"Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
Schattenkatze
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Schattenkatze » 13.02.2020, 10:24

Jo, das ist ordentlich lang. :)
Und ja, Zeitensprünge sind da wirklich drin. ;)
Wobei ich auch der Meinung bin, dass der Spielleiter wohl der Einzige ist, der alle Geschehnisse noch am korrektesten wiedergeben kann.
Das wiederum finde ich nicht. Der kennt das, was geplant ist am besten, aber mit Hilfe von Notizen kann man sich auch als Spielerin sehr detailliert nachhalten.

Jyivindar
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 14.02.2020, 08:26

Teil 2 Abend 02Teil 2 Abend 02 in Bearbeitung

29. Firun 1007 BF
Am nächsten Morgen geht es wieder sehr früh los. Bedingt durch die Gefahr, die von den Kristallgebilden ausgeht, rechnet man mit vielen Umwegen bis zum Festland. Die Befürchtung erweist sich leider als richtig, denn es kostet viel Zeit um eine sichere Route durch die weisse Ebene zu finden. Langsam nähert sich Phileassons Trupp immer mehr dem eigentlichen Festland. Wie zu erwarten, stösst man im Laufe des Tages auf ein weiteres Lager Beorns. Anders als sonst, sind die Iglus aber alle eingestürzt. Ungewöhnlich sind einige große Eisbrocken, die verstreut im Lager zu finden sind. Auch ein abgebrochener Speer ist zu finden. Wie bisher nimmt man dennoch das Lager Beorns als Nachtlager auch wenn diesesmal die Aufbauarbeiten deutlich fordernder sind als sonst.
Nachts lässt Asleif zusätzliche Wachen aufstellen, denn die Stimmung der Expedition erweist sich als angespannt. Von einem Überfall ist die Rede. Genaues kann aber keiner im Lager sagen, trotz Untersuchungen der Umgebung.

