[Auf der Spur des Wolfes] Motivation der Spieler

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Alveranid
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[Auf der Spur des Wolfes] Motivation der Spieler

Beitrag von Alveranid » 22.01.2013, 11:58

Hallo zusammen!

Ich und meine bunte DSA Gruppe aus sehr sehr erfahrenen , jedoch manchmal auch unmotivierten / irritierten, Spielern, sind gerade auf dem Pass der Drachensteine, der hinunter ins Tal der Türme führt.

Ich habe einige Problemchen mit dem, was nun kommt. Diese Problemchen rühren aber eher daher, weil 1-2 von den 4 (manchmal auch 5) Spielern sehr unmotiviert momentan sind. Ich glaube, es liegt an der Fülle der verwirrenden Sagen und Legenden und Vorkommnisse, auf die sie gestoßen sind. Sie können es nicht so recht ins eigene Licht rücken, was da gerade abläuft - sind oft am Lagerfeuer (die typische Rollenspielrunde - Charaktere am Lagerfeuer und die Frage des Meisters "Was macht ihr jetzt?") und zucken stark mit den Schultern. Oder sie warten auf eine Prophezeiung... Nun, vielleicht übertreibe ich, da sie zwar dabei sind, jedoch nicht so stark verliebt ins Abenteuer sind wie ich.

Ich habe eine schöne große Abenteuergruppe (SC+NSC). Ich hatte auch 3 zusätzliche NSC dabei, damit ich etwas Kanonenfutter als Abschreckung draufgehen lassen konnte. Nun ist nur noch einer davon da - stimmt nicht, zwei!
Ich habe als Spieler Charaktere
1 Rondra Geweihten
1 Jäger (In Wirklichkeit jedoch auch Hexer)
1 Heiler (In Wirklichkeit jedoch Druide)
1 Schelm (Als Kind nicht von Kobolden, sondern Klabautern entfürht)
1 Norbarde

Als Spielern ist denen (wie mir als Spieler) die elfische Geschichte ein bissssssssssssssssssssssschen egal! :-). Man interessiert sich dafür, will als Charakter jedoch gefährliche Abenteuer bestehen und vor allem: DERE RETTEN!! :-)
Ich denke, das ist der kleine Unmut momentan bei uns. Sie checken durch Vorkenntnisse und Foren usw. (wir sind alte erfahrene Spieler) dass die Saga hauptsächlich ums Kennenlernen von Elfen geht. Stimmt ja auch... zu einem Teil! Ich habe vor, das Ganze noch göttlicher zu machen, als vorgesehen.
Die Prophezeiungen bekommt bei mir nicht allein Shaya! Sondern auch die Spielercharaktere! Der Rondrageweihte hatte bereits eine Nahtoderfahrung im Himmelsturm, und ihm erschien sogar die Leuin, die ihm wieder Leben einhauchte.

Im folgenden Post möchte ich meine aktuellen Probleme zum derzeitigen Zeitpunkt angeben. Vielleicht liest dies einer in den nächsten Wochen (Ich denke zum 21.02.2013 sind wir im Tal durch) und hat ein oder zwei Tips und Ideen und Erfahrungen von sich.

Alveranid
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Phileasson Saga "göttlicher" machen

Beitrag von Alveranid » 22.01.2013, 12:20

Findet ihr folgende Spinnerei vermessen:

- Das Rennen der Kapitäne beginnt, und sie erforschen den Himmelsturm.
Nach Gefangennahme des Beorn und seiner Rest-Truppe bekommt Pardona, kurz bevor sie sie töten oder mit ihnen herumexperimentieren will, mit, wie die Travia Geweihte eine Prophezeiung ausspuckt. Woher kommt sie? Ich gehe natürlich auch davon aus, dass es göttliche Prophezeiungen sind! Die Prophezeiung bei Lenya kommt zerstückelt an. Auch wenn es vielleicht eine von Firun gesandte Prophezeiung ist, und demnach sogar bis in die Gedärme des verfluchten Himmelsturmes strahlt, so ist die dämonische und namenlose Präsenz dort zu stark, als dass die Message ohne Rauschen ankommen würde. In diesem Moment wird Pardona hellhörig... und interessiert.

