[Der Unglückswolf] Die Logik und ein paar Spannungs-Probleme

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Dunnagh
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[Der Unglückswolf] Die Logik und ein paar Spannungs-Probleme

Beitrag von Dunnagh » 21.08.2012, 09:02

Hallo ihr lieben,

meine Runde hat Riva gerade hinter sich gelassen und ist los gezogen, um den armen Nivesen zu helfen.
Dabei sind ein paar Probleme aufgetaucht, die ich ... nicht ganz einfach finde:

1) "Die nächste Queste" vs. "Die Prophezeihung". Meine Helden waren überrascht, dass Shaya eine Eingebung hatte - aber irgendwie waren sie dann in einem Zwiespalt: Sollen wir jetzt den Göttern folgen oder den Wettkampf weiter bestreiten. Es wäre ja schon unendlich seltsam, wenn die andere Geweihte auf Beorns Schiff gerade die gleiche Prophezeihung von den Göttern - die bisher noch nix mit der Wettfahrt zu tun hatten - erhalten hat. Wie löst man das Dilemma? Ich befürchte, dass sie nach der erfolgreichen Krankheitsbekämpfung einfach sagen "Ok, flugs wieder nach Riva zurück, da wartet schon die nächste Queste".

2) Ausspielen jedes einzelnen Tages. Meine Helden stehen nicht so auf "Tage ausspielen". Was die Heiler machen, ist ihnen eigentlich schnurz, sie wollen lieber "heldenhaftes" tun. Also sind sie erst mal losgezogen zu dem Ort, an dem Nirka den Albtraum hatte - und haben da nichts gefunden... vielleicht muss ich doch dieses kleine zwischenabenteuer mit dem Gulmond-Troll machen, das man hier findet...

3) Zu viele NPC! Ich liebe NPCs - und behaupte einfach, dass ich die auch ganz gut spielen kann, allerdings... diese Kampagne... da sind so viele, dass es ganz oft vorkommt, dass sie untereinander sprechen. BArraculus/Osais/Shaya und Crottet z.B. in der Szene, in der es darum geht: Sollen wir sie beerdigen oder sezieren? Und Phili nicht vergessen, der ist immerhin der Anführer. Das führt manchmal dazu, dass die Helden sich denken "Joa, lassen wir die das mal unter sich regeln". Wenn ich sie weniger ausspiele, sind sie allerdings so gut wie nicht da. Ich kann mich grad nicht erinnern, wann Raluf das letzte Mal was gesagt hat...


Wie gesagt: Meine größte Angst ist einfach, dass sie nach den Pocken wieder nach Riva wollen - und ich weiß nicht so recht, wie man das verhindern kann...

Gruß
Dunnagh

Fenvarien
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Beitrag von Fenvarien » 21.08.2012, 12:01

Das ist in der Tat eine kleine Schwäche des AB. Einerseits ist es von Anfang an so geplant, dass die Travia-Geweihten per Göttlicher Verständigung die Aufgaben weiter geben (auch wenn Garhelt hier andere Aufgaben vorschwebten, als die Götter im Endeffekt übermitteln), andererseits sagt die Hetfrau nur relativ vage "in Riva wird die nächste Aufgabe bekannt gegeben".

Im Zweifelsfall kann Shaya den Helden und Phileasson klipp und klar sagen, dass sie es als ihre Aufgabe ansieht, die göttliche Vision zu erfüllen, und diese besagt auch, dass sie "des Wolfes Weg" gehen sollen, was man als Pflicht sehen kann, den Viehtrieb zu begleiten. Dieser führt sie zum Feenwald, und schließlich nach Festum, wo Shaya die nächste Vision hat.
Shaya kann hier (sie soll ja auch Schiedsrichterin spielen) einerseits darauf bestehen, die göttliche Queste zu erfüllen, andererseits aber auch zusichern, dass sie - sollte es in Thorwal später zu Missverständnissen oder Streit über die Aufgaben kommen - ihr Wort für sie einlegt. Zumal sich in Festum ja zeigen wird, dass die Reise über weitere göttliche Visionen weiter gelenkt wird (und auch Beorn offenbar in die gleiche Richtung unterwegs ist). Ggf. kann Shaya auch ergänzen, dass das mit göttlicher Verständigung schon von vorneherein der Plan war, dann sollten die Zweifler wohl beruhigt sein.

Dass dabei Überraschung entsteht, dass scheinbar die Götter selbst ein Interesse an der Wettfahrt haben, ist klar, und ist ja auch so vorgesehen.

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Das andere Problem: Wenn die Helden von sich aus nciht in die NSC-Interaktion einsteigen, können diese sie ja auch immer wieder um ihre Meinung / ihren Rat fragen. Bzw. wenn sich die Helden aus den Entscheidungen heraus halten, dann brauchen sie sich nicht wundern, wenn sie dorthin geschickt werden, wo die anderen sie hin haben wollen.
Dass die Helden bei der Krankenheilung nicht so großes Interesse zeigen, ist schade, wird aber wohl öfter vorkommen. Dann würde ich die Heilung (und andere Tätigkeiten, denen die Helden nachgehen, wie Jagd, Brennholz etc.) eher erzählerisch und kurz abhandeln, und wie du schon vorhast ein kleines Nebenquest einfügen. Ansonsten erklärst du halt rasch, wie die Krankheit nach und nach besiegt wird und machst mit dem Viehtrieb weiter.

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 21.08.2012, 12:08

Vielleicht bau ich einfach ein bisschen "Drama, baby!" ein und bedrohe sympathische Nivesen mit dem Tod. Und Osais und Baracculus haben leider gerade andere Patienten...

Dass Shaya die Questen per göttlicher Verständigung bekommt, hatte ich irgendwie überlesen. Aber das kann man sicher noch hinbiegen.
Danke :)

Fenvarien
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Beitrag von Fenvarien » 21.08.2012, 12:14

Genau genommen ist es nur der Plan von Garhelt und der Thorwaler TRA-Hochgeweihten Cunai, dass es per GV übermittelt wird. Dazu kommt es allerdings nicht, weil die Zwölfe selbst sich der Queste annehmen und sie die übermittelten Aufgaben eigenmächtig verändern (diese vormodernen Kommunikationsmethoden wollen halt nicht richtig klappen ;)), um die Expedition in ihrem Sinne zu lenken. Bei der Rückkehr nach Thorwal (vor der 10. Aufgabe) kommt es daher zu einiger Überraschung, als das bekannt wird. Das ist leider auch die einzige Stelle im AB, wo das explizit geschrieben steht, man hätte es sicher an anderer Stelle noch mal deutlicher betonen können.

Wenn du etwas fieser sein willst, kannst du auch einen Helden erkranken lassen :twisted: . Wobei das mit den Narben schon ein fieser Eingriff in das Charakterbild eines Helden darstellen kann, v.a. wenn ihm das Aussehen wichtig ist. (Wobei ich auch schon einen Helden erlebt habe, der meinte "5 GP-Nachteil, dafür einen Mut-Punkt, das ist ein guter Deal!".)

phil
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Beitrag von phil » 21.08.2012, 13:24

Hallo Dunnagh,

Fenvarien hat das meiste schon geschrieben, aber hier noch meine zwei Kreuzer:

1) Was Shayas Visionen angeht: Ich würde diese auf keinen Fall zur Routine werden lassen, sondern immer versuchen, diese Szenen sehr stimmungsvoll zu gestalten - es sollte bei den Spielern kein Zweifel bestehen, dass hier tatsächlich die Zwölfe eingreifen! Dazu kann man zum einen natürlich passende Musik verwenden, am wichtigsten ist es aber wohl, Shaya entsprechend dazustellen - so könnte sich die durch die göttliche Berührung entstandene Entrückung durchaus auf die Helden übertragen, wenn Shaya zum Beispiel nach der Vision aus spärlichen Zutaten ein Festmahl zaubert oder die Gruppe sich plötzlich in einem kargen Lager in der Wildnis sehr heimelig fühlt (erhöhte Regeneration o.ä.).

2) Oh ja, die Krankenheilung entspricht sicherlich nicht in jeder Gruppe der Vorstellung eines aufregenden Abenteuers... Hast du diesen Thread schon gesehen? Da geht es auch um mangelnde Begeisterung der Spieler in dieser Episode, vielleicht findest du noch was Hilfreiches.
In meiner Gruppe ist übrigens auch ein Held erkrankt, was den Charakter eher bereichert als "verbogen" hat - ich finde auch immer noch die Idee, dass das Bad im Orima-Tempel in den Ruinen Tie-Shiannas die Pockennarben verschwinden lässt, sehr gut.

3) Hier kann man zumindest sagen: Es wird besser! Die dritte Queste ist sicherlich an Extrembeispiel, was die Anzahl an NSCs angeht (nur noch überboten vom Bettlerzug im 7. AB), und erfahrungsgemäß wird die Gruppe ja im Laufe der Saga noch schrumpfen (sei es durch Heldentode oder z.B. durch das Zurücklassen Crottets). Einige grundlegende Überlegungen zum "Phileasson-Autoritätsproblem" findest du hier - ich würde insbesondere auf die Idee, Phileasson schon mal innerhalb der Gruppe über wichtige Entscheidungen abstimmen zu lassen, zurückgreifen.

