Vignetten
[Der Unglückswolf] Der Weg des Wolfes
Ort und Zeit: Bei den Sairan irgendwann wärend der Heilung
Anlass:
Einer meiner Helden, ein ziemlich götterfürchtiger Krieger (Dorian), hat die Zeile „Geht des Wolfes Weg, denn er wird euch zu Erkenntnis führen“ aus der Prophezeiung sehr ernst genommen. Er glaubte die Aufgabe war von den Göttern geschickt und wenn er den Wolfes Weg ginge würde er das Heilmittel für die Seuche finden. Irgendwie hätte ich darauf kommen können, dass man das so interpretieren könnte. Jedenfalls, hat er versucht herauszufinden was wohl mit dem Wolfes Weg gemeint sein könnte und hatte die Informationen: 1) Nivesen = Wolfskinder, 2) Weg des Wolfes = Weg des Jägers (Antwort von Nirka auf die Frage, was des Wolfes Weg ist), 3) Nirka und Kuljuk waren auf der Jagd,bevor sie krank wurden. Damit hat er sich zusammen gereimt, dass der Weg des Wolfes vielleicht der Weg zu der Stelle war, wo Nirka und Kuljuk gerastet hatten, als sie auf der Jagd waren. Dann ist er alleine los gezogen, um diesen Weg zu gehen, denn die Anderen wollten bei der Seuchenbekämpfung helfen. Ich wollte meinen Spieler nach so viel Einsatz nicht einfach abblitzen lassen, weshalb ich mir kurzfristig etwas an den Haaren herbeiziehen musste. Vielleicht ist es ja amüsant für irgendjemanden. Der Held war ein Krieger also hatte keine Chance die magischen Hinterlassenschaften des Hektabeli zu sehen.
Hintergrundgeschichte:
Eine Auelfensippe (die Regentau-Sippe - wie gesagt ich hatte nicht so viel Zeit), wohnt in der Nähe der Lichtung, auf der der Hektabeli zuschlug. Auf einem Streifzug kurz nachdem Kuljuk und Nirka wieder weiter gezogen waren haben sie die Reste einer dunklen Präsenz auf der Lichtung gespürt. Sie hatten eine Ahnung, was da passiert war und die Mitglieder der Sippe wurden angewiesen sich erst mal von der Lichtung fern zu halten, bis die Präsenz wieder verschwunden ist. Diese Elfen wären eine Möglichkeit ohne Magie zu mehr Informationen zu kommen. Laran Wolfsmut, ein draufgängerischer junger Elf, ist der Erste, der sich der Lichtung wieder nähert und gerade da ist, als Dorian dort auftaucht. Laran ist auf der Jagd nach Goblins, welche in letzter Zeit einige Überfälle auf Mitglieder der Sippe gemacht haben.
Die Szene
Die Reise verläuft ereignislos und ich habe nur ein bisschen die Landschaft beschrieben. Und es gab (natürlich) Wolfsheulen. Nach eineinhalb Tagesmärschen ist Dorian an der Lichtung angekommen. Bei seinen Untersuchungen kommt plötzlich ein Pfeil aus dem Wald geschossen; aber nicht auf ihn gezielt sondern in die Mitte der Lichtung. Nach einem Schrecken kommt der etwas pubertäre/draufgängerische und abenteurlustige Laran Wolfesmut aus dem dickicht und fragt, was Dorian hier will. Die beiden kommen ins Gespräch und freunden sich an. Gerade als Laran erzählt, dass sein Sippenführer (wie heißt das bei den Elfen?) diesen Platz verboten hatte und vielleicht etwas über die Geschenisse wüsste und gerade als er anbat Dorian zu seiner Sippe zu führen schlichen sich die Goblins, die Laran verfolgte(n) im Dickicht an. Laran ist unvorsichtig im Gespräch vertieft und er sieht die Goblins nicht, die sich in seinem Rücken heranschleichen. Es ist an Dorian sie zu sehen (Sinnesschärfe). In meinem Fall hat Dorian leider die Probe verhauen und ich habe die Goblins einen Pfeil durch Larans Brust jagen lassen (ich weiß etwas heftig; normalerweise versuche ich eine verhauene Probe nicht gleich zu einem Todesurteil werden zu lassen aber in dem Fall habe ich meine Regel gebrochen und es war am Ende dramaturgisch auch nicht schlecht glaube ich). Dorian setzt den Goblins nach und nur einer entkommt seinem Zorn.
Danach nimmt er sich ein paar Gegenstände von Laran als Beweis und macht sich auf die Suche der Sippe in der Hoffnung mehr über die Seuche zu erfahren. Die Sippe ist ihm wohl gesinnt, auch wenn er ihnen traurige Kunde bringt. Sie erzählt ihm von einer dunklen Macht, die über den Platz gekommen ist. Für mehr Infos hätte ein Magier der Elfen allerdings mehr „Analysen“ durchführen müssen und Dorian hat ihn nicht dazu nicht bekommen (und es auch nicht richtig versucht ?). Vielleicht wäre es anders gewesen hätte Laran überlebt? Dafür erklärt sich der Stamm bereit den Nivesen mit Gulmond und Einbeeren (oder anderen Heiltränken) zu helfen. So wie ich das Krankheitsspiel aufgebaut hatte war allen Spielern klar, dass Gulmond sehr wichtig ist um am Ende der Seuche alle Nivesen durchzubringen. Durch diese Gulmondration und durch die Verhandlungen mit dem Troll haben es am Ende auch alle Nivesen geschafft.
Anlass:
Einer meiner Helden, ein ziemlich götterfürchtiger Krieger (Dorian), hat die Zeile „Geht des Wolfes Weg, denn er wird euch zu Erkenntnis führen“ aus der Prophezeiung sehr ernst genommen. Er glaubte die Aufgabe war von den Göttern geschickt und wenn er den Wolfes Weg ginge würde er das Heilmittel für die Seuche finden. Irgendwie hätte ich darauf kommen können, dass man das so interpretieren könnte. Jedenfalls, hat er versucht herauszufinden was wohl mit dem Wolfes Weg gemeint sein könnte und hatte die Informationen: 1) Nivesen = Wolfskinder, 2) Weg des Wolfes = Weg des Jägers (Antwort von Nirka auf die Frage, was des Wolfes Weg ist), 3) Nirka und Kuljuk waren auf der Jagd,bevor sie krank wurden. Damit hat er sich zusammen gereimt, dass der Weg des Wolfes vielleicht der Weg zu der Stelle war, wo Nirka und Kuljuk gerastet hatten, als sie auf der Jagd waren. Dann ist er alleine los gezogen, um diesen Weg zu gehen, denn die Anderen wollten bei der Seuchenbekämpfung helfen. Ich wollte meinen Spieler nach so viel Einsatz nicht einfach abblitzen lassen, weshalb ich mir kurzfristig etwas an den Haaren herbeiziehen musste. Vielleicht ist es ja amüsant für irgendjemanden. Der Held war ein Krieger also hatte keine Chance die magischen Hinterlassenschaften des Hektabeli zu sehen.
Hintergrundgeschichte:
Eine Auelfensippe (die Regentau-Sippe - wie gesagt ich hatte nicht so viel Zeit), wohnt in der Nähe der Lichtung, auf der der Hektabeli zuschlug. Auf einem Streifzug kurz nachdem Kuljuk und Nirka wieder weiter gezogen waren haben sie die Reste einer dunklen Präsenz auf der Lichtung gespürt. Sie hatten eine Ahnung, was da passiert war und die Mitglieder der Sippe wurden angewiesen sich erst mal von der Lichtung fern zu halten, bis die Präsenz wieder verschwunden ist. Diese Elfen wären eine Möglichkeit ohne Magie zu mehr Informationen zu kommen. Laran Wolfsmut, ein draufgängerischer junger Elf, ist der Erste, der sich der Lichtung wieder nähert und gerade da ist, als Dorian dort auftaucht. Laran ist auf der Jagd nach Goblins, welche in letzter Zeit einige Überfälle auf Mitglieder der Sippe gemacht haben.
Die Szene
Die Reise verläuft ereignislos und ich habe nur ein bisschen die Landschaft beschrieben. Und es gab (natürlich) Wolfsheulen. Nach eineinhalb Tagesmärschen ist Dorian an der Lichtung angekommen. Bei seinen Untersuchungen kommt plötzlich ein Pfeil aus dem Wald geschossen; aber nicht auf ihn gezielt sondern in die Mitte der Lichtung. Nach einem Schrecken kommt der etwas pubertäre/draufgängerische und abenteurlustige Laran Wolfesmut aus dem dickicht und fragt, was Dorian hier will. Die beiden kommen ins Gespräch und freunden sich an. Gerade als Laran erzählt, dass sein Sippenführer (wie heißt das bei den Elfen?) diesen Platz verboten hatte und vielleicht etwas über die Geschenisse wüsste und gerade als er anbat Dorian zu seiner Sippe zu führen schlichen sich die Goblins, die Laran verfolgte(n) im Dickicht an. Laran ist unvorsichtig im Gespräch vertieft und er sieht die Goblins nicht, die sich in seinem Rücken heranschleichen. Es ist an Dorian sie zu sehen (Sinnesschärfe). In meinem Fall hat Dorian leider die Probe verhauen und ich habe die Goblins einen Pfeil durch Larans Brust jagen lassen (ich weiß etwas heftig; normalerweise versuche ich eine verhauene Probe nicht gleich zu einem Todesurteil werden zu lassen aber in dem Fall habe ich meine Regel gebrochen und es war am Ende dramaturgisch auch nicht schlecht glaube ich). Dorian setzt den Goblins nach und nur einer entkommt seinem Zorn.
