[Allgemein] Zwölfgöttliche 'Weihe' der zwölf Abenteuer

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Thinmar
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[Allgemein] Zwölfgöttliche 'Weihe' der zwölf Abenteuer

Beitrag von Thinmar » 29.09.2019, 13:31

Hallo liebes Forum,

ich werde ab nächster Woche anfangen, die Phileasson-Saga zu meistern, bin dementsprechend im Vorbereitungswahn und sehr aufgeregt, wie meine Gruppe sich auf der Wettfahrt schlagen wird. Dieses forum (insebsondere die Spielberichte), aber auch die Spielhilfen haben mir schon sehr weitergeholfen. In den Vignetten hat Gustav bei der Suche nach dem Largala'hen einen schönen Travia-gefälligen Moment beschrieben, dort allerdings verlauten lassen, dass in seiner Interpretation das das Travia-Abenteuer ist. Ich habe eine Boron-Geweihte in der Grupee, die regelmäßig theologische Überlegungen anstellt, und mir deshalb ebenfalls Gedanken gemacht, welches der Abenteuer welchen der Zwölfen zugeschrieben werden könnte - das wird die Spielerin selbst vermutlich ebenfalls ebenfalls tun, sobald die Zeichen dafür etwas klarer werden (ab dem Unglückswolf, denke ich).

Daher dachte ich, ich stelle hier einmal (m)eine Liste zur Diskussion, welches Abenteuer unter dem Stern welcher Gottheit steht, zusammen mit den Gründen für diese Zuschreibung. Vielleicht hilft das anderen Meistern, die auch eine zwölfgöttliche Gruppe haben, ja ebenfalls. Oder es wird diskutiert, ist schließlich nicht in Stein gemeißelt und an einigen stellen auch noch ziemlich wackelig!

Liebe Grüße, Thinmar.
  • Gen Norden: Firun. Das Abenteuer findet im Monat Firun statt, spielt in Firuns Reich, und dreht sich um eine Jagd. Viel eindeutiger wird es nicht mehr.
  • Der Himmelsturm: Boron. Hier hatte ich schon erste Schwierigkeiten, da sich der Himmelsturm nicht eindeutig zuordnen lässt. Ausschlaggebend waren für mich drei Punkte: Erstens, das Grab im Eis, zweitens, daran anschließend, dass die Helden sich letztendlich an einem Ort des Todes aufhalten, und drittens, die Raben, die die Botschaften der Toten überbringen (Bishdariel lässt grüßen).
  • Der Unglückswolf: Peraine. Zeitlich im Peraine angesiedelt, treffen die Helden einen Peraine-Priester und heilen eine seuche. Wieder recht einfach.
  • Auf der Spur des Wolfes: Ingerimm. Im Monat Ingerimm reisen die Helden unter anderem zu einem der größten Ingerimm-Tempel (Vallusa) und sind dabei auf der suche nach einem meisterlich geschmiedeten Schwert.
  • H'Rangas Kinder: Efferd. Die Helden sind auf Efferdgefälliger Haijagd, die ganze Zeit auf See, kämpfen mit Seeschlangen und legen sich schließlich auch noch mit einem Charyptoroth-Hohepriester an.
  • Die Suche nach dem Largala'hen: Tsa. Nicht Travia, wie Gustav meinte, ist dieses Abenteuer vor allem deswegen, weil sich ein anderes viel stärker als Travia-Abenteuer eignet (s.u.). Tsa habe ich hier vor allem deswegen ausgewählt, weil die Helden hier mehrfach auf Chimären treffen, die der Tsa entgegengesetzt sind. Man könnte vllt auch argumentieren, dass der "ewige Jugend" spendene Kelch in bisschen an der Tsa hängt? Naja, nicht ganz so zufrieden, und eher Ausschlussverfahren. Auch Hesinde wäre hier denkbar.
  • Wie der Wind der Wüste: Rahja. Auch damit bin ich nicht so zufrieden, aber besser, als die anderen Götter ist Rahja hier allemal. Der Grund: Das Pferderennen! Und der Tempel der Orima ist ein Rosentempel, was weiß denn ich.
  • Der Prophet zieht weiter: Travia. Endlich wieder eine klare Zuordnung! Die Gruppe errichtet den Bettlern eine neue Heimstatt, ganz echt mit Herdfeuer, gastfreundlichem Verhalten gegnüber der Nachbarn und sogar einem Travia-Schrein, der während des Abenteuers errichtet wird.
  • Das Tal der Echsengötter: Phex. In der Prophezeihung wird explizit gesagt, dass die Helden auf den Pfaden Phexens wandeln müssen.
  • Die Inseln im Nebel: Rondra. Rondra fehltals Göttin noch und ist in keinem abenteuer so gut aufgehoben, wie in diesem: Schließlich lässt sich hier eine Schlacht miterleben, und der ganze Plot dreht sich um den Krieg zwischen den Fenvar. aber auch hier bin ich mir nicht so sicher. Auch Tsa (Wiedergeburt) wäre denkbar.
  • Der alte König: Hesinde. Ganz ehrlich, hier hinten ist meine Vorbereitung och nicht wirklich angelangt, aber die Helden finden einen geheimen Ort, und ein Stern fällt? Und so. Praios wäre denkbar, weil ein alter König aufwacht, aber dann wäre er nicht im letzten Abenteuer. Oder wieder Tsa, weil wieder quasi Wiedergeburt?
  • Alte Freunde, alte feinde: Praios. Der Showdown gegen den Namenlosen und siene Dienerin muss eigentlich von Praios geführt werden. Zumal sein eintreten (der Monat Praios) auch im Abenteuer das Ende der Namenlosen Bedrohung einläutet. Und das letzt Abenteuer muss dem höchsten geweiht sein, sonst ist er beleidigt.