Worauf will ich hinaus? Sollte Beorn die Wettfahrt gewinnen / besser gesagt: Würde nach dem 12/13 Abenteuer Pardona Fenvarien töten oder anderweitig "missbrauchen" ;-), so wäre dies ein Sieg des Namenlosen - und eine Niederlage der Götter.
Würde Phileasson die Wettfahrt gewinnen, so wären sich die Charaktere zum einen erstmal bewusst, dass es das Namenlose war, welches die Elfenvölker, die VOR den Menschen eine dominierende Rolle hatten, auslöschte. Und das will unser Pantheon, dass sich die Helden dessen bewusst sind. Und zum zweiten haben die Götter eine Vorahnung, was im Karmakorthäon zw. 11. und 12. Zeitalter noch passiert - nämlich eine epische Schlacht, in der Elfen und Menschen gemeinsam gegen das Namenlose kämpfen werden. Und dies ist nur möglich, wenn die ehemaligen Hochelfen sich wieder verbrüdern und danach mit den heutigen Elfenvölker koalieren :-). Vielleicht bezieht sich diese Vorahnung nicht auf das momentane Karmakorthäon, sondern auf das 13. Zeitalter??
In diese Richtung weise ich zumindest! Nicht EINDEUTIG, aber mystisch und fesselnd.

Idee OK?
Dies beinhaltet natürlich, dass ich meinen Helden nicht nur die Infos und Sagen aus dem Abenteuer gebe, sondern auch ein wenig mehr aus den Götterannalen hole, zu Zeitaltern etwas streue und stark den Untergang Tie'Shiannas inszeniere. Es gibt einen Orakelspruch von Fuldigor, in dem er der Gesandtschaft Rohals etwas erzählt zum Untergang der Echsen und Elfenvölker und dass Famerlor Pyrdacor zerriss über der Wüste Khom am Ende des 2. Drachenkrieges. Damit fange ich meinen Rondrakrieger (Famerlor) und ich mache eine bööööse Vorahnung auf die Drachenchroniken, die wir mit einem anderen Meister und anderen Charakteren auch angefangen haben bereits.

Alveranid
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TAL DER TÜRME

Beitrag von Alveranid » 22.01.2013, 12:40

Wenn meine Spieler auf dem Pass zum Tal der Türme stehen, oder im Tal sind... sehen sie die Ruine am Sturmhaupt?
Sie werden sofort neugierig werden, denke ich. Sie werden vermutlich nach einem Tag im Tal der Türme schon einfach mal hochsteigen und ALLES durchsuchen. Soll ich - oder soll man die Ruine in einem Wolkenschleier/Nebelfeld und damit unsichtbar lassen?



Lailath - Diese ist nun stofflich und verfolgt meine Gruppe... Selbst der erfahrene Jäger merkt die ganze Zeit nur, dass jemand sie verfolgt. Gesehen hat er etwas verschleiertes. Aufgrund des Traumes und der Erzählungen vorher, ahnt er / ahnen sie schon was.
Ich weiß NICHT, wie ich Lailath spielen soll! Ich habe im Grunde eigentlich gar keine Lust, Lailath zu spielen! Ich habe etwas irgendwo gelesen, ein Meister habe Lailath bei der Ruine bei Erkennen von Pardona nach vorne rennen lassen, im Begriff die Böse angreifen zu wollen. Dann jedoch (nicht durch eigenes Missgeschick) fällt Lailath in eine tieeeeefe Klippe und ruft noch etwas auf Asdharia... Das gefällt mir. Was denkt ihr?



Ich finde den nächsten Schritt sehr sehr öde! Nach dem Tal sitzt meine Heldengruppe also wieder am Lagerfeuer....da kommt die Frage von irgendwem "Und, was machen wir jetzt?"
"Hm, keine Ahnung," sagt Shaya, "aber ich hab da von Mendena geträumt und nem schwarzen Mann... wolln wir da mal nicht hin gehen?"

Hat jemand diesen Fingerzeig nach Mendena irgendwie anders gemacht? Vielleicht die Prophezeiung um Mendena ausweiten und VOR Mendena aussprechen lassen?

phil
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Beitrag von phil » 22.01.2013, 22:12

Hi Alveranid,

ok, das waren eine Menge Fragen, leicht durcheinander ;-). Hier einige Meinungen:

Was den Hintergrund der Kampagne angeht: Ich denke, hier stimmst du doch, zum Beispiel was Pardonas Rolle und die Pläne der Zwölfe und des Einen angeht, ziemlich genau mit dem überein, was im AB beschrieben ist? Es spricht natürlich überhaupt nichts dagegen, hier noch etwas mehr Epik aufzufahren, und Andeutungen über ein bevorstehendes Karmakorthäon finde ich durchaus angemessen :-). Dass dann im Endeffekt alles anders kommt, da nämlich durch die Rückkehr Borbarads (MI G7, insb. Unsterbliche Gier)und insbesondere dadurch, dass dieser Pardonas Angebot abweist, der Namenlose plötzlich kaum noch eine Rolle spielt, war ja nicht abzusehen.

Zur Motivation der Spieler: Wenn die Spieler lieber Dere retten wollten, statt umherzureisen, kannst du das natürlich zum Teil damit ausgleichen, dass du die Prioritäten in der Kampagne verschiebst und die "weltlicheren" Passagen kürzt, ich würde aber hier auch das Outgame-Gespräch suchen und die gemeinsamen Erwartungen klären. Auch wenn die Phileasson-Saga zu den großen DSA-Kampagnen gehört, hat sie nun mal nicht diesen "Non-Stop-Weltrettungsaspekt" der G7. Es handelt sich nun mal auch um eine Entdeckerkampagne aus den Frühzeiten von DSA - aber wenn man sich darauf einlässt, werden die epischen Szenen dafür um so lohnender. Und ich denke, du versprichst deinen Spielern nicht zu viel, wenn du ankündigst, dass am Ende alle Handlungsstränge zusammengeführt werden. Ich finde ja auch immer noch, dass die Saga mehr Reiz hat, wenn die Spieler die Elfenhintergründe überhaupt nicht kennen, was natürlich schwer zu machen ist... Schon der Klappentext verrät es ja.

Ich denke, dass die Idee, die Prophezeiungen an die Spieler weiterzugeben, hierbei auch hilft. Wenn du den mystischen Aspekt weiter verstärken willst, gefällt dir vielleicht die Idee aus dem Vignetten-Thread, Visionen über den Verbleib Beorns einzubauen - das hilft den Spielern dann vielleicht auch, den roten Faden zu sehen und nicht im "Kleinkram" stecken zu bleiben.

So, und nun zu den konkreten Fragen zum Tal der Türme: Wenn du die Helden erst noch eine Zeit im Tal der Türme beschäftigen willst, sehe ich kein Problem damit, dass die Ruine (die ja auch schwer zu erreichen ist) nicht vom Tal aus sichtbar ist - so muss halt erst das Vertrauen der Einwohner erlangt werden, um eine Wegbeschreibung zu erhalten. Aber eigentlich ist es doch auch kein Problem, wenn die Gruppe bald zur Ruine aufbricht? Sie sind dann halt überhaupt nicht vorgewarnt, was die Wulfen angeht, aber das hat ja auch einen gewissen Reiz ;-). Die Spielhilfe zur Ausgestaltung des Finales kennst du sicher?

Ach ja, Lailath... Bei mir war es genau andersrum, ich wollte gerne (friedlichen) Kontakt zwischen ihr und der Gruppe, diese verhielt sich aber so feindlich, dass es sofort zum Kampf kam, den Lailath nicht überlebte. Spiel sie doch als Racheengel, wenn du sie loswerden willst ;-). Die Idee mit ihrem Ausruf auf Asdharia stammt auch aus dem Vignetten-Thread - ist natürlich auch eine gute Alternative!

Die Prophezeiung zur nächsten Queste lässt sich sicher vorziehen - in der alten Ausgabe ist auch nicht von einem schwarzen Mann in Mendena, sondern von einem "Schiff, das im Osten wartet," und einem "einbeinigen Mann" die Rede. Und wenn eine Schifffahrt Richtung Maraskan auf dem Plan steht, ist ja Mendena sicher auch die sinnvollste Anlaufstation.

Puh, das war etwas durcheinander - hoffe, es waren ein paar brauchbare Ideen dabei!

Dunnagh
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Beitrag von Dunnagh » 28.01.2013, 06:46

Die Unmotivation meiner Spieler kommt ganz langsam, aber sicher, auch aus dem massiven Railroading, das das Abenteuer vorsieht. Abgesehen von den 12 Questen, die einem vorschreiben, was zu tun ist, gibt es in dem Abenteuer noch ne Menge mehr: Man MUSS im Hafen von Mendena Bacha finden etc.

Das führt langsam dazu, dass die Helden denken "Joa, eigene Ideen brauch ich ja eh nicht. Hier passiert ohnehin alles ohne mich". Und ein bisschen so ist es ja auch. Vielleicht wäre Phil nicht so erfolgreich, aber die Abenteuerfahrt wäre auch ohne Helden so abgelaufen

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