[Himmelsturm] Ideensammlung zum Himmelsturm

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
ParinorB
Beiträge: 36
Registriert: 28.07.2012, 06:48

Beitrag von ParinorB » 10.07.2014, 03:25

Hi Kirin,

auch von mir willkommen und viel Spaß auf den kommenden Abenteuern! Ich schicke dir gerne meine Notizen aber ich glaube nicht, dass die viel hilfreicher sind, als die Spielhilfe. Vor allem will ich dich nicht noch mehr verwirren. Ich fand es immer am hilfreichsten ein eigenes Dokument zu haben und mir aus verschiedenen Ideen und Quellen eine Sammlung zusammen zu stellen, die mir gefällt und vielleicht hier und da noch dasEein oder Andere einzubauen, wenn mir was einfiel. Ich kenne das Gefühl nicht genug Zeit zum vorbereiten zu haben sehr gut genauso, wie das Gefühl, dass alle anderen Leute es soo viel besser machen und so viel coole Ideen haben. Speziell die Philli kann am Anfang echt ein bisschen überwältigend wirken. Gerade, wenn man noch nicht so lange meistert und wenn man im Forum stöbert. Ich hoffe jedenfalls, du machst dich nicht verrückt mit zu viel Perfektionismus und mit Vergleichen mit anderen Meistern. Am Ende wird das Abenteuer deinen Spielern schon Spaß machen. Und du als Meister wirst mit jedem Abenteuer wachsen und souveräner werden.

Mein Tipp wäre, nicht gleich alle Spielberichte und Spielhilfen auf einmal versuchen zu integrieren sondern ein paar nacheinander durchzugehen und die Dinge heraus zu picken, die dir gefallen UND für die du Zeit und Lust hast. Für den Himmelsturm sind die ausgearbeiteten Raumbeschreibungen aus der Spielhilfe, die man ohne viel weitere Arbeit übernehmen kann, zum Beispiel ein guter Start.

Ein Stammtisch ist bestimmt auch voll hilfreich, wenn du ein bisschen Zeit hattest das Material zu sortieren. Auch da am Besten auch nacheinander gezielt Ideen herauspicken und nur das übernehmen, wozu man auch realistisch Zeit hat.

Ich wünsch dir auf jeden Fall ganz viel Spaß und Erfolg!

Kirin
Beiträge: 27
Registriert: 05.06.2014, 19:19
Wohnort: Lünen

Beitrag von Kirin » 11.07.2014, 12:09

Hallo ParinorB,
also ich nehme deine Notizen gerne. Ich sammel jetzt erstmal alles zusammen, und dann pcik ich mir aus den ganzen WErken die Rosinen raus :-) Denke so bekomm ich das dann sehr gut hin.
Magst du mir das dann gerne zur Verfügung stellen? Ich würde mich drüber freuen :-)

phil
Site Admin
Beiträge: 553
Registriert: 18.01.2009, 10:36
Wohnort: Leverkusen
Hat sich bedankt: 14 Mal
Danksagung erhalten: 10 Mal
Kontaktdaten:

Beitrag von phil » 11.07.2014, 12:17

Stimmt, ein Stammtisch ist sicher die beste Möglichkeit, um die Gedanken zu sortieren und sich mit anderen auszutauschen - ich habe mal im Stammtisch-Thread gepostet und ein paar mögliche Termine in der nächsten Woche vorgeschlagen :-).

Gustav
Site Admin
Beiträge: 70
Registriert: 08.06.2012, 08:27
Wohnort: Forchheim
Hat sich bedankt: 2 Mal
Danksagung erhalten: 5 Mal

Beitrag von Gustav » 13.07.2014, 12:06

Weil der Himmelsturm so mächtig, groß und komplex erscheint, bin ich tatsächlich einen anderen Ansatz gefahren. Ich habe mir keine zehn Blätter vorbereitet, sondern nur ein Blatt mit den wichtigsten Stichpunkten. Zuerst alle Stockwerke mit deren Wappen und (ehem.) Bewohnern. Und dann eine stichpunktartige Zusammenfassung von Dingen, die ich unbedingt unterbringen möchte (aber nur was, nicht wie).

Dann habe ich vor dem Abenteuer einfach das Material aus Buch und ALuT immer und immer wieder durchgelesen und dabei versucht es immer wieder mit verschiedenen Perspektiven wahrzunehmen. Aus Sicht je eines Bruders, aus Sicht Pardonas, aus Sicht von Sonnenflügelelfen (wie meine Spieler sie genannt haben), aus Sicht von traditionellen Elfen, aus Sicht von Ratselfen, usw. Und immer wieder lesen.
Bis ich das ganze Material, die ganze Stimmung, die Geschichte, die Gräueltaten, den Hergang, die Ideologie und die Charaktere verinnerlicht hatte, mich mit dem ganzen ausgekannt habe und damit identifizieren konnte.

Diese Art der Vorbereitung mache ich nur bei wirklich großen komplexen Abschnitten. Sie ist nicht wirklich kürzer als eine voll ausgearbeitete Vorbereitung, gibt einem aber deutlich mehr Handlungsspielraum und häufig mehr Möglichkeit zu Atmosphäre, Stimmung und Au­then­tik.

Zusätzlich wollte ich, dass meine Spieler möglichst viel aus dem Abenteuer mitnehmen. Sie sollten etwas mitbekommen, etwas erleben von dieser eindrucksvollen Vergangenheit, den entscheidenden Schlüsselereignissen hier.
Darum habe ich mich dafür entschieden die Spieler nachts von den Geschehnissen im Himmelsturm träumen zu lassen. In einer Intensität, die wohl auch nur möglich war, weil ich die Geschichte so stark verinnerlicht hatte.

Ich habe für jeden Held kurz einen Elf entworfen, wirklich nur kurz, es ist schließlich ein Traum und darum muss nichts wirklich konkret sein sondern darf auch Traum unlogisch und Traum verschwommen sein. Ich habe mir einen Namen ausgedacht (selber Anfangsbuchstabe, wie der Heldenname, zum besseren Merken) mit einem Namenszusatz (Nachnamen), der grob zum Helden passt. Der Magier war der Zauberweber, die Thorwalerin die Wellenreiterin, usw. Daraus ergab sich noch eine Clanzuordnung und das wars.
Meine oben genannten Stichpunkte waren die Schlüsselszenen, die ich sie habe erleben lassen. Weitere habe ich abhängig vom Verlauf der Spielrunde dazu gefügt. So war die erste Szene bei der Ankunft am Himmelsturm. Der große Zug der Elfen, die Hoffnungen, die Erwartungen. Bei den Träumen habe ich die Spieler einfach ins kalte Wasser geworfen. Eine Szene pro Nacht und Held (höchstens 10m), sie waren nie gleichzeitig dran, haben nicht einen Traum geträumt, sondern viele einzelne Träume, die nur durch die Geschichte verbunden sein konnten. So ging es los, dass ich dem ersten Held die Szenerie beschrieben habe, ohne zu erwähnen, dass es ein Traum ist. Also die vielen Elfen um ihn herum. Die Eissegler, geschmückt mit den Clanwappen (von denen sie bis zur ersten Nacht schon die ersten kannten), der Turm vor einem, der hier noch "nur" ein mächtiger Berg war. Und der erste Elf, der den Held mit dem "falschem" seinem Elfennamen anspricht und ihn fragt, was seine Wünsche für das neue Leben hier sind. Der Spieler war natürlich erst mal Perplex und hatte keine Antwort parat, warum der Elf dann eben selbst erzählt hat, was er sich wünscht, was er hofft, welche großen Erwartungen er hieran hat, warum er überhaupt aus Tie'Shienna losgezogen ist und sich Ometheon und seiner Idee angeschlossen hat, usw. Und sofort der nächste Spieler mit dem nächsten Traum. Dieser hat dann schon selbst agiert, da er ja schon grob mitbekommen hat, was gerade das Schema ist. Manche Träumen liefen gleichzeitig, zwischen manchen waren Minuten, Stunden, Tage, Monate, Jahre.. Wie es eben zum Fortverlauf der Geschichte gepasst hat.
Und so nahm die Geschichte immer mehr ihren Lauf (gestaltet haben sich die Szenen meist durch Unterhaltungen mit anderen Elfen, von eigenen und fremden Clans, mal zu zweit, mal zu mehreren. Mal war eine kurze Ratsitzung und Anhörung dabei. Feste. Manchmal haben sie auch nur zufällig etwas in einem der Gärten überhört, zum Beispiel ein Streit zw. den Brüdern, oder eine Verführung Ometheons durch Pardona. Oder eine hitzige Diskussion über das Wesen der Götter, über Ometheons Theorien. Das Sorgenvolle Gespräch zweier Eltern, oder der Streit Mutter mit Kind. Hier kann man seinen Ideen und seiner Phantasie vollen Lauf lassen):
Ausbau des Turms. Einrichten der Paläste. Glanzvolles Leben. Die Eissegler-Rennen zum Heiligtum. Freundschaften. Glücksmomente. Ometheons Sieg beim Rennen. Ankunft Pardonas. Ometheons Veränderung. Der Bruderstreit und Umzug Ometheons. Die neuen Lehren. Verführung der jüngeren Elfen. Die Spaltung der Elfen. Die Sorgen der Ratselfen. Der Mord an Ometheon "durch Emethiel". Hierbei ist es egal, ob die Helden vor diesen Traumszenen oder nach diesen Traumszenen mitbekommen, dass es eigentlich Pardona war, beides ist spannend. Wichtig ist nur, dass sie im Traum feststellen, dass alle davon ausgehen, dass es Emethiel war. Und die Aufruhr, die durch den Turm geht, der Mopp, der nach oben rennt "Emethiel hat Ometheon ermordet! Tötet die Ketzer!!"
Das Blutbad - hier sind die Spielerelfen gestorben, viele sehr grausam und unausweichlich (1). Manche umgebracht von ehemalig befreundeten Elfen, die bereits ihre Auftritte in früheren Träumen hatten. Hierdurch konnte ich der Blutnacht auch sehr viel Stimmung und Tiefe verleihen und die Grausamkeit aber auch Ratlosigkeit/Überraschung bei den Elfen gut darstellen. Die meisten hat es völlig unvorbereitet beim Ausüben ihrer üblichen Tätigkeiten getroffen. Habe einen Spielerelf ganz absichtlich kurz und unspektakulär mit einem Arcanofaxius von hinten niedergestreckt, einfach um die Sinnlosigkeit und Bitterheit dieses Ereignisses zu demonstrieren.
Ein Spielerelf ist gestorben, als er gespürt hat, dass sein Seelenverwandter gestorben ist. Dem Magier/Zauberweber habe ich einen kurzen Kampf liefern lassen, in dem er dann aber der schieren Übermacht unterlag. Ein anderer, als er die betenden verzweifelten Ratselfen geschützt hat und als letztes noch das Wunder miterleben durfte, mit dem die Eissegler nach oben geschwebt sind. Zwei haben es bis zur Flucht geschafft, der erste starb dort sofort, der zweite wurde durch Pyrdacors Auftreten gerettet und konnte dieses als letztes Traumbild noch miterleben. (Diese Aufzählung ist weder komplett, noch soll sie als roter Faden dienen, es gilt weiterhin mein Tipp von oben: Geschichte KOMPLETT verinnerlichen und dann einfach laufen lassen)
Eine besondere Spannung und Gruseligkeit kam dadurch auf, dass die Spieler nach diesen letzten Traumszenen den Ort ihres Todes aufgesucht haben (aufsuchen wollten) und dann dort selbst ihr verstümmeltes zweites Ich aufgefunden haben, wie es da noch genau so daliegt, wie sie es aus ihrem letzten Traum in Erinnerung haben.

Insgesamt habe ich es damit geschafft den Helden die wichtigen Eckpunkte der Geschichte des Himmelsturms mitzugeben. Dinge, die man beim Erkunden nie ganz erfahren oder begreifen kann und die einem mMn im späteren Verlauf der Saga fehlen. Wir haben sie inzw. durch und ich kann jetzt mit Gewissheit sagen, dass ich damit nicht zu viel verraten habe, im Gegenteil. Dieses tiefe Verständnis für diesen Teil der Geschichte und für Pardonas Intrige war etwas, dass ihnen beim Verständnis der restlichen Saga sehr geholfen hat und sie das Gesamtbild sehr großartig fanden!

Sie haben damit auch einen guten Einblick in die Gedankenwelt der Elfen erhalten. Besser verstehen können, warum Ometheon so wichtig war, was ihn zu seiner Theorie bewegt hat und welchen Einfluss dort Pardona gespielt hat.
Mit den restlichen Szenen im Himmelsturm der Gegenwart, haben die Helden andere wichtige Erkenntnisse gewonnen: Allen voran natürlich die Intrige um den Brudermord. Aber auch andere Szenen standen dann in ganz anderem Licht da.
Die Sprüche der Raben haben eine ganz andere (und viel mehr) Bedeutung erhalten. Vor allem haben sie darüber Aufschluss gegeben, was mit den verbliebenen Elfen passiert ist, den Sonnenflügelelfen. In den Traumszenen haben diese noch heftig mit den Spielerelfen oder anderen Elfen darüber diskutiert, wie und ob Recht Ometheon und Pardona mit ihren Theorien haben. Und wie es ihnen dann damit erging. All Sprüche der Raben machen dann mehr Sinn und geben dem ganzen eine gruselige Tiefe und Bedeutung. "Ometheon hat das Rennen gewonnen" ist und bleibt bei uns Sinnbild dieses Abenteuers und wurde durch die ganze Saga immer wieder zitiert (es war auch der Rabenspruch, den ich am häufigsten gebracht habe).
Warum hat er eine so hohe Bedeutung? Klar, das untermauerte Ometheons Theorie und hat ihm viele Anhänger beschert. Deswegen hat er die Expedition in den Süden geleitet. Dort in Tie'Shianna hat Pardona ihn getroffen und ihren Beschluss gefasst ihn auszunutzen und seine Theorien gegen ihn und die Elfen zu verwenden. Nach dem Sieg beim Rennen hatte Ometheon außerdem viele Anhänger gewonnen, gerade bei den jüngeren Elfen. Und so weiter.
Die ganzen Räumen unten bekommen nach den Traumszenen ebenfalls viel mehr Tiefe: Pardonas Experimente, die Tempel, die Räume der Offenlegung, die Kerker, und die dort niedergeschriebenen Sprüche und das Flehen der Elfen, das man dort dann fast noch nachhallen hören konnte.
Während den Traumszenen waren die Sonnenflügelelfen vielleicht noch die Bösen, aber schon bald wurde den Spielern bewusst, dass auch diese nur Opfer von Pardonas Intrige wurden. Etwas, das aber auch schon während der Träume langsam klar wurde. Das ganze Auftreten von Pardona und Ometheon, die ganzen Theorien und Versprechungen, sie wirkten alle schon sehr verlockend. Überhaupt wird Pardonas Rolle durch die Traumsequenzen viel deutlicher und bewusster.

