[Gen Norden] Rekutierung der Helden und Musiktipps [MI]

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Padir
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[Gen Norden] Rekutierung der Helden und Musiktipps [MI]

Beitrag von Padir » 26.04.2016, 17:49

Aloha zusammen,

nachdem ich gerade die Saga meistere und mir schon die eine oder andere Idee geklaut habe (vielen Dank! :)), geb ich hier mal eine Idee zurück. Der Teil mit der Rekrutierung bei Phileasson wird leider im Abenteuer nur kurz angesprochen, kann aber sehr amüsant sein wenn ausgespielt. Daher habe ich mir die Mühe gemacht und den Prozess etwas ausgearbeitet. Gleich vorneweg, wir spielen DSA 3, daher müsste man es nach den aktuellen Regeln natürlich anpassen, wass aber nicht weiter schwierig sein sollte:

Nach der Verkündung der Wettfahrt verschwinden Beorn und Phil ziemlich schnell aus der Halla und werden am nächsten Morgen am Hafen mit der Rekrutierung beginnen. Ihre bisherige Mannschaft hilft dabei die Rekruten zu sortieren (dazu später mehr). Es spricht sich natürlich schnell herum, dass am Hafen angeheuert wird und es sollte für die Helden klar sein dort ihr Glück zu versuchen.

Beorn heuert hauptsächlich Thorwaler an und dessen Offiziere lehnen Elfen, Zwerge, Südländer etc. quasi von vornherein ab, was dabei helfen kann die Helden zu Phileasson zu lenken falls nötig.

Phileasson sucht für seine Mannschaft verschiedene Mitglieder, die Helden bekommen dies in der Schlange oder durch einen Aushang mit und sollten sich entscheiden für welche Stelle sie sich bewerben:
  • Matrosen (Ruderer, Kenntnisse in der Takelage und Segel etc.)
  • Erkunder (Ausguck, Erforschung an Land, besondere Kentnisse unterschiedlichster Regionen)
  • Handwerker (Schiffszimmermann, Seil- und Tuchmacher, Waffenschmied, etc.)
  • Kämpfer (Nah- und Fernkampf, Seekampf)
  • besondere Fähigkeiten (Magie, Geweihte, etc.)
Nachdem die Helden sich entschieden haben für welche Position sie sich bewerben müssen sie unterschiedliche Prüfungen gegen/mit anderen Rekruten bestehen. Sollten alle Helden sich als Kämpfer oder Matrosen bewerben kann es helfen zu erwähnen dass für diese Stellen die Schlange viel länger ist als für z.B. Erkunder und so etwas Abwechslung in die Sache bringen. Hier nun die Proben für die unterschiedlichen Stellen:

Matrosen (Hier bewirbt sich z.B. Raluf)
  • In einem Ruderboot mitrudern (Boote fahren und KK-Proben) --> es gilt den Takt zu halten und gegen die Erschöpfung anzukämpfen. Die Proben werden immer schwerer bis schließlich von den 6-8 Mann pro Boot nur die Besten übrigbleiben
  • Segelboot steuern, Segeln hissen, Knotenkunde, Takelage (Boote fahren, Fesseln, Akrobatik) --> alleine ein kleines Segelboot durch einen Parkour navigieren, diverse Knoten vorführen, auf der Seeadler (oder einem anderen großen Schiff) durch die Takelage klettern
  • Im eiskalten Wasser ca. 250m(?) von Pier zu Pier schwimmen (Schwimmen, Selbstbeherrschung) --> die Entfernung ist nur ne Richtlinie, Hauptsache der Held zeigt, dass er auch unter erschwerten Bedingungen schwimmen kann
  • Navigation, Wetterkunde und Orientierung (Wettervorhersage, Orientierung, Geographie) --> Hier geht es um Grundlagen, die jeder Matrose beherrschen sollte
Erkunder (Hier können die Helden schon auf Crottet und/oder Ynu treffen)
  • Aus dem Krähennest durch den Nebel gehisste Flaggen erkennen (Sinnesschärfe) --> verschiedene Flaggen mit unterschiedlichen Farben und Formen müssen erkannt werden
  • Feuer machen, Fischen, Fallen, Spurenlesen (Wildnisleben, Fischen, Fallen, Fährtensuche) --> Da dies in Thorwal selber eher schwierig ist, habe ich einen Offizier von Phileasson die Gruppe aus der Stadt führen lassen und dort ihre Fertigkeiten testen lassen
  • Kartenlesen, Orientierung an Sternen, Ortskunde (Geographie, Orientierung, Sternenkunde) --> Hier werden schon fortgeschrittene Fähigkeiten getestet, da von Erkundern erwartet wird, dass sie sich in jeder Umgebung orientieren können
  • Ausrüstung planen, Berichte schreiben, Karten zeichen (Rechnen, Schreiben, Tierkunde, Malen) --> Hier sollen die Helden zeigen ob sie in der Lage sind auf so einer großen Expedition Phileasson bei der Planung und Durchführung helfen können. Es gilt je nach Region die Ausrüstung, die Verpflegung etc. zu planen. Zudem sollen die Helden die Reise dokumentieren können
Handwerker (Hier habe ich Eigor Eisenbeiß untergebracht, der bei uns ein begnadeter Schiffszimmermann ist)
  • Schiffskunde, Schiffsreparatur, Waffen reparieren (Boote fahren, Holzbearbeitung, Mechanik) --> die Handwerker müssen sich natürlich mit Schiffen und deren Reparatur auskennen. Zudem sollten Sie in der Lage sein zumindest grundlegend die üblichen Waffen zu reparieren
  • Kleidung + Segel flicken, Seile machen, Töpfern (Lederarbeiten, Fesseln, Schneidern, Töpfern) --> Ich rufe ja gerne als Meister die Talente ab, die üblicherweise nicht gesteigert werden, damit etwas Abwechslung reinkommt, hier eine gute Möglichkeit gleich zu zeigen, dass auch diese Talente ihre Berechtigung haben
  • Schätze beurteilen, Salben und Tränke, Anleitungen (Schätzen, Alchemie, Lesen, Rechnen) --> hier geht es zwingend nicht nur um schnöde Dukaten, sondern auch darum zu erkennen was wertvoll ist, auch wenn es so nicht aussieht. Zudem um Grundkenntnisse der Alchemie und das Verstehen von Anleitungen aller Art (z.B. wenn fremdartige Geräte benutzt werden müssen)
  • Wundheilung, Kochen (Kochen, Heilkunde Wunden, Pflanzenkunde) --> Wenn gerade nichts repariert werden muss, sollte ein guter Handwerker auch in der Kombüse oder als Heiler aushelfen können
Kämpfer (die Testkämpfe natürlich mit Holzwaffen, bei mir bis ein Kämpfer 30 „Schadenspunkte“ erhalten hat)
  • Waffenloser Nahkampf (Raufen, Ringen, etc.) --> die Kämpfer treten gegeneinander an
  • Nahkampf mit 3 Waffen (Äxte, Schwerter, Speere, + eine Andere) --> da auf dem Schiff hauptsächlich Äxte sind, sollte damit jeder zumindest grundlegend umgehen können
  • Fernkampf (Bogen od. Armbrust, Wurfaxt oder -Messer) --> klassisches Wettschießen auf Zielscheiben
  • Strategie und Taktik, Seekampf, Heilen (Kriegskunst, Boote Fahren, Selbstbeh., HK Wunden) --> Kenntnisse in Seekampf, klassische Manöver, Umgang mit Schiffswaffen und natürlich ein wenig Heilkunde
besondere Kentnisse (Ohm Falkner würde hier angetroffen werden)
Hier habe ich keine besonderen Tests geplant, ein Magier z.B. müsste einfach demonstieren wieso er hilfreich auf der Reise sein würde, was nicht schwerfallen sollte. Ähnliches gilt für Geweihte.

Ich habe für jede Gruppe einen „Prüfer“ erfunden, der zur ursprünglichen Mannschaft Phileassons gehört und natürlich selber zu der jeweiligen Gruppe gehört. Dieser hat dann mit den Helden die Prüfungen durchgeführt. Dazu habe ich jeweils eine Prüfung einer Gruppe gemacht und so durchgewechselt, damit die Wartezeiten für die anderen nicht zu lange werden. Es hat gut funktioniert und es wurde kräftig angefeuert.

Ich habe dann eine (geheime) Punkteliste geführt in der ich notiert habe wie die Helden in den vier Prüfungen abgeschlossen haben, dabei ging es von ++ über 0 bis zu --. Am Schluss haben alle bis auf ein Held (Streuner der als Matrose schlimm versagte) einen Platz bekommen. Die Besten werden dann Phileasson vorgestellt, der sie in einem Gespräch kennenlernt und schlußendlich entscheidet ob die Helden dabei sind (sind sie natürlich ;) ).

Es ging dabei natürlich um mehr als eine reine Würfelorgie, sondern zum einen darum schoneinmal die NSCs einzuführen und den Helden das Gefühl zu geben, sie haben es sich verdient mitreisen zu dürfen. Dadurch ist die Motivation gleich nochmal höher. Weiterhin soll hier schonmal den Helden klargemacht werden was auf sie zukommt und was ihre Rolle sein wird. Im Laufe des Abenteuers werden die Helden ihrer Rolle entsprechend natürlich von Phileasson gefordert werden, sprich Matrosen besonders auf den Schiffen, Erkunder als Führer etc. Dies hilft auch dabei, je nach Abenteuer bzw. Aufgabe jeweils andere Helden die „Führung“ übernehmen zu lassen.

Sollten Helden die Aufnahme nicht schaffen, lässt sich von einem Prüfer unter vorgehaltener Hand hören, dass Phileasson jemanden der in der Lage ist Informationen zu beschaffen, sehr gut gebrauchen kann. Die Information wohin die Reise geht wäre sehