, Achtung Chtulhu!, DND5ed.
Wieso nun Ilaris? Ich mag die Welt und die Vielfalt, die DSA bietet. Jedoch empfinde ich es immer mehr als Frechheit wie alles auf zig Bücher aufgeteilt wird. (Die meisten stehen dennoch als Hardcover in meinem Regal) Ebenso ist das Regelwerk zu sehr im Vordergrund mit der Rechnerei der Attributsproben, sowie den gefühlt ewigen Würfelorgien im Kampf. Nach der nun dritten Session im Ilaris Regelwerk muss ich sagen: Es gefällt mir sehr gut, weil es in sich stringent und ohne viele Sonderregeln ist.
Allgemein handhaben wir es so, dass ich die Grundregeln genau und die meisten besonderen halbwegs kenne. Für diese erwähnten besonderen Regeln (Kräuter, Magie, Kampf) ist jeweils ein Spieler eingeteilt, der diese benötigt.

Bezüglich meiner Steckenpferde kann ich sagen, dass ich den Kampf meistens als das langweiligste Element im Rollenspiel sehe und viel auf meine Improvisation setze. Jedoch meistens trotzdem viel zu viel vorbereite. Ich versuche, nie "Nein" zu sagen. Das macht für mich den Reiz am Rollenspiel aus - wenn selbst der Meister weiß nicht was passiert. :mrgreen:

In der Vorbereitung wird selbstverständlich die Philly verwendet. Aber, und hier möchte ich mich sehr bedanken, einerseits die Spielehilfen vom Phileasson Projekt, andererseits der Thread von Brandur.

Genug von mir, wie schaut es auf der anderen Seite des Meisterschirms aus?
5 mutige Recken sind aufgebrochen um Dinge zu tun und die Welt zu erkunden. Zumeist freiwillig, teilweise aber auch notgedrungen. Welche Dinge? Das wissen im Moment weder die Spieler noch ich so ganz wirklich.

Die Namen der 5 Recken stehen bereits oben, ich stelle sie jedoch trotzdem noch einmal genauer vor.
Die Charaktererstellung war von mir mit 3500 EP vorgegeben - damit zwischen "Hoffnungsvoller Jungheld" und "Kompetenter Abenteurer".
  1. Angur, ehemals von den Doppelaxtleuten
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    Der Spieler von Angur hat schon öfters Pen and Paper gespielt. Die Kampfregeln nimmt er mir ab. Angur ist ein 31 jähriger Fjarninger. Ursprünglich aus dem Clan der Doppelaxtleute wurde er verbannt, da er mit zwei Waffen nichts anfangen konnte. "Raluf der Kühne" ist ein Jugendfreund von ihm. Nach seiner Ausbildung an einer Kriegerschule in Havena kehrte er nach Thorwal zurück. Er versucht immer Hilfesuchenden und Schwachen zu helfen.
  2. Adrejan von Saijana
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    Der Spieler ist ein absoluter Neuling im Pen and Paper. Adrejan entstand unter den Vorgaben: "Ich will einen Magier mit einem Katana!" - gesagt, getan. Irgtendwie bekommen wir das sicher halbwegs Lore konform hin.. :mrgreen: Adrejan von Saijana wuchs in Maraskan auf, und wurde von einem Magier mit nach Gareth genommen um ihn zu schulen. Er bekam ein Tuzakmesser als Andenken an seine Familie mit. Nach seiner Ausbildung als Feuermagier in der Gilde zu Schwert und Stab zog er in die Welt hinaus.
  3. Kazan ibn Kulsujin
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    Der Spieler von Kazan ist schon etwas erfahrener. Magieregeln übernimmt er. Kazan ibn Kulsujin entstammt einer reichen Händlerfamilie. Jedoch wurde seine Familie von einem Meuchler umgebracht. Er entkam als Kind, fand sich aber in der Gosse wieder. Als er eines Tages mit einem Messer an der Kehle bedroht wurde erinnerte er sich an den Namen "Zholvar" und rief ihn. Nachdem er einen Pakt geschlossen hatte fand er sich lebend mit einem Sack voller Edelsteine wieder mit dem er ein neues Handelsimperium aufbaute. Mit dem gewonnenem Geld kaufte er sich ins Studium der Magie ein. Er sucht nach einem Weg seine Seele freizukaufen. Besonder spannend finde ich hier die Idee ihn immer weiter ins dunkle fallen zu lassen. Mal schauen wie es klappt.
  4. Roika von den Lieska-Leddu
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    Die Spielerin hinter Roika hat schon ein wenig Erfahrung im Spielen und beginnt gerade selber Kampagnen in anderen Systemen. Sie nimmt mir die Kräuterkunderegeln ab. Ebenso hat sie von mir ein Ledergebundenes Buch mit einer Feder von mir bekommen und führt das Logbuch der Seeadler. Roika ist eine 22 jährige Nivesin. Als Tochter des Häuptlings lernte sie früh als Heilerin zu wirken. Der Umgang mit dem Bogen ist ihr sehr vertraut.
    1. Senaia von den Lieska-Leddu
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      Die Spielerin hinter Senaia hat leider wenig Erfahrung und auch Interesse am Pen and Paper, aber spielt mir zuliebe auch mit. Grafisch ist sie sehr geschickt und hat auch mittels StableDiffusion die Charakterbilder erstellt - immer in Einstimmung mit dem jeweiligen Spieler. Sie übernimmt die Aufbewahrung und Sortierung der Handouts. Als Nivesin stammt Senaia ebenso wie Roika vom Stamm der Lieska-Leddu. Als etwas forscher aber tierlieber und wanderlustiger Charakter weiß sie ihre 2 Dolche geschickt zu führen. Auch ihre Wurfmesser treffen gekonnt ins Schwarze.
    2. Akune
      Senaias treue nivesische Steppenhündin. Sie ist mittelgroß und schwarz.
Die Meisterfiguren / NSCs
  • Die Seeadler
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    Das Schiff der Spieler.
  • Phileassons Crew
    1. Asleif Phileasson - der Foggwulf
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      Der namensgebende Kapitän der Saga. Freundlich und immer mit offenem Ohr für einen Rat aus der Mannschaft.
    2. Shaya Lifgundsdottir
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      Eine nette Traviageweihte, die die korrekte Erfüllung der Questen zu überwachen hat.
    3. Ohm Follker
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      Ein Skalde mit teilweise zweifelhaftem Wissen über den Norden, sowie mehr Gedächnislücken als ein Politiker. Freundlich, aber erzäht gerne Schauergeschichten die die Moral nach unten ziehen können.
    4. Crottet
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      Ein Nivese der ruhig und zurückhaltend ist. Aber ein großer Frauenheld.
    5. Ynu - der Moha
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      Ein begnadeder Kämpfer.
    6. Raluf - der Kühne
      Bild
      Bereits seit seiner Kindheit ein Freund von Angur. Netter aber teilweise nicht sehr bedacht agierender Thorwahler.
    7. Abdul el Mazar
      Bild
      Ein kleiner, teilweise etwas verrückter Magier.
    8. Gunnar Oljebrook
      Bild
      Ein alter thorwaler Söldner, kurz vor dem Ruhestand. "Hüte dich vor alten Leuten in Berufen, wo Leute nicht alt werden!"
  • Beorns Crew
    1. Beorn - der Blender
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      Der Widersacher unserer Helden, ihm sind alle Mittel recht!
  • Sonstige Relevante Personen
    1. Alriksen der Magier
Zuletzt geändert von Nivenante am 05.06.2024, 19:04, insgesamt 30-mal geändert.

Nivenante
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Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht...

Beitrag von Nivenante » 12.05.2024, 18:33

Session 1 | 17.03.2024 | 5h | 30.Hesinde - 06.Firun 1007BF | Zusammenfinden - Abfahrt aus Thorwahl

Story
  • 30.Hesinde 1007BF | Das Tutorial - Proben, Magie, Kampf und Glücksspiel
    1. Angur fand sich im Kampfring der Kriegerakademie des "Alten Ugdalf" wieder. Nachdem er einige seiner Kontrahenten bezwungen hatte - schließlich war er extra für dieses Turnier zu den Festlichkeiten der Wintersonnenwende gekommen - fiel sein Blick auf seinen letzten Kontrahenten. "So eine Freude ausgerechnet dich hier wieder zu treffen Raluf!" Nach dem Austausch von ein paar Nettigkeiten, aber auch Provokationen begann der Kampf, der jedoch sehr schnell von Angur für sich entschieden wurde.
      Nach dem Kampf schlugen die Beiden den Weg zur großen Halla ein um dort bei Met und Bier der Feier zu fröhnen.
    2. Auch Senaia und Roika waren zu jener Zeit in Thorwal unterwegs, die Festlichkeiten fanden schließlich nur einmal im Jahr statt - sowas durfte man sich doch nicht entgehen lassen! Während die Beiden über den Markt schlenderten blieben sie kurz stehen, als sie von einem relativ traurig aussehenden Nivesen angesprochen wurden: "Oh ihr 2 schönen Damen, gesellt euch doch zu uns, lauscht dem Skalden und spielt eine Runde mit uns!"
      Jener Nivese stellte sich als Crottet und seinen sehr dunkelhäutigen Freund neben ihm als Ynu vor. "Der Skalde ist übrigens Ohm! Eine richtige Berühmtheit hier in Thorwal müsst ihr wissen!" Nach ein wenig weiterem Gerede ging es aber auch am Knochenwürfeln gleich hoch zur Sache. Während sich Roika heraushielt, gelang es Senaia jedoch gleich die ihr anfangs unliebsame Gesellschaft um ein paar Münzen zu erleichtern. Schlussendlich verabschiedeten sich die Beiden jedoch um noch ein wenig über den Markt zu schlendern und Kräuter für Roika zu kaufen.
    3. Just zu jener Zeit fanden in Thorwal die Hesinde Dispute in der Magierakademie "Schule der Hellsicht" statt. Eine Veranstaltung zu der Gelehrte und Magier von ganz Aventuriewn angereist waren. So selbstverständlich auch Kazan ibn Hulsujin und Adrejan von Saijana. Obwohl sich die beiden anfangs nicht kannten liefen sie einander doch bereits im Eingangsbereich der Halla über den Weg und fingen eine lauthalse Diskussion miteinander an. Verwirrt über den Fremdartigen Anblick der beiden Männer die doch eher gebrochenes Garethi sprachen wurden beide mit auf den Schauplatz genommen um ihre Magie zu präsentieren. Kazan, der sich selber eher als Händler sah und seine Magie aus Gründen nicht preisgeben wollte war dies relativ unrecht. Jedoch kam im das feurige Temperament Adrejans rasch zur Hilfe. Als Kriegsmagier mit einer Vorliebe für das Feuer wollte sich dieser präsentieren. Jedoch war die Sprachbarriere ein Problem und er schuf eine Feuerwand um alle um sich anstelle eine Feuerlanze in die eigens dafür präparierte Strohpuppe zu schießen. Nachdem sich das Gelächter etwas gelegt hatte, zeigte Adrejan seine - wie sich noch zeigen wird, seit dem liebste, Attacke. Er entzündete seinen Magierstab und warf ihn wie einen Wurfspeer in die Puppe.
      Ob dieser Gaukeleien fand sich Kazan aus der Schusslinie genommen und es gelang ihm nach einigen Diskussionen mit seinem neuen Freund Adrejan zu verschwinden. Doch wohin bei dieser Firunskälte? In der großen Halla sei doch wohl ein Fest?!
  • Die große Halla und der Wettstreit
    1. Die ersten in der Halla waren Raluf und Angur. Bei Speiß und Trank lauschten die beiden den Geschichten der Leute neben ihnen. Vorstellen? Wofür.. Echte Männer reden über ihre Taten, keine Namen.
    2. Irgendwann ging die Tür erneut auf und nebst der Kälte kamen 2 Damen in die Halla. "So gesellt euch doch zu uns" rief der Nivese neben Angur. Durch Zufall trafen die beiden Krieger genau auf Crottet, seinen Freund Ynu und Ohm, den die beiden auch überzueugen konnten mit in die Halla zu kommen. Da die 2 Nivesinnen sonst niemanden kannten saßen sie sich dazu und vertrieben sich so etwas die Zeit.
    3. Als die Tür ein erneutes Mal aufging - selbstverfreilich erneut Kälte mit sich bringend - kamen 2 Personen bei der Tür herein, die gleich, wenn nicht sogar noch auffallender waren, als Ynu der Moha der bereits am Tisch saß.Da dieser Tisch dem Eingang am nächsten war und noch Plätze frei waren gesellten sich die beiden Magier ebenfalls zur Gruppe.
    4. Während die Gruppe einander etwas beschnüffelte und anfing erste Gespräche zu führen, fing auf einmal ein Frau am Nebentisch panisch zu schreien an. "Nehmt es weg, nehmt es weg, Ahhhh" - Diese Frau war die Travia Geweihte Lenya, die anscheinend unter panischer Angst vor Spinnen litt. Da sich sonst niemand aufgefordert sah zu helfen, nahm sich Crottet dieser Sache an. Wie sich später noch herausstellen würde ist der immer traurige und doch eher ruhige Crottet ein ziemlicher Frauenmagnet bzw. Weiberheld. Nachdem die Bestie von der Schulter der Dame entfernt wurde gesellte auch sie sich an den, mittlerweile doch recht vollen, Tisch der Helden. So ging der Abend noch ein wenig dahin, bis die Hetfrau Garhelt die versammelten leute am Feste aufforderte, ihre Geschichten zu erzählen, schließlich befänden sich Berühmtheiten unter ihnen. Namentlich der berüchtigte Beorn - der Blender genannt- und Phileasson Asleif, wohl besser als der Foggwulf bekannt.
    5. Brandur hat geschrieben: PHILEASSON
      Er erhob sich von seinem Platz, schaute einmal in die Runde und sobald er sich die Aufmerksamkeit aller Anwesenden
      gesichert hatte, begann er davon zu erzählen, wie er mit seinem Schiff, der Seeadler, auf den endlosen Meeren gefahren war.
      Ein Sturm zog auf, und als wäre das noch nicht genug gewesen, ertönte plötzlich ein schauerlicher Schrei,
      und aus den Tiefen des Meeres streckte ein Kraken seine faulig stinkenden Tentakel nach dem Schiff aus,
      um es mitsamt seiner Mannschaft in die Tiefe zu ziehen. „Aber ich zog mein Schwert und sprang todesmutig auf den Kopf
      des Monstrums. Sofort entbrannte ein Kampf auf Leben und Tod. Immer wieder stach ich mein Schwert in die gelben Augen der
      Bestie, bis sie irgendwann in den Tiefen der tosenden Fluten versank. Da war ich nun, im wohl schlimmsten Sturm seit
      Jahrzehnten, meine geliebte Seeadler nicht mehr zu sehen, kein Laut drang von meiner treuen Mannschaft zu mir und meine
      Kraft schwand dahin. Ich dachte mir, ich würde nun an Swafnirs Seite treten, als ich in die Tiefe sank. Doch plötzlich
      spürte ich Halt unter meinen Füßen – nicht etwa der Meeresboden, sondern ein Wal, wie von Swafnir selbst geschickt, der
      mich zurück zu meinem Schiff trug!“
      BEORN
      In die Stille hinein erhob sich Beorn der Blender: „Was für eine 'schöne' Geschichte, aber wolltest Du nicht vom Güldenland
      erzählen? Wie wärs, wenn jemand, der wirklich dort gewesen ist, Euch vom Güldenland erzählt? Während also der große
      Binnenkapitän Phileasson noch vor Olport mit Seekrankheit von den Monstern seiner Kindheit träumte, war ich mit meiner
      Mannschaft schon im Güldenland angekommen. Wir gingen in einem Dschungel an Land, mit Bäumen so hoch wie der Himmel.
      Wir schlugen uns durch das Dickicht, und nur mit Glück und Geschick konnten wir uns vor den tückischen Pflanzen retten, die
      beinahe meinen Smutje gefressen hätten! Dann kamen wir auf eine Lichtung, wo wir riesenhafte Pferde sahen. Sie schienen uns
      gewittert zu haben, denn sofort drehte sich eines zu uns um – doch das war kein Pferd, nein, an der Stelle des Halses ragte
      der Oberkörper eines Mannes hervor! Es trabte langsam auf uns zu, als wir plötzlich einen schrillen Schrei hörten, wie den
      eines Vogels – und das Mannpferd blieb stehen, machte kehrte und ging zurück zu den anderen. Kurz darauf kam das wohl
      seltsamste Wesen, das mir auf meinen zahlreichen Reisen je begegnet ist, aus dem Gebüsch – es war menschenähnlich, doch
      zugleich Mann und Frau, und mit dem Kopf eines Kranichs. Es bemerkte uns nicht, sondern ging zu dem Mannpferd und schien
      sich mit ihm zu streiten, in einer uns unbekannten Sprache. Schnell kehrten wir zu unserem Lager zurück, und an diesem Abend
      ließ ich die Wachen verdoppeln. Ungeheure Dinge gibt es im Güldenland, das wohl!"
      PHILEASSON
      Auch Beorns Erzählung versetzte viele der Gäste in Staunen, doch Phileasson antwortete nur: "Beorn, was für eine langweilige
      Geschichte! In welcher Kneipe hat dir ein alter Seebär davon erzählt? Dieses Seemannsgarn haben uns schon unsere Großväter
      versucht vorzuflunkern.“
    6. Nach diesen Anschuldigungen ging die Stimmung beinahe in eine Schlägerei über, jedoch konnte die Hetfrau dies rechtzeitig stoppen. Dies erreichte sie durch ihre, mittlerweile wohl legendären Worte:
      Phileasson Saga 4ed hat geschrieben:Es ist an der Zeit festzustellen, wer von euch der beste Schiffsführer ist. Ihr sollt um ganz Aventurien reisen. Derjenige, der sich dabei als der bessere erweist, darf sich fortan König der Meere heißen und wird von mir reich belohnt werden. Heuert nun wagemutige Seeleute, Glücksritter und Söldner an, denn kein Mann aus eurer eigenen Ottaskin soll euch auf dieser Reise zur Seite stehen. Nun rüste ein jeder ein Schiff aus und finde sich in sechs Tagen wieder in dieser Halle ein, dann werde ich euch die Regeln für euren Wettkampf nennen.
    7. Jeder der Helden hatte seine eigenen Gründe sich dieser Reise anzuschließen. Kazan war auf der Suche nach einer Rettung für seine Seele. Senaia verspürte einmla mehr das Drängen ihrer steten Wanderlust. Roika, die sowieso nicht ihren Eltern als Häuptling folgen wollte, sah es als Möglichkeit die Welt zu bereisen und fremde Heilkunde zu lernen. Für Adrejan präsentierte sich diese Aufgabe als perfekte Möglichkeit seinen Durst nach Wissen und Abenteuer zu stillen. Und Angur, ja Angur sah darin einen Weg sich manch schöne Münze, aber wichtiger noch viel Ruhm zu verdienen.
      Die Frage welcher Crew sich diese Recken anschließen würden stellte sich gar nicht, da Beorn recht schnell klarmachte nur echte Thorwaler an Board nehmen zu wollen. Gleichzeitig hatte er sich im Vorfeld durch Beleidigungen und Spott angesichts der Geschichten der Spieler sehr schnell unbeliebt gemacht.
      Der Foggwulf andererseits rief besonnener: "Jene, die sich für diese Fahrt geeignet halten, sollen morgen beim ersten Aufgehen der Sonne am Hafen sein. Ich werde euch auf Herz und Nieren testen, das Wohl!"
  • 01.Firun 1007BF | Teil des Schiff's - Teil der Crew, Teil des Schiff's - Teil der Crew!
    1. Mit dem ersten Morgengrauen begannen die Aufnahmetests im Hafen. Die Temperatur war allerdings keinen Deut wärmer als noch am Vortag - das Gegenteil war der Fall! Die erste Aufgabe war ein Gespräch mit dem Kapitän höchstpersönlich! So manch Seemann wäre froh über diese Gelegenheit gewesen, doch gaben bereits an dieser Stelle so manche Möchtegern Seefahrer auf. Die Spielercharaktere meisterten diese knochenharte Aufgabe jedoch mit Geschick und so mancher Flunkerei - insbesondere Kazan.
    2. Die nächste Aufgabe erforderte jedoch andere Anstrengungen als die redegewandte Finesse von eben. Es galt, ein Fass voller Takelage hochzuheben. Diese Kraftprobe wurde von den meisten gekonnt bestanden. Von den Meisten? Ja, Kazan, der starke Kriegsmagier hatte wohl am Vorabend zu viel getrunken, so fehlte ihm an diesem Tag die Kraft.
      Grade etwas unsicher wer das Fass nicht heben konnte
    3. Weiter ging es nun mit einer schwierigeren Probe. Phileasson lies 3 Schiffe in den Hafen ziehen und Seile zwischen ihnen Spannen.