Da meine Spieler auch nach der Saga dieses Abenteuer immer noch als das beste oder unter den besten Drei bewerten, kann ich pers. dieses Vorgehen mit den Träumen nur empfehlen und würde es selbst auch sofort wieder so machen.
Wer hierzu noch irgendwelche Fragen hat kann mich natürlich gerne anschreiben. Ich hatte auch schon lange vor mal die Aufzeichnungen meiner Spieler hierfür zusammenzutragen und einen Spielbericht anzufertigen. Das ist aufgrund der Fülle aber ein ganz schönes Unterfangen und aktuell zeitlich bei mir einfach nicht drin. :(



EDIT: Woltgar Bodiak bat mich ihm stichpunktartig ein paar Szenen zukommen zu lassen. Was dabei entstanden ist, könnte vielleicht auch noch anderen helfen.
Schlussendlich habe ich auch nicht so viel, was ich dir zukommen lassen kann, aber ich kann dir erzählen, wie ich vorgegangen bin.
Ich habe den Hintergrundtext zum Himmelsturm (die Geschichte des Himmelsturm) mehrmals gelesen und intensiv studiert. Dabei habe ich mir wichtige Schlüsselszenen herausgeschrieben:
Die Ankunft. Ein typisches exemplarisches Rennen (bei dem Emetiel gewinnt und danach in den Süden reist). Ometheon beginnt sich über das Wesen der Götter Gedanken zu machen. Ometheon baut den Segler, Symbol geflügelte Sonnenscheibe. Ometheon gewinnt das Rennen (Schlüsselszene!), viele junge Elfen schwören den alten Göttern ab(!). (Ometheon reist in den Süden, trifft abermals auf Pardona, diese wird von Pyrdacor geschickt ihn zu begleiten und seinen Schaden (Wegfall des Glaubens an die Götter) zu richten, doch Pardona hat ganz anderes im Sinn). Ankunft von Pardona am Himmelsturm. Emetiel versucht Pardona zu verführen. Pardona gründet neuen Kult. Pardona kündigt an Ometheon zum Gott ausrufen zu wollen. Verhaftung Ometheons und Pardona. Pardonas Intrige (Emetiels Dolch). Blutnacht. Letzte Schlacht im Eis. Pyrdacors eingreifen.

Bei mir waren alle Spielerelfen Anhänger der alten Religion, da sie ja auch schon ab der Ankunft dabei waren. Und alle sind in der Blutnacht oder der Schlacht im Eis gestorben.
Viele Szenen fanden in den Gärten ab, was auch zeigt, wie sehr die Elfen ihre Gärten gemocht haben und wie oft sie durchflaniert sind.

Die Ankunft
- Man blickt der Zukunft entgegen. Wie mag es einem ergehen? Unterhaltungen zwischen Spieler- und anderen Elfen.
- Ometheon der eine kurze Rede hält.
- Auch junge Elfen und Kinder dabei.
- Man will sich eine neue Zukunft aufbauen.

Ein typisches exemplarisches Rennen
- Spielerelfen die auch gern gewonnen häten.
- Anfeuern.
- Rennen wichtig, man will ja in den Süden reisen.
- Typisches Clanleben. Spielerelfen gehen ihren Aufgaben nach. Finden Liebe. Gründen Familien.
- Singen / Musizieren / Bildhauerei / was die Clans eben alles tun.
- Schönes Leben

Ometheon beginnt sich über das Wesen der Götter Gedanken zu machen
- Ometheon diskutiert vielleicht mit einem Spielerelf, oder ein Spielerelf überhört eine Diskussion zw. Ometheon und einem Ratself.
- Ratselfen/Spielerelfen besorgt.
- Unterhaltungen zwischen anderen Elfen und Spielerelfen (Was hältst du von Ometheons Theorie?), es sollte auffallen, dass gerade die jüngeren Elfen, die hier aufgewachsen sind Ometheons Theorien offener gegenüber stehen.

Ometheon baut den Segler, Symbol geflügelte Sonnenscheibe
- Er baut drei Jahre daran.
- Junge Elfen schließen sich ihm an und helfen ihm daran, wollen Teil des großen sein.
- Wird von Ratselfen/Emetiel eher belächelt, Ometheon hat doch noch nie gewonnen.