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 28.08.2012, 09:17

Das Problem mit der Prophezeihung hab ich jetzt einfach gelöst, indem ich Garhelt eine Post hab schicken lassen mit dem Inhalt "Schön,d ass ihr es bis hier geschafft habt. Alle weiteren Aufgaben dann per Göttlicher Verständigung". Wurde gut aufgenommen und ich glaube, keiner hat vermutet, dass ich es vorher verbrasselt hatte.

Allerdings: Das Abenteuer ist nix für mich und meine Gruppe... die Heilung wurde jetzt im Schnellverfahren abgehandelt. Dieses Tageweise ausspielen zusammen mit der Würfelorgie dieser unsäglichen Tabelle ist absolut kontraproduktiv, wenn es darum geht, Stimmung aufzubauen. Völlig bekloppt. Jetzt steht der Trek an - und auch hier vermute ich wieder, dass es zäh und langatmig wird... Stadtabenteuer sind eben doch eher meins (freue mich auf die nächsten Städte).

Fenvarien
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Beitrag von Fenvarien » 28.08.2012, 09:51

Kannst es ja alles schnell abhandeln, wenn es dir/euch nicht passt.

Rhunwulf
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Re: [Der Unglückswolf] Die Logik und ein paar Spannungs-Probleme

Beitrag von Rhunwulf » 05.04.2019, 07:54

Swafnir mit euch.

Ich möchte hier auch noch kurz meine Erfahrungen zu der Bekämpfung der Seuche abgeben.
Ich hatte vor diesem Abschnitt sehr viel Respekt und in der Vorbereitung sprang ich immer wieder hin und her zwischen erzählerisch abhandeln, Planspiel (in der Spielhilfe beschrieben) und den Regeln im Abenteuer folgen.
Am Ende wurde es irgendwie eine Mischung aus allem. Da ich wusste, dass einige meiner Helden sich sicherlich an der Bekämpfung der Seuche beteiligen wollen, wollte ich ihnen schon das Gefühl vermitteln, dass sie etwas bewegen, wenn sie eingreifen. Im Endeffekt lief es nach einigen Tagen drauf hinaus, dass ich grob überschlagen habe wie viele Nivesen in der Nacht sterben würden und dann geschaut habe, welchen Einfluss die Aktivitäten der Helden hatten. Folgende (wirklich interessante) Ideen hatte meine Gruppe:

- Unser Nandusgeweihte hat mit Hilfe der anwesenden Geweihten und Gläubigen eine Objektweihe Grad III (inkl. Heilungssegen) auf einen Kessel Gulmondtee gesprochen. Das hat eine Großzahl von Nivesen vor dem frühzeitigen Ableben bewahrt
- Die Magierin wollte gerne einen der Nivesen mithilfe eines Pentagramma von der dämonischen Krankheit befreien. Sie hatte vorher auf magischen Wege erkannt, dass die Krankheit dämonischen Ursprungs ist. Auch wenn der Hektabili körperlich nicht anwesend ist, sondern nur sein Zauber, fand ich die Idee so gut, dass ich sie zugelassen habe. Leider hat sie die Zauberprobe nicht bestanden. Wenn doch hätte sie aber einen Nivesen komplett von den Zocken befreit (für 17AsP)
- ansonsten fand ich es auch wichtig, dass einige Teile der Ottajasko Nahrung und Holz bringen, da dies natürlich die Grundlage für eine anständige Krankenpflege ist. Dies hat geringen Einfluss auf die Auswirkungen der Seuche
- Ich habe noch den Troll Gwargan eingebaut (s. entsprechende Spielhilfe), was für sehr schöne Spielsituationen gesorgt hat. Zusätzlich konnten die Helden 100 Portionen Gulmond sichern, die besonders für den 13. Tag des Fiebers maßgeblich die Todesfälle gesenkt haben

Grundsätzlich kann ich sagen, dass der Vorschlag im Abenteuer `Eine Seuche in Regeln`für meine Gruppe und Spilstil völlig ungeeignet war und ich noch nichtmal wusste, wie ich mit diesen ganzen Zahlen in den Tabellen jonglieren soll (absolut nicht empfehlenswert). Für meine Gruppe war es eine gute Idee, Vorschläge von ihnen aufzugreifen und diese dann auch zuzulassen, mit entsprechenden Auswirkungen. Es spricht auch nichts dagegen, den Helden einfach mal zu sagen, dass sicherlich viel mehr Nivesen die Nacht nicht überstanden hätten, wenn sie am Vortag nicht entsprechend gehandelt hätten. Die Helden begleiten nun den Viehtrieb und ich denke, dass der Rest des Abenteuers ein wenig einfacher zu meistern wird.
Hoffe die Anregungen helfen dem nächsten bei der Vorbereitung des Abenteuers.

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