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Re: [Allgemein] Zwölfgöttliche 'Weihe' der zwölf Abenteuer

Beitrag von phil » 30.09.2019, 05:36

Hallo Thinmar,

willkommen im Forum - und schon mal einen guten Start in die Aventurien umspannende Saga :-)! Schön, dass weiterhin neue Gruppen die Reise mit Phileasson antreten.

Danke für deine Zuordnung der Abenteuer zu den Gottheiten, dazu gab es schon einige Diskussionen hier im Forum, überwiegend in diesem Thread. Und hier findest du DamonDawns Variante - wie du schon sagst, die Zuordnung ist sicherlich nicht ganz eindeutig.

Lieben Gruß
Philipp

Gustav
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Re: [Allgemein] Zwölfgöttliche 'Weihe' der zwölf Abenteuer

Beitrag von Gustav » 26.12.2019, 01:50

Hallo Thinmar,

ich glaube hier gibt es kein richtig oder falsch, wie auch an anderer Stelle im Forum schon erwähnt.

Bei meiner Interpretation habe ich eine Mischung aus der Art der Prophezeiung und dem für mich hervorstechenden göttlichen Aspekt eines jeden Abenteuers gewählt.
So komme ich zu einem leicht abweichenden Ergebnis:
Gen Norden – Firun
Der Himmelsturm – Hesinde; "Ergründet seine Geheimnisse"; für mich wird hier den Helden das nötige Wissen vermittelt, ohne welches die ganze Sage in sich zusammenfällt. Siehe auch meine Ausgestaltung zu den Träumen, die die Helden deutlich mehr wissen lässt, als wenn sie einfach durchstolpern würden.
Der Unglückswolf – Peraine
Auf der Spur des Wolfes – Rondra; Prophezeiung im Sturm erhalten, Stimme wie Donnerhall; Schwert, Fechtmeister
H'Rangas Kinder – Boron; Prophezeiung "verschluckt alle Geräusche", Grabesstimme; Man ist zwar viel auf der See unterwegs, aber erlegt schließlich keine Seeschlange, sondern holt sich die Seeschlangenzähne vom Friedhof
Die Suche nach dem Largala'hen – Travia; Prophezeiung am Lagerfeuer, auf der Suche nach der Nähe Shayas Göttin; zu betonen sind ja immer die Götter, die auch die Thorwaler (aner-)kennen, in diesem Abenteuer gelten ganz besonders die Thorwaler Tugenden, und auch wenn vielleicht höchst riskant möglich, so ist es nicht sinnvoll ohne die Gemeinschaft (schlicht den kurzzeitigen Zusammenschluss, Treue) der Mannschaften zu versuchen dieser Sackgasse der Heimatlosen ("Tanggebiet aus dem kein größeres Schiff zu entkommenn vermag") zu entkommen und Mactans zu besiegen.
Wie der Wind der Wüste – Praios; Prophezeiung im Sonnenaufgang, es wird immer wärmer, Praiosscheibe scheint sich dem Schiff zu nähern, "findet den der sprechet wahr", Wahrheit = Praios; Praios hat ohnehin noch so einige Leichen in der Wüste vergraben..., Tie'Shianna war schlicht der Höhepunkt der Elfen, ihre glänzendste Stadt; man trifft auf den Feldherren des Namenlosen, an vielen Stellen wird versucht die Helden hier vom _rechten_ weg abzubringen
