Philli und die starken Männer (und Frauen)

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
AlmadanerJones
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6. Spielsitzung (ca. 4h): Der Himmelsturm

Beitrag von AlmadanerJones » 29.06.2014, 12:31

So, hatte wieder mal etwas Zeit um einen weiteren Bericht online zu stellen. Kommentare und Fragen sind wie immer natürlich ausdrücklich erwünscht… ;-)

Der Himmelsturm wird weiter von oben nach unten weiter erkundet.

Musik: Dunkle Geheimnisse [Drakensang Am Fluss der Zeit]

In Ometheons Palast können die Helden dem Mord an Ometheon beiwohnen, wobei Ometheon bei mir „nur“ ein Geist war – dass der Gute hier noch leibhaftig herumsitzt, erschien mir irgendwie unpassend. Zudem erleben die Helden im gesamten Turm immer wieder Geistererscheinungen: sie hören wispernde Stimmen, Luftzüge löschen Fackeln aus, Nackenhaare richten sich aus unerfindlichen Gründen auf,…

Daneben können sie Pracht und Macht der alten Hochelfen erleben: Ein Park ist nicht verwildert, sondern wird nach wie vor von einem Humusdschinn gepflegt (perfekt getrimmter Rasen, Büsche die in Form vonkunstvollen Tierfiguren wachsen,…). Manch magisches Wunderwerk ist auch nach ein paartausend Jahren noch funktionstüchtig: Türen öffnen/schließen sich automatisch, eine vertikale Wasserwand dient als Spiegel (mit „Welleneffekt“ wenn man sie berührt), „Holodecks“ mit perfekten Landschafts-Illusionen, „Frischhalteamphoren“ in den Küchenräumen, Fliesen die leuchten oder Musik erklingen lassen wenn man sie betritt,…

Der Geheimgang Pardonas wird nicht entdeckt, also geht es die Haupttreppe weiter nach unten, in den Palast der Waffenschmiede (ich habe die Reihenfolge etwas verändert). In der Parkanlage des Palastes haben die Helden den ersten Kontakt mit dem gewaltigen Arkhobal (Idee aus dem Vignettenthread: viewtopic.php?p=514#514 ): einer der Raben sitzt auf einem blattlosen schwarzen Ast der aus einem Riss in der Steinmauer wächst. Nachdem er seinen Spruch aufgesagt hat, merkt er, dass sich der Ast um seine Beine geschlängelt hat. Der Rabe versucht verzweifelt zu fliehen, kleine Ästchen wuchern um den Raben herum und „spinnen“ ihn ein – man hört knackende Geräusche - Blut und schwarzes Harz tropfen zu Boden.

Große Teile des Palastes sind durch eindringenden Schnee und eingestürzte Decken unpassierbar. In den Schmiedehallen habe ich zwei Schächte eingebaut, die in eine bodenlose Finsternis führen (in den Hafen – ehemalige Aufzugschächte). Kurz nachdem einer der Helden einen Stein hinabgeworfen hat, um zu erkunden wie tief der Schacht ist („Närrischer Tuck!“) sind patschende Geräusche aus einem angrenzenden Gang zu hören. Eine ausgemergelte menschliche Gestalt (barfuß, zerrissenes Hemd, vollkommen verdreckt) kommt um die Ecke gelaufen und starrt die Helden überrascht an. Dann streckt er die Arme dankend zum Himmel und redet in einer fremden Sprache (Tulamidya) hektisch auf sie ein. Einzig Caravita kann ein paar Brocken verstehen: Meister Abdul, Entführung, Sklavenarbeit, Flucht. Der Sklave hält kurz inne und horcht: Sie kommen! Sie kommen! – und rennt weiter. Während die Helden noch verdutzt schauen biegen 3 Shakagra und 3 Wächter um die Ecke – die auch nicht schlecht staunen… Ohne sich lang mit Gesprächen aufzuhalten gehen die Helden zum Angriff über (Die haben schwarze Rüstungen an, das müssen die Bösen sein…).

Der Kampf wird hart… sehr hart! Die Shakagra erschaffen Zonen der Dunkelheit von wo aus sie die Wächter magisch unterstützen und den Helden mit Zaubern und Fernkampfwaffen zusetzen. Mit einem hart erkämpften Sieg über die Shakagra-Patrouille endet dieser Abend.

Fazit: Der Abend ist stimmungsmäßig sehr gut verlaufen. Der Arkhobal, die Geistererscheinungen und die streunende Chimäre haben für einiges gruseln gesorgt. Dennoch war man der Meinung, dass der Turm längst verlassen ist und es sich hierbei nur um „Überbleibsel“ aus alter Zeit handelt. Das Auftauchen eines menschlichen Sklaven und einiger Elfen war damit ein echter Schock. Lustig für mich war auch, dass die Spieler einen Zusammenhang zwischen dem hinabwerfen des Steines und dem Auftauchen der Patrouille vermutet haben… :lol:

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Beitrag von Gion » 01.07.2014, 13:26

Schöner Bericht! "Schwarze Rüstungen = Böse" - das ist gut. :)

Der Besuch des Himmelsturms scheint ja bisher gut gelaufen zu sein. Gut zu hören, dass die Museums-Tour Langeweile vermieden werden konnte. Auch die Kampftaktik der Shakagra scheint sie als gefährliche Gegner zu verdeutlichen.

