Phils Spielrunden-Blog (mittlerweile 13 Sessions, Akt 2 Basiliskenkönig)

Berichtet von eurer Simyala-Spielrunde!
phil
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13. Session, Teil 1: Am Thron der Winde

Beitrag von phil » 04.01.2021, 12:35

Ich hoffe, alle sind gut ins neue Jahr gestartet! Wir haben das Wochenende für eine weitere schöne Online-Runde genutzt, und so stand nun das Finale am Thron der Winde an – eine (für Spielende und Spielleitung) herausfordernde Episode, und ich hatte mir vorher einige Gedanken gemacht, wie man Kämpfe und Herumfliegen im Chaos der Stürme am besten abbildet. Letztendlich kam ich zum Schluss, dass die regeltechnischen Vorschläge im Abenteuer (stark erschwerte Eigenschaftsproben) einen ganz guten Kompromiss zwischen einer rein narrativen Abwicklung und den lächerlich umständlichen Regeln für „Kämpfe in 3D“ (unter Wasser bzw. in der Luft) aus WdS bieten.

Die Gruppe landete also hart auf dem stürmischen Felsplateau und stellte schnell fest, dass kontrollierte Fortbewegung kaum möglich war (ich deutete die Gefahren erzählerisch an, statt, wie im AB vorgeschlagen, Charaktere, die aufstehen wollen, nach einer misslungen KK-Probe +5 gleich unkontrolliert von der Gruppe wegreißen zu lassen…) – das führte zunächst zu einem sehr vorsichtigem Vorgehen der Gruppe, zumal nach kurzem Herumrobben auf dem Plateau die Topologie des Ortes aufgrund geringer Sichtweite und tosender Stürme noch völlig unklar war. Meine Vorstellung sind hier eher Felssäulen und Steilwände mit Nischen, die allesamt nur fliegend zu erreichen sind, als ein System aus Gängen – aber das musste die Gruppe erstmal herausfinden. Ich habe absichtlich keinen Lageplan eingesetzt, um kein „Dungeon-Feeling“ aufkommen zu lassen. Während der ersten zögerlichen Bewegungsversuche beschrieb ich bereits das Reißen weiterer Sturmfesseln (was die Spieler auch richtig deuteten) – trotzdem fassten sie die Lage nach kurzer Diskussion noch nicht als „Notsituation“ auf und wollten Lariels Horn vorerst nicht einsetzen.

Die ersten Versuche, ein weiteres (ca. 20 Schritt entferntes) Felsplateau zu erreichen (mit rein profanen Mitteln) waren dementsprechend mühsam – es gelang Fredo und Fina letztendlich, mit einem Mantel als Segel und einem an Stalaktiten festgebunden Seil dort anzukommen, aber nicht ohne mehrere Fehlversuche und erste Verletzungen durch Schmettern an Felswände, Erschwernisse durch Übelkeit (nach misslungen KO-Proben) usw… Letztendlich erreichte die gesamte Gruppe über ein gespanntes Seil das erste Zwischenziel, begriff aber bald, dass das Durchqueren der Kaverne auf diese Weise nicht nur zu gefährlich wäre, sondern auch zu lange dauern würde. (Ehrlich gesagt war ich beeindruckt, wie lange die Gruppe sich auf diese Weise „über Wasser“ hielt – die Regelvorschläge im AB mit ständigen KO-Proben und GE+10 zum „kontrollierten Fliegen“ sind ja auch für sehr erfahrene Gruppe auf Dauer ohne Nuiannas Hilfe kaum zu schaffen.)

Mangels weiterer Seile versuchte Fina, frei fliegend ein weiteres Plateau zu erreichen (die Käfige der Liedträger konnte sie bereits weit in der Ferne in einer weiteren Felsnische erahnen); nun ließ das Würfelglück aber endgültig nach, sie wurde unkontrolliert davongeweht und an Felsen geschmettert. Endlich blies Adamancor ins Horn, um Nuianna zu rufen, und mit Hilfe der Nebelbringerin gelang das Fliegen nun auch deutlich besser. Fina wurde gerettet, und die Gruppe erreichte schließlich die Felsnische mit den Liedträgern (zu diesem Zeitpunkt waren seit ihrer Ankunft bereits 6 Sturmfesseln geborsten, sodass sich allgemeiner Zeitdruck breitmachte). Der Kampf gegen das flatternde Lamifaar war recht kurz (obwohl große Waffen aufgrund des Sturms kaum einsetzbar waren), letztendlich wurde das böswillig schimpfende Wesen aber durch einen Kegel-Ignifaxius von Rahjadan pulverisiert und die Liedträger befreit (die drei putzigen Wesen, die sich ängstlich an Fina klammerten und sich in ihren Haaren oder an ihrer Kleidung versteckten, waren eine schöne Gelegenheit für etwas Aufheiterung in diesem allgemein doch sehr feindseeligen Setting).

An diese Stelle zog ich das Tempo an, damit sich das Umherfliegen im Sturm dramaturgisch nicht abnutzte. Das Harfenspiel, das die ganze Zeit über schon im Rauschen der Winde zu hören gewesen war, war mittlerweile so nah, dass die Felsnadel, auf der Beorn die Harfe malträtierte, schnell gefunden wurde. Der Blender hetzte sofort seine Handlanger (bei mir wie im Punin-Teil geschrieben Baldur und Childwig) auf die Gruppe und spielte weiter, während die beiden Schurken (von purpurnen Schwaden getragen) auf die Gruppe zurasten – bei einer gewürfelten 1 traf einer ihrer Armbrustbolzen trotz des fast unmöglichen Schusses Adamancor.