      Code: Alles auswählen

      H --- [===] --- [===] --- [===]
      
      H Hafen, --- Seil, [===] Schiff
      
      So galt es nun über das Seil vom Hafen auf das erste Schiff zu klettern. Eine Aufgabe die alle, außer Adrejan bestanden. Adrejan zog es vor, gekonnt von der Mitte des Seils ins eisige Nass zu fallen, und sich vor Kälte nach Luft schnappend in den Hafen zu retten. Zum Glück konnte er sich mit seiner Feuermagie jedoch wieder schnell trocken legen.
      Am ersten Schiff angekommen händigte Asleif jedem eine Wurfaxt aus. "Nun, nehmt diese Axt und setzt den Weg fort! Am nächsten Schiff gibt es Met für euch, so wie es sich für einen echten Seemann gehört. Aber wählt weise, er mag euch zwar einen Vorsprung in meiner Gunst geben, doch müsst ihr es noch ein Schiff weiter schaffen um die Axt in ihr Ziel zu werfen!"
      Das klettern über die Seile wurde von Mal zu Mal schwerer, stellte jedoch keine Herausforderung für die verbliebenen Helden dar. Den Met verschmähte jedoch jeder - ob aufgrund von Weisheit oder aufgrund des flauen Magens wurde nicht überliefert.
      Am letzten Schiff angekommen gelang es allen die Herausforderung der Wurfaxt zu meistern. Da rief der Foggwulf gen Hafen: "Und du, mein Magierfreund? Das kalte Wasser mag dir wohl nichts ausmachen - aber was gedenkst du gegen Feinde am Entern zu tun?"
      Lange musste Adrejan nicht überlegen, ehe er seinen Magierstab erneut in Flammen setzte und über die große Distanz von rund 60 Schritt warf. Das Schicksal war ihm hold. Er traf mittig auf die Zielscheibe.
    4. Was er jedoch nicht bedacht hatte - und auch vom Foggwulf nicht als Aufgabe gedacht war - das Schiff begann zu brennen. Doch auch diese, wenngleich von Asleif improvisierte Queste wurde rasch und zufriedenstellend erfüllt.
    5. Während die Helden mit den Löscharbeiten beschäftigt waren, bereitete Phileasson die letzte Aufgabe vor. Er warf eine Ksite mit Rudern über das Board. "Nun, wenn wir keinen Wind haben benötigen wir etwas anderes. Habt ihr eine Idee?" Als er nur fragende Blicke sah, fuhr er fort: "Seht ihm Wasser, dort treibt die Antwort. Was tut ihr nun?"
      Es war ein überraschend langer Moment des Zögerns, bis Senaia schließlich als Erste ins kalte Nass sprang um die Ruder zu bergen. In Kürze taten es ihr alle anderen nach, ebenso Adrejan der dies vom Hafenrand aus mitbekommen hatte.
    6. Wieder im Hafen angekommen gab Phileasson die Ergebnisse bekannt. Rund 50 Personen hätten es in seine Crew geschafft. Einschließlich der Helden. Adrejan nicht aufgrund seines seefahrerischen Talentes aber aufgrund seines Mutes und Talentes im Kampfe.
      "In wenigen Tagen, am 06.Firun 1007BF werden wir die Questen von der Hetfrau erhalten. Wohin es geht weiß ich noch nicht. Ich vermute in den Süden, denn momentan, kurz vor dem Wintereinbruch in den Norden zu segelen wäre gegen jede Vernunft! Lasst euch eines gesagt sein, ich werde euch die nächsten Tage noch seefit machen und zu einer Mannschaft schleifen, das Wohl!" gab er seiner neuen Crew mit, bevor er sie für den Rest des Tages frei stellte.
  • 02.Firun 1007BF | Die Ausbildungsmontage
    Mit dem Auftrag des Kapitänes, sich mit Ausrüstung einzudecken war dieser Tag relativ frei. Auch das Gruppenzimmer in der Taverne war in Ordnung, das Essen gut. Kazan jedoch schlief für eigenes Geld jeden Tag in einem Einzelzimmer - wie es sich für einen Händler seines Standes gehörte. In Gesprächen mit verschiedenen Leuten der Stadt kamen Gerüchte auf wohin die Reise nur gehen würde. In einem waren sich jedoch alle einig - es musste gegen Süden gehen!
    Ebenso wurde über die Heuer bzw. den Sold gesprochen. Wenn beute gemacht wird, die eine Hälfte Phileasson, die andere der Mannschaft. Dafür kommt er für Proviant und Unterkunft auf.
  • 03.Firun 1007BF | Die Ausbildungsmontage
    Auch an diesem Tag wurde nach Informationen gesucht, aber niemand wusste mehr über die Reise. Auch der Versuch sich mit Beorns Matrosen anzufreunden schlug - wohl aufgrund Adrejans Redekünste - fehl. Und das sogar, obwohl er ihnen seinen Trick mit dem Speer gezeigt hatte.
    Gleichzeitig begann langsam das Training. Wie knote ich einen Knoten, was beim Klabautermann ist Steurbord? Und was ist überhaupt ein Klabautermann?
  • 04.Firun 1007BF | Die Ausbildungsmontage
    Eine Mannschaft wird nur dann eine Mannschaft wenn sie zusammen leidet und schwitzt. Das ist zumindest die Ansicht des Foggwulfs. In 4 Runden um den Hafen lernte die Mannschaft das Rudern im Takt und wurde damit immer besser. Am Nachmittag versuchte Adrejan aus dem Skalden einige Informationen herauszupressen, doch dieser wusste selbst noch nicht viel.
  • 05.Firun 1007BF | Die Ausbildungsmontage
    Der letzte Tag vor der großen Reise. Heute gab Phileasson der Mannschaft noch einmal den ganzen Tag frei. Jedoch auch den Auftrag, sich am abend in der Taverne zu versammeln. Jeder der Helden nutzte diesen Tag für kleine Einkäufe. Da jedoch am Ende des Geldbeutels noch viel Monat über war gab es hier einige kleinere Probleme. Adrejan wollte sich einen Wintermantel kaufen, ihm fehlte jedoch das notwendige Kleingeld. Phileasson half ihm mit einem kleinen Darlehen aus, so konnte sich der gute wenigstens einen "schäbigen Wintermantel" leisten. Kazan - auf das Wohl der Mannschaft bedacht kaufte ein Fässchen Met für später und noch einige Handelswaren ein, die er mitsamt seiner schweren Schiffstruhe auf dem Schiff verlud.
    Senaia ging diesen Tag anders an. Zusammen mit Akune pirschte sie vor der Stadt durch das Umland auf der Suche nach Banditen, um sich eventuell ein paar Münzen für deren Kopfgeld zu verdienen. Als Akune schlussendlich anschlug, folgte sie freudig der Fährte, nur um dann... plötzlich einen Hirsch zu sehen! Aber was für einen Hirsch! Als sie diesen erlegt hatte, konnte sie ihn in Thorwal für ein paar Münzen und einige Rationen eintauschen.
    Am Abend kam es dann zu einer großen Ansprache Phileassons, um die Mannschaft auf die kommenden Strapazen einzuschwören:
    Brandur hat geschrieben:Morgen werden wir uns auf eine abenteuerliche Fahrt begeben. Ich bin euer Kapitän, ihr seid meine Mannschaft, und als solche müsst ihr meinen Befehlen gehorchen. Schwört ihr, dass ihr das tun werdet?
    Im Gegenzug werde auch ich euch etwas schwören. Ich weiß nicht, was auf uns zukommt und welche Fährnisse uns die Götter und das Schicksal entgegenstellen werden. Aber dieses eine werde ich euch versprechen: Ich werde keinen einzigen meiner Mannschaft zurücklassen, ich werde für jeden einzelnen von euch einstehen, und ich werde dafür sorgen, dass alle gesund und munter wieder nach Hause kehren. Das schwöre ich bei meiner Ehre, meinen Ahnen und bei den Göttern! Bei Swafnir, das wohl!
  • 06.Firun 1007BF | Auf ins Abenteuer!
    1. Phileasson Saga 4ed hat geschrieben: Die große Halla ist überfüllt mit Gästen. Alles, was Beine hat, will den Aufbruch der beiden Kapitäne miterleben. Endlich tritt Hetfrau Garhelt, begleitet von ihrem Sohn Tronde, vor die Menge, um die Bedingungen für den Wettstreit bekanntzugeben. “Nun, edle Drachenführer, vernehmt die Regeln, die für euer Duell gelten: Ihr werdet dreimal vier Questen zu lösen haben, und euer Weg wird um das ganze bekannte Aventurien führen, und manchmal sogar darüber hinaus. Ihr dürft eure Konkurrenten auf der Reise behindern, aber es ist verboten, sie zu töten. Ihr werdet als Fürsten und als Bettler reisen, in Kälte und in Hitze, verzweifelt und voller Hoffnung. Seid gewiss, Mut und Stärke allein werden nicht ausreichen, euch ans Ziel zu bringen. Achtzig Wochen gebe ich jedem, dieses gewaltige Abenteuer zu bestehen, und damit ihr die Aufgaben auf ehrenvolle Weise löst, wird jede Gruppe von einer jungen Geweihten begleitet. Die Geweihte soll darüber wachen, dass bei dem Rennen die Regeln der Ehre eingehalten werden. Ihr Urteil wird am Ende der Reise über Sieg oder Niederlage entscheiden. Eure ersten beiden Missionen erfahrt ihr nun von mir, die restlichen Aufgaben werden euch erst im Verlauf der Reise bekanntgegeben. Fahrt zunächst ins Yetiland und fangt dort einen der riesenhaften zweizahnigen Kopfschwänzler! Aber gebt acht und fangt das Tier lebend, damit es in die Hjaldingstadt gebracht werden kann. Während die kostbare Fracht nach Thorwal gebracht wird, Phileasson und Beorn, sollt ihr selber mit wenigen Auserwählten in den äußersten Norden aufbrechen, um dort den Turm zu finden, mit dem die Welt am Himmelsgewölbe aufgehängt ist, und der deshalb von den Firnelfen Himmelsturm genannt wird. Ergründet seine Geheimnisse und reist dann nach Riva, um dort eure nächste Aufgabe zu erfahren. Nun brecht auf! Zwei Knorren werden euch vor der Küste von Yetiland erwarten, um die Expedition ins ewige Eis mit allem Notwendigen zu versorgen. Möge Swafnir mit euch sein!
      Direkt danach begann ein massives Rennen zu den Schiffen - eiligst wurde alles an Bord geworfen und die Ruder ins Wasser gehievt.
    2. Hier entbrannte ein erbitterter Ruderkampf zwischen Phileassons Seeadler und Beorns Seeschlange. Nach schier endlosem Rudern konnte dieser jedoch schlussendlich abgehängt werden. Dies war einerseits der Motiviation der Mannschaft als auch Adrejans Strab im Ruder der Seeschlange zu verdanken... Ebenso konnten einige Angriffe der Seeschlange abgewehrt werden.