Der unwahrscheinliche Zufall, dass gerade dann ein Sklave entkommt, wenn die Helden im Turm unterwegs sind - geschenkt, es sind ja Helden auf einer schicksalhaften Mission.

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Beitrag von AlmadanerJones » 06.07.2014, 20:16

Danke! Ja, Langeweile ist da keine aufgekommen :) Mein Ansatz war es, die obersten Etagen möglichst gut auszugestalten, und dort die Wunder und Eigenheiten des Himmelsturmes möglichst intensiv erlebbar zu machen. Ab dem Palast der Waffenschmiede habe ich von einer detaillierten Darstellung/Erkundung in den Erzählungsmodus gewechselt. Aber davon werde ich hier noch berichten - sobald ich wieder etwas mehr Zeit habe…

Was den Zufall anbelangt, bin ich mit einer Gruppe gesegnet, die es in solchen Situationen mit dem „Realismus“ nicht ganz so eng sieht, Hauptsache der Unterhaltungswert passt… :wink:

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7. Spielsitzung (ca. 4h): Der Himmelsturm

Beitrag von AlmadanerJones » 30.07.2014, 12:19

Nach dem Kampf mit den Shakagra gibt es Diskussionen: Was zum Henker ist hier los? Was wird uns weiter unten erwarten? Was geschieht, wenn das Verschwinden des Trupps bemerkt wird?

Dennoch entschließt man sich, den Turm Stock für Stock weiter zu erkunden, um nur ja keinen Hinweis auf das Geheimnis des Turms zu versäumen. Bei den Eingängen an der großen Treppe werden Wachen postiert, der Rest erkundet die Paläste.

An dieser Stelle habe ich in den Erzählungsmodus gewechselt, was nicht wirklich optimal war. Aus der ganzen Ungewissheit nach dem Auftauchen der Shakagra hätte man beim Ausspielen sicher noch viel mehr machen können. Allerdings hatte ich keine weiteren Ebenen vorbereitet…

Ich schildere kurz, wie sich die Trupps in den nächsten 2 Tagen immer weiter nach unten arbeiten und welche Wunder sie in den einzelnen weitläufigen Palästen entdecken. Zudem beschreibe ich, wie der Arkhobal mit jedem Stockwerk mächtiger wird: Kratzen an den Wänden, immer häufiger wachsen mächtige Äste aus den Wänden hervor, die plötzlich nach den Helden schnappen. Die Leiche eines geflohenen Sklaven hängt stranguliert an einem Ast…

Dann führt die Treppe in eine große Halle, der Hafen ist erreicht und ich wechsle zurück in den Spielmodus. Hier finden sich einige intakte Eissegler sowie ein Materiallager der Shakagra. Aus dem Boden wachsen mehrere stattliche schwarze Bäume (die in Wahrheit nur große Äste des Arkhobals sind). Der Mechanismus des Tores wird erkundet, und das Tor ins Freie lässt sich öffnen. Bei der Untersuchung kommt es zum ersten Angriff des Dämonenbaums, den ich tatsächlich auswürfle.

Seitlich befindet sich ein Abgang zum Unterseehafen. Dieser ist bei mir nicht geflutet und zugefroren, sondern noch intakt. Er sieht aus wie ein normales Hafenbecken, das von einer (magisch stabilisierten) senkrechten Wasserwand abgegrenzt wird. Durch diese können die Helden das Lichtermeer Ryl’Arcs erblicken. Die Unruhe steigt: verdammt das müssen ja Tausende dieser verfluchten Elfen sein…
Zurück im Hafen wird der Aufzug untersucht, der parallel zur großen Treppe weiter nach unten führt. (Die Aufzüge habe ich eingebaut, weil es mir einerseits nicht „realistisch“ erscheint, dass die Hochelfen/Shakagra Tonnen von Rohstoffen, die im Hafen angeliefert werden über die Treppe im Turm verteilen. Zudem stellen sie weitere Verbindungen zwischen den Geschossen dar, die zusätzliche, und potentiell spannende Optionen mit sich bringen). Der Aufzug funktioniert, dennoch entscheidet man sich für die Treppe (es könnte jemand den Mechanismus blockieren und man wäre im Lift gefangen). Die Gruppe steigt einige Stufen hinab und bleibt geschockt stehen, als sie die wahren Ausmaße des dämonischen Baumes sehen, der weite Teile des großen Parks einnimmt. Caravita beschließt übermütig, dass er sich nicht durch „eine Pflanze“ von der Erkundung des Himmelsturmes abhalten lässt, und marschiert weiter - ein untrügliches Zeichen, dass mir die Darstellung dieses siebengehörnten Dämons nicht wirklich geglückt ist…

Die Herde folgt dem Leittier, und es wie es kommen muss. Beim Kampf gegen den (besser: Flucht vor dem) Arkhobal bin ich hart, aber nicht gnadenlos. Schwer gezeichnet gelingt es ihnen, sich zurück nach oben zu retten. Allerdings wurde Brendan Alfwyn vom dämonischen Harz schwer verätzt, und die Verwandlung zu einem Baum setzt (zunächst noch unbemerkt) ein.

Tags darauf wird die Erkundung fortgesetzt – nun doch über den Aufzug. So gelangen die Helden in den Tempel der göttlichen Erleuchtung. In der Krypta stoßen sie auf Abdul, der an einer Amnesie leidet aber nicht verrückt ist (er hat keine Ahnung wer er ist, und wie er hier her kommt; er kann nicht zaubern). Im Beschwörungsraum können die Helden das Daimonicon sowie ein Buch mit Aufzeichnungen Pardonas in ihren Besitz bringen. Fogutil kann die fremden Zeichen nicht einordnen, vermutet allerdings einen echsischen Ursprung. Die grässlichen Bilder schrecken ihn zutiefst, gleichzeitig üben sie eine seltsame Faszination auf ihn aus. Auch wenn er sie nicht lesen kann, spürt er die Macht die den Texten innewohnt. Aus Pardonas Aufzeichnungen lassen sich (in den kommenden Wochen) weite Teile der Geschichte des Himmelsturmes rekonstruieren. Schließlich enden die Aufzeichnungen abrupt. Auf den letzten Seiten spekuliert sie über die Möglichkeit, den „Basiliskenkönig“ zu beschwören und gegen die „Stadt des Humus“ zuschicken. Ein Eintrag lässt auch den Rückschluss zu, dass es sich bei den Schriftrollen um die Urschrift des legendären Daimonicons handelt.

Fazit: Ein weiterer großartiger Spielabend: epische Location, große Spannung, gute Stimmung.
Mein Fazit zum Arkhobal fällt zwiespältig aus. Im oberen Teil des Turmes hat er für einige Schocker gesorgt, und die bedrohliche Atmosphäre perfekt unterstützt. Im Park ist er als Randbegegnung, die einzig den Zweck hat für Stimmung zu sorgen, allerdings völlig „überdimensioniert“. Konsequent ausgespielt hätte ich binnen weniger Augenblicke die gesamte Mannschaft ausgelöscht. Sollte ich die Saga ein zweites Mal meistern, dann würde ich das definitiv anders lösen (Vielleicht mit einem „ungehörnten“ Schlingpflanzengewächs, oder so…). Mit Abdul hatte ich damals auch noch andere Pläne (Stichwort „Bukhar“) – aus heutiger Sicht würde ich aus ihm allerdings genau den Irren machen, als der er im Abenteuer beschrieben ist.

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8. Spielsitzung (ca. 4,5h): Der Himmelsturm

Beitrag von AlmadanerJones » 15.08.2014, 12:48

Im Gemach der Göttin entdecken die Helden den Geheimgang – eine weitere willkommene Fluchtmöglichkeit. In den Kammern des Schutzes ist Abdul selbst überrascht, dass er die Inschriften fließend lesen kann – im Gegensatz zu Fogutil, der dafür wohl Stunden benötigt hätte. Die Bedeutung der Inschriften wird in der Gruppe diskutiert. Schließlich richtet Shaya das Wort an die Gefährten. Ihr ist nun eindeutig klar, warum Travia sie an diesen Ort gelenkt hat. Die Hohen Elfen haben in ihrer Hybris die eigenen Götter verleugnet, sich selbst zu Göttern gemacht – und sind daran zu Grunde gegangen. Es ist eine Mahnung an alle Sterblichen, sich stets vor Augen zu halten, wo ihr Platz in der von den Göttern gefügten Ordnung ist.

Damit ist allen klar, dass sie das Geheimnis des Himmelsturms erkundet haben. Man kann ruhigen Gewissens umkehren, und zurück in wärmere Gefilde segeln. Allerdings gibt’s da ja noch diese Stiege, die weiter nach unten führt… Vielleicht nur mal kurz ein paar Stufen weiter runter schauen,…

Natürlich gehen die Helden weiter! Schließlich haben sie alle die 5 GP für Neugier abgestaubt. Und die wird auch konsequent ausgespielt. Praktisch wenn Spieler und Heldeneigenschaften so gut übereinstimmen… :wink:

Man erreicht die Höhlen des Feuers, und ist entsetzt, dass die Shakagra hier menschliche Sklaven schuften lassen. Aufgeregte Diskussionen. Man entschließt sich, den Sklaven zu helfen, auch wenn es die Wettfahrt gefährdet. Ein Teil der Gruppe (die NSCs) geht nach oben und macht die Eissegler startklar: Brennstoff aus dem Lager im Hafen, Nahrung aus den Frischhalte-Amphoren, und die angenagten Pelze aus einem Palast. Zudem werden überschüssige Eissegler zerstört. Unterdessen starten die Helden eine Kommandoaktion zur Befreiung. Man wartet einen günstigen Zeitpunkt ab und schleicht sich im Schutze einer Nebelwand durch die dunstige Halle zu den Zellen. Am Weg zurück werden die Helden entdeckt. Nach einem harten Rückzugsgefecht erreicht man den Hafen, und die Flucht wird mit einer kleinen Eisseglerflotte fortgesetzt.

Bei der Rückfahrt schreitet die Verwandlung des vom Dämonenharz verätzten Brendan Alfwyn immer weiter fort: die Haut verfärbt sich braun und wird immer borkiger, die Glieder immer steifer, bis er sich schließlich komplett in einen Baum verwandelt. Selbst Fogutil ist machtlos, und kann der Verwandlung, trotz einiger verzweifelter Versuche, nichts entgegensetzen.

Als die Helden sich bereits in Sicherheit wähnen taucht im Norden der schlanke Leib eines silbern glitzernden Drachen auf: ein ausgewachsener Gletscherwurm will den Frevel der Helden rächen. Mit dämonischer Grausamkeit zerfetzt er einige Sklaven, ehe ihn die Helden zur Landung zwingen und in einem harten Kampf erledigen können.

Kurz vor Yetiland begegnet die Gruppe Beorn, der erst jetzt zum Himmelsturm aufbricht. Die Begegnung habe ich bereits in diesem Thread geschildert: viewtopic.php?t=218&sid=1f0f85e88a8d621 ... 64c3c11516.

Fazit: (Ich kann mich nur wiederholen) Ein weiterer großartiger Spielabend: epische Location, große Spannung, gute Stimmung. Insbesondere die Begegnung mit Beorn hat zu guten Diskussionen geführt. Soll man ihn warnen, oder ins Messer laufen lassen?

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Beitrag von Gion » 18.08.2014, 20:00

Toller Spielbericht. Die lese ich immer wieder gerne.

Bis auf den dramatischen Baumtoten haben die Helden ja ziemlich das Heft des Handelns in der Hand behalten. Das werden sie sich wohl gut verdient haben. Dann bin ich mal gespannt wie sie die nächste Queste erleben.

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9. Spielsitzung (ca. 3,5h): Der Unglückswolf

Beitrag von AlmadanerJones » 13.02.2015, 22:18

Musik: Erdenstern Into the White – The Hut

Im Yetidorf werden die Helden freundlich empfangen. Mutter Galandel kümmert sich um die ehemaligen Sklaven, von denen einige stark gezeichnet sind. Zudem kann sie erkennen, dass der mittlerweile vollkommen „verholzte“ Brendan Alfwyn nach wie vor am Leben ist – er ist verwandelt, aber nicht tot. Die Berichte der Helden über den Himmelsturm beunruhigen Galandel. Über die Existenz von Nachtalben wusste Sie bereits aus Erzählungen von Firnelfen, aber dass sie ganze Städte bauen ist ihr neu. Zudem hielt sie Bhardona für eine mythologische Gestalt, und zeigt sich sehr besorgt, dass sie tatsächlich existiert.

Phileasson gibt der Gruppe noch 2 Tage zur Regeneration bei den Yetis, dann geht es ab in den Süden. In dieser Zeit fällt den Helden auf, dass Crottet in den letzten Tagen noch schweigsamer war, als er es sonst ohnehin schon ist. Auf Nachfragen der Helden erzählt er, dass er bei der Flucht aus dem Himmelsturm einen Talisman seines Großvaters verloren hat. Dies sei ein schlechtes Omen – es bedeutet großes Unheil für seine Sippe und ihn. (Tja, im Himmelsturm hat es sich nicht flüssig ergeben, dass Crottet dort sein Blut lässt, also habe ich mir den Talisman ausgedacht, um den Ausbruch der Pocken erklären zu können.) Der „verbaumte“ Schiffsbauer Brendan Alfwin wird bei Mutter Galandel in Pflege gegeben und ziert seitdem den Hauptplatz des Yetidorfes… :)

Die Reise zur Seeadler verläuft problemlos und wird nur kurz erzählerisch abgehandelt – auf das Eisschollengehüpfe habe ich verzichtet. Zurück auf der Seeadler wird erstmal ordentlich gefeiert, und Ohm präsentiert die ersten Strophen der Phileasson Saga.

Die Reise nach Riva wird auch nur kurz erzählerisch abgehandelt. Unterwegs regt sich Vandards prophetische Gabe, und er empfängt Bilder von Beorns Gefangenschaft. (Vignette: „An einem anderen Ort...“ ) Die Visionen kamen Stimmungsmäßig gut an und haben den Spielern sehr geholfen, die Geschehnisse zu rekonstruieren. Durch die Entwicklung Vandarts hin zum elementaren Mystiker waren die Visionen (zumindest augenzwinkernd) auch innerweltlich begründbar.

Bei der Ankunft in Riva ist Fogutil ganz aufgeregt, als er Doctore Barraculus erkennt, den in Fachkreisen berühmten Medicus. Nachdem sich Fogutil als Absolvent der Donnerbacher Akademie zu erkennen gibt, lädt der Doktor ihn ein, sich ihm anzuschließen, um ihn bei der Untersuchung der Pockenepidemie zu unterstützen. Fogutil ist hin und her gerissen, entscheidet sich aber weiter mit seinen Kameraden zu ziehen. Crottet hingegen fühlt sich in seinen Vermutungen bestätigt, und ist voll Sorge um seine Familie. Er möchte die Gruppe verlassen und Barraculus zu seiner Sippe führen.

Musik: Erdenstern Into the Blue – In the Harbour

Während die Helden die Rückkehr in die Zivilisation genießen (ausgedehnte Sauftouren, Glücksspiel, Musik, Frauen,…), begibt sich Shaya in den Tempel. Als sie schließlich mit der nächsten Prophezeiung zurückkommt ist schnell klar, was zu tun ist. Die Helden holen Bruder Osais ab, und schließen sich Doctore Barraculus an. Nachdem zu diesem Zeitpunkt alle davon ausgehen, dass es sich bei dieser Queste (ähnlich wie beim Himmelsturm) nur um einen mehr oder weniger kurzen „Landausflug“ handelt, wird die Seeadler und der Großteil der Besatzung in Riva zurückgelassen.

Für Riva hatte ich auch eine erste „unheimliche Erfahrung“ mit dem Daimonicon geplant. Während der Reise durchs Eismeer waren die Rollen gut verpackt, aber ich war überzeugt, dass die Neugier einen der Magier dazu bringen wird einen Blick hinein zu werfen (Musik: The Fog– It’s Here):

[Held] ist gleichermaßen fasziniert und schockiert von den Bildern, die die abscheulichsten Dämonen zeigen. Er kann nicht aufhören, darin zu blättern. Plötzlich spürt er einen eiskalten Windstoß – die Kerzen verlöschen, er steht im Finsteren. In der Nacht hat er einen Alptraum, in dem er unablässig eine Kröte leckt, obwohl es ihn fürchterlich ekelt. Er erwacht schweißgebadet, hat einen metallisch bitteren Geschmack im Mund und merkt wie ihm der Schleim von den Lippen tropft. Ein schwefelartiger Gestank liegt in der Luft. Erneut fährt ihm aus der Dunkelheit etwas Schleimiges, zungenartiges in den Mund…. Im Anschluss muss sich der Held mit einem Bhurkhesh (TcD S111-112; Niederer Diener der Belkelel; Gestalt: fette purpurfarbene Kröte) auseinandersetzen. Leider kommt es nicht dazu, das Daimonicon bleibt sicher verpackt in einer versiegelten Reisekiste... :evil: Glücklicherweise habe ich die Szene später in der Wüste erfolgreich recyclieren können. :twisted:

Musik: Erdenstern Into the White – White Realm

Die ersten Tage der Überlandreise werden detailliert ausgespielt (Reiten-Proben, Lager errichten, Feuer machen,…), danach geht es erzählerisch weiter. Der Spielabend, endet im Lager der kranken Goblins, die sich die Helden mit Stangen und Fackeln vom Leib halten.

Fazit: Naja, der Spielabend war das unvermeidliche „Loch“, das auf die epischen Abenteuern im Himmelsturm folgen musste. Ein typischer Füller eben, der die Spannung wieder etwas runter holt.

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10. Spielsitzung (ca. 3,5h): Der Unglückswolf

Beitrag von AlmadanerJones » 20.02.2015, 21:04

Tags darauf erreichen die Helden das Lager der Sairan-Hokke.

Musik: Erdenstern Into the White – White Magic

Während sich die Heilkundigen ein Bild der Lage machen, errichten die anderen Helden etwas außerhalb der Siedlung ein Lager ein. Fogutil ist ganz in seinem Element und kümmert sich jeden Tag bis zur Erschöpfung um die Kranken. Als ihm Barraculus anbietet, gemeinsam den Verlauf der Krankheit zu studieren und unterschiedliche Heilmittel/-methoden zu erproben, überwiegt der wissenschaftliche Ehrgeiz, und er beschließt zwei bis drei Stunden täglich für anatomische Untersuchungen und alchemistische Versuche aufzuwenden.

Neben den 3 Hauptheilern (Fogutil, Baraculus, Osais) erklären sich auch einige Helfer bereit (von Seiten der Helden: Vandart und Thorkar) ihr Leben zu riskieren, um den Nivesen zu helfen. Als sich herausstellt, dass sich auch Vandart mit den Pocken infiziert hat, gibt es betroffene Gesichter bei den Spielern – uups wir sind nicht immun… Dennoch bleiben sie dabei und mit vereinten Kräften gelingt es schließlich einen guten Teil der Nivesen zu retten.

Zur Pockenheilung habe ich etwas weiter vorne in dem Thread schon mal was geschrieben:
Einerseits waren die Pocken für Fogutil als Donnerbacher Heilmagier ein echtes Highlight, daher wollte ich den Krankheitsverlauf detailliert simulieren. Andererseits war für die anderen nicht viel zu tun, daher war es mir wichtig nicht zuviel Zeit darauf zu verwenden. Ich habe die anderen Helden auch nicht mit irgendwelchen langweiligen Ersatztätigkeiten „unterhalten“ (Jagen, Holzsammeln, Staubsaugen,…) – interessiert keinen und kostet viel Zeit. Die Heilung habe ich mit einem selbstgestrickten Excel-Tool simuliert – das ging dann auch recht zügig. In dem Tool wurde jeder der 150 (?) Nivesen in einer eigenen Zeile dargestellt und mit „Merkmalen“ ausgestattet (Alter, Geschlecht, Lebenspunkte,…). Die Kranken hatten somit etwas mehr „Persönlichkeit“ und waren nicht nur über eine Anzahl (15 Labil, 23 Sterbend, …) repräsentiert (Eigentlich wollte ich auch noch einen „Namensgenerator“ reinschreiben, aber das ging sich zeitlich nicht mehr aus…). Die Heiler mussten (über ankreuzen) jeden Tag entscheiden, wen sie behandeln wollen. Das hat dazu geführt, dass irgendwie doch alle Spieler mitgefiebert haben (Da, schau das Kind hat nur mehr 4 LE, dem musst du helfen; Mist, der Alte hat es nichtmehr geschafft…). Der Spannung hat es sicher auch geholfen, dass sich einer der Helden (Vandart) mit den Pocken infiziert hat.
Vom Ablauf war es eine Mischung aus kurzen Rollenspielsequenzen und der Krankheitssimulation. Bei der morgendlichen Visite habe ich anhand der Simulationsergebnisse ein Bild der Lage gegeben, und einzelne Szenen geschildert (Frau, die einen Heiler unter Tränen bittet, ihrem sterbenden Mann zu helfen; Phanta, die sich in gebrochenem Garethi bei Fogutil erkundigt, ob ihr Narben bleiben werden; Dankbarkeit der Nivesen; der unbeschreibliche Gestank;…). Auf Basis der Aktionen/Entscheidungen (Wer wird behandelt? Wer bekommt eine Sonderbehandlung? Wieviel Zeit wird in die Forschung investiert?...) wird der nächste Tag simuliert. Die wissenschaftlichen Ergebnisse habe ich über versteckte Heilkunde, Anatomie und Alchemie Proben von Baraculus und Fogutil ermittelt. Letztlich gelingt es den beiden eine Kräutermischung zu entwickeln, welche bei einigen der Patienten wirksam die Schmerzen lindert und die Narbenbildung vermindert.

Musik: Der Letzte Mohikaner

Den Viehtreck habe ich kurz und schmerzlos abgehandelt. Der erste Tag wurde ausgespielt, alle anderen Reisepassagen dann nur über kurze Stimmungstexte abgehandelt. Anfangs geht es noch durch eine glitzernde Wüste aus knietiefem Pulverschnee, später dann wird es zunehmend wärmer und im Bornland stecken sie knöcheltief im Matsch. Dazu Bohnen mit Speck und die richtige Mucke für ein echtes Cowboy-Feeling - Yippiee !! :D Die Tierverluste habe ich nach jedem Reiseabschnitt einfach mit ein paar Viehtreiber-Proben überschlagsmäßig abgeschätzt.

In Gerasim zeigt man sich sehr interessiert, insbesondere an den Geschichten und Mitbringseln vom Himmelsturm.

Am Rabenpass kommt es zum Überfall durch die Goblins. Die Helden folgen den Spuren und als sie schließlich das versteckte Tal finden beenden wir den Abend.

Fazit: Ich bleibe bei meiner Meinung: objektiv kein gutes Abenteuer, aber wir hatten unseren Spaß. Das lag sicher zu einem guten Teil daran, dass Fogutil bei der Pockenepidemie ganz in seinem Element war. Von dem Erfolg zehrt er heute noch… ;-) Ich habe das im Laufe der Saga auch noch öfters thematisiert (Berichte im Aventurischen Boten, Wiedersehen mit Barraculus,…). Nicht gut gelungen ist mir die Darstellung der Nivesischen Kultur – da hab ich mich einfach zu wenig damit beschäftigt.

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Beitrag von AlmadanerJones » 20.02.2015, 21:11

Ach ja, etwas wollte ich auch noch erwähnen:

Bei mir haben die Nivesen den Helden von Anfang an gesagt, dass sie die Karene in Festum verkaufen wollen (nicht schon in Norburg). Daraufhin hat Phileasson angeordnet (bzw. die Spieler, die ich im Allgemeinen auch über Phileassons Befehle entscheiden lasse), die Seeadler nach Festum zu überstellen. Während die Helden also mit den Karenen über den Landweg nach Festum aufbrechen, überbringt ein Nivese den schriftlichen Befehl Phileassons nach Riva. Eine folgenschwere Entscheidung, wie man hier nachlesen kann:

viewtopic.php?t=179

:wink:

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Finale

Beitrag von AlmadanerJones » 08.03.2015, 19:00

Hallo Leute,

gestern war es soweit. Nach eineinhalb langen Jahren und 169 Stunden Spielzeit in 46 Sitzungen haben wir es geschafft und die Saga mit einem fulminanten Finale beendet! :D

Ich hab jetzt erst mal für ein paar Abenteuer Spielleiterpause. Danach werde ich eine andere Heldengruppe durch die Wirren des Orkensturms führen.

Vielen Dank an der Stelle nochmal für die feinen Spielhilfen und die vielen guten Diskussionen hier im Forum! Ich hab mir fest vorgenommen hier aber weiterhin regelmäßig reinzuschauen um meine Spielberichte fertigzustellen und natürlich auch weiter mitzudiskutieren.

Zudem habe ich mit Campaign Cartographer eine farbige Karte des unzerstörten Tie’Shianna erstellt, die ich hier unbedingt noch zur Verfügung stellen möchte. Allerdings hab ich da ein paar Grafiken aus dem Netz reinverwurstet, bei denen ich mir mit den Copyrights nicht so sicher bin, das möchte ich vorher noch prüfen. Falls die jemand schon dringend braucht, bitte einfach via PN anfragen.

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Beitrag von Gion » 10.03.2015, 20:09

Gratulation zum Abschluss! Freut mich zu hören, einen weiteren "Veteranen" willkommen heißen zu können. Komm doch auch mal beim Online-Stammtisch rein und erzähl wie es bei euch ausgegangen ist und was hängen geblieben ist.

Bis dahin und vielleicht ja irgendwann auch im Simyala Forum (Ende 2015 sollten wir soweit sein, damit anzufangen),
Gerrit / Gion

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Beitrag von AlmadanerJones » 16.03.2015, 20:02

Danke! :) Ja den Stammtisch hab ich schon ein paarmal angepeilt, aber das ist zeitlich meist schwierig. Mit Simyala hab ich auch schon geliebäugelt. Aber schön eins nach dem anderen, der Orkensturm wird uns sicher auch einige Zeit brauchen... :roll:

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11. Spielsitzung (ca. 3,5h): Der Unglückswolf

Beitrag von AlmadanerJones » 12.07.2015, 20:35

:shock: Uuuiii, vier Monate nichts gepostet – es wird höchste Zeit, dass ich bei meinem Bericht mal wieder was weiter bringe…

Musik: DSA Drakensang – Orks!

Also, die Helden finden eine Höhle hinter dem Wasserfall und entdecken das versteckte Tal mit dem Goblindorf. Angesichts der Übermacht muss ein guter Plan her, um die Karene zurückzuerlangen. Der Thorwaler Elementarmagier erschafft einen bewegten Nebelriesen, der bei den Goblins mächtig Eindruck macht. „Beschützt“ durch den Riesen wagen sich die Helden ins Dorf um zu verhandeln. Man einigt sich darauf, dass die Gruppe einen Großteil der Tiere zurück erhält. Im Gegenzug nehmen sie den Sohn des Häuptlings, den jungen Goblin Groink Grollfang, mit auf ihre Reise und versprechen, einen großen Krieger aus ihm machen.

Das mit Groink war von mir nicht geplant, sondern hat sich irgendwie aus der Situation ergeben und zu einer sehr netten Geschichte entwickelt. Der gute Capitano Caravita hat sich des Goblins angenommen, und obwohl er anfangs doch eher ein Klotz am Bein war, ist er der Gruppe bald richtig ans Herz gewachsen. Mehr als einmal haben die Spieler gebangt, als der übereifrige Goblin nach einem Kampf wieder mal dem Tode näher war als dem Leben. Schlussendlich hat er es tatsächlich geschafft und ist als großer Krieger zu seinem Stamm zurückgekehrt. Aber dazu später mehr…

Musik: Der Letzte Mohikaner

In der Grünen Ebene gerät die Gruppe in den Konflikt zwischen Steppenelfen und Goblins. Eine kleine Gruppe Elfen wird von einem Haufen Wildschweinreitern umringt. Man beschließt, den Elfen zu helfen. Aufgrund von Sprachschwierigkeiten prescht Groink allerdings unvermittelt nach vor und nimmt die Elfen unter Beschuss - was, wie man sich vorstellen kann, die nachfolgenden Gespräche mit den ohnehin sehr arroganten Steppenelfen nicht wirklich erleichtert… :D

Musik: Samovar Russian Folk Music Ensemble – Russian Waltzes

Norburg: Holzhäuser, Schneematsch und Meskinnes – meine Spieler lieben es.