Danach nimmt er sich ein paar Gegenstände von Laran als Beweis und macht sich auf die Suche der Sippe in der Hoffnung mehr über die Seuche zu erfahren. Die Sippe ist ihm wohl gesinnt, auch wenn er ihnen traurige Kunde bringt. Sie erzählt ihm von einer dunklen Macht, die über den Platz gekommen ist. Für mehr Infos hätte ein Magier der Elfen allerdings mehr „Analysen“ durchführen müssen und Dorian hat ihn nicht dazu nicht bekommen (und es auch nicht richtig versucht ?). Vielleicht wäre es anders gewesen hätte Laran überlebt? Dafür erklärt sich der Stamm bereit den Nivesen mit Gulmond und Einbeeren (oder anderen Heiltränken) zu helfen. So wie ich das Krankheitsspiel aufgebaut hatte war allen Spielern klar, dass Gulmond sehr wichtig ist um am Ende der Seuche alle Nivesen durchzubringen. Durch diese Gulmondration und durch die Verhandlungen mit dem Troll haben es am Ende auch alle Nivesen geschafft.
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[Suche nach dem Largala'hen] Ein Travia-gefälliger Moment
In diesem Thread kamen im Zuge einer Diskussion über die Darstellung von Beorns Wandel zwei schöne Vignetten auf, die ich einfach mal hier querposte.
Die erste Vignette liefert einen Hinweis auf Lenyas "Übernahme" durch Pardona und bettet dies in eine stimmungsvolle, Travia-gefällige Szene ein:
Die erste Vignette liefert einen Hinweis auf Lenyas "Übernahme" durch Pardona und bettet dies in eine stimmungsvolle, Travia-gefällige Szene ein:
Gustav hat geschrieben:Als die Helden in der Sargasso-See gezwungen waren mit Beorn gemeinsame Sache zu machen hat sie Pardona sehr zurück gehalten. Auch Shaya hat das gespürt, wollte ihrer Schwester aber nicht zu nahe treten, hat es als "ist nun mal keine leichte Aufgabe all die Monate mit diesem harten nordthorwalschen Beorn zu reisen."
Dafür hat Shaya umso mehr versucht in diesem Abenteuer für ihre Gruppe da zu sein, auch weil sie sich ihrer Göttin besonders nah gefühlt hat (in unserer Interpretation ist das sechste Abenteuer das Travia-Abenteuer).
So hat sie ein mal, kurz nach den Verhandlungen mit der nackten Belasca, als die beiden Gruppen das erste Mal seit langem wieder so richtig aufeinander trafen, damit es zu keinen Ausschreitungen kommt ein bisschen das Lager vorbereitet: Zuerst hat sie einen Feuersegen (aufgestuft) auf das Lagerfeuer gesprochen, damit es ja nicht ausgeht und dann ist sie den Lagerplatz mit einem Scheit Holz abgegangen und hat eine Segnung des Heims gesprochen.
Ich möchte hier betonen, dass es eins der wenigen Male (unter fünf insgesamt) während der Saga war, wo Shaya aktiv mit Liturgien eingegriffen hat. Aber das hat zu diesem Abenteuer einfach gepasst.
Das Ganze habe ich entsprechend schön dargestellt und geschildert, die Harmonie beschrieben, die dieses Lagerfeuer und dieser Platz nun ausstrahlt, und so weiter, das Ganze drum und dran eben, was zu einer stimmungsvollen Liturgie so alles dazu gehört.
Als Beorns Gruppe dann gekommen ist, hat Shaya für alle gekocht, um die Stimmung etwas aufzuhellen. Als sie dann das Essen verteilt hat kam es zu folgendem ersten und einzigen emotionalen Gefühlsausbruch bei Beorn (der ja seit Monaten mit Pardona gereist ist, all die schrecklichen Erfahrungen im Himmelsturm gemacht hat und seine Geweihte verloren hat): Als Shaya ihm das Essen überreichte hat er sie lang angesehen, tief geseufzt, gleichzeitig ist ihm eine Träne die Wange heruntergekullert, und zu mehr als einem ernsten etwas melancholischem "Danke Shaya!" (das ein kleines bisschen wie "Danke Travia!" klang) ist es dann auch nicht gekommen.
Meine Spieler rätseln noch heute, was es mit dieser Szene auf sich hatte, gerade weil Beorn sich sonst immer so hart gegeben hatte.
Ich hätte auch nicht gedacht, dass sie sich die Szene so gut gemerkt haben. Schön fand ich während den Diskussionen, was es zu bedeuten hatte, von den Spielern auch immer wieder den Satz: "Ja, natürlich war das besonders harmonisch und heimelig, aber er hatte zu dem Zeitpunkt ja auch eine Geweihte, es kann also nicht nur Shaya oder ihr Wunder gewesen sein, was das ausgelöst hat."
Nie kamen sie auf den Gedanken, dass er schon damals keine Geweihte mehr hätte dabei haben können.
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[WdWdW] Beorns Reaktion auf Lenyas Tod
Hier eine weitere kurze Szene, die Beorns Wandel illustriert - es handelt sich um ein Gespräch zwischen Beorn und Phileasson bei Wiedersehen der Gruppen in der Khom, in dem Beorn von Lenyas "Tod" erzählt:
Gustav hat geschrieben:Auch schön war die Szene in der Khom, bei den Wüstenelfen, wo die beiden Gruppen das erste Mal wieder aufeinander treffen, nachdem Lenya "gestorben" ist.
P.: "Wo ist eigentlich Lenya?"
B.: "Bei einem Sandsturm ums Leben gekommen. Sie litt davor schon an heftigem Fieber. Nachdem der Sturm vorüber war, konnten wir sie nicht mehr finden, so sehr wir auch gesucht haben."
P.: "Du hast WAS?! Lenya in der Wüste sterben lassen?! Wie kannst du nur!!" (oder ähnlich)
Und mit diesen Worten schlägt Phileasson Beorn mitten ins Gesicht.
Beorn wehrt sich nicht, stolpert ein paar Schritte zurück. Wird weiß, starrt Phileasson an (das ist der Moment, an dem ihm klar wird, dass er zwar Phileasson gerade eine Lüge erzählt hat, aber er tatsächlich Lenya nicht hat beschützen können, nämlich im Himmelsturm. Und ganz egal, wie es dazu gekommen ist und wer Schuld hat, in diesem Moment wird ihm das erneut schrecklich bewusst).
Langsam und weiß im Gesicht lässt Beorn seinen Kopf zu Boden sinken.
B.: "Du hast Recht. Ich habe versagt."
Und damit dreht er sich um und geht langsam fort.
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[Alte Freunde, alte Feinde] Belascas Geschichte vor Norburg
Da ich gerade durch Phil mal wieder durch den Vignetten-Thread geschmökert habe, wollte ich noch schnell etwas zu Eilifs Geschichte auf den Inseln im Nebel beitragen.
Bei uns gab es weder den Eisigel noch einen gefallenen Baldur, darum passen die letzten Absätze nicht wirklich. Den Grundgedanken, wie viel die Mannschaft, die nach dem Himmelsturm angeheuert wurde, wusste, fand ich allerdings sehr gut. Dennoch war es mir in den Inseln zu früh, für so deutliche Hinweise und nachdem Eilif ab der Rückkehr von diesen nicht mehr dabei ist, habe ich Teile dieser Vignette in das Gespräch mit Belasca Jannerloff im Käfig vor Norburg übernommen.
Dort gibt es den Absatz "Belasca über die Ratsfrau" (S. 281). Diesen fand ich eher unpassend und habe ihm vom Stil und von den mitgeteilten Informationen eher in Richtung dieser Vignette orientiert.
So weiß Belasca nicht, dass es sich bei der Ratsfrau um eine mächtige Zauberin handelt, aber sie hat Beorns plötzlichen Sinneswandel genau gespürt und je nachdem wie sehr man den Helden auf die Sprünge helfen muss, erinnert sie dieser immense Hass, den Beorn der Ratsfrau entgegenbrachte, vielleicht an den Hass, den Beorn manchmal Lenya entgegenbrachte.
Das sollte man passend an die Gruppe anpassen, falls es mal irgendwann zu einer Szene zw. Beorn und Lenya kam, die die Helden beobachtet oder berichtet bekommen haben, dann sollte man hier daran anknüpfen. Ansonsten kann man in der Rolle von Belasca irgendwelche Szenen schildern, die für die Helden untermauern sollte, dass es sich hierbei nicht mehr um die liebe rücksichtsvolle Lenya gehandelt haben kann, die sie in Thorwal kurz kennen gelernt haben.
Ich würde allgemein empfehlen der Szene deutlich mehr Stimmung zu geben, als es im Buch geschrieben steht, und deutlich weniger als Informations-Quelle. So wie sie da steht wirkt die Szene wie ein kurzes "Achja, da drin ist übrigens Pardona, falls ihr es noch nicht wusstet. Und ignoriert einfach, dass ich hier halb tot bin, ich bin nur dazu da um euch die letzten Infos zukommen zu lassen, bevor es aufs Finale zu geht."
Das ist sicher eine Spielstil-Frage, aber ich finde es bei der Szene wichtiger der Gruppe zu übermitteln, dass es ab hier (mal wieder) todernst ist, dass dieses Schicksal auch dem Magier der Gruppe hätte widerfahren können, und dass aller Feindschaften und Wettbewerben zum Trotz, niemand ein solches Ende verdient hat. Dass die Ratsfrau eigentlich Pardona ist, finde ich pers. zu diesem Moment nicht so wichtig.