Kommentar


Der Beginn der Kampagne war von mir so vorgegeben, dass alle in Throwal sind. Ich war so frei und habe nach alter Videospielmanier die erste Session als Zusammenführung - viel mehr aber noch als Tutorial der verschiedenen Mechaniken verwendet. Was unter großem Gelächter auch so am Tisch ankam.
Der Kampf mit Raluf verlief etwas zu schnell, da Angur ein richtiger Fjarninger Berserker ist, der seine Waffe gut zu Nutzen weiß. Und eventuell auch daran, dass ich (bis heute...) keine Charakterbögen für die ganzen Meisterfiguren hatte, sondern mich lediglich auf leicht angepasste Stats der Söldner aus Ilaris verlassen hatte. (Die Gruppe ist im Kampf zu stark. Wobei den Spieler von Angur dies sichtlich erfreute, inklusive gutem Roleplay danach :mrgreen: )
Ebenso habe ich versucht, die verschiedenen Meisterfiguren gleich sofort einzubauen, auf das diese schon etwas bekannt werden.
An der Stelle in der Magierakademie wollte ich ursprünglich Abdul el Mazar verwenden, jedoch bin ich gerade noch rechtzeitig vor der Session draufgekommen, dass dieser ja noch gar nicht richtig "existiert" - so wurde er durch einen anderen "random NPC" Magier ersetzt.
Als Würfelspiel habe ich 17 und 4 verwendet, welches fortan als Knochenwürfeln bekannt war in unserer Runde.

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Das Ziel ist die Zahl 21. Wer darüber ist ist raus.
Geworfen wird beim ersten Mal mit 3W6. Die Summe wird gemerkt.
Nun darf der jeweilige Spieler entscheiden mit wie vielen Würfeln er weiter würfelt. 1W6, 2W6 oder 3W6.
Es muss mindestens 3 mal gewürfelt werden. Ein 4 mal ist maximal möglich.
Es werden immer alle neuen Augen zur bislang gemerkten Summe addiert bis der Spieler aufhört oder 4 Würfe geworfen hat.
Der Spieler entscheidet bei jedem erneuten Wurf wieder wie viele Würfel er werfen möchte. 
Das erste Zusammenführen der Gruppe in der Halla ist mir glaube ich ganz gut gelungen, obwohl die Hintergründe doch recht unterschiedlich waren. Hier waren die gefühlt 382 unterschiedlichen Meisterfiguren doch recht hilfreich.
Ein paar Witze/Gags müssen eventuell erklärt werden. Als Rollenspielausstattung für meine Spieler habe ich ein etwas überdimensioniertes Lego/Fakelego Sortiment, mit dem ich Figuren baue bzw Helden bauen lasse. Ebenso bekommen sie von mir Münzen als Metallmünzen in einen Beutel sowie Edelsteine aus Acryl in die Hand gedrückt. Warum beschreibe ich Crottet nun immer als so Traurig? Einfach im ersten Post die Bilder ansehen und ihr werdet es verstehen. :mrgreen:
Nun, wie es immer so schön heißt, "besser gut gestohlen als schlecht selbst gemacht". Den Teil in den Quotes habe ich wie oben zitiert von Brandur übernommen. Auch die Szenen im Hafen habe ich relativ ähnlich zu Brandur ausgespielt. Obwohl es den ein oder anderen Patzer gab, habe ich versucht alle "failing forward" zu lassen, da sonst die Kampagne im Keim erstickt wäre. Besonders bei Adrejan gab es damit dann aber einen sehr spaßigen Moment mit dem brennenden Schiff.
Die Gruppe wollte trotz mehrfacher Hinweise nicht wirklich ins Roleplay kommen an diesem Moment. Gefühlt waren die "freien" Tage der Ausbildungsmontage eher langweilig für alle - so wirklich auf Info Suche wollte niemand gehen. Ich habe so deutlich mitgeteilt dass es a) kalt ist und b) dumm wäre in den Norden zu fahren, dass es an diesem Punkt für die Spieler relativ deutlich war, wohin die Reise gehen würde. :mrgreen:
Das Rudern war ein kombinierter Athletik Check mit Zielwert 110. (Jeder wirft 3W20, der mittlere Wert zählt und wird zu Athletik hinzuaddiert) Als restliche Mannschaft war ein fiktiver 6ter Spieler zu würfeln. Alles zusammenaddiert musste 110 erreicht werden. Jede Runde gab es aber verdeckt noch mehr Erleichterung (0, +2, +4, +8) - anders als gedacht wurde nur eine Runde gewonnen. Dies floss in Brandurs Crew Moral System ein und hatte später beim Start des Rennens Auswirkungen.
Die Moral der Crew wird mit Karten von -3 bis +3 symbolisiert. In diesem Falle habe ich Pokerkarten genommen. Pik und Herz Ass,2 und 3, sowie die Rückseite für 0. Dies stellt den Modifikator dar, der ebenfalls zu Proben, bei denen die Mannschaft relevant ist addiert wird. Ich weiß nicht warum, aber das war DIE Mechanik auf die alle Spieler extrem angesprungen sind. :roll: Was ich daran aber tatsächlich richtig gut finde ist, die Möglichkeit des Ausspielens der vielen "random NPC" Crew Mitglieder im Hintergrund, ohne den Fokus auf die Main-Cast zu verlieren.
Der Ruderkampf war, ebenso wie das Ruderüben vorher von mir mittels Excel ausgiebig simuliert worden. Im Ruderkampf war die Probe vergleichend, für Beorn wurde 3w20+70 gewürfelt. Das es allerdings 25 Runden dauerte, bis eine Mannschaft 5 Punkte Vorsprung hatte, dachte ich auch nicht. :oops:
Mit dem Aufbruch und dem ersten Sieg über Beorn endete diese erste Session, mir kam vor als sei nicht viel passiert. Jetzt wo ich es zusammengeschrieben habe war's dann doch viel. :o Von der Vorbereitung her hatte ich das Ende jedoch erst viel später geplant...
Zuletzt geändert von Nivenante am 14.05.2024, 20:39, insgesamt 12-mal geändert.

Nivenante
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Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht...

Beitrag von Nivenante » 12.05.2024, 18:34

Session 2 | 20.04.2024 | 4h | 07.Firun - 13.Firun 1007BF | Hilfe, ich werd' Seekrank!

Story
  • 07.Firun 1007BF | Eine Seefahrt - die ist schön!
    Der Tag verlief weitestgehend ruhig, entweder galt es zu rudern oder das Deck zu schrubben. Am Abend wurde am Ufer angelandet, um ein Nachtlager zu errichten. Während Angur und Raluf auf der Suche nach Feuerhholz waren, dass Adrejan dann relativ schnell angezündet hatte, strief Senaia durch das umgebende Gelände.
    Nach etwas Suchen fand sie eine Kolonie von Boronskuttentauchern. Ganz die tierliebende Jägerin die sie war, wollte sie sich ein paar der Eier holen um sie als Abendessen zuzubereiten. Das Eine führte zum Anderen und Schwupps - stand sie mitten in der, ca 50 Tiere umfassenden Kolonie. Wie sich schnell herausstellen sollte, war das nur eine minder gute Idee ihrereseits - zumindest wenn man die Boronskuttentaucher fragen würde.
    Mit wütendem Schnatter und Quieksen wurde Senaia verjagt. Am Ende hatte sie für ihr Abenteuer einen Rucksack voller schwarzer Daunen der Vögel und einige Schrammen vorzuweisen.
    In der Zwischenzeit war die restliche Mannschaft im Lager nicht untätig gewesen. Kazan half bei allem was so anfiel. Roika hatte gerade frisch ein paar Einbeerentränke gebraut, wovon sie Senaia sofort einen abgab.
  • 08.Firun 1007BF | Eine Seefahrt - die ist schön!
    "Dieses miese Wetter, der Wind weht in die falsche Richtung!", rief jemand an Board. Das dies mehr Rudern für alle bedeutete war jedem mit Zähneknirschen klar. Die Temperatur war noch etwas gefallen. Gegen Nachmittag fuhr die Seeadler in ein Eisschollenfeld an, was fast ein Drittel der Mannschaft mit Speeren benötigte, um das Schiff vor Schäden zu bewahren. Ein kleiner Wermutstropfen war jedoch der erste Anblkick der Nordlichter am Abend!
  • 09.Firun 1007BF | Eine Seefahrt - die war schön!
    In der Früh waren bereits ein paar schwarze Wolken am Himmel zu sehen. Aber niemand dachte sich etwas dabei... Bis es leider zu spät war!
    Kurz nach dem Mittagessen begannen die Wellen damit, sich hochzuschaukeln. Immer und immer höher stiegen sie. Als schließlich peitschender Regen mit einsetzte war es jedem klar - ein Sturm! "Rafft die Segel", "Vertäut die Ladung!", flogen neben deftigeren Seemansausdrücken über's Deck.
    Als sich die Wellen wieder etwas beruhigten wurde sofort eine kurze Bestandsaufnahme durchgeführt. 6 Mitglieder der Mannschaft waren über Bord gegangen und trieben teils in der Nähe des Schiffes im Wasser. Irgendwann fiel Adrejan jedoch auf, dass Kazan ebenfalls fehlte!
    Zum Glück lebte Kazan noch und hatte sich an einer schwimmenden Kiste festhalten können. Jedoch war es gar nicht so einfach auf sich aufmerksam zu machen. Glücklicherweise war sein Stab noch auf dem Schiff, was Adrejan gleich bemerkte. Als Adrejan den Stab beobachtete sah er, in welche Richtung der Stab flog als Kazan diesen zu sich rief.
    Kurz vor dem Kältetod konnte der tulamidische Händler schlussendlich aus dem Wasser geborgen werden.
    Irgendwann taten sich schlussendlich gelbe und blaue Lichtpunkte am Horizont auf - Olport! Da das Schiff ohnehin schwer beschädigt war, lies Phileasson das Schiff dorthin steuern.
    Die Mannschaft erhielt Landgang, während sich Phileasson daran machte, einen Schiffsbauer zu suchen.
  • 10.Firun -13.Firun 1007BF | Ungeplanter Zwischenstopp in Olport
    1. Am Morgen, im Beisein des Schiffsbauers Thallian wurde das Ausmas der Schäden erst so richtig ersichtlich! Das Segel zerschlissen, der Drachenkopf abgerissen, überall fehlten Planken. Noch dazu war die Seekarte hinüber und die Mannschaft weigerte sich weiter nach Norden zu fahren!
      Es galt also, viel zu machen! Die Aufträge wurden fix verteilt. Holz und Planken, sowie Arbeiten am Schiff solle die restliche Mannschaft machen. Den Drachenkopf, das Segel, ein Talisman gegen den Sturm und eine neue Seekarte sollen die Helden auftreiben. Phileasson selbst hätte noch ein paar Geschäfte zu erledigen.
      Wer welchen Auftrag erledigen soll war auch schnell ausgeredet:
      • Senaia, Gunnar Oljebrook und Crottet wollten sich auf die Suche nach einem geschnitzten Drachenkopf machen.
      • Kazan und Adrejan wollten der Runajasko einen Besuch abstatten und sich dort nach einem Talisman erkundigen.
      • Roika war mit Shaya unterwegs zum Markt und wollte ein Segel kaufen.
      • Angur und Raluf hatten die Feste des hiesigen Hetmannes im Auge um dort nach einer Karte zu fragen.
    2. Bereits nach kurzem Nachfragen unter den Einwohnern wurde eines klar. Der Name Torstor Om fiel am öftesten! Doch wo fände man diesen begnadeten Holzschnitzer? Selbstverständlich nur in der besten Taverne ganz Olports, der güldenen Wyvern. Also machte sich das Trio aus Senaia, Gunnar und Crottet auf den Weg dorthin.
      Dort angekommen war Crottet - wie so oft - jedoch keine große Hilfe, sondern direkt an einem Tisch mit einigen Damen verschwunden.. "Nun, wir schaffen das wohl auch zu zweit, was denkst du meine Liebe?" brummte der alte Söldner halb lachend in Senaias Richtung.
      Noch als die Beiden den Wirten nach Torstor fragen wollten, sprach ebenjener Gesuchte die Beiden an: "Ihr sucht mich? Hier bin ich doch. Was wollt ihr? Oh.. einen geschnitzten Drachenkopf? Ich habe zufällig gerade einen fertig. Der wäre aber eine Auftragsarbeit gewesen. Wobei der erst im Sommer abgeholt wird.." Nach einigem Verhandlungsgeschick (und fallen lassen von Phileassons Namen) Senaias lies sich der Holzschnitzer jedoch davon überzeugen, dass dieser Drachenkopf jetzt unbedingt auf die Seeadler muss. "Aber..", so Torstor: "Ihr müsst zuerst eure Trinkfestigkeit unter Beweis stellen!" Das liesen sich weder Gunnar noch Senaia zwei mal sagen und schon floss der Met in Strömen. Ein Wettbewerb den Senaia sehr schnell für sich entscheiden konnte...
    3. Für die beiden Magier begann der Tag mit einem Spaziergang über den Markt. Als sie schlussendlich einen Laden fanden über dessen Türe die Worte Olafsens Gemischtwarenhandel prangten, betraten sie diesen gleich, um der bitteren Kälte zu entkommen. Ein Geruch nach Gewürzen aller Art wogte ihnen entgegen. Kazan konnte nicht umhin, sich ein Säckchen Pfeffer zu kaufen.
      "Nun, für Herren eurer Zunft hätte ich auch ein paar Bücher hier hinten, seht sie euch doch einmal an..", mit diesen Worlen wollte der Händler noch ein wenig mehr verkaufen, was ihm auch gelang. Kazan kaufte 3 Bücher: "Das Felsra Steinbuch des Erzgebirges", "1001 Rezepte der Tulamiden von Aishullibeth Isra" und "Das Hesinde Feuermagie Kochbuch". Zufrieden damit marschierten die beiden Magier in Richtung der Runajasko.
      Dort angekommen fragten die beiden einen Magier nach dem leiter der Runajasko. Schnurstracks wurden sie zu einem etwas schmächtigeren und sehr alten Magier geführt. Dieser wies die beiden in sein Studierzimmer und fuhr einen Apsiranten recht unwirsch an, dass er Kaffee holen solle - eine kostspielige Angelegenheit zu dieser Jahreszeit so hoch im Norden! Mit schmaler, langsamer und leicht snobbish, arroganter Stimme fragte er: "Nun... Was kann Alriksen der Magier denn für euch tun.. meine Freunde aus dem fernen Süden? Oh, einen Talisman such ihr?" Er begann zu lachen, etwas hämisch. "Das ist doch Firelefanz. Aberglaube, denn diese unwissenden Tölpel hier noch immer glauben.. Ohne Magie..Ohne Kraft. Warum sollte ich meinen guten Ruf auf das Spiel setzen? Wieso für so.. etwas?" Das Gespräch ging eine lange Weile so weiter, bis der Alriksen überzeugt werden konnte. Doch wollte er eine Gegenleistung. "Geld.. Ihr bietet mir... Geld? Denkt ihr denn nciht, dass es mir daran nicht fehlt? Nein, nein. Das langt nicht. Hm.. lasst mich denken, werter Freund Adrejan, bitte gehe kurz nach draußen und lasse mich mit Kazan.. ein paar Worte alleine wechseln."