Ometheon gewinnt das Rennen
- Heftige Diskussionen als viele Elfen tatsächlich den Göttern abschwören.
- Eine Spielerelfe hatte hier eine heftige Diskussion mit ihrer Tochter (Nicht-Spielerelfe), die sich Ometheon anschloss.
- Ratselfen, die auf die Spielerelfen zugehen und um Hilfe bitten.
- Ganze Clans die sich streiten und teilweise in zwei Hälften zerbrechen.
- Große Beunruhigung bei den älteren Elfen.

Ankunft von Pardona am Himmelsturm
- Wer ist denn die? Eine Hohepriesterin und begleitet ausgerechnet Ometheon, der den Göttern abgeschworen hat?
- Ratselfen hegen ein wenig Hoffnung auf die Ankunft Pardonas.
- Zieht alle Elfen sofort in ihren Bann (auch die Spielerelfen) ob ihrer Schönheit und Charismas.
- Hoffnung.

Emetiel versucht Pardona zu verführen
- Könnte ein Spielerelf zufällig mitbekommen/überhören.
- Zum Beispiel findet diese in einem der Gärten statt.
- Man bekommt einen Streit zwischen Ometheon und Emetiel mit.
- Kann Ometheon verstehen, als er auszieht.
- Ratselfen betrachten die ganze Entwicklung mit größter Sorge, noch tieferer Keil zwischen den Brüdern.
- Keil im Himmelsturm.

Pardona gründet neuen Kult
- Findet viele Anhänger.
- Kult heißt Gang, heißt Übergriffe, heißt Probleme.
- Hier lassen sich typische Sektenszenen angliedern: Kinder, die ihre Eltern versuchen davon zu überzeugen, dass das gut ist. Ein Liebespaar, dass sich über Kultzugehörigkeit zerstreitet und bitter trennt. Vielleicht sogar ein glaubens-motivierter Mord.
- Vielleicht steigt auch ein Spielerelf zum Ratself auf, fühlt sich verantwortlich und muss grübeln, ob er irgendwas gegen diese Entwicklung unternehmen kann.

Pardona kündigt an Ometheon zum Gott ausrufen zu wollen / Verhaftung Ometheons und Pardona
- Die Geschehnisse werden jetzt immer schneller und folgen kürzer aufeinander ab.
- Völliges Entsetzen darüber, dass man erst von den Göttern abfällt und jetzt selbst einen ausrufen will.
- Heftige Diskussionen: Erst keine Götter, dann selbst ein Gott? Was soll das? Man versucht die jungen Elfen / Kult-Elfen zu überzeugen, diese sind aber schon völlig indoktriniert und verblendet.
- Verzweiflung. Verhaftung ebenfalls eine Verzweiflungstat zu retten, was noch zu retten ist.

Pardonas Intrige (Emetiels Dolch) / Blutnacht
- Ratselfen sind völlig überrascht von der Heftigkeit, reagieren zu spät, zu unorganisiert. Damit hat niemand gerechnet. (haben den Kult von Anfang unterschätzt und auch nicht genügend darauf geachtet, welche Gehirnwäsche da stattfindet, aber wer rechnet schon mit Pardona...)
- Grässlichsten Geschehnisse, die der Held jemals miterleben musste.
- Unendliche Grausamkeit.
- Brüder, Schwestern, Eltern, Kinder werden kalt ermordet.
- Völliges Chaos.
- Zauber, die kein Held/Magier kennt und wohl schon lange in Vergessenheit geraten sind: z.Bsp. eine Hexalogie mit der man jemand mit einem Element ausfüllen kann: Versteinerungen, Ersäufungen, Inneres Verbrennen, ... viele Sphaero und Faxius, aber auch Plano (Flächenzauber), Wand aus Element, Elementpfeile, Waffengewalt, Hinterhalte, von hinten ermorden
- Hier beginnen die Spielerelfen zu sterben, manche können sich noch großartig wehren, andere werden einfach von hinten erdolcht, erstickt, explodiert, ...
- Meist wenig Handlungsspielraum mehr für die Spielerelfen (wissen ja auch nicht wie genau sie sich wehren können), mehr Erzählstil.
- Ein Spielerelf starb sogar schlicht daran, dass sein Seelenverwandter umgebracht wurde, das hat er gespürt, sich übergeben und ist gestorben.
- Die Hälfte etwa sollte es schaffen zu entkommen, der Rest stirbt grausam.
- (Möglichkeit für den Meister seine "Helden" mal so richtig dreckig umzubringen)

Letzte Schlacht im Eis / Pyrdacors eingreifen
- Die Grausamkeiten gehen weiter.
- Die fliehenden Elfen beziehen im Eis kurz Stellung. Mit Eiszaubern werden kleine Barrikaden und Wehrmauern errichtet.
- Offene Schlacht auf dem ewigen Eis. Schnell wird klar man wird unterliegen.
- Überall Schreie der Verzweiflung und des Schmerzes.
- Der letzte überlebende Spielerelf (im Sterben liegend) bekommt noch das Eingreifen Pyrdacors mit. Und die vor Angst weit aufgerissenen Augen Pardonas, bevor sie zum Rückzug ruft.