Bei uns gab es weder den Eisigel noch einen gefallenen Baldur, darum passen die letzten Absätze nicht wirklich. Den Grundgedanken, wie viel die Mannschaft, die nach dem Himmelsturm angeheuert wurde, wusste, fand ich allerdings sehr gut. Dennoch war es mir in den Inseln zu früh, für so deutliche Hinweise und nachdem Eilif ab der Rückkehr von diesen nicht mehr dabei ist, habe ich Teile dieser Vignette in das Gespräch mit Belasca Jannerloff im Käfig vor Norburg übernommen.
Dort gibt es den Absatz "Belasca über die Ratsfrau" (S. 281). Diesen fand ich eher unpassend und habe ihm vom Stil und von den mitgeteilten Informationen eher in Richtung dieser Vignette orientiert.
So weiß Belasca nicht, dass es sich bei der Ratsfrau um eine mächtige Zauberin handelt, aber sie hat Beorns plötzlichen Sinneswandel genau gespürt und je nachdem wie sehr man den Helden auf die Sprünge helfen muss, erinnert sie dieser immense Hass, den Beorn der Ratsfrau entgegenbrachte, vielleicht an den Hass, den Beorn manchmal Lenya entgegenbrachte.
Das sollte man passend an die Gruppe anpassen, falls es mal irgendwann zu einer Szene zw. Beorn und Lenya kam, die die Helden beobachtet oder berichtet bekommen haben, dann sollte man hier daran anknüpfen. Ansonsten kann man in der Rolle von Belasca irgendwelche Szenen schildern, die für die Helden untermauern sollte, dass es sich hierbei nicht mehr um die liebe rücksichtsvolle Lenya gehandelt haben kann, die sie in Thorwal kurz kennen gelernt haben.
Ich würde allgemein empfehlen der Szene deutlich mehr Stimmung zu geben, als es im Buch geschrieben steht, und deutlich weniger als Informations-Quelle. So wie sie da steht wirkt die Szene wie ein kurzes "Achja, da drin ist übrigens Pardona, falls ihr es noch nicht wusstet. Und ignoriert einfach, dass ich hier halb tot bin, ich bin nur dazu da um euch die letzten Infos zukommen zu lassen, bevor es aufs Finale zu geht."
Das ist sicher eine Spielstil-Frage, aber ich finde es bei der Szene wichtiger der Gruppe zu übermitteln, dass es ab hier (mal wieder) todernst ist, dass dieses Schicksal auch dem Magier der Gruppe hätte widerfahren können, und dass aller Feindschaften und Wettbewerben zum Trotz, niemand ein solches Ende verdient hat. Dass die Ratsfrau eigentlich Pardona ist, finde ich pers. zu diesem Moment nicht so wichtig.
[H'Rangas Kinder] Ein Traum in Mendena
Hier ist der Text eines kurzen Traumes, den ein Held mit dem Talentwert Prophezeien haben könnte (oder sonst ein intuitiver Charakter). Meine Spieler haben "Der Unersättliche" erlebt und deswegen habe ich gedacht eine kleine Verknüpfung zu machen. Genial wäre es natürlich, wenn der Helde aus irgendeinem Grund auf den Jarlaksberg geht und dort diese Vision hat
Ein Traum
Dunkelheit umgibt dich. Nur langsam erhebt sich der Schleier. Vor dir liegt eine Stadt, Mendena; oder doch nicht? Sie sieht anders aus. Die Häuser vor der Stadt sind halb im Schlamm versunken, Kreaturen aus deinen schrecklichsten Träumen wandeln durch die Straßen. Grässlich verstellte Menschen, menschengroße Krebse.... Und da eine Kreis, Schreie, Todesschreie. Du bist in einer Arena. Der Lärm der johlenden Menge schmerzt in deinen Ohren. Auf einmal kommt ein Gladiator auf dich zu. Kräftig schwingt er seinen Morgenstern. Sein Gesicht ist nicht zu erkennen. Als dich die Kugel trifft schwindet das Licht. Hart schlägst du auf den Boden auf. Ein Blitz! Ein Berg! der Jarlaksberg? Doch auf dem Berg steht ein gewaltiger Würfel ganz aus Gold. Fast bist du geblendet als ein buckliger Schatten die Sonne verdeckt und du schweißgebadet erwachst.
Ein Traum
Dunkelheit umgibt dich. Nur langsam erhebt sich der Schleier. Vor dir liegt eine Stadt, Mendena; oder doch nicht? Sie sieht anders aus. Die Häuser vor der Stadt sind halb im Schlamm versunken, Kreaturen aus deinen schrecklichsten Träumen wandeln durch die Straßen. Grässlich verstellte Menschen, menschengroße Krebse.... Und da eine Kreis, Schreie, Todesschreie. Du bist in einer Arena. Der Lärm der johlenden Menge schmerzt in deinen Ohren. Auf einmal kommt ein Gladiator auf dich zu. Kräftig schwingt er seinen Morgenstern. Sein Gesicht ist nicht zu erkennen. Als dich die Kugel trifft schwindet das Licht. Hart schlägst du auf den Boden auf. Ein Blitz! Ein Berg! der Jarlaksberg? Doch auf dem Berg steht ein gewaltiger Würfel ganz aus Gold. Fast bist du geblendet als ein buckliger Schatten die Sonne verdeckt und du schweißgebadet erwachst.
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[Gen Norden] Die Flutenkehle
Hier eine kurze Vignette von Stefan Pardey zur Reise Nordmeer Richtung Yetiland:
Das passende Bild gibt es hier (Achtung, Wand an Copyright-Informationen: Das Bild ist eine Collage von Stefan Pardey; Vorlage "Naruto Whirlpools taken 4-21-2008" von Hellbuny - Eigenes Werk. Lizenziert unter "Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0" über Wikimedia Commons; Otta-Vorlage mit freundlicher Genehmigung von Caryad, coloriert und bearbeitet von Stefan Pardey)Durch die gegenläufigen Meeresströmungen im Norden und im Süden der Meerlunge treten hier immer wieder plötzlich und unverhofft riesige Strudel und Mahlströme auf oder auch ganze Ketten kleinerer Meereswirbel. Die direkte Passage gen Norden Richtung Yetiland wird dadurch unberechenbar gefährlich. Darum empfiehlt es sich, zunächst im Süden der Meerlunge entlang der Küste mit der Strömung gen Osten zu Segeln, und erst kurz vor den Firunsfingern nach Norden einzudrehen.
Als die Seeadler in tagelangem dichtem Nebel unbemerkt zu weit nach Norden abdriftet, hört (Held) voraus plötzlich ein zunehmend lauter werdendes Gurgeln, dass zu einem Donnern und Tosen wie von einem riesigen Wasserfall anschwillt. Plötzlich reißt der Nebel auf, und einige 100 Schritt Backbord voraus seht ihr, wie sich ein immer größer werdender Strudel bildet, der euer Schiff zu erfassen droht. Kleinere Eisberge werden wie Spielzeug in die Tiefe gerissen. Sofort brüllt Phileasson die Kommandos: „Ruder hart Steuerbord, luvt das Segel, alle Mann in die Riemen – pullt um aller Leben!“. Wie werdet ihr dieser tödlichen Gefahr entkommen?
[H'Rangas Kinder] Die Kammer im Bug
Gerade jetzt , wo es nach Maraskan geht versuche ich hier und da ein paar Szenen einzustreuen, die Ereignisse in der G7 voraus nehmen. Zusätzlich zu einer Abwechslung von der Schiffsreise, ist diese Szene dazu gedacht, die Helden mit den Alanfanischen Prohpezeiungen und/oder den Orakelsprüchen von Fasar bekannt zu machen. Außerdem kann sie auch Magier ein bisschen mit einbeziehen, die sich sonst bei den Hai-Jagden vielleicht langweilen.
Wie die Szene bei uns gelaufen ist, kann man hier auf Seite 17ff (1 Praios) nach lesen:
https://docs.google.com/document/d/1kAn ... sp=sharing
Leider musste ich die Bilder entfernen, die wir normalerweise einfügen.
Der Vorratsraum der Sturmvogel (Raum 7) nimmt nicht den gesammten vorderen Teil des Mitteldecks ein sondern hat eine Trennwand zu einem weiteren Raum, die allerdings mit einem Tuch abgedeckt und von Fässern verstellt ist. Die Geschichte des Raumes beginnt vor 5 Jahren, als ein Schwarzmagier und Borbaradianer aus Brabak untertauchen musste und bei Bacha angeheuert hat. Er versprach Bacha mit seinen Kräften bei der Suche des Mochas zu helfen, wenn Bacha ihm einen Raum für seine Studien gäbe. Die Hilfe fiel aber nur halbherzig aus und die meiste Zeit verbrachte er mit seinen dunklen Studien (Alternative: der Magier wollte wirklich mit dämonischer Hilfe den Mocha aufspüren). Bei einem misslungenen Experiment riss ein Dämon den guten Teil seiner Seele in die Niederhöllen. Die Seeleute erinnern sich noch mit Schaudern an die Momente der Dunkelheit und des Schreckens, die über das Schiff kamen. Ein Sturm zog auf, ein Brand brach aus und fraß ein Loch in die Außenwand und konnte nur durch ein Efferd-Wunder gelöscht werden dass eine einzige große Welle in den Raum hinein drückte. Seitdem ist der Raum des Magiers verschlossen, das Schloss zerschmolzen und keiner traut sich mehr da hinein. Das Loch in der Außenseite wurde von draußen versiegelt. Es wurde ruhig um den Raum, denn der Rest der Seele, die noch auf Deere wandelt ist zu schwach um irgendeine Präsenz zu haben.
Als allerdings wieder ein Magier an Bord kommt fängt die dunkle Seele des Brabakers an des Nächtens (ähnlich eines Nachtalps) die AsP des Magiers zu klauen um wieder “zu Leben” zu finden. Der Magier fühlt sich schlecht und unausgeschlafen. Erst nach einigen Tagen, nach einem besonders gierigen Angriff (Meisterentscheid), merkt er, dass er seiner Energie beraubt wird. Das sollte genug Motivation für den Magier sein, zu forschen, was da vor sich geht. Bei der Durchsuchung des Schiffes kann man mit einer KL Probe feststellen, dass hinter den Regalenin der Vorratskammer noch ein weiterer Raum sein muss, weil die Kamer nicht ganz spitz zu läuft. Nach den ersten Nächten hat der Geist wieder so viel materielle Präsenz, dass er anfängt im Raum zu spuken. Wenn die Helden in den Raum eindringen müssen sie gegen einen Geist kämpfen, der die Helden mit borbaradianischen Sprüchen bedrängt (Danke and Gion für die Idee mit den borbaradianischen Sprüchen!).
Der Geist des Magiers; Werte wie Nachtalp: Nur noch Hass gegen alles Lebende, was ihn überlebt hat. Vor allem die Schiffsmannschaft. Bei einer gelungenen Attacke schafft es der Geist den Helden lang genug zu berühren um einen borbaradianischen Spruch zu sprechen. Die Differenz zwischen AT* und der Punkte, die dem Held bei der PA fehlen muss allerdings die MR des Helden überschreiten bei Sprüchen, die die MR schwelle überschreiten müssen (also eigentlich allen Sprüchen, die der Geist benutzen würde). ZfP* entsprechen AT*. Beispiele für Sprüche sind Höllenpein, Brenne toter Stoff, Schwarz und Rot, Herzschlag Ruhe, Magischer Raub bei Magiebegabten, Erinnerung verlasse dich, Eigene Ängste etc. Der Geist speist seine AsP allerdings aus seinen LeP.
AT 15 PA 10, MR 12
LeP 300
INI 15+W6
Austreibung +15
Sonderfertigkeiten: Astralsinn (TaW14), Formlosigkeit I, Geisterpanzer, Imunität gegen Profane Angriffe,Immunität gegen Gifte und Krankhiten, Präsenz I, Unsichtbarkeit II (kann aber nicht attakieren, wenn er unsichtbar ist), Verwundbarkeit (Boron)
Der Geist greift unablässig an, wenn man in dem Raum ist, verlässt den Raum aber nicht (Bisher….)
Wenn der Geist die Helden nicht zurück treiben kann wird er versuchen mit brenne Toter Stoff etwas im Raum zu finden, dass noch entzündbar ist und einen Brand starten. Vieles ist allerdings schon verbrannt.
In dem Raum finden die Helden ein Pentagram auf dem Boden, halb verbrannte Kerzen, andere Paraphernalia für dämonische Beschwörung, einen zerbrochenen(!) Zauberstab, ein halbes Skelett (seltsam verkrümmt). Auf einer Komode sind Reste von verbrannten Büchern und Sternkarten zu finden. Auf einer zerfetzen Haihaut sind noch Fragmente von Texten zu erkennen. In einer Truhe findet man alte Kleidung. Außerdem noch zwei rußige Phiolen aber die Flüssigkeit scheint noch intakt (2 Zaubertränke)
52D 7S 5H 8K und ein halb geschmolzener Goldring (6 Dukaten) mit dem noch schwerlich zu erkennenden (Magiekunde +4) Brabaker Akademie Siegel. Einige Texte, die noch zu sehen sind enthalten fragmente der Al’Anfaner Prophezeiugen und /oder der Orakelsprüchevon Fasar. Vielleicht auch eine Notiz über den Fluss “Roab”... (vor allem für Gruppen, die noch die G7 spielen wollen!).
Falls die Helden den Raum partout nicht finden, kann der Geist auch mit Klopfzeichen eine Spur setzen. Sobald man aufmerksam ist, bemerkt man, dass sich alle Matrosen von dem Raum fern halten.
Matrosen, die bei den Ereignissen dabei waren hegen ein tiefes Misstrauen gegen Magier wärend Bacha sich erhofft, dass Spielermagier dabei helfen können den Mocha aufzuspüren und sie eventuell die Gelegenheit darauf ansprechen werden.
Wie die Szene bei uns gelaufen ist, kann man hier auf Seite 17ff (1 Praios) nach lesen:
https://docs.google.com/document/d/1kAn ... sp=sharing
Leider musste ich die Bilder entfernen, die wir normalerweise einfügen.
Der Vorratsraum der Sturmvogel (Raum 7) nimmt nicht den gesammten vorderen Teil des Mitteldecks ein sondern hat eine Trennwand zu einem weiteren Raum, die allerdings mit einem Tuch abgedeckt und von Fässern verstellt ist. Die Geschichte des Raumes beginnt vor 5 Jahren, als ein Schwarzmagier und Borbaradianer aus Brabak untertauchen musste und bei Bacha angeheuert hat. Er versprach Bacha mit seinen Kräften bei der Suche des Mochas zu helfen, wenn Bacha ihm einen Raum für seine Studien gäbe. Die Hilfe fiel aber nur halbherzig aus und die meiste Zeit verbrachte er mit seinen dunklen Studien (Alternative: der Magier wollte wirklich mit dämonischer Hilfe den Mocha aufspüren). Bei einem misslungenen Experiment riss ein Dämon den guten Teil seiner Seele in die Niederhöllen. Die Seeleute erinnern sich noch mit Schaudern an die Momente der Dunkelheit und des Schreckens, die über das Schiff kamen. Ein Sturm zog auf, ein Brand brach aus und fraß ein Loch in die Außenwand und konnte nur durch ein Efferd-Wunder gelöscht werden dass eine einzige große Welle in den Raum hinein drückte. Seitdem ist der Raum des Magiers verschlossen, das Schloss zerschmolzen und keiner traut sich mehr da hinein. Das Loch in der Außenseite wurde von draußen versiegelt. Es wurde ruhig um den Raum, denn der Rest der Seele, die noch auf Deere wandelt ist zu schwach um irgendeine Präsenz zu haben.
Als allerdings wieder ein Magier an Bord kommt fängt die dunkle Seele des Brabakers an des Nächtens (ähnlich eines Nachtalps) die AsP des Magiers zu klauen um wieder “zu Leben” zu finden. Der Magier fühlt sich schlecht und unausgeschlafen. Erst nach einigen Tagen, nach einem besonders gierigen Angriff (Meisterentscheid), merkt er, dass er seiner Energie beraubt wird. Das sollte genug Motivation für den Magier sein, zu forschen, was da vor sich geht. Bei der Durchsuchung des Schiffes kann man mit einer KL Probe feststellen, dass hinter den Regalenin der Vorratskammer noch ein weiterer Raum sein muss, weil die Kamer nicht ganz spitz zu läuft. Nach den ersten Nächten hat der Geist wieder so viel materielle Präsenz, dass er anfängt im Raum zu spuken. Wenn die Helden in den Raum eindringen müssen sie gegen einen Geist kämpfen, der die Helden mit borbaradianischen Sprüchen bedrängt (Danke and Gion für die Idee mit den borbaradianischen Sprüchen!).
Der Geist des Magiers; Werte wie Nachtalp: Nur noch Hass gegen alles Lebende, was ihn überlebt hat. Vor allem die Schiffsmannschaft. Bei einer gelungenen Attacke schafft es der Geist den Helden lang genug zu berühren um einen borbaradianischen Spruch zu sprechen. Die Differenz zwischen AT* und der Punkte, die dem Held bei der PA fehlen muss allerdings die MR des Helden überschreiten bei Sprüchen, die die MR schwelle überschreiten müssen (also eigentlich allen Sprüchen, die der Geist benutzen würde). ZfP* entsprechen AT*. Beispiele für Sprüche sind Höllenpein, Brenne toter Stoff, Schwarz und Rot, Herzschlag Ruhe, Magischer Raub bei Magiebegabten, Erinnerung verlasse dich, Eigene Ängste etc. Der Geist speist seine AsP allerdings aus seinen LeP.
AT 15 PA 10, MR 12
LeP 300
INI 15+W6
Austreibung +15
Sonderfertigkeiten: Astralsinn (TaW14), Formlosigkeit I, Geisterpanzer, Imunität gegen Profane Angriffe,Immunität gegen Gifte und Krankhiten, Präsenz I, Unsichtbarkeit II (kann aber nicht attakieren, wenn er unsichtbar ist), Verwundbarkeit (Boron)
Der Geist greift unablässig an, wenn man in dem Raum ist, verlässt den Raum aber nicht (Bisher….)
Wenn der Geist die Helden nicht zurück treiben kann wird er versuchen mit brenne Toter Stoff etwas im Raum zu finden, dass noch entzündbar ist und einen Brand starten. Vieles ist allerdings schon verbrannt.
In dem Raum finden die Helden ein Pentagram auf dem Boden, halb verbrannte Kerzen, andere Paraphernalia für dämonische Beschwörung, einen zerbrochenen(!) Zauberstab, ein halbes Skelett (seltsam verkrümmt). Auf einer Komode sind Reste von verbrannten Büchern und Sternkarten zu finden. Auf einer zerfetzen Haihaut sind noch Fragmente von Texten zu erkennen. In einer Truhe findet man alte Kleidung. Außerdem noch zwei rußige Phiolen aber die Flüssigkeit scheint noch intakt (2 Zaubertränke)
52D 7S 5H 8K und ein halb geschmolzener Goldring (6 Dukaten) mit dem noch schwerlich zu erkennenden (Magiekunde +4) Brabaker Akademie Siegel. Einige Texte, die noch zu sehen sind enthalten fragmente der Al’Anfaner Prophezeiugen und /oder der Orakelsprüchevon Fasar. Vielleicht auch eine Notiz über den Fluss “Roab”... (vor allem für Gruppen, die noch die G7 spielen wollen!).
Falls die Helden den Raum partout nicht finden, kann der Geist auch mit Klopfzeichen eine Spur setzen. Sobald man aufmerksam ist, bemerkt man, dass sich alle Matrosen von dem Raum fern halten.
Matrosen, die bei den Ereignissen dabei waren hegen ein tiefes Misstrauen gegen Magier wärend Bacha sich erhofft, dass Spielermagier dabei helfen können den Mocha aufzuspüren und sie eventuell die Gelegenheit darauf ansprechen werden.
Ja hier schleicht sich ein Forums-Neuling ein, der die komplette Saga schon mal gemeistert hat, aber der jetzt erst im Zuge der Romanversion festgestellt hat, dass es ein Forum dazu gibt.
Eine Frage die meinen Spielern auf der Seele brannte: Woher stammt eigentlich der bei näherer Betrachtung doch ziemlich unthorwalsche Nachname 'Phileasson'? (Outgame war ihnen die Anspielung schon klar, aber meine Gruppe und ich spielen sehr storytellingbasiert, und wenn die Spieler was wissen wollen, dann bastle ich ihnen auch eine Ingame-Antwort darauf).
Ich habe Asleif, als die Spielercharaktere ihm diese Frage stellten, dann folgende Geschichte erzählen lassen:
Als seine Großmutter Halgrima Hjelgrasdottir vor vielen Jahren während einer Heerfahrt der Glutströhm-Ottajasko auf den Zyklopeninseln Halt machte, verliebte sie sich über beide Ohren in einen hübschen Jüngling namens Phileassos. Jener schmucke Zyplopäer hinterließ einen so bleibenden Eindruck bei ihr, dass sie Jahre später ihrem Sohn den Namen Phileas gab. Jener wiederum musste (frei nach Johnny Cash - a Boy named Sue) wegen seines Namens einen Haufen Spott über sich ergehen lassen, weshalb sich Phileas Halgrimasson schwor: Wenn ich irgendwann mal einen Sohn haben sollte, nenne ich ihn Asleif, oder Brynjolf, oder wie auch immer - aber ganz bestimmt nicht Phileas! Und so musste sein Sohn wiederum der thorwalschen Nomenklatur folgend mit dem Namen Asleif Phileasson leben...
Eine Frage die meinen Spielern auf der Seele brannte: Woher stammt eigentlich der bei näherer Betrachtung doch ziemlich unthorwalsche Nachname 'Phileasson'? (Outgame war ihnen die Anspielung schon klar, aber meine Gruppe und ich spielen sehr storytellingbasiert, und wenn die Spieler was wissen wollen, dann bastle ich ihnen auch eine Ingame-Antwort darauf).
Ich habe Asleif, als die Spielercharaktere ihm diese Frage stellten, dann folgende Geschichte erzählen lassen:
Als seine Großmutter Halgrima Hjelgrasdottir vor vielen Jahren während einer Heerfahrt der Glutströhm-Ottajasko auf den Zyklopeninseln Halt machte, verliebte sie sich über beide Ohren in einen hübschen Jüngling namens Phileassos. Jener schmucke Zyplopäer hinterließ einen so bleibenden Eindruck bei ihr, dass sie Jahre später ihrem Sohn den Namen Phileas gab. Jener wiederum musste (frei nach Johnny Cash - a Boy named Sue) wegen seines Namens einen Haufen Spott über sich ergehen lassen, weshalb sich Phileas Halgrimasson schwor: Wenn ich irgendwann mal einen Sohn haben sollte, nenne ich ihn Asleif, oder Brynjolf, oder wie auch immer - aber ganz bestimmt nicht Phileas! Und so musste sein Sohn wiederum der thorwalschen Nomenklatur folgend mit dem Namen Asleif Phileasson leben...
Horatio Hornblower ist der Chuck Norris der Meere...
[Einleitung] Beitrag zu "Die laengste Nacht"
Zwischen der Geschichte Phileassons, nach der er von Beorn beleidigt wird und der Geschichte Beorns, nach der wiederum Phileasson ihn beleidigt, haben auch die Helden meiner Gruppe mit ihren Taten prahlen können. Doch zunächst hatte ich, direkt nachdem der Foggwulf geredet hatte, eine weitere Kapitänin zu Wort kommen lassen. Garhelt hatte Beorn zurechtgewiesen und irgendein Thorwaler hatte eine altbekannt Geschichte verlangt, um die Spannung zu senken (es ging auch darum, die Spieler noch mehr in Stimmung zu bringen). Also erzählte Hjalla Gundridsdottir aus der Sturmmöwen-Ottajasko aus Merske folgende Geschichte:
"Südlich von Ranak war es, wir hatten bisher erst wenig Beute gemacht. Seit mehr als einer Woche herrschte Flaute, unser Segel hing schlaffer als meine Titten seid der Geburt der Zwillinge und diente uns tagsüber nur als Sonnenschutz. Das Auge des Greifengottes versengte uns den Pelz. Ganz besonders den von Yorrak Flinkzunge, den ich aufgrund einer verlorenen Wette auf meine Sturmmöwe aufgenommen hatte. (sie hält ihr Horn zum Nachschenken hin, während Hetmann Eldgrimm Oriksson ihr begeistert zuprostet) Ans Rudern war nur in den frühen und späten Stunden des Tages zu denken. Dann, als die Hitze am unerträglichsten war, tauchten zwei schwarze Punkte am Horizont auf. Galeeren der schwarzen Armada. Ihre Rojer schienen frisch und ausgeruht zu sein, denn beide Schiffe machten gut Fahrt. An ein Entkommen war nicht zu denken. Also gab ich den Befehl, eine Flucht vorzutäuschen, aber die Kräfte zu schonen. Die Galeeren hatten mittlerweile ihre Rammgeschwingigkeit erreicht und versuchten, uns an beiden Seiten von achtern zu perforieren (sie macht mit zwei Fingern eine obszöne Geste, Gelächter). (sie hält ihr Horn wieder zum Nachschenken hin) Keinen Met, was Scharfes! Im letzten Augenblick ließ ich die Fahrtrichtung umkehren... und wir flutschten genau hinein in den freien Raum zwischen beiden Galeeren (wieder eine obszöne Geste, wieder Gelächter). Die Galeere backbord von uns konnte noch rechtzeitig das Ruder herumlegen, da sie ein wenig hinter die andere zurück gefallen war. Aber dieser zertrümmerten wir fast sämtliche Ruder auf unserer Seite. Wir waren es auch, die das gegnerische Schiff enterten. Aber dies war kein simpler Sklavenhändler. Natürlich taugten die Matrosen nicht zum Kämpfen, aber die Seesoldaten wehrten sich verbissen. Ich sah, daß der Kampf zu lange dauerte, da die andere Galeere beigedreht hatte und auf uns zukam. Diesmal machte sie nicht den Versuch, uns zu rammen: ein Fehler, und sie hätte das falsche Schiff versenkt. Stattdessen ging sie längsseits, um ihrerseits die Sturmmöwe zu entern. Verzweifelt schaute ich in die Runde, während gleichzeitig meine Orknase einen schwarzen Helm spaltete und ich meinen Schild einem vorwitzigen Leichtmatrosen in den Magen rammte. (und noch einmal hält sie ihr Horn fordernd zum Nachschenken hin) Mein Blick fiel auf Yorrak, der unsere Situation verstand und umgehend mit einem kräftigen Sprung auf der zweiten Galeere inmitten eines halben Banners Al'Anfaner Seesoldaten landete. Und wißt Ihr, was Yorrak ihnen entgegen schrie: (darauf brüllen alle in der Hala anwesenden) "Ich werde Euch alle fressen!"
Und darauf streckten die Weicheier die Waffen! Denn sie hatten noch nie einen echten Thorwalschen Ork gesehen, das wohl!"
Ganz offensichtlich ist die Geschichte schon altbekannt. Und ganz offensichtlich wird sie auch von Winter zu Winter besser. Aber gerade das scheint den Thorwalern auch so gut zu gefallen.
Musikalisch passt zur Einleitung the wheat aus Gladiator, ab dem Auftauchen der schwarzen Galeeren strength of a thousend men von two steps from hell.
"Südlich von Ranak war es, wir hatten bisher erst wenig Beute gemacht. Seit mehr als einer Woche herrschte Flaute, unser Segel hing schlaffer als meine Titten seid der Geburt der Zwillinge und diente uns tagsüber nur als Sonnenschutz. Das Auge des Greifengottes versengte uns den Pelz. Ganz besonders den von Yorrak Flinkzunge, den ich aufgrund einer verlorenen Wette auf meine Sturmmöwe aufgenommen hatte. (sie hält ihr Horn zum Nachschenken hin, während Hetmann Eldgrimm Oriksson ihr begeistert zuprostet) Ans Rudern war nur in den frühen und späten Stunden des Tages zu denken. Dann, als die Hitze am unerträglichsten war, tauchten zwei schwarze Punkte am Horizont auf. Galeeren der schwarzen Armada. Ihre Rojer schienen frisch und ausgeruht zu sein, denn beide Schiffe machten gut Fahrt. An ein Entkommen war nicht zu denken. Also gab ich den Befehl, eine Flucht vorzutäuschen, aber die Kräfte zu schonen. Die Galeeren hatten mittlerweile ihre Rammgeschwingigkeit erreicht und versuchten, uns an beiden Seiten von achtern zu perforieren (sie macht mit zwei Fingern eine obszöne Geste, Gelächter). (sie hält ihr Horn wieder zum Nachschenken hin) Keinen Met, was Scharfes! Im letzten Augenblick ließ ich die Fahrtrichtung umkehren... und wir flutschten genau hinein in den freien Raum zwischen beiden Galeeren (wieder eine obszöne Geste, wieder Gelächter). Die Galeere backbord von uns konnte noch rechtzeitig das Ruder herumlegen, da sie ein wenig hinter die andere zurück gefallen war. Aber dieser zertrümmerten wir fast sämtliche Ruder auf unserer Seite. Wir waren es auch, die das gegnerische Schiff enterten. Aber dies war kein simpler Sklavenhändler. Natürlich taugten die Matrosen nicht zum Kämpfen, aber die Seesoldaten wehrten sich verbissen. Ich sah, daß der Kampf zu lange dauerte, da die andere Galeere beigedreht hatte und auf uns zukam. Diesmal machte sie nicht den Versuch, uns zu rammen: ein Fehler, und sie hätte das falsche Schiff versenkt. Stattdessen ging sie längsseits, um ihrerseits die Sturmmöwe zu entern. Verzweifelt schaute ich in die Runde, während gleichzeitig meine Orknase einen schwarzen Helm spaltete und ich meinen Schild einem vorwitzigen Leichtmatrosen in den Magen rammte. (und noch einmal hält sie ihr Horn fordernd zum Nachschenken hin) Mein Blick fiel auf Yorrak, der unsere Situation verstand und umgehend mit einem kräftigen Sprung auf der zweiten Galeere inmitten eines halben Banners Al'Anfaner Seesoldaten landete. Und wißt Ihr, was Yorrak ihnen entgegen schrie: (darauf brüllen alle in der Hala anwesenden) "Ich werde Euch alle fressen!"
Und darauf streckten die Weicheier die Waffen! Denn sie hatten noch nie einen echten Thorwalschen Ork gesehen, das wohl!"
Ganz offensichtlich ist die Geschichte schon altbekannt. Und ganz offensichtlich wird sie auch von Winter zu Winter besser. Aber gerade das scheint den Thorwalern auch so gut zu gefallen.
Musikalisch passt zur Einleitung the wheat aus Gladiator, ab dem Auftauchen der schwarzen Galeeren strength of a thousend men von two steps from hell.
[Einleitung] Der Schwur des Foggwulf
Da ich nirgendwo einen passenden Text gefunden habe, um den gemeinsamen Treueschwur stimmungsvoll rüberzubringen, mir auf die Schnelle auch nicht die tollsten Worte einfielen, bat ich Sumaro aus dem dsaforum um einen kleinen Text. Das Ergebnis übertraf dann alle Erwartungen. Passende musikalische Untermalung ist "Arrival on Earth" aus Transformers.
Der Schwur des Foggwulf
Der Wind peitscht den eisigen Regen über die graue See. Die Seeadler wiegt vertäut am Steg mit den rollenden Wellen und der Drachenkopf des Schiffes scheint unruhig auf und ab zu nicken, so als wolle das Gefährt Foggwulfs sich befreien und sich dem wilden, freien Meer stellen. Pechfackeln flackern in der steifen Brise, die den Geruch von Salz und Meer bis weit ins innere der wilden Thorwaler-Lande trägt.
Versammelt am Hafen stehen jene Ausgewählten, denen es Bestimmung und Pflicht, Ehre und Aufgabe ist, an der Seite eines der größten Seefahrer Aventuriens den Kontinent zu bereisen, auf abenteuerlichen Pfaden, die nur die Götter vorhersehen können. Phileassons helles Haar flattert im Wind, als er den Blick der sturmgrauen Augen über die versammelten Männer und Frauen gleiten lässt, die er selbst ausgesucht hat, an seiner Seite zu fahren. In der einen Hand trägt er ein schweres Trinkhorn mit Met, in der anderen den stählernen Schneidzahn, die traditionelle Waffe, die ein jeder Thorwaler zu führen lernt. Obwohl der Wind heult und das Rauschen der Wogen gegen die Hafenanlagen braust, übertönt seine Stimme die Laute der See geübt und kraftvoll, entschlossen wie man es von einem Hetmann erwartet.
"Die See ist ein tückisches Biest und eine wilde Geliebte. Sie lockt uns mit Abenteuer, Reichtum und Geheimnissen hinter jedem neuen Horizont. Sie plagt uns mit Stürmen und Flauten, mit Monstern und den Hranngar selbst! Bruder Swafnir, der weiße Wal, führte uns über die Meere, von Hjaldingard bis Olport segelten unsere Ahnen und weiter noch werden wir reisen. Die See und Swafnir lehrten uns Thorwaler, dass es nur eine Sache gibt, die stärker ist, als die Launen des Meeres und die Tücken der Hranngar! Und das ist eine Gemeinschaft aus treuen Seelen. Eine Gemeinschaft, auf deren Hand und Herz Verlass ist, selbst in den stürmischsten Stunden und den blutigsten Kämpfen. Eine solche Gemeinschaft nennen wir Otta und sie trägt den gleichen Namen wie unsere Drachenschiffe, denn ein Schiff ist nichts ohne seine Mannschaft und eine Mannschaft ist nichts ohne ihr Herz! Ich habe jedem von euch in die Augen geblickt und einem jedem von euch ins Herz geschaut. Ich sehe Feuer und ich sehe Stärke, ich sehe Treue und ich sehe Glauben! All das ist in euch und auf all das werden wir heute gemeinsam schwören.
So wahr ich Asleif Phileasson heiße, so wahr ich der Hetmann der Glutströhm-Ottajasko bin, so wahr ich Foggwulf gerufen werde, ich schwöre euch Treue, ich schwöre euch Gemeinschaft, ich schwöre euch Führung. Swafnir sei mein Zeuge, Hranngar erzittere vor meinen Worten!"
Den Schneidzahn gen Meer gereckt, das große Horn mit Met gehoben, trinkt er einen tiefen Schluck und reicht es dann an seinen nächsten Kameraden weiter, auf das ein jeder, vor Swafnir, der Otta und dem Meer seine eigenen Worte findet, seinen Anteil an der Gemeinschaft zu beschwören.
Der Schwur des Foggwulf
Der Wind peitscht den eisigen Regen über die graue See. Die Seeadler wiegt vertäut am Steg mit den rollenden Wellen und der Drachenkopf des Schiffes scheint unruhig auf und ab zu nicken, so als wolle das Gefährt Foggwulfs sich befreien und sich dem wilden, freien Meer stellen. Pechfackeln flackern in der steifen Brise, die den Geruch von Salz und Meer bis weit ins innere der wilden Thorwaler-Lande trägt.
Versammelt am Hafen stehen jene Ausgewählten, denen es Bestimmung und Pflicht, Ehre und Aufgabe ist, an der Seite eines der größten Seefahrer Aventuriens den Kontinent zu bereisen, auf abenteuerlichen Pfaden, die nur die Götter vorhersehen können. Phileassons helles Haar flattert im Wind, als er den Blick der sturmgrauen Augen über die versammelten Männer und Frauen gleiten lässt, die er selbst ausgesucht hat, an seiner Seite zu fahren. In der einen Hand trägt er ein schweres Trinkhorn mit Met, in der anderen den stählernen Schneidzahn, die traditionelle Waffe, die ein jeder Thorwaler zu führen lernt. Obwohl der Wind heult und das Rauschen der Wogen gegen die Hafenanlagen braust, übertönt seine Stimme die Laute der See geübt und kraftvoll, entschlossen wie man es von einem Hetmann erwartet.
"Die See ist ein tückisches Biest und eine wilde Geliebte. Sie lockt uns mit Abenteuer, Reichtum und Geheimnissen hinter jedem neuen Horizont. Sie plagt uns mit Stürmen und Flauten, mit Monstern und den Hranngar selbst! Bruder Swafnir, der weiße Wal, führte uns über die Meere, von Hjaldingard bis Olport segelten unsere Ahnen und weiter noch werden wir reisen. Die See und Swafnir lehrten uns Thorwaler, dass es nur eine Sache gibt, die stärker ist, als die Launen des Meeres und die Tücken der Hranngar! Und das ist eine Gemeinschaft aus treuen Seelen. Eine Gemeinschaft, auf deren Hand und Herz Verlass ist, selbst in den stürmischsten Stunden und den blutigsten Kämpfen. Eine solche Gemeinschaft nennen wir Otta und sie trägt den gleichen Namen wie unsere Drachenschiffe, denn ein Schiff ist nichts ohne seine Mannschaft und eine Mannschaft ist nichts ohne ihr Herz! Ich habe jedem von euch in die Augen geblickt und einem jedem von euch ins Herz geschaut. Ich sehe Feuer und ich sehe Stärke, ich sehe Treue und ich sehe Glauben! All das ist in euch und auf all das werden wir heute gemeinsam schwören.
So wahr ich Asleif Phileasson heiße, so wahr ich der Hetmann der Glutströhm-Ottajasko bin, so wahr ich Foggwulf gerufen werde, ich schwöre euch Treue, ich schwöre euch Gemeinschaft, ich schwöre euch Führung. Swafnir sei mein Zeuge, Hranngar erzittere vor meinen Worten!"
Den Schneidzahn gen Meer gereckt, das große Horn mit Met gehoben, trinkt er einen tiefen Schluck und reicht es dann an seinen nächsten Kameraden weiter, auf das ein jeder, vor Swafnir, der Otta und dem Meer seine eigenen Worte findet, seinen Anteil an der Gemeinschaft zu beschwören.
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Hi Argilac, zwei sehr schöne Vignetten. Die erste gefällt mir sehr gut für die Darstellung der Offenherzigkeit, der Derbheit und aber auch der Weltoffenheit der Thorwaler. Das schafft den Kontrast, den man bei den Reisen in andere Gegenden von Aventurien hat. Die zweite von Sumaro ist sehr atmposphärisch und passt zu meinem Bild von Phileasson, ein Kapitän, der seine Mannschaft so annimmt wie sie ist und der Mut, gar Verwegenheit ausstrahlt und sich nicht von thorwalschem Seemannsgarn kleinkriegen lässt.
[Auf der Spur des Wolfes] Das Duell zwischen Erm'Sen und Lailath
Ich habe in Ysilia im alten Bauernhof einen weiteren Traum eingefügt, in Anlehnung an die gleiche Szene im Buch Silberflamme. Und zwar habe ich die Beschreibung des Kampfes zwischen Lailath und Erm Sen aus dem Prolog dieses Buches gekürzt und dann als dritten Traum unserem Krieger vorgelesen. Die Szene gefiel dem entsprechenden Spieler sehr gut. Als musikalische Untermalung habe ich den Track Age of Conan - The Damp Barachan Nights genutzt.
Ein spätsommerliches Blätterdach lässt die Strahlen des Himmelsauges sanft auf Euch herniederscheinen. Aus grauen Augen mustert Dich der Ritter Dir gegenüber: »Was wollt ihr?«, fragt er, »Ihr sprecht nie mit mir.«
»Ich bin gekommen, um dich zu töten«, entgegnest Du. Er tritt auf das saftige Gras der Lichtung hinaus und Du siehst die tiefen Falten in seinem Gesicht. Sie verbinden die Nasenflügel mit den Winkeln eines Mundes, der wohl selten lächelt, und betonen die hohen Wangenknochen und schmalen Augen des leicht ergrauten Nivesen. Aber Du hast nur Augen für das Schwert. Seine gerade Linie ist von solcher Klarheit, solcher Schönheit … Die Parierstange dagegen, gleich zwei konträr angeordneter goldener Rosendornen, wirkt so leicht wie Bast, an dem der Wind zupft. Dennoch zweifelst Du nicht an seiner Festigkeit, die Ahnen hatten niemals die Funktionalität einer eitlen Erscheinung wegen geopfert. Selflanatil war eine Waffe, kein Schmuckstück.
»Viele haben vor dir versucht, mich zu töten«, stellt Erm Sen fest. »Ich bin dieser Duelle müde, sie werden niemals enden, oder? Nach dir werden weitere kommen?« »Nein«, widersprichst Du. »Ich bin die Letzte, denn ich werde dich besiegen.« Es ist ein sonniger Tag, aber der Wind stiehlt die Wärme. Er rauscht in den Bäumen, die die Lichtung umstehen. Er zaust auch das Fell Arlupas, des riesigen Silberwolfes, der Erm Sen immer begleitet. Jetzt liegt der Wolf neben einem Findling und sieht ruhig zu Euch herüber. Es wäre Dir lieber gewesen, wenn das Tier Unruhe zeigte. Es scheinnt jedoch ebenso wenig Zweifel am Sieg seines Herrn zu hegen wie dieser selbst.
»Ich sehe, dass du mich hasst. Aber ich hasse dich nicht.« Er hebt Selflanatil vor sein Gesicht und besudelt die Klinge mit einem Kuss. Die Wut über diesen Frevel ist überwältigend. Schreiend stürzt Du Dich auf ihn. Als hätte sein Kettenhemd kein Gewicht, tänzelt Erm Sen zur Seite und läßt Dich ins Leere laufen. »Zwölf Jahre habe ich dem Kaiser gedient«, sagt er. »Zwölf Angriffe will ich dir gewähren. Wenn dein Hass dann noch nicht erloschen ist, werde ich dich töten.« Er benutzt keinen Schild. Dadurch ist seine linke Seite ungedeckt. Du schwingst Deinen Säbel von unten herauf. Die sorgfältig geschärfte Schneide durchtrennt einige Grashalme, bevor sie sich seiner Hüfte nähert. Er wirbelt um die eigene Achse und bringt sich so aus der Bahn der Klinge. Sofort ziehst Du nach, nutzt den Schwung Deines Körpers, um einen waagerechten Streich zu führen. Plötzlich ist Selflanatil zwischen Deiner Waffe und dem Schurken. Hell schlägt der Stahl aufeinander. »Drei«, stellt Erm Sen fest. »Ein Viertel deines Lebens hast du schon verschwendet.« Auch eine Abfolge schnellster Finten und Angriffe lässt er ins Leere laufen. Seine Selbstsicherheit entspringt keiner Arroganz, sondern dem Wissen um die eigene Stärke. Bis auf einen Schritt trittst Du an ihn heran. Stumm seht Ihr Euch in die Augen. Er macht noch immer keine Anstalten, anzugreifen. Ob er wirklich hofft, Du würdest unverrichteter Dinge abziehen? Er versteht gar nichts. Um ihn zu täuschen, setzt Du zu einer Rückwärtsbewegung an, ziehst aber unvermittelt Deine Klinge hoch und attackierst sein linkes Knie. Diesen Streich kann er unmöglich kommen sehen. Er pariert ihn dennoch. Zuckt da etwa ein Lächeln in seinem harten Gesicht? Du wirfst Dich nach vorn und stichst nach seinem Bauch. Er dreht sich, sodass die Säbelspitze ungünstig auftrifft. Scharrend gleitet sie über das Kettenhemd, ohne ihn zu verletzen. »Zehn.« Auf einem Fuß drehst Du Dich dicht über dem Boden. In der Wüste wäre nun der Staub aufgestiegen und hätte Deine Bewegung verborgen, hier jedoch bremst sie das hohe Gras. Erm Sen springt zurück und bringt seine Beine so in Sicherheit. Damit hattest Du gerechnet! Auch ein Meisterfechter konnte seine Bewegungsrichtung nicht ändern, solange er in der Luft ist. Für einen Wimpernschlag ist er Dir ausgeliefert. Du drückst Dich ab und springst hinter ihm her. Die Parade kommt spät, aber sie kommt. Funken schlagen aus dem Stahl. Deine gekrümmte Klinge verfehlt sein Gesicht, nur ein fadendünner Schnitt bleibt auf seiner linken Wange zurück. Er blinzelt verwirrt. Und jetzt hebt der Wolf den Kopf. »Zwölf.« Erm Sen wischt über seine Wange und betrachtet das Blut an den Fingern. »Du warst besser als die meisten vor dir. Lass es dabei bewenden.« Du hockst Dich hin. »Ich werde dich töten«, versprichst Du. Als er sich nähert, verändert sich etwas an seiner Haltung. Zum ersten Mal scheint es Dir, dass er Dich als Gegner ernst nimmt, und das schnürt Dir die Kehle zu. Erm Sen holt mit dem Schwert auf der Schulter aus, wie es die Kaiserlichen oft tun. Du springst auf und schleuderst ihm Gras ins Gesicht. Dann stößt Dein Säbel vor. Erm Sen schließt die Augen, doch die Parade, in der er Selflanatil vor seinem Körper entlangwischt, erfasst Deinen Angriff trotzdem und zwingt ihn aus der Bahn. Enttäuscht schreist Du auf. Erm Sen schüttelt den Kopf, womit er Gras und Erde abschüttelt. Als er die Augen wieder öffnet, weisst Du, dass Du nun zu rotem Sand werden wirst, der im Wind treibt.
Sicherheitshalber möchte ich hier noch anführen, daß Robert Corvus und Bernhard Hennen mir die Erlaubnis für die Veröffentlichung hier gegeben haben.
Ein spätsommerliches Blätterdach lässt die Strahlen des Himmelsauges sanft auf Euch herniederscheinen. Aus grauen Augen mustert Dich der Ritter Dir gegenüber: »Was wollt ihr?«, fragt er, »Ihr sprecht nie mit mir.«
»Ich bin gekommen, um dich zu töten«, entgegnest Du. Er tritt auf das saftige Gras der Lichtung hinaus und Du siehst die tiefen Falten in seinem Gesicht. Sie verbinden die Nasenflügel mit den Winkeln eines Mundes, der wohl selten lächelt, und betonen die hohen Wangenknochen und schmalen Augen des leicht ergrauten Nivesen. Aber Du hast nur Augen für das Schwert. Seine gerade Linie ist von solcher Klarheit, solcher Schönheit … Die Parierstange dagegen, gleich zwei konträr angeordneter goldener Rosendornen, wirkt so leicht wie Bast, an dem der Wind zupft. Dennoch zweifelst Du nicht an seiner Festigkeit, die Ahnen hatten niemals die Funktionalität einer eitlen Erscheinung wegen geopfert. Selflanatil war eine Waffe, kein Schmuckstück.
»Viele haben vor dir versucht, mich zu töten«, stellt Erm Sen fest. »Ich bin dieser Duelle müde, sie werden niemals enden, oder? Nach dir werden weitere kommen?« »Nein«, widersprichst Du. »Ich bin die Letzte, denn ich werde dich besiegen.« Es ist ein sonniger Tag, aber der Wind stiehlt die Wärme. Er rauscht in den Bäumen, die die Lichtung umstehen. Er zaust auch das Fell Arlupas, des riesigen Silberwolfes, der Erm Sen immer begleitet. Jetzt liegt der Wolf neben einem Findling und sieht ruhig zu Euch herüber. Es wäre Dir lieber gewesen, wenn das Tier Unruhe zeigte. Es scheinnt jedoch ebenso wenig Zweifel am Sieg seines Herrn zu hegen wie dieser selbst.
»Ich sehe, dass du mich hasst. Aber ich hasse dich nicht.« Er hebt Selflanatil vor sein Gesicht und besudelt die Klinge mit einem Kuss. Die Wut über diesen Frevel ist überwältigend. Schreiend stürzt Du Dich auf ihn. Als hätte sein Kettenhemd kein Gewicht, tänzelt Erm Sen zur Seite und läßt Dich ins Leere laufen. »Zwölf Jahre habe ich dem Kaiser gedient«, sagt er. »Zwölf Angriffe will ich dir gewähren. Wenn dein Hass dann noch nicht erloschen ist, werde ich dich töten.« Er benutzt keinen Schild. Dadurch ist seine linke Seite ungedeckt. Du schwingst Deinen Säbel von unten herauf. Die sorgfältig geschärfte Schneide durchtrennt einige Grashalme, bevor sie sich seiner Hüfte nähert. Er wirbelt um die eigene Achse und bringt sich so aus der Bahn der Klinge. Sofort ziehst Du nach, nutzt den Schwung Deines Körpers, um einen waagerechten Streich zu führen. Plötzlich ist Selflanatil zwischen Deiner Waffe und dem Schurken. Hell schlägt der Stahl aufeinander. »Drei«, stellt Erm Sen fest. »Ein Viertel deines Lebens hast du schon verschwendet.« Auch eine Abfolge schnellster Finten und Angriffe lässt er ins Leere laufen. Seine Selbstsicherheit entspringt keiner Arroganz, sondern dem Wissen um die eigene Stärke. Bis auf einen Schritt trittst Du an ihn heran. Stumm seht Ihr Euch in die Augen. Er macht noch immer keine Anstalten, anzugreifen. Ob er wirklich hofft, Du würdest unverrichteter Dinge abziehen? Er versteht gar nichts. Um ihn zu täuschen, setzt Du zu einer Rückwärtsbewegung an, ziehst aber unvermittelt Deine Klinge hoch und attackierst sein linkes Knie. Diesen Streich kann er unmöglich kommen sehen. Er pariert ihn dennoch. Zuckt da etwa ein Lächeln in seinem harten Gesicht? Du wirfst Dich nach vorn und stichst nach seinem Bauch. Er dreht sich, sodass die Säbelspitze ungünstig auftrifft. Scharrend gleitet sie über das Kettenhemd, ohne ihn zu verletzen. »Zehn.« Auf einem Fuß drehst Du Dich dicht über dem Boden. In der Wüste wäre nun der Staub aufgestiegen und hätte Deine Bewegung verborgen, hier jedoch bremst sie das hohe Gras. Erm Sen springt zurück und bringt seine Beine so in Sicherheit. Damit hattest Du gerechnet! Auch ein Meisterfechter konnte seine Bewegungsrichtung nicht ändern, solange er in der Luft ist. Für einen Wimpernschlag ist er Dir ausgeliefert. Du drückst Dich ab und springst hinter ihm her. Die Parade kommt spät, aber sie kommt. Funken schlagen aus dem Stahl. Deine gekrümmte Klinge verfehlt sein Gesicht, nur ein fadendünner Schnitt bleibt auf seiner linken Wange zurück. Er blinzelt verwirrt. Und jetzt hebt der Wolf den Kopf. »Zwölf.« Erm Sen wischt über seine Wange und betrachtet das Blut an den Fingern. »Du warst besser als die meisten vor dir. Lass es dabei bewenden.« Du hockst Dich hin. »Ich werde dich töten«, versprichst Du. Als er sich nähert, verändert sich etwas an seiner Haltung. Zum ersten Mal scheint es Dir, dass er Dich als Gegner ernst nimmt, und das schnürt Dir die Kehle zu. Erm Sen holt mit dem Schwert auf der Schulter aus, wie es die Kaiserlichen oft tun. Du springst auf und schleuderst ihm Gras ins Gesicht. Dann stößt Dein Säbel vor. Erm Sen schließt die Augen, doch die Parade, in der er Selflanatil vor seinem Körper entlangwischt, erfasst Deinen Angriff trotzdem und zwingt ihn aus der Bahn. Enttäuscht schreist Du auf. Erm Sen schüttelt den Kopf, womit er Gras und Erde abschüttelt. Als er die Augen wieder öffnet, weisst Du, dass Du nun zu rotem Sand werden wirst, der im Wind treibt.
Sicherheitshalber möchte ich hier noch anführen, daß Robert Corvus und Bernhard Hennen mir die Erlaubnis für die Veröffentlichung hier gegeben haben.
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Hallo Argilac,
vielen Dank für die neuen Vignetten! Der Traum zum Duell zwischen Erm Sen und Lailath ist in der Tat eine schöne Möglichkeit, eine Szene aus den Romanen ins AB einzubauen - da gibt es natürlich jede Menge großartiges Material; leider fehlt mir momentan die Zeit für eine ausführliche Sammlung.
Lieben Gruß
Philipp
vielen Dank für die neuen Vignetten! Der Traum zum Duell zwischen Erm Sen und Lailath ist in der Tat eine schöne Möglichkeit, eine Szene aus den Romanen ins AB einzubauen - da gibt es natürlich jede Menge großartiges Material; leider fehlt mir momentan die Zeit für eine ausführliche Sammlung.
Lieben Gruß
Philipp
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Re: Vignetten
Hallo Phil,
da die Anzahl der Vignetten in diesem Thread erfreulicherweise immer weiter zunimmt:
Ist es in der Anzeige in diesem Thread möglich, die Vignetten den einzelnen Abenteuern klar erkennbar zuzuordnen?
Im Idealfall, indem sie (zumindest im Inhaltsverzweichnis) zu den einzelenen offiziellen Abenteuerteilen passend zusammen gruppiert werden?
Also (im Inhaltsverzeichnis) zuerst alle Vignetten zu 'Gen Norden' zusammen, dann alle Vignetten zu 'Der Himmelsturm' zusammen, danach alle Vignetten zur 'Der Unglückswolf' zusammen etc.
Oder dass zumindest vor dem Vignettentitel sowohl im Inhaltsverzeichnis als auch im Threadverlauf vor jeder Vignette der Abenteuerteil in [] steht? Also z.B. '[Der Himmelsturm] Der Schatz der Goldschmiede', '[Der Unglückswolf] Der blutige Randulf', etc.
Dann kann man auf der Startseite des Threads mit Hilfe der Browsersuche [z.B. STRG-F] leichter die gerade benötigten Vignetten finden.
Mittlerweile wird die Informationssuche zu einem bestimmten Abenteuerteil hier im Forum sonst doch schon recht mühsam.
Ich weiß, dass Du leider nur sehr eingeschränkt freie Zeit zur Pflege des Phileasson und Simyala-Projektes hast. Vielleicht kann ich oder andere User dir dafür irgendwie zuarbeiten?
Herzliche Grüße
Stefan
da die Anzahl der Vignetten in diesem Thread erfreulicherweise immer weiter zunimmt:
Ist es in der Anzeige in diesem Thread möglich, die Vignetten den einzelnen Abenteuern klar erkennbar zuzuordnen?
Im Idealfall, indem sie (zumindest im Inhaltsverzweichnis) zu den einzelenen offiziellen Abenteuerteilen passend zusammen gruppiert werden?
Also (im Inhaltsverzeichnis) zuerst alle Vignetten zu 'Gen Norden' zusammen, dann alle Vignetten zu 'Der Himmelsturm' zusammen, danach alle Vignetten zur 'Der Unglückswolf' zusammen etc.
Oder dass zumindest vor dem Vignettentitel sowohl im Inhaltsverzeichnis als auch im Threadverlauf vor jeder Vignette der Abenteuerteil in [] steht? Also z.B. '[Der Himmelsturm] Der Schatz der Goldschmiede', '[Der Unglückswolf] Der blutige Randulf', etc.
Dann kann man auf der Startseite des Threads mit Hilfe der Browsersuche [z.B. STRG-F] leichter die gerade benötigten Vignetten finden.
Mittlerweile wird die Informationssuche zu einem bestimmten Abenteuerteil hier im Forum sonst doch schon recht mühsam.
Ich weiß, dass Du leider nur sehr eingeschränkt freie Zeit zur Pflege des Phileasson und Simyala-Projektes hast. Vielleicht kann ich oder andere User dir dafür irgendwie zuarbeiten?
Herzliche Grüße
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Re: Vignetten
Hallo Stefan,
stimmt, sehr gute Idee - danke für den Vorschlag und das Angebot, zu helfen! Mittlerweile ist der Vignetten-Thread in der Tat zu einem der ergiebigsten Orte der Seite geworden, was mich sehr freut. Und in der Tat ist es an der Zeit für etwas mehr Übersichtlichkeit...
Ich würde (neben einer Markierung der einzelnen Vignetten nach AB) auch ein nach Abenteuern sortiertes Inhaltsverzeichnis im ersten Post des Threads für sinnvoll halten. Hast ne Mail zu dem Thema .
Lieben Gruß
Philipp
stimmt, sehr gute Idee - danke für den Vorschlag und das Angebot, zu helfen! Mittlerweile ist der Vignetten-Thread in der Tat zu einem der ergiebigsten Orte der Seite geworden, was mich sehr freut. Und in der Tat ist es an der Zeit für etwas mehr Übersichtlichkeit...
Ich würde (neben einer Markierung der einzelnen Vignetten nach AB) auch ein nach Abenteuern sortiertes Inhaltsverzeichnis im ersten Post des Threads für sinnvoll halten. Hast ne Mail zu dem Thema .
Lieben Gruß
Philipp