30. Firun 1007 BF
Die Erkundungen bis zum Rand des Yetilandes gehen weiter. Man ist zuversichtlich spätestens Abends richtigen Boden unter den Füßen zu haben. Dazu kommt, dass die gefährlichen Kristallgebilde weniger werden und die Erkundungsteams deutlich schneller vorran kommen. Kurz vor dem Mittag meint Yeto einen weiteren Segler auszumachen. Auch Crottet bestätigt dessen Vermutung. Die Entdeckung kommt überraschend, da die anderen beiden Schlitten mehr östlich bzw. westlich unterwegs sind. Die Gruppe ist verunsichert, zu wem der Segler gehören mag. Man kann beim näher kommen entdecken, dass der Segler umgekippt da liegt. Sofort macht sich jeder bereit um notfalls zu helfen. Verblüffend erstklassig sind auch heute wieder Oljas Fahrkünste: obwohl die Mannschaft des Seglers unruhig ist, gelingt es ihr meisterlich den Segler mit einem gekonnten Bremsmanöver nur wenige Schritt vor dem umgekippten Segler zum Stehen zu bringen. Wahrlich, das Fahren mit solch einem Gefährt scheint der Hexe angeboren zu sein.
Gefunden werden neben den Trümmern des Seglers zwei gefrorene Leichen von Thorwalern, die beide der Mannschaft Beorns zugeordnet werden können. Auffällig ist, dass die Leichen mit ihren Waffen zusammen an den Eissegler gelehnt wurden. Burian spricht einige andächtige Worte und will die beiden Zurückgebliebenen mitsamt des Seglers verbrennen. Thorgimm hält ihn aber auf mit dem Hinweis, dass es im Glauben der Thorwaler als eine würdige Art der Totenbestattung angesehen wird, wenn diese mitsamt ihrer Waffen aufgebahrt werden. Gerüstet für den Kampf gegen Harangar treten beide ihre Reise zu Swafnir an. Daher hat man sich bemüht beide möglichst mit dem Schwert und der Axt in der Hand hier "Wachen" zu lassen. Anerkennend nickt der Boroni und betet für die Gefallenen.
Yeto und Olja untersuchen in der Zwischenzeit das Wrack. Auffällig sind auch hier die großen Eisbrocken, die rings um den Segler in den Boden eingeschlagen sind. Große Risse im Segel und Löcher im Rumpf weisen darauf hin, dass diese mit großer Wucht auf den Segler getroffen sind. Etwas abseits kann man Spuren eines Kampfes erkennen. Prüfend bückt sich Anna und erkennt neben gefrohrenem Blut noch etwas anderes unter dem Schnee. Eine riesige abgetrennte Hand oder Pranke, die von einem weißen Fell überzogen ist. "Yetis!" Sie steckt die Hand in eine ihrer Taschen und erzählt die Neuigkeiten den anderen. Das würde auch die Herkunft der Eisblöcke erklären. "Vermutlich haben diese irgendetwas gegen Beorn gehabt" meint Crottet, "normalerweise sind die Yetis recht harmlos wenn man sie in Ruhe lässt. Hab ich jedenfalls gehört."
Kurz bevor die Gruppe weiter fahren will, meint Thorgrimm etwas weiter abseits des Seglers entdeckt zu haben. Ein Schneehügel oder so was, der da irgendwie nicht hingehört. Er will sich das zusammen mit Crottet aus der Nähe ansehen.
Während die anderen den Segler wieder fahrbereit machen, treffen Thorgrimm und Crottet bei dem Schneehaufen ein, der sich als erschlagener Yeti herausstellt. Das Blut aus unzähligen Wunden ist am Pelz festgefrohren und auch einige Pfeile und Bolzen ragen aus seinem Rücken. Doch da bewegt sich etwas unter dem, besser gesagt der Toten. Ein junges Yeti Kind kommt zum Vorschein. Mit gehöriger Kraftanstrengung kann das Kind hervorgeholt werden. Der Segler mit den anderen Mitgliedern trifft ein und alle sind sehr überrascht, was man mit dem Kind anstellen soll. Eins ist klar: zurückgelassen wird es nicht. Sogar der Boroni zeigt ein großes Herz. Gemeinsam versucht man dem Yetijungen einen der gedörrten Fische zum Essen zu reichen, das dieses tatsächlich annimmt. Dick eingepackt kümmert sich Crottet und Burian unter den Augen der anderen um das jetzt zufrieden lächelnde Junge.
Fast im gleichen Augenblick schlägt wenige Schritt neben dem Segler ein riesiger Eisblock ein. Dann noch einer. Die Yetis greifen an! Panisch versucht Olja den Segler wieder startklar zu machen, aber das dauert wohl zu lange. Hinter einigen Hügeln kann ein Gruppe dieser hünenhaften Gestalten ausgemacht werden. Als noch ein Eisblock einschlägt, schnappt sich Yeto das Junge und stemmt dieses gut sichtbar in die Luft. Seine Bemühungen scheinen Erfolg zu haben denn die Angreifer hören mit dem Werfen auf und einer der Gruppe kommt langsam näher. Mutig schreitet Yeto vor und legt das Yetikind auf den Boden. Dann zieht er sich zurück.
Der große Yeti nähert sich dem Kind, packt es und zieht sich vorsichtig wieder zurück. Wenig später erscheint er erneut und reicht Yeto als größten der Mannschaft mit ausgestreckter Hand einen Fisch. Er nimmt diesen an, holt gleichzeitig einen der gedörrten Fische hervor und reicht diesen ebenfalls weiter, der auch angenommen wird.
Sehr überraschend ertönt ein "Galandel sprechen. Kommen! Kommen! Mutta Galandel! Kommen!"
Nach kurzer Beratschlagung folgt man den Yetis zu dem unbekannten Ort mit dem Eissegler und als man endlich festen Boden unter den Füßen hat, lässt man diesen zurück und begleitet die Yetis in ihr Lager.