      Was hinter der verschlossenen Mahagonitür gesprochen wurde konnte Adrejan jedoch nicht vernehmen, zu streng war der Blick des Aspiranten der ihn beobachtete. Als er wieder hinein gebeten wurde, war ein metallischer Talisman bereits im Besitz Kazans. "Jedoch, ich sehe... Auch dir strebt es nach etwas.. so sage mir doch.. wonach?" wurde er nach einiger Zeit gefragt. Stammelnd konnte Adrejan wenig erwidern, bis ihm schließlich der Magier etwas entlockte, dass selbst Adrejan verwunderte. "Mir strebt es nach Macht. Ich möchte einer der stärksten und mächtigsten Magier werden. Ebenso nach Wissen!" Über diese Antwort erneut in sein hämisches Lachen verfallend, überreichte Alriksen ihm ein schwarzes Kuvert mit einem Brief. Er solle dies bei einer passenden Gelegenheit als Empfehlungsschreiben verwenden! Daraufhin verabschiedete er die Beiden - er hätte schließlich auch noch zu tun.
      Am Abend in der Taverne im Gespräch mit dem Foggwulf gab keiner der Magier an, dass der Talisman keine Wirkung hätte. Nach einem kurzen Gespräch über den Tempel Efferds in Olport kam Kazan die Idee, man möge doch am Tag der Abfahrt eine Segnung erbitten.
    4. Mit der Aussage, dass ein Segel nicht billig sein wird und dreißig Dukaten im Geldbeutel machten sich Roika und Shaya auf den Weg zum Marktplatz. Nach ein wenig Suchen lies sich Anlifsens Handelskontor finden. Der Händler wirkte aber sehr traurig. Auf die Frage wieso, erzählte der etwas in die Jahre gekommene Händler von seiner Frau Alruna, welche auf hoher See bei einem Schiffsunglück ums Leben gekommen sei. Damit könne er zwar mittlerweile leben, doch sei die Brosche, die Ihrer beiden Bild inne hat gestohlen worden. Beweisen könne er es zwar nicht, aber er sei sich sicher, dass der Händler Olafsen wohl der Übeltäter sei.. Das Segel würde übrigens 40 Dukaten kosten.
      Da sie nicht genug Geld mit hatten gingen die Beiden wieder. Doch war das Ziel zuerst nicht Phileasson sondern der Gemischtwarenladen Olafsens. Dieser stellte sich als ebenso netter Mensch im gleichen Alter Anlifsens dar... Auf die Frage, ob er Schmuck zum Verkauf hätte sperrte dieser eine große Truhe auf um Ihnen ein paar Ringe zu zeigen. Auf die goldene Brosche angesprochen die neben den Ringen lag, gab er nur an, dass sie nicht zu verkaufen wäre.
      Einige Zeit später, darauf angesprochen ,war der Preis für Phileasson kein Problem, das Segel soll morgen für die 40 Dukaten gekauft werden. Woraufhin er Roika die restlichen 10 Dukaten aushändigte.
      Obwohl Shaya anfangs nicht dafür war, die Brosche zu stehlen, konnte sie schlussendlich überzeugt werden, dass diese doch ein Zeichen der Liebe wäre und somit zurückgestohlen werden müsse. Doch Diebstahl war nichts mit dem sich Roika oder Shaya auskannten. Glücklicherweise konnte Senaia ihnen dabei helfen!
      Am Abend gingen die drei zur Olafsens Gemischtwarenladen und gingen den Plan noch einmal durch. "Also gut, Shaya und ich stehen Wache. Du knackst das Schloss der Haustür, hier ist wie der Raum ca aussieht... Dort ist die Truhe, da sollte sie drinnen liegen. Dann kommst du wieder raus und wir gehen. Für die Brosche gibt er uns sicher einen besseren Preis für's Segel!"
      Gesagt, Getan! Als Senaia nun im Finsteren vor der Truhe im Laden saß, wollte das knacken des Schlosses einfach nicht klappen, da es bereits offen war.. Neben dem medaillon fand Senaia jedoch einen Zettel.
      Liebster Anlifsen! Auch wenn es mir das Herz zerbricht, aber ich kann so nicht weitermachen. Ich liebe euch doch Beide. Aber es geziemt sich nicht. Bitte nimm diese Brosche mit dem Bild, damit hast du immer einen Teil von mir bei dir. Lebe wohl. Deine, dich trotzdem liebende Alruna.
      Für langes Nachdenken blieb jedoch keine Zeit. Durch ein Fenster konnte Senaia beobachten, wie die beiden draußen mit einer Wache redeten, die wohl gerade auf Streife unterwegs war. Schnell bei der Tür hinaus, das Schloss wieder versperrt und den Rückmarsch zum Gasthaus antreten..
      Am nächsten morgen gingen Shaya und Roika wieder zu Anlifsen, der überglücklich war seine Brosche wieder zu sehen. "Ich weiß nicht wie und ich will es gar nicht wissen.. Aber ich gebe euch das Segel zum Dank für 25 Dukaten!"
      Gerade als die Beiden das Handelskontor verließen stürmte Olafsen hinein. Auf einmal ging alles sehr schnell und Anlifsen lag in einer Blutlache am Boden. Ein weinender Olafsen darüber zusammengebrochen.
      Obwohl die Beiden alles an erster Hilfe versuchten war nichts mehr zu machen - Anlifsen war tot. Im gespräch mit einer Wache daraufhin stellte sich heraus, dass die beiden Brüder waren..
    5. Eine Audienz beim hetmann zu bekommen war gar nicht so schwierig. Einfach hingehen, anklopfen und das Ziel war erreicht. "Eine Seekarte des hohen Nordens wollt ihr? Nun.. Beorn hat schon vor einigen Tagen eine von mir bekommen. Ich habe nur mehr die eine. Ihr müsst mir schon beweisen, dass ihr Manns genug seid, sie euch zu verdienen. Morgen tretet ihr mit euren 5 stärksten Kriegern gegen mich und meine Stärksten 4 an. Siegt ihr, sollt ihr sie haben, das wohl!"
      Am Abend wurde ein Kampfplan ausgeheckt. "Nun, Raluf und ich sind natürlich dabei, aber wer noch?" war die Frage Angurs. "Wie wär's mit Gunnar? Ein alter Söldner.. Man sollte sihc doch vor alten Leuten in Acht nehmen, die in Beruf arbeiten wo Leute nicht alt werden?" entgegnete ihm dieser. "Gunnar klingt gut, aber ihr könntet auch noch den Moha und mich mitnehmen?" schlug Adrejan vor. Lachend erwiederte ihm Angur, dass er dort seine Magie aber nicht verwenden könne bzw. dürfe! Woraufhin Phileasson einschritt und sich auch in den Kampf hinein reklamierte. So sah die nun aus: Phileasson, Angur, Raluf, Gunnar und der Moha.
      Am Kampfplatz angekommen wurden nur wenige Worte gewechselt. Es solle nicht bis auf den Tod gekämpft werden, aber bis zum letzten Manne!
      Der Kampf begann mit einem überraschenden Wurfspeer des Mohas, der sogleich einen der Kontrahenten beinahe niederstreckte. Die geworfene Fackel des alten Söldners in dessen Gesicht beendigte den Auftritt des gegnerischen Speerträgers jedoch endgültig.
      Da er dies nicht auf sich sitzen lassen wollte stürmte der Hetmann nach vorne um Phileasson anzugreifen, der parierte, woraufhin beide ringend am Boden lagen.
      Wohl, aufgrund Angurs Körperbaus und des plötzlichen Ausfalls einer ihrer Frontkämpfer bedingt, gerieten die restlichen drei Soldaten in Furcht, was zum schnellen Fall eines weiteren ihrer Kumpanen führte.
      Als nun auch noch auf den am Boden liegenden Hetmann eingedroschen wurde, ergriffen die anderen beiden Soldaten den Rückzug. Die Seekarte war nun im Besitz der Helden!
      Woher jedoch dieser hinterlistige Beorn schon eine Karte haben könne, obwohl er doch hinter ihnen war wurde am abend noch lange in der Taverne diskutiert. Schlussendlich kam man zu dem Entschluss, dass er in der Vorbereitungszeit wohl schon Leute in alle Richtungen entsandt haben musste, um sich einen Vorteil zu verschaffen.