Der Prophet zieht weiter – Rahja/Radscha; Prophezeiung von Herde von Shadifs; ein durch und durch Radscha gefälliges Abenteuer, den Travia-Anstrich verleiht lediglich Shaya, die mit dem Radscha-Glauben der Bettler nicht so viel anfangen kann, bzw. versucht diesen in Travia-Richtung zu lenken
Das Tal der Echsengötter – Phex
Die Inseln im Nebel – Efferd; die Prophezeiung mit dem Papier ist tatsächlich Quatsch, bei uns peitscht da Sturm und Regen, und Shaya gibt die Fetzen immer wieder in donnernder Stimme von sich, die Spieler müssen mitschreiben, und puzzeln; die Kampagne in der Kampagne, das größte Abenteuer ist Efferd gewidmet, und doch verlässt man schlicht ganz und gar Aventurien und ist den Göttern fern in einer fremden Globule, mit ganz eigenen Regeln, ein großer Seefahrer ist den Helden schon voraus geeilt, über ein Schiff kommt man überhaupt erst hin, und es sind nun mal die "Inseln im Nebel", Efferd schickt die Helden hier auf eine große Reise, ohne aber wirklich Einfluss darauf nehmen zu können
Der alte König – Ingerimm; "erzürnter Ingerimm", "Wenn ein Stein vom Himmel fällt und Ingerimm die Erde erbeben lässt"; manchmal brauchen die Götter auch einfach ein Werkzeug, von den Inseln haben die Helden das nötige Wissen mit zurück nach Aventurien gebracht, und Ingerimm soll das Gefägnis knacken, dass dieses etwas steiniges und schwer zu erreichendes sein muss, war ja schon anzunehmen
Alte Freunde, alte Feinde – Tsa; Mutter Simias; Wiedergeburt/Erneuerung Fenvariens / der Elfen; ohne ihren König, können die Elfen nicht in den Inseln im Nebeln fortbestehen, solange der Elfenkönig noch auf Aventurien weilt kann das elfte Zeitalter nicht enden, und das Zeitalter der Menschen nicht beginnen; Tsa mal nicht unterschätzen, von ihrer Mythologie und Bedeutung her, finde ich es sehr passend, dass ihr das finale Abenteuer gewidmet ist

Ich finde es auch immer spannend mit in die Überlegung zu nehmen, auf welchen (verschlungenen) Weg wohl jeder der Götter wirken mag; da mag es direktere und indirektere geben, je nach Charakter der Gottheit. So gibt es Gottheiten, die wirken auch gern mal durch andere hindurch, und weniger offensichtlich, und andere schmeißen einfach einen Stein vom Himmel...

Auch darf man nicht vergessen, dass der Namenlose hier als ständiger Gegenspieler auftritt, auch hier müssen die Götter vorsichtig und gewitzt vorgehen, so kann man mMn im letzten Abenteuer nicht einfach leuchtend praotisch voran schreiten; Tsa ist am wandelbarsten, versteht sich gefühlt mit jedem Gott gut, und kann so auf unterschiedlichste Weise wirken, ohne aufzufallen; dann wird sie permanent unterschätzt, sicher auch vom Namenlosen.
Dieses Denkprinzip lässt sich auch noch auf einige andere Götter/Abenteuer anwenden.

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