Der Empfang ist etwas ruppig und wenig freundlich, aber als die Yetis sich ausgetauscht haben, wird die Gruppe in ein größeres Iglu begleitet. "Warten!" wird mehr als Befehl, denn als Bitte gerufen. Ungewöhnlich ist das Iglu eingerichtet. Unzählige Felle bedecken den Boden und überraschend lassen sich ein Kamm und eine Flöte finden. Im unregelmäßigen Abständen erscheint einer der Yetis und bringt immer wieder einen großen, rohen Fisch ins Iglu um vermutlich die Wartenden nicht zu verhungern zu lassen. Burian sieht sich in der Rolle des Dankbaren Gastes und nimmt die Fische entgegen. Er versucht verzweifelt möglichst jeden der Fische zumindest zu probieren und auch so gut es geht aufzuessen, was er aber Aufgrund der Masse eigentlich nicht schaffen kann.
Da wird der Lederne Vorhang erneut zur Seite geschoben und eine zarte Gestalt schiebt sich ins Iglu. "Sanya bha, talar. Mein Name ist Galandel. Wie lauten die euren und warum erhobt ihr thara gegen die Twel‘firama?" spricht die fälschlich für eine Firnelfe gehaltene Auelfin. Man versucht klar zu stellen, dass es sich hierbei um andere Menschen handelt, die offensichtlich einen Krieg gegen die Yetis begonnen haben. Viele der Stammesmitglieder sind gefallen und sie berichtet von anderen Gräueltaten wie dem Häuten der Gefallenen. Erst als diese einen Blick in die Gedanken der Anwesenden wirft ist diese von der Geschichte überzeugt und dankbar für die Rettung eines Jungen. Auch hat sie das Artefakt des Pyr Daokra in den Gedanken erblickt und ist neugierig geworden, wie dieses in den Besitz der Menschen gelangt ist.
Sie erlaubt, dass Phileasson und die anderen Mannschaftsmitglieder ebenfalls ins Dorf geleitet werden. Neugierig erwartet sie Erzählungen und Berichte aus der Welt und im speziellen über die Wettfahrt und die Aufgaben.

Abends wird ein Essen mit den Yetis und den Mannschaftsmitgliedern abgehalten. Phileasson und Galandel unterhalten sich recht lange über die Wettfahrt und die Aufgabe einen Kopfschwänzler zu fangen. Nach dem Überreichen einiger Geschenke - Waffen aus Stahl im Speziellen - sind die Yetis gewillt der Mannschaft bei der Suche zu unterstützen. Man redet über ein Tal, in denen diese zuweilen zu finden sein sollen. Das Essen ist eine Herausforderung für die Anwesenden, kämpfen sich aber durch das Essen um nicht unfreundlich zu wirken. Mutter Galandel erzählt ihre Geschichte wie sie zu dem Volk der Yetis gestossen ist und überreicht Phileasson die Träne der Nurti. Wenn die Reise wirklich dort hin geht, werden sie diesen benötigen.

1. Tsa 1007 BF
Im Laufe des Vormittages geht es erneut los. Enige Stunden später erreicht man die Überreste zweier weiterer Eissegler. Galandel erklärt, dass die Yetis die anderen Menschen bis hier hin verfolgt haben und aus Wut die Segler komplett zerstört haben.
Phileasson teilt die Mannschaft aufgeteilt, denn der weitere Weg kann nicht mit dem Schlitten oder gar einem Segler bestritten werden. 15 Mann sollen zurück bleiben und ein Lager in der Nähe eines verborgenen Eingangs zu einem Gletsch aufschlagen. Hier werden die Schlitten und Segler zurückgelasse. Mit 2 Yetis als Geleitschutz ist Mutter Galandel ebenfalls Teil der Reisenden und führt die Mannschaft zu einer Passage unter einem riesigen Gletscher.
Hinter einem Wasserfall fließt dampfend warmes Wasser in die Bucht. Eine kurze Kletterpartie später, kann die Gruppe den Weg durch den Tunnel antreten. Ein mulmiges Gefühl und ein Grollen in der Tiefe drängt alle dazu doch sehr schnell diese Passage hinter sich zu bringen.
2 Stunden später weht der überraschten Ottajasko ein überraschend lauer Wind ins Gesicht und es wird deutlich wärmer. Man nähert sich dem Tal der Donnerwanderer.

Ende Abend 2 (puhhhh)
Zuletzt geändert von Jyivindar am 20.02.2020, 15:04, insgesamt 5-mal geändert.