Kommentar


Der Anfang verlief etwas schleppend. Ich wollte hier Möglichkeit zum Roleplay und weiterem kennenlernen der Crew geben. Hat nicht ganz geklappt leider. Den Abend und das Nachtlager habe ich, angekündigt, nur einmal ausgespielt, weil's sonst auf Dauer auch fad wird.
Die Szene mit Senaia und den Pinguinen, ich meine selbstverständlich Boronskuttentauchern, war sehr spaßig. Aber wohl etwas unfreiwillig, da wohl die Spielerin als auch ich etwas aneinander vorbeiredeten... Tiermepathie gibt es in Ilaris tatsächlich als Vorteil. Ich hatte das aber noch als Charaktermerkmal im Kopf.. :roll:
Die Tutorialserie ging im lager weiter. Wie funktionieren Alchemie und Tränkebrauen (Regeln die an Roikas Spielerin ausgelagert sind). Da passte es ganz gut, dass Senaia mit Blessuren ankam.
Grundsätzlich sind die vielen Erlebnisse der Seefahrt in der Philly ja cool gemacht, aber auf Dauer sehr viel Exposé und wenig "Spielen". Ich habe es so zusammengefasst, dass ich jeden Tag nur die "Highlights" erzähle und jeder Spieler einfach sagen soll, was er mit der restlichen freien Zeit tut in der er nicht am Schiff arbeitet. Vom Ausarbeiten her habe ich mich bislang streng an die Timetable im anhang der Philly gehalten, und die Tage zwischen den Fixpunkten befüllt. Im Abenteuer ist das einfach verwirrend geschrieben.
Der Sturm war spaßig, aber schnell vorbei. Kazans Spieler habe ich ganz zu Beginn davon heimlich darauf aufmerksam gemacht, dass er über Bord ist und nichts reden soll. Fiel keinem auf.. :mrgreen:
Olport habe ich etwas Fetch-Quest McGuffin mäßig gestaltet weil es sich mit dem beschädigtem Schiff und den 5 Tagen Reparatur gut angeboten hat. Ich weiß nicht mehr was genau an welchem Tag war, da wir hier extremes "Split the Party" hatten und ich immer wieder bei Cliffhangern die Szene auf andere Spieler gewechselt hatte. Daher ist die Zusammenfassung oben nach Quest und nicht nach Tag sortiert.
Lustig an dieser Stelle finde ich, dass ich versucht habe für jeden Charakter einen Spotlight Moment einzubauen, aber irgendwie jeder die falsche Queste genommen hatte - außer den Magiern. Ebenso war fast alles improvisiert.
  • Geschnitzter Drachenkopf:
    War ein kleines Minigame und schnell um. Obwohl ich es angeboten habe wollte Senaia nicht betrügen dabei.
    Meine Ausarbeitung hat geschrieben:Torstor Om - kann beim Wettzechen gewonnen werden
  • Segel:
    Ich hatte da so eine Freude damit, dass aus dem kurzen Satz ein moralisches Dilemma zweier Brüder und einer Frau die mit beiden zusammen war wurde. Der Moment als Senaia den Brief "gelesen" hatte war herrlich. Jeder am Tisch war in dem Moment gespannt wegen der Wendung, weil echt keiner damit gerechnet hatte. (Ich auch nicht, mein ursprünglicher Plan war einfach nur Geld als Motivation. :mrgreen: :oops: )
    Auch die "Konsequenz" am Ende war spontan. 1D2 hat entschieden wer der beiden Brüder nun stirbt. Die Moral der Geschichte: Ein Menschenleben ist der Gruppe 15 Dukaten wert. :lol: War aber ein cooler Moment inklusive viel darüber reden und "Ich war's nicht! Ich hab doch nur..."
    Meine Ausarbeitung hat geschrieben:Kann gekauft werden. 40 - 25 Dukaten. Anlifsen verkauft es. Der andere Händler Olafsen hat in einer Truhe eine Brosche. Die wurde ihm gestohlen und soll zurückgebracht werden.
  • Der Talisman:
    Runajasko, Runajasko, Runaskaja..Russkaja? Ich hab das Wort so oft gesagt in dieser queste, dass zum Schluss weder die Spieler noch ich wussten, wie das verdammte Ding jetzt wirklich heißt.. :lol:
    Hier habe ich auch nicht viel im Vorfeld überlegt. Das Ganze war schon recht zum Schluss des Abends und ich müde. Den Magier habe ich relativ psychopatisch, monoton ruhig und arrogant gesprochen. Ich hätte mir da selber eine Mitgeben wollen in dem Moment. Vom Bild her ziemlich Jafar in meinem Kopf. Motivation ist Wissen, Geld und Macht hat er. Also echte Villain Vibes. Kazan musste ihm sein Geheimnis mit dem Dämonenpakt erklären als Bezahlung. Der Charakter war für alle sehr interessant, aber jeder hasste ihn wegen der Art und Weise wie ich ihn ausgespielt habe. Ich glaube, dass Alriksen der Magier noch einmal auftauchen werden muss als Bösewicht.
    Meine Ausarbeitung hat geschrieben:In der Runajasko wird erklärt, dass sowas als Aberglaube gilt, aber wertlos ist. Wenn die Helden überzeugen können, gibt er ihnen einen Anhänger mit um dem Aberglauben genüge zu tun. Magier der eigentlich nicht bei sowas mitspielen will. Alriksen der Magier.
  • Seekarte
    Hier habe ich extremst gefailed. Wir sind hier ja noch immer im Bereich den ich für die erste Session geplant hatte... :roll: Ich wollte ursprünglich, dass Beorn das Rennen am Anfang gewinnt. Deswegen hätte es Sinn gemacht, dass er schon eine Karte für den hohen Norden hier bekommen hat. Deswegen habe ich hier den Hetmann sagen lassen, dass Beorns Leute schon hier waren. Den empörten Aufschrei, dass sie meine Spieler doch den Vorsprung hätten könnt ihr euch vorstellen. Ich konnte das ganze dann so drehen, dass Beorn schon ganz zu Anfang bevor die Questen bekannt waren, nach dem Motto: Er spielt nicht fair, und hat einfach in alle Richtungen Leute ausgesand um sich einen Vorteil zu erwirken.. Das wurde mir sogar tatsächlich geglaubt! :oops: :lol: 8) Die Spieler hassen Beorn seit dem ziemlich! Was jedoch ja erst recht gut für die Story ist! :mrgreen:
    Der Kampf an sich verlief extrem schnell, da die Charaktere die die Spieler ausgesucht hatten tatsächlich die besten Kämpfer waren. Auch der Aufprall der Chefs ( Bedingt durch eine 1 im Angriff und eine 1 in der Parade... :roll: ) wird den Spielern wohl noch länger im Kopfe bleiben.
    Bild
    Meine Ausarbeitung hat geschrieben:Der hiesige Hetmann Tolgier Raskinson besitzt diese. Er besteht auf einen Kampf 5 gegen 5. Er gibt an, dass Beorn schon hier war und eine Karte bekommen hätte.

Die drei Bücher waren eine spontane Idee, Kazan tiefer in die Kreise der Verdammnis zu ziehen. Der Spieler möchte daraus entkommen, ich versuche das Gegenteil zu bewirken.. :twisted: "Das Felsra Steinbuch der Erzgebirge" klingt doch ähnlich zu TASFELSRA (seinem Pakt-Dämon, nicht? :mrgreen: Der Spieler hat es sofort verstanden. Die anderen beiden Bücher waren eher so Random gedacht um keinen Verdacht zu erwecken. Die Begegnung mit Olafsen habe ich tatsächlich auch nicht geplant, aber da ich so viele Szenenwechsel hatte hat es sich gut ergeben, diesen an einer anderen Stelle während die Diebstahlsquest im Gange war einzubauen. Die Reaktionen der Spieler waren herrlich! Hier habe ich olafsen sehr sehr nett dargestellt, damit das moralische Dilemma umso schlimmer wird. (Zeitlich war die Szene vor dem Diebstahl, in Echtzeit war sie danach, aber noch bevor wir die Conclusio gespielt hatten) :twisted:
Das die Idee der Segnung durch den Geweihten von einem Spieler kam hat mich besonders gefreut, weil ich sie analog zu meiner VOrlage ja auch geplant hatte! :D

Diesmal wollte ich den 14.Firun noch dazu nehmen und hätte dann das Ende der zweiten Session geplant gehabt. Da aber die Geschichte mit der Segnung einen besseren Einstieg gibt als "Ihr seid am Schiff unterwegs" habe ich an der Stelle die Session beendet - hat zeitlich auch gut gepasst. Ursprünglich wäre mit dem 14.Firun das Ende der ersten Session gedacht gewesen...So viel also dazu, dass ich wenig vorbereite. Ich schaffe es wohl gleichzeitig wenig und doch zu viel vorzubereiten. :roll:




Offene Plothooks
  • Kazan kauft drei Bücher - "Das Felsra Steinbuch des Erzgebirges" ist dabei. ...
  • Alriksen der Magier erfährt Kazan's Geheimnis. ...
  • Alriksen der Magier übergibt Adrejan ein schwarzes Kuvert als Empfehlungsschreiben. ...
  • Talisman an Bord des Schiffes. Welche Wirkung hat er? ...
Zuletzt geändert von Nivenante am 05.06.2024, 19:01, insgesamt 16-mal geändert.

Nivenante
Beiträge: 6
Registriert: 12.05.2024, 17:14

Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht...

Beitrag von Nivenante » 12.05.2024, 18:34

Work in Progress

Session 3 | 09.05.2024 | 7h | 14.Firun - 30.Firun 1007BF | Wie kalt kann es denn noch werden?