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12. Spielsitzung (ca. 4h): Der Unglückswolf

Beitrag von AlmadanerJones » 11.10.2015, 17:50

Musik: Samovar Russian Folk Music Ensemble – Russian Waltzes

Fogutil gelingt es ansatzweise, einige der Kollegen an der Akademie zu überzeugen, dass von den überlebenden Pockenopfern keine Gefahr mehr ausgeht. Als jedoch bekannt wird, dass erneut ein pockengesichtiger Nivese in die Stadt eingedrungen ist, kippt die Stimmung.

Musik: DSA Drakensang Am Fluss der Zeit – Stitus Blumfold

Am Marktplatz hat sich schon ein wütender Mob eingefunden, um - mit Stöcken, Steinen und Mistgabeln bewaffnet - das Nivesenpack zu vertreiben. Magister Fogutil errichtet aus Fässern ein provisorisches Podest und versucht mit einer aufklärenden Rede den Mob zu beruhigen – erfolglos, die Nivesen müssen fliehen.

Die Befreiung aus dem Kerker wird magisch gelöst. Fogutil gibt sich als Magier der örtlichen Akademie aus und verlangt die seuchenverbreitenden Nivesen zu untersuchen. Er lässt sich in ihre Zelle führen – und teleportiert sich nach draußen.

Musik: Peter Pan – Fairy Dance

Vor dem Silvanden Fae den Karen erwecken Harfenklänge und Elfenlachen die Neugier der Helden. Unerwarteter Weise findet Caravita relativ rasch einen Weg in den Zauberwald - indem er rückwärts hinein geht. Die Reise zum See hab ich – bis auf eine lustige Begegnung mit einem frechen Kobold – erzählerisch abgehandelt.

Musik: The Last Samurai - Idyls End

Niamh bringt mit ihren Erzählungen etwas Licht in den Hochelfen-Hintergrund der Saga. Hier habe ich eine etwas veränderte Version des Textes aus der Spielhilfe „Niamhs Geschichte“ verwendet.

Fazit: Das Spiel in Norburg war stimmungsmäßig echt gut. Der Gegensatz zwischen herzlicher Gastfreundschaft den Helden gegenüber und angsterfüllter Feindseligkeit den Nivesen gegenüber hat ein spannendes Setting geschaffen. Die Spieler haben verzweifelt versucht deeskalierend einzuwirken, aber die Situation geriet mehr und mehr außer Kontrolle.

Der Silvanden ist mir weniger gut geglückt. Insbesondere die Darstellung Niamhs war schwierig und ist letztlich zu einem ganz profanen Ausfragen verkommen.

AlmadanerJones
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12. Spielsitzung (ca. 4h): Der Unglückswolf

Beitrag von AlmadanerJones » 11.10.2015, 18:48

Musik: Samovar Russian Folk Music Ensemble – Russian Waltzes

Fogutil gelingt es ansatzweise, einige der Kollegen an der Akademie zu überzeugen, dass von den überlebenden Pockenopfern keine Gefahr mehr ausgeht. Als jedoch bekannt wird, dass erneut ein pockengesichtiger Nivese in die Stadt eingedrungen ist, kippt die Stimmung.

Musik: DSA Drakensang Am Fluss der Zeit – Stitus Blumfold

Am Marktplatz hat sich schon ein wütender Mob eingefunden, um - mit Stöcken, Steinen und Mistgabeln bewaffnet - das Nivesenpack zu vertreiben. Magister Fogutil errichtet aus Fässern ein provisorisches Podest und versucht mit einer aufklärenden Rede den Mob zu beruhigen – erfolglos, die Nivesen müssen fliehen.

Die Befreiung aus dem Kerker wird magisch gelöst. Fogutil gibt sich als Magier der örtlichen Akademie aus und verlangt die seuchenverbreitenden Nivesen zu untersuchen. Er lässt sich in ihre Zelle führen – und teleportiert sich nach draußen.

Musik: Peter Pan – Fairy Dance

Vor dem Silvanden Fae den Karen erwecken Harfenklänge und Elfenlachen die Neugier der Helden. Unerwarteter Weise findet Caravita relativ rasch einen Weg in den Zauberwald - indem er rückwärts hinein geht. Die Reise zum See hab ich – bis auf eine lustige Begegnung mit einem frechen Kobold – erzählerisch abgehandelt.

Musik: The Last Samurai - Idyls End

Niamh bringt mit ihren Erzählungen etwas Licht in den Hochelfen-Hintergrund der Saga. Hier habe ich eine etwas veränderte Version des Textes aus der Spielhilfe „Niamhs Geschichte“ verwendet.

Fazit: Das Spiel in Norburg war stimmungsmäßig echt gut. Der Gegensatz zwischen herzlicher Gastfreundschaft den Helden gegenüber und angsterfüllter Feindseligkeit den Nivesen gegenüber hat ein spannendes Setting geschaffen. Die Spieler haben verzweifelt versucht deeskalierend einzuwirken, aber die Situation geriet mehr und mehr außer Kontrolle.

Der Silvanden ist mir weniger gut geglückt. Insbesondere die Darstellung Niamhs war schwierig und ist letztlich zu einem ganz profanen Ausfragen verkommen.

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