Jyivindar
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 14.02.2020, 09:09

1. Gen Norden - Abend 03 - Vorbereitungen

Abenteuer: A173.1 - Gen Norden
Schauplatz: Tal der Donnerwanderer bis zum Himmelsturm
Grobe Plaung: Zusammenfassung des Abends, Erkundung des Tals, Treffen auf Beorn, Jagd + Schlinger, Wegfindung mit Nurtis Träne, durchs ewige Eis, Grabmal, Himmelsturm

Materialien für den Abend
- Gedruckt: Karte vom Jetiland (vom letzten mal)
- Gedruckt: Bilder der meisten NPC's (vom letzten mal)
- Gedruckt: Bild Schneesegler
- Gedruckt: Bilder von Yetis
- Gedruckt: Bilder von Monstern (Wölfe, Mammuts, Schlinger, Lynx)
- Gedruckt: Karte Tal der Donnerwanderer (überarbeitet)

- Gedruckt für Meister: Karte Grabmal im Eis
- Gedruckt für Meister: Zeittafel (vom letzten mal)
- Gedruckt für Meister: Moral und Respekt-Tabelle für die Spieler/Mannschaft - Werde ich das letzte mal mitnehmen, dann weg damit. bei uns unsinnig.
- Gedruckt für Meister: Allgemeines Blatt zu Thorwal mit Zitaten und einigen Namen (vom letzten mal) - auch zum letzten mal dabei
- Gedruckt für Meister: Haufenweise Dummy NPC's mit Namen und Bild (bei mir haben auch Random Leute ein Bild, damit keiner sagen kann "hat kein Bild, ist nicht wichtig!) (vom letzten mal)
- Gedruckt für Meister: Kälteregeln

- Zum Anfassen: LED Kerzen

- Musik: Oblivion Main Theme (beim Spielbeginn)
- Musik: Allgemein: fokus Ambient Sounds - Jungelsounds im Tal + Eis/Windgeräusche die Fahrt über. Im Grabmal dann von Skyrim bissi was


Absicht des Abends
- Diesesmal werde ich den Abend wieder anders aufziehen. Im Tal will ich mehr auf eine kleine Sandbox setzten, als eine zu 80% erzählende Variante wie beim letztes mal. Teils wegen mangelnder Vorbereitung, tiels aber auch um die Gruppe auf den Himmelsturm vorzubereiten und das dortige umherirren, in dem anfangs wenig actiongeladenes passiert, aber viel (selber) entdeckt werden muss.
- Phileasson soll besser rüber kommen. Er soll der Held der Reise werden. Rettung eines Spielers, unterstützend, mehr Gespräche usw.
- Beorn's Ansehen ist aktuell nicht sehr hoch bei unserer Gruppe. Vorgeworfen werden ihm neben dem Krieg mit den Yetis auch das häuten für Felle. Daher will ich hier eine kleine Wendung haben und ihn als ebenso besorgten Hetmann wie Phileasson darstellen, immerhin hat er die Angriffe nicht verursacht sondern ein paar seiner Mitglieder. Etwas geklaut aus dem Roman, aber hey - wenns gut ist, warum nicht^^
- Lenya kann noch ein letztes mal von Yeto getroffen werden. Hier habe ich noch gar keine Ahnung, was ich den Spieler hier erleben lassen soll. Bin nicht so der Liebesbeziehungserzähler ;-)
- Leichen von Toten Tieren in den Bäumen (Schlinger)
- Ynu findet Spuren eines Schlingers im Tal "Matala-Kikulak" und wird leicht panisch (ewig-fressen-Dinge!!!)
- Verhandlungen mit Beorn, da er Informationen gegen Heilung eines Mitglieds eintauschen will (Die Person, die die Yetis zuerst angegriffen hat - kleines Dilemma). Aber auch eine Möglichkeit, denn die Person wird vermutlich ihren Arm verlieren oder ähnliches. Geplant ist diese überleben zu lassen. In der Gefangenschaft im Himmelsturm wird diese von Pardona einen neuen Arm erhalten und beim nächsten Treffen mit der Gruppe sollte das für erhebliche Überraschung sorgen!
- Evtl. "Waffenstillstand" mit Beorn
- Jagen und Fangen eines Mammuts ist das Primärziel diesesmal
- Zwischendrin: auftauchen des Schlingers, der ein Mammut "reißt" und womöglich die Arbeit der Gruppe zunichte macht
- Tod eines der beliebteren NPC's bei der Rettung eines Spielers durch den Schlinger :twisted:
- Möglichkeit seltene Pflanzen zu bekommen im Jungel (evtl. ein Heilmittel für Zorgan Pocken ^^)
- "Ahh und OOHH" beim Monument der alten Götter
- Galandel soll mehr infos rausrücken als bisher über den Turm
- Grabmal der alten Götter.. hier bleibt alles wie es ist. Vllt verleite ich einen Spieler dazu , sich ein Schwert zu nehmen muhahaha
Rest - möglicherweise Ankunft beim Himmelsturm

Besondere Szenen:
1. Rekapitulierung
ja. Wird gemacht.

Ansonsten: Das war es. Ich habe für diesen Abend keine großartigen Szenen ausgearbeitet. Wird auch ein Experiment um den Abend möglichst frei spielen zu können. Ich weiss zwar wann was wie und wo passiert, aber will diesesmal kein knallhartes Railroading haben. Daher habe ich mir selbst auch keinen Streckenplan aufgeschrieben sondern es steht eigentlich nur auf der Liste:
-Mammut fangen
-Monument der Götter

Den Rest lasse ich wirklich einfach passieren. Auch irgendwo "neu" für mich.

Jyivindar
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 24.02.2020, 12:34

Platzhalter Abend 3 - Spielbericht

Jyivindar
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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Beitrag von Jyivindar » 24.02.2020, 13:24

Beurteilung des 3. Abends und ein paar Gedanken
  • Phileasson.. ja der Gute hat immer noch nicht so gezündet. Habe ihn vorsichtig ein paar mal aktiver gespielt, öfters hatte er auch das Letzte Wort. Also wenn die Spieler sich verzettelt haben und irgendwas skurilles anstellen wollten oder nochmal irgendwas ausprobieren, das eigentlich nichts bringt, hat er die Gruppe etwas gebremst und vorwärts getrieben.
    Finde ich immernoch schwierig... naja. Muss ich wirklich weiter als Punkt auf meiner Liste lassen.War immer noch nicht das, was ich wollte
  • Sandboxing im Tal. Haben meine Spieler nicht gemocht. :shock: War laut deren Meinung der schwächste Teil des Abends. Aber was wissen die schon XD
    Nein, es gab zwar einen Haufen zu erledigen und entdecken von Lagerbau, Gesprächen mit anderen Mitgliedern, Treffen auf Beorn, Erkundungen, Kräutersuche, Verarzten, Pläne schmieden für die Mammutjagd.. aber nein. Es hat einfach nicht gezündet.
    Habe mal wieder bemerkt.. Railroading mit hier und da ein paar kleinen Freiheiten kommen bei uns am besten an.
    Anm.: Die Jagd an sich war klasse.
  • Der Schlinger im Tal- ja, bei mir gab es einen. Gefunden wurden halbe Tiere in Bäumen, Ynu findet Spuren und schreit aufgeregt Matalak-Kikulak und brieft die Gruppe "ewig fressen dinge"!!! Die Gruppe begreift so langsam was hier abgeht und irgendwie ist jeder plötzlich angespannt. Keiner will mehr so recht in den Jungel und irgendwas da machen ^^
    Absolute Empfehlung: Baut den so ein, nicht als Zweck bekämpft zu werden sondern als ständig bedrohliches Element. Und wenn den Spielern langweilig wird.. bekommen die Besuch vom netten Schlinger von Nebenan. Das war eine Panik :-) gnihihi
  • Habe einen der NPC's sterben lassen. Dilemma Phileasson etwas rüber gebracht, will niemanden verlieren/zurücklassen und lässt wenigstens nach der Leiche suchen.
  • für einen sehr fähigen Heiler unserer Gruppe habe ich in Beorns Mannschaft eine verletzte "eingebaut", die entweder den Arm verlieren wird oder die Nacht nicht überleben wird. Beorn tauscht dafür Informationen aus und einen Waffenstillstand. Unser Heiler hat tatsächlich einen pAsP geopfert. Wow. Hätte ich nicht gedacht. (Meine Pläne gingen dahin, dass Pardona der einen neuen annäht und beim nächsten Zusammentreffen hat diese plötzlich einen. gut. Dann muss ich den wohl gegen eine Schwere oder sowas tauschen lassen)
