Foggwulf und die Echten Helden

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
Eldron
Beiträge: 4
Registriert: 19.12.2018, 10:28

Re: Foggwulf und die Echten Helden

Beitrag von Eldron » 18.03.2019, 21:06

yeah! es geht weiter! und dann auch glecih so ville neue sessions :shock:
Freunt mich aber ^^

Und ich muss sage ihr kommt da ja echt zügig voran! wie lang geht denn so eine Spielrunde bei euch im normal fall?

Argilac
Beiträge: 35
Registriert: 06.11.2016, 18:30

Re: Foggwulf und die Echten Helden

Beitrag von Argilac » 23.03.2019, 10:13

Wir spielen fast jede Woche, meist drei bis dreieinhalb Stunden. Da wir über Deutschland und sogar Europa verteilt leben, online per teamspeak und roll20, intensiv das Forum der Drachenzwinge nutzend. Extrem lange dauernde Kämpfe hebe ich eigentlich nur noch für besondere Momente auf (kämpfen wir zu häufig, beschweren sich die Magier, kämpfen wir zu wenig, beschweren sich die Kämpfer...).

Argilac
Beiträge: 35
Registriert: 06.11.2016, 18:30

Das Tal der Echsengötter

Beitrag von Argilac » 11.04.2019, 17:57

80. - 82. Spielrunde

Das neunte Abenteuer haben wir in drei Abenden durchgespielt und insgesamt dafür neun Stunden gebraucht. Ich mich beim Ablauf im Tal an der Spielhilfe hier aus dem Forum orientiert und die ja schon recht dünne Handlung so weit als möglich gestrafft. Hauptgrund war das den Spielern bekannte Wissen um die echsische Kultur, womit der eigentliche Sinn eines ausgewälzten Spielstils entfällt. Tatsächlich schienen sich sogar bei meinem straffen Tempo einige Spieler zu langweilen. Hinzu kam, daß wir das vorherige Abenteuer mit sehr viel Ruhe gespielt hatten und ich einfach eine Abwechslung hineinbringen wollte (die Inseln im Nebeln laufen ja auch eher ruhig ab). Da der Bedrohungsfaktor durch die fremde Kultur, die fremden Götter und die Handlung an sich schon sehr groß ist, passt diese Vorgehensweise in diesem Abenteuer eigentlich am besten. Hinzu kommt, daß meine Pappenheimer erst gar nicht zum Priester der Charyb'Yzz gegangen sind, wohl wissend, wer sich hinter diesem H'Ranga verbirgt.
Die Szene zwischen Ramona und unserem Magier Hesander hat gut funktioniert. Er war zutiefst geschockt, daß sie den Weg des Paktes beschritten hatte, hat aber die Logik verstanden und für sie das Buch aus dem H'Szint-Heiligtum gestohlen. Der Rest der Gruppe wird erst bei Übergabe der Truhe mit der Taubralir oder danach davon erfahren. Aber das findet dann schon zu Beginn des nächsten Abenteuers statt.

Argilac
Beiträge: 35
Registriert: 06.11.2016, 18:30

Inseln im Nebel

Beitrag von Argilac » 12.11.2019, 15:48

83. - 88. Spielrunde

Die Inseln im Nebel. Ich möchte diesen Teil der Kampagne in drei Teile unterteilen. Zunächst die äußeren Inseln bis zur Gefangennahme durch die Vislani, welche am Ende des sechsten Spielabends erfolgte, anschließend die Flucht aus Ta’Lisseni sowie die Belagerung Tie’Shiannas, an denen wir sieben Abende gespielt haben, und dann zu guter Letzt die inneren Inseln mit der abschließenden Wiederbelebung Faelanthîrs/Adernaths im Turm des Schlangenkönigs, welche noch einmal sechs Abende in Anspruch nahmen. Alles in allem mehr als 60 Stunden Spielzeit.

Die äußeren Inseln sind sicherlich am schwierigsten zu planen und zu leiten, geben jedoch dem Spielleiter die größtmöglichen Freiheiten. Ich habe auf Simias Schwalbe, hier im Forum von Gion vorgeschlagen, zurückgegriffen, da meine Gruppe am liebsten jede Insel nach Loot durchsucht hätte. Ein paar Inseln später, an denen die Schwalbe vorbeifliegen wollte und auf denen sie nur belanglose Geschichten in niedriger Realitätsdichte haben erleben können, richteten sie sich dann weitestgehend nach dem Boten Simias. Diese Art von Gängelung der Spieler ist leider sehr hilfreich, denn die Inseln mit niedriger Realitätsdichte sind tatsächlich ein Problem, da die Spieler schlicht und ergreifend mangels möglicher Interaktion mit den lebenden Bildern kaum zum Spielen kommen. Auf der einen Seite sollen die Helden (und die Spieler) natürlich die Informationen zur hochelfischen Geschichte bekommen, auf der anderen Seite wird reines Zuschauen nach einer Weile doch langweilig. Daher habe ich auch die Realitätsdichte nicht ausgewürfelt, sondern je nach gefühlter existierender Erinnerung im kollektiven hochelfischen Gedächtnis festgelegt.

Im Nachhinein muss ich sagen, daß ich die Schlacht im Eis nicht wieder als Vision den Spielern zeigen würde, um ihnen noch die Möglichkeit zu geben, sie erneut auf den Inseln im Nebel zu erleben, vielleicht sogar als ausgespielter Verteidigungskampf gegen Pardona und ihre Anhänger.

_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

89. - 95. Spielrunde

Für die Flucht aus dem Gefängnis der Vislani habe ich dankbar auf die Pläne hier im Phileasson-Projekt zurückgegriffen. Dazu noch einen Goll auf dem Weg ins Innere der Insel und fertig war der komplette Spielspaß für einen Abend. Da die Gruppe nach Verlassen des Gefängnisses zunächst nach der Taubralir schauen wollte, habe ich an der Stelle erst einmal einen Geisterkrieger aufgefahren. Ohne den Zauber Silentium wäre das ganze schon heikel geworden. Man sollte also den Spielern beim Prozess schon klarmachen, daß die Taubralir gerade weggesegelt wird, damit sie nachts nicht zu viel Zeit auf der Flucht verplempern.

Für den Aufenthalt in Tie’Shianna habe ich auf das Buch „Tie’Shianna – der Untergang der Hochelfen“ von Florian Don Schauen zurückgegriffen, und natürlich auf die Spielhilfen hier im Phileasson-Projekt. Wichtig war mir, keine Langeweile aufkommen zu lassen. Neben Kommandoaktionen gegen Truppenteile der Belagerer habe ich daher auch den Handlungsstrang um Niamhs Tochter Elionai und die Jagd nach dem Verräter in den eigenen Reihen eingebaut (Tibolo als den eigentlichen Verräter hat erst Niamh im letzten Abenteuer der Saga ihnen gegenüber entlarven können). Dazu gehörte dann auch die im Buch beschriebene Durchforstung von Orimas Turm mitsamt der Prophezeihung. Auch den Kessel der Wiedergeburt und sein Ritual habe ich schon vorgestellt (und musste sein Gewicht betonen, und daß er wohl sicher nur für die Figuren innerhalb der Geschichte funktionieren dürfte, denn meine Spieler überlegten schon, Faelanthîr gleich an Ort und Stelle wiederzubeleben, nachdem sie anfingen, ihn für Adernath zu halten).

Für die Vorbereitungen der Elfen zur letzten Schlacht eignet sich der Track „Statues“ aus dem Film Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2, nach dem Fall des Löwentors (den ich mit dem Track „Flight to the ford“ (Cut 1.37-3.31) aus dem Film The fellowship of the ring untermalt habe) bietet sich dann der Track „courtyard apocalypse“ aus dem o.a. Harry Potter-Film an. Während das Hauptmotiv in „Statues“ noch eindrucksvoll schreitend eine düstere Entschlossenheit ausstrahlt, gibt es in „courtyard apocalypse“ einen Ton höher und deutlich langsamer den Kampf auf verlorenem Posten gut wieder.

_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________

96. - 101. Spielrunde

Die inneren Inseln. Hauptproblem in meiner Runde war, daß die Spiler meiner Runde nach den Erlebnissen in Tie’Shianna nicht wirklich Lust verspürten, groß mit den „normalen“ Fenvar der Inseln zu interagieren. Man interessierte sich für mögliche Lehrmeister und besprach auch das Vorgehen innerhalb der Ottajasko (und mit den Elfen, mit denen man aus Ta’Lisseni geflohen war). Davon abgesehen musste ich den Aufenthalt sowohl bei den Meereselfen, wie auch hinterher bei den Alten vor allem erzählerisch abhandeln. Bei der Suche nach den beiden „Weisen“ habe ich dann eine Elfe der Alten vom Orakel Chalwens erzählen lassen. Der Einbruch in den Palast der Vislani zwecks Beschaffung von Kartenmaterial hat dann das Interesse meiner Gruppe noch einmal stärker geweckt.

Auf dem Weg zur Insel der Chalwen konnte ich dann gut Goibnywn einbauen, nach dem Orakel ging es dann direkt zur Insel der Pferde. Die Begegnung mit den beiden Pferdenarren war natürlich wieder etwas erheiternd und stand dann im Kontrast zur Belagerung von Pwyll. Die Einigung mit Beorn und Shadruel erfolgte schnell und die Kommandoaktion zur Befreiung der Taubralir aus dem Hafen von Bardibrig hat dann wieder allen ziemlichen Spaß bereitet.

Das letzte Kapitel des Abenteuers, die Schlacht um den Kessel, war dann für alle ein tolles Erlebnis. Wichtig ist, die Helden (und Spieler) nicht zur Ruhe kommen zu lassen, ständig neue Angriffe und Ablenkungen zu fahren.

Alles in allem ist Inseln im Nebel ein mächtiges Abenteuer, eine kleine Kampagne in der Kampagne. Vielgestaltig, manchmal etas zäh, doch auch abwechslungsreich und voll von phantastischen Elementen. Eigentlich der Höhepunkt der Kampagne.

Antworten