Story
  • 14.Firun 1007BF | Jetzt holt sich jeder noch ein Eis, dann segeln wir los!
    Schon früh morgens wachten alle auf, schließlich standen heute die Segnung und der Beginn der Weiterfahrt an! Rasch noch etwas gegessen, die ausstehende zeche beglichen und fluggs ging es zum Hafen. Wie bestellt herrschte dort schon ein reger Trubel.
    Nebst zahlreichen Schaulustigen, die sich die Gesichter der Wahnsinnigen ansehen wollten, die zu dieser jahreszeit - und bei dieser Kälte - gen Norden fahren würden, war auch bereits ein Swafnirgeweihter vor Ort. (NAME DROP :mrgreen: )
    Brandur hat geschrieben:„Wohlan, Ihr wollt Swafnirs Segen erbitten, damit er Euch auf Eurer Reise beisteht. Doch worum genau bittet Ihr? Swafnir hilft nur den Tapferen, die bereit sind für das, was sie wollen, zu kämpfen. Was gelobt Ihr im Gegenzug Swafnir?“
    Nachdem alle ihre Fürbitten gesprochen hatten gab der Geweihte ein Zeremonienmesser und ein Holzschüssel durch. Ohne zu zögern gab die gesamte Mannschaft ihr Blut dar, um für die sichere Weiterfahrt und Swafnirs Segen zu bitten.
  • 15.Firun 1007BF | Auf See
    Wie es dem auch so sei, kam auf hoher See Langeweile - und damit Gespräche - auf. Was, wenn Beorn einen größeren zweizähnigen kopfschwänzler fangen würde? Was, wenn er mehrere Tiere fangen würde?
    Rasch wurde beschlossen, dass 2 Tiere gefangen werden müssen, um auch sicher einen Vorteil zu haben!
  • 16.Firun 1007BF | Auf See
    Ein weiterer ruhiger Tag, mit einer Flaute. Der schwache Nuisana Wind war dem Rennen nicht gerade zuträglich. Ohm erzählte gerade eine seiner Schauergeschichten, als plötzlich ein Schrei des Ausgucks alle aufweckte! "Da vorne im Wasser ist etwas. Sieht nach Holz aus!" Nach einer shcnellen bergung des Gegenstandes stellte sich tatsächlich heraus, dass es ein Ruder Beorns Seeschlange sein müsse. Ein Jubel ging über das Deck, eventuell ist sein Vorsprung doch nicht so groß!
  • 17.Firun 1007BF | Auf See
    "Man erzählt sich so allerhand über Ungetümer aus der See! Doch lasset mich euch von einem der Gefährlichsten und Gemeinsten berichten! Tief unten da hausen sie, die Seenixen. Manch einer sieht sie, wenn sie nahe der Oberfläche schwimmen und das Wasser wie Fontänen auspusten. Doch nur wenige können danach noch darüber berichten, zu schnell ziehen sie unbedarfte Seemänner in ein nasses kaltes Grab!" erzählte Ohm der Mannschaft nun wohl das dritte mal. Teilweise sank die Motivation der Leute. Adrejan wollte dies ändern und ging auf den Skalden los. "Was erzählst du den Leuten da? Immer nur Schauergeschichten, willst du dass sie Angst haben und im nächsten hafen das Schiff verlassen?"
    Grummelnd hörte der Skalde vorerst mit seinen geschichten auf. "Ich will doch nur warnen, was passieren kann!"
    Als plötzlich wieder ein Ruf des Ausgucks erschallte: "Wasserfontänen auf Steuerboard!"
    Ein paar der Mannschaft wurden bleich, als unter dem Schiff schwarze große Schatten auftauchten. Jedoch war die Angst sehr schnell wieder vergangen als sich herausstellte, dass es sich um Wale handelte. Ein Zeichen Swafnirs!
    Doch wurde nur allzuschnell bemerkt, dass diese Wale voller abgebrochener Lanzen und Harpunen waren. Senaia sprang fluggs ins Wasser um den armen Tieren zu helfen - was ihr auch gelang.
    So konnte der Weg rasch fortgesetzt werden. Manch einer der Mannschaft lies jedoch den einen oder anderen Fluch Richtung Enqui unter seinem Bart hervor...

Kommentar

Wir haben mittlerweile schon die Tradition - ok, ich habe sie zumindest, die Spieler müssen einfach :twisted: - am Anfang der Session einmal für alle auf Rudern zu würfeln. Bringt die Spieler direkt wieder in die Regeln hinein, wie Proben funktionieren und ist ein nettes Zeichen, dass es jetzt losgeht! Auswirkung hatte es bislang keine, aber eventuell mache ich das irgendwann einmal, wenn niemand mehr damit rechnet. :twisted:
Ich habe sicher schon einmal geschrieben - besser gut gestohlen als schlecht selbst gemacht, die Segnung und auch die Fahrt ist relativ nah an Brandur.
Da ich immer etwas weiter vorbereitet bin als wir Spielen, habe ich Gunnar Oljebrook schon in der Session 2 eingeführt. Ursprünglich wollte ich ihn am 16. Firun auftauchen lassen, damit genug Zeit ist ihn Kennenzulernen - wobei nicht viel Zeit bleiben wird. Ich habe bereits von Anfang an geplant, ihn bei der Begegnung mit der Eisfee sterben zu lassen. Ich muss aber zugeben, nicht nur die Spieler, auch ich haben den kompetenten freundlichen alten Söldner bereits in der ersten Session gerne gewonnen. :cry: Aber das hilft ja leider nichts. Schließlich ist er nicht umsonst der Stereotyp des alten Cops, der nur mehr einen Fall lösen muss bevor er endlich in den Ruhestand kann.
Eine nette Dynamik hat sich mittlerweile zwischen Adrejan und Ohm entwickelt. Der Spieler hasst Ohm, weil er die Mannschaft runterzieht. Dabei sind in Ohms Geschichten teilweise sogar Hinweise für die Spieler versteckt.. :mrgreen:
Wirklicher Grusel kommt leider nicht auf, auch die Geschichte mit den Walen hat nicht so ganz geklappt. Da wir alle nicht so wirklich die absoluten DSA Nerds sind, kam der Hass auf das Fischerdorf nicht so wirklich auf, dementsprechend war eine Detour keine Option.





Offene Plothooks
  • Kazan kauft drei Bücher - "Das Felsra Steinbuch des Erzgebirges" ist dabei. ...
  • Alriksen der Magier erfährt Kazan's Geheimnis. ...
  • Alriksen der Magier übergibt Adrejan ein schwarzes Kuvert als Empfehlungsschreiben. ...
  • Talisman an Bord des Schiffes. Welche Wirkung hat er? ...
Zuletzt geändert von Nivenante am 05.06.2024, 18:59, insgesamt 3-mal geändert.

Angroschson
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Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommenta

Beitrag von Angroschson » 16.05.2024, 14:23

Willkommen im Forum!
Ich finde es immer wieder toll zu sehen, wieviel Herzblut andere Meister in die Kampagne stecken und wie sie die Sachen angehen! Die Idee mit den Legofiguren finde ich super! Ich mag es, etwas physisches zu haben, selbst wenn man keine Bodenpläne etc. nutzt.
Vlt überholt ihr meine Runde irgendwann und ich kann mir bei euch noch was abschauen :wink:

Nivenante
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Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommenta

Beitrag von Nivenante » 20.05.2024, 20:39

Danke für die nette Begrüßung!:mrgreen:

Bodenpläne verwenden wir schon, je nachdem wie spontan es gehen muss ein Plan aus einem Heft (Das war in der DSA5 Einsteigerbox dabei).
Bin auf die Loke-Books of Battlemats gestoßen. Sind nur überall aus im Moment - werde mir die aber wohl bei Gelegenheit zulegen. :lol:

Ich bin ja sowieso ein extremer Fan davon, etwas greifbares zu haben. Dementsprechend auch die Münzen und Edelsteine in "hart". Ich habe da einfach selber so eine riesen Freude damit. :oops: Liegt wahrscheinlich daran, dass ich da sehr viel herumprobiert habe - von Pokerchips, über das was bei der Einsteigerbox dabei war, oder auch Kunststoffmünzen. Bin aber bei dem Schluss geblieben: Metall ist einfach Metall. Habe ein paar Bilder angehängt, falls jemand so was auch sucht, sind auch Links dabei wo ich das Zeugs gekauft habe. :D
Das soll aber echt keine Werbung sein! Falls es also stört, mache ich die Links gerne wieder raus.
  • Beutel der Spieler
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    Händler
    Wenn ihr oben auf die Legofiguren guckt, und die Baseplate der Figur mit den Beuteln vergleicht findet ihr sicher heraus, wem welcher Beutel gehört... :?:
  • Ein Beutel im Detail
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    Verzeiht mir die Katzenhaare überall, nur die kleinen Fellknuffel haaren leider immer wieder alles voll... :roll:
  • Schicksalspunkte / SchiPs
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    Händler
    Mittlerweile schon beinahe der Klassiker bei uns am Tisch. Wirf mal 1D2. :mrgreen:
  • Edelsteine
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    Händler
    Bislang funktioniert es, dass bei den Edelsteinen die Farbe tatsächlich ebenjener Edelstein ist. Rot = Rubin, Blau = Saphir etc.
  • Münzgeld in Aventurien
    Bild
    Händler
    Von links nach rechts: Kreuzer, Heller, Silbertaler, Dukate
    Oben darüber ist eine Kunststoffmünze, die ich als "Zehnerdukate" bezeichne. Manch einer meiner Spieler hat etwas mehr Geld Hust Kazan Hust - damit der Beutel nicht zuuuu prall wird, gibt es die. Ingame ist sie wie 10 Stück einzelne Münzen.

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