  • Monument besuchen war schick. Kamen alle recht schnell drauf, haben sich auf den Südweisern den Weg eingekratzt wohin es geht und wollten dann den Strahl abbrechen lassen, damit Beorn nicht folgen kann. (Träne wieder einpacken)
    Macht euch auf sowas gefasst. Ich habe Phileasson als "ich will ehrenhaft gewinnen" usw.. dargestellt und den liegen lassen. Nicht ganz glücklich weil mir die idee selber verdammt gut gefallen hat..
  • Grabmal im Eis: schick. Sind auch zu 95% auf die Lösung mit den Strahlen gekommen. Waren aber sehr schnell auf dem Trichter "ok, hier gibts nichts mehr zu sehen, weiter gehts" und haben sich nicht großartig umgesehen. -.- Gut, dass wir Eigor dabei hatten...
    Oh: Unser Boroni hat das Augen-Aufschlagen der Leichen als Untote interpretiert und war drauf und dran die mit dem Rabenschnabel zu klump zu hauen. EEEKKK. Auch nach Götter/Kulte Probe hat er (der Spieler) das nicht als Göttlichen Schutz verstanden sondern als .. naja.. Untote halt, die bekämpft werden müssen. Hier ist mir erst am nächsten Tag eingefallen.. die sind so hart gefrohren, die brechen einfach nicht. Das wäre die einzige Idee, die mir den Moment gerettet hätte. Oder das der Lynx schon auf der Lauer liegt und in der ferne knurrt als er ausholt...
  • Himmelstrum: die Reise dorthin war ein kurzese Beschreiben der Fahrt. Glaube nicht, dass die Gruppe so viel spass gehabt hätte beim survival-ausspielen. Daher ganz weggelassen. Die wollen einfach Action. Sollen se bekommen XD
  • Stockwerke 16-17-18 im Himmelstrum: Thema "Erscheinungen" - wir haben 2 Helden mit Prophezeihungen dabei. Hexe (mich) und den Boroni. Glaube hier muss ich die Erscheinungen beim nächsten mal viel stärker ausbauen. Könnte schick werden so als Background info. Mir schwebt vor, dass er an leichen vorbei kommt und er ständig die Tode der jenigen vor sich sieht. evtl. aus der Ego Perspektive.
    Die oberen Stockwerke waren etwas plain, ein spieler geblendet, alle vor dem Gong versammelt, paar haben schon gezuckt^^
Ergebnis:
"ich habe echt panik gerade" oder "woaah" - sowas ist toll, wenn man es hört als Spielleiter. alles richtig gemacht :-)
In zukunft muss ich die Sandbox-sachen anders machen. Habe auch meine Notiz-Variante umgestellt.
Habe jetzt ein Blatt mit 2 Spalten, Links - stichworte über das, was zu erkunden halt da ist und rechts das, was man eben herausfindet mit paar hintergrundinfos. Geht schneller und ist sehr übersichtlich.

Bsp:
Altar1 | Marmor, eingelassenes Zeichen von Elf mit Luchskopf
-------- | Luchskopf ist Zerzal, Totengöttin
Truhe--| Holztruhe, 30x20, kunstvolle Schnitzereien, zeigen Jagdszenen
-------- | Inhalt: Kette, silber
-------- | Kostet ca 10D

Wichtig für Gruppenzusammenstellung: Jemand mit Xenographus sollte dabei sein. Oder son entsprechendes Wunder. Oder jemand, der die alte Elfische Schrift kann. Evtl, Galandel (?)

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