Das waren jetzt auch mehr Stichpunkte und Szenen, als wir tatsächlich gespielt hatten. Dennoch haben wir uns hierfür (von Erreichen des Himmelturms bis zur Schlacht im Eis) einen vollen 12h-Tag Spielzeit genommen, so dass schon einiges unterzubringen war. Außerdem wurde die Erkundung viel spannender, denn man kam abends an, hat den grässlichen Ratsaal erkundet (erfrorene Leichen, kurze Visionen, wie die umgekommen sind, grässlich), und hat sich recht bald etwas weiter oben, wo keine Leichen sind, ein Nachtlager gesucht, wo die ersten Traumsequenzen begonnen, die grob beim exemplarischen Rennen endeten.
Die Erkundungen danach waren dann teilweise von netten Momenten geprägt, wie: "Oh, das ist ja mein Clan! Den schau ich mir an!" "Hier lebe ich!"
Und sehr viel später (nach der letzten Nacht): "Oh, das ist ja ... " [Schauer über den Rücken, Gänsehaut] " ... meine Leiche, völlig verkohlt, wie grässlich!"

Schlussendlich kann ich nicht genug betonen, wie wichtig es ist, sich die paar Seiten Hintergrund und Himmelsturm und Personen immer und immer wieder durchzulesen. Danach hat man eigentlich alles genügend im Kurzzeitgedächtnis, dass man die Szenen danach beliebig anpassen, einstreuen, improvisieren kann. So habe ich es gemacht. Ausformuliert war da nichts.
Zuletzt geändert von Gustav am 06.09.2015, 11:13, insgesamt 1-mal geändert.

Gion
Beiträge: 181
Registriert: 16.05.2012, 14:29
Wohnort: Berlin
Hat sich bedankt: 1 Mal
Kontaktdaten:

Beitrag von Gion » 14.07.2014, 18:29

Sehr cool, dass du deinen Ansatz mal aufgeschrieben hast, Gustav! Und in der Tat, eine grandiose Umsetzung, wie ich finde. Durch das dramaturgische Mittel der Träume können die etwas willkürlich und eigentlich zu rätselhaften Raben mit ihren Sprüchen komplett ersetzt werden. Der Eindruck ist viel intensiver und die Erzählung intim, zusammenhängend und doch weiter ein großer Kriminalfall. Lasst uns das doch so in das GDoc übernehmen!

ParinorB
Beiträge: 36
Registriert: 28.07.2012, 06:48

Beitrag von ParinorB » 14.07.2014, 18:33

Ja voll super. Finde ich auch, dass man das gleich so rein pasten kann, wenn Gion mag.

Viel Spaß beim Stammtisch

Gion
Beiträge: 181
Registriert: 16.05.2012, 14:29
Wohnort: Berlin
Hat sich bedankt: 1 Mal
Kontaktdaten:

Beitrag von Gion » 15.07.2014, 12:12

So, die Ausarbeitung von Gustav ist auch in unserem GDoc gelandet. Dort als Unterkapitel namens "Träume statt Raben".

Gustav
Site Admin
Beiträge: 70
Registriert: 08.06.2012, 08:27
Wohnort: Forchheim
Hat sich bedankt: 2 Mal
Danksagung erhalten: 5 Mal

Beitrag von Gustav » 17.07.2014, 19:43

Pff! Ich habe doch nie gesagt, dass die Raben ersetzt werden sollen. ;-)

Vielen Dank fürs Übernehmen ins GoogleDoc!

Kirin
Beiträge: 27
Registriert: 05.06.2014, 19:19
Wohnort: Lünen

Beitrag von Kirin » 17.07.2014, 20:15

Das ist echt eine super Idee, macht das ganze nicht so langweilig, da die Helden, dann mehr zum nachdenken haben und ich glaube sie können sich so besser in die Elfen hinein versetzten! Ich finde es super!

Kirin
Beiträge: 27
Registriert: 05.06.2014, 19:19
Wohnort: Lünen

Beitrag von Kirin » 23.07.2014, 20:27

Ich hab mal wieder eine Frage. Wenn jetzt den Spielern im Traum halt einer der Hochelfen erscheint, würde ich ganz gerne auch mal eine kleine Zeitangabe machen. Aber dieser Elf würde ja dann nicht sagen es ist bla bla v.BF. Er würde ja gar nichts von dem Fall Bosparans wissen. Aber was würde er denn sagen? Evtl. die Zeitrechnung des Horas-Reiches?

Shintaro
Beiträge: 64
Registriert: 02.10.2013, 16:31
Wohnort: Bonn
Kontaktdaten:

Beitrag von Shintaro » 23.07.2014, 20:57

Nein, der Horas ist auch erst rund dreitausend Jahre nach dem Untergang der Hochelfen erschienen.

Offizielle Vorgaben gibt es für die Zeitrechnung der Hochelfen soweit ich weiß keine, denkbar wäre aber natürlich, die Jahre seit der Krönung des jeweiligen Hochkönigs zu zählen. Für eine noch weiter zurück gehende Rechnung wäre der erste Kontakt Mandayas oder Simias mit der Welt jenseits des Lichts denkbar.
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"

Tiyadan
Beiträge: 22
Registriert: 28.01.2013, 16:20

Beitrag von Tiyadan » 24.07.2014, 06:45

Nach der Lektüre von Aldarin und Tie'Shianna würd ich sagen, dass das wichtigste Datum und somit wahrscheinlichste Basis für eine Zeitrechnung mit Sicherheit der Schritt Simias aus dem Licht war.
Du könntest ja den xten Sommer, seit dem Simia aus dem Licht getreten war, als Datumsangabe nennen. Ob es Gelehrte gibt, die dass dann auf etwa 9000 vor BF datieren können - vor allem innerhalb der Gruppe - weiß ich allerdings nicht.

RayMunchies
Beiträge: 20
Registriert: 06.11.2013, 18:55
Wohnort: Göttingen

Schöner die Glocken nie Klingen

Beitrag von RayMunchies » 29.08.2014, 06:52

Ein großer Plotsprenger und Abenteuerbeender ist die Glocke auf der obersten Ettage. Ich vermute, dass mindestens 20% der Gruppen die Glocke läuten werden und viele es zumindest Vorschlagen und durch Meisterproben (KL o.ä.) gerettet werden. Da die meisten Helden Neugier haben würde vieles dafür sprechen, das Ding zu Läuten. Das große Problem ist hier tatsächlich, dass das die Erkundung des Turmes damit zuende ist. Das Geheimnis ist zwar gelüftet (Turm ist Bewohn, aber ich finde diesen Ausgang unbefriedigend für Meister und Spieler. Daher folgende Idee:

Die Helden betreten den Turm mit ihren Eisseglern über den Ratssaal. Helden mit einer hohen Intuition können hier die Ereignisse der Vergangenen Schlacht sehen und sogar während dieser Vision zusammenbrechen. Ich habe diesen Punkt in meiner Gruppen als "Speicherpunkt" genutzt. Unser Charakter mit der Gabe Prophezeihen hat die Visionen erhalten. Später wurde die Glocke geläutet, die Patroullie kam vorbei es gab einen Kampf und da die Helden nichts tun konnten mussten Sie fliehen (Elfen waren vorbereitet und endsprechend gebufft).
Ich habe diesen Tag dann bis zur Nacht ausgespielt. Am nächsten "Morgen" erwachte der Held, welcher zusammengeklappt war wieder im Ratsaal. Die anderen Charaktere werden vom Miester moderiert. D.h. sie agieren genau so, wie sie es in der Prophezeihung getan haben. Nur der Held welcher diese Zukunftsvision erhalten hat darf agieren und das schlimmste verhindern.
Wird die Glocke nicht geläutet, so lässt man einfach alles weiterlaufen. Da die beiden Räume eng beeinander sind. Geht nicht viel Spielzeit verloren und diese unglückliche Glocke wird entschärft. Man muss als Meister nur im Kopf behalten, was die anderen ungefähr gemacht haben.
Der Nachteil ist, dass die Spieler jetzt wissen dass der Turm noch bewohnt ist. Bei mir hat es lediglich den Gefahrenwert des Turm erheblich gesteigert, da die Patroullie hinter jeder Ecke vermutet wurde und die Helden nicht wussten, wonach sie eigentlich suchen.

Kailakin
Beiträge: 4
Registriert: 08.09.2014, 07:40

Re: Schöner die Glocken nie Klingen

Beitrag von Kailakin » 08.09.2014, 09:23

Vielen Dank für deine Idee, Ray. Ich persönlich empfand die vorgeschlagenen Lösungen auch immer sehr unbefriedigend. Held betritt den Raum, ihm wird diese Glocke oder der Gong schmackhaft gemacht und dann will der Held der Neugier wegen draufhauen und eine vom Meister rettend eingeworfene KL-Probe erklärt allen am Tisch, was der Held doch für ein Idiot ist, auch nur auf die Idee zu kommen den Alarm schlagen zu wollen. Oder aber alle Spieler wissen bereits vorher bescheid und lassen es deshalb einfach bleiben. "Das ist der Gong aus der Phileassonsaga, Mensch. Den schlägt niemand, der noch bei Verstand ist!"