Dieser rief nun die Harfe, die sofort aus Beorns Griff verschwand und sich langsam in seinen Händen manifestierte. Währenddessen brach ein chaotischer Flugkampf (mit stark erschwerten Attacken/Paraden und zwischenzeitlichen GE-Proben zum Positionieren) gegen Baldur und Childwig los – es gelang dem Rest der Gruppe, die beiden vom auf die Harfe konzentrierten Adamancor fernzuhalten, und Childwig wurde durch Fredos Aleezas Stiche und Finas Armbrustschuss schwer verletzt.

Zu diesem Zeitpunkt war die Befreiung des Gefallenen Windes aber schon nicht mehr aufzuhalten, und während Beorn (nach kurzer Wut über den Verlust der Harfe) laut auflachte, brach völliges Chaos los, als sich der Lügenbringer endlich losriss. Childwig wurde an einer Felswand zerschmettert, und die Gruppe riss es aufwärts durch die einstürzenden Kavernen ins Mondlicht – trotz Nuiannas Schutz verloren alle das Bewusstsein (natürlich erst nach kurzem Jubel über den Tod des Gletscherwurms).

Nach einem kurzen Aufatmen am virtuellen Spieltisch erwachte die Gruppe im Tempelraum des BORonklosters bei Ariana und Wassjef (der bereits fasziniert mit den Liedträgern spielte). Ariana berichtete, dass das Ausbrechen des 13. Windes den halben Berg gesprengt hatte und Teile des Klosters eingestürzt waren – zumindest hatte die Explosion die verbliebenen Goblins vertrieben, und so wurde nun schnell Richtung Süden aufgebrochen.

Alles in allem eine sehr schöne, actionreiche Episode – ich bin sehr zufrieden damit, wie gut das doch sehr ungewöhnliche (und regeltechnisch herausfordernde) Setting im Spiel funktioniert hat. Der zweite Teil der Session folgt vermutlich im Laufe des Tages.

phil
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13. Session, Teil 2: Zurück nach Burg Silz

Beitrag von phil » 04.01.2021, 12:36

Die zwei- dreiwöchige Reise nach Burg Silz handelten wir relativ schnell erzählerisch ab – Ariana begleitete die Gruppe noch bis Travingen, verabschiedete sich dann aber, um Lariels Jagdhorn und die Firnponys zur Silberhuf-Sippe zurückzubringen. Wassjefs weiteres Schicksal führte zu einigen rollenspielerisch schönen Gesprächen (die Spieler hielten ihn für „ungewöhnlich gesprächig und fröhlich“ für einen angehenden Boroni und wollten ihm schon diverse andere Karrierepläne schmackhaft machen – letztendlich begleitete er die Gruppe dann aber doch bis Trallop zum nächstgelegenen BORontempel auf der Route.

Schließlich erreichte die Gruppe Dorf Silz und erblickte schon von Weitem die zugewucherte Burg. Die KGIA habe ich in dieser Episode durch die Rohalswächter ersetzt – wie weiter oben berichtet, gab es zwischen den ersten beiden Abenteuern der Queste einen kleinen „Unfall“ mit einem versehentlich bei einem Planastrale-Patzer aus dem Limbus nach Burg Silz gerufenen Arjunoor, bei dessen Beseitigung die Rohalswächter eine entscheidende Rolle spielten. Es erschien mir also nur passend, dass der OCR bei Neuigkeiten über „eine bösartige, widernatürliche Pflanzenplage auf Burg Silz“ erneut agrimothsche Umtriebe vermuten und eingreifen würde – zumal sich die Gruppe damals mit dem Hochmeister persönlich sehr gut gestellt hatte.

Dementsprechend fragte sich die Gruppe nach ersten Gesprächen mit den Dörflern schnell zu den Rohalswächtern durch und erhielt erste Neuigkeiten über den Pflanzenbefall – ich habe vor, den Konflikt zwischen dem namenlosen Eindringen und dem Schutz durch den Humusschlüssel etwas plakativer zu gestalten als im Abenteuer und eine regelrechte „Front“ zwischen vordringenden Rattenpilzen und den humuselementaren Mächten darzustellen. Der Hochmeister deutete bereits den Blutblattbefall an, der auf eine starke Astralquelle innerhalb der Burg und nicht „nur“ auf Naheniels Elfenmagie schließen ließe.

Das Gespräch mit den Falkenwinder Gardisten fiel entsprechend weltlicher aus und teaserte schon die eher handfesten Gefahren an; an der (völlig humorlosen und ziemlich militaristischen) Hauptfrau, die den „Spitzhüten von den Rohalswächtern“ nicht über den Weg traut, hatten meine Spieler viel Spaß.

Alles in allem bauten die Gespräche viel Vorfreude auf die Erkundung des überwucherten Märchenschlosses auf, und wir haben dann dramaturgisch passend vor der Außenmauer der Burg, an der sich Rattenpilze und Ranken „gegenüberstanden“, geschnitten. Ende Februar geht es weiter :-).

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