Ich habe bei meiner Umsetzung deiner Idee auch einen "Speicherpunkt" im Ratssaal genutzt. Ein Held ist beim Erleben einer alten Erinnerung an die Flucht gestürzt und auf den Kopf gefallen. Ab diesem Zeitpunkt war alles eine Vision. Ich habe ein paar Spieler, denen ich zugetraut habe, dass sie Spieler- und Heldenwissen gut trennen können in diese Geschichte eingeweiht und die anderen, vorallem die Kämpfer in Unklaren gelassen. Dem Helden wurde also aufgeholfen, die Gruppe stieg zum Gong empor und dort habe ich sie den Nachteil Neugier - der ja gerne mal einfach nur als GP Spender betrachtet wird - spüren lassen. Ich habe bei der Szene sehr schnell gemerkt, dass die Spieler bereits wussten, was da Sache ist. Vermutlich haben sie das irgendwo schon nachgelesen. Die um teilweise sehr hohe Neugier erschwerten Proben, haben dann natürlich dazu geführt, dass der träumende Held den Gong schlägt. Es kam zu einer sehr stimmungsvollen "Hobbit-wirft-ausversehen-einen-Eimer-in-einen-Brunnenschacht" Szene. Beim Abstieg dann, vorbei am Ratssaal, kamen die Helden noch ein Stockwerk tiefer, bevor sie hören konnten, dass etwas die Treppe heraufgewetzt kam. Es folgte ein taktischer Rückzug in den Ratssaal, was mir im Nachhinein sehr gelegen kam, darauf gehe ich aber gleich noch ein. Als Gegner habe ich aber dann nicht die Elfen und einen Wächter auftauchen lassen, da ich verhindern wollte, dass die Helden beim ersten wirklichen Zusammentreffen mit den Nachtalben alles ohne zu fragen kurz und klein hacken und ich mir damit die Chance auf eine hinterhältige Festnahme zu nichte mache. In einem anderen Beitrag hier habe ich zum Thema Flucht aus dem Himmelsturm etwas über Hunde- oder Wolfsähnliche Dämonen gelesen, die im Rudel den Helden hinterher hetzen und viel schneller sind, als eine Gletscherwurmraupe. Die fand ich eigentlich ziemlich gut und so habe ich diese Wesen die Treppen hinaufstürmen lassen. 4 Stück haben dabei völlig ausgereicht, um die doch recht kampfstarke, aber ohne magische Waffen ausgestattete Gruppe ins Verderben zu stürzen. Die Szene endete dann mit der Vernichtung oder Flucht der Gruppe. Der träumende Held ist dabei genau an der Stelle gestorben, an der er auch auf den Kopf gefallen ist. Ich hab ihm und allen anderen dann auch beschrieben, dass sie fallen und zerfleischt werden und dass etwas an ihm zieht und reisst. Den Rest durfte er sich dann vorstellen und genau in dem Moment haben dann die eingeweihten Spieler angefangen am Spieltisch an dem Spieler rumzuzerren und ihn quasi symbolisch zu wecken. Und dann ging der Spaß erst richtig los. Sowohl die eingeweihten Spieler, wie auch ihre Helden und ich als Spielleiter und die von mir geführten NSCs haben so getan, als wär der Held und sein Spieler wirklich eingenickt. Der betroffene Held hat dann nach dem Aufstehen verschiedene Dinge ausprobiert, die er auch schon beim Erwachen in den Traum versucht hat. Also sich irgendwo angelehnt und dann ist was umgekippt oder abgebrochen. Oder ein anderer Held hat seinen Text nochmal wiederholt. Alles ein bisschen wie in Final Destination. Und ab da dann hat er alles gegeben um zu verhindern, dass dieser Gong geschlagen wird.
Das Auftauchen der Kreaturen, die der Held nur als "Monster" beschreiben konnte, wurde dann von den Helden als vermeindliche Falle interpretiert, die nach so vielen Jahrtausenden immer noch funktioniert. Somit gingen sind vorsichtiger vor bei der Erkundung des Turms, waren aber immer noch der Ansicht, dass hier keiner mehr lebt.

Am Ende bei der Flucht aus dem Turm habe ich dann die "Monster" (Karmanthi) in einem etwas größeren Rudel Hatz auf die Helden und die Sklaven machen lassen. Da hatten die Spieler ausnahmsweise mal richtig Angst. Die waren aber dann ohne zusätzlich über ZfP* erkaufte Fähigkeiten ausgestattet und konnten somit von den Helden besiegt werden.

Gustav
Site Admin
Beiträge: 70
Registriert: 08.06.2012, 08:27
Wohnort: Forchheim
Hat sich bedankt: 2 Mal
Danksagung erhalten: 5 Mal

Beitrag von Gustav » 06.09.2015, 11:23

Ich habe oben meinen Beitrag noch mal editiert und um stichpunktartige Ideen für Traumszenen erweitert.
Das entstand aus einer privaten Nachricht von Woltgar Bodiak und irgendwie bin ich dann aus dem Schreiben gar nicht mehr rausgekommen, als ich mal angefangen habe. Und da dachte ich mir, vielleicht hilft es noch einem Zweiten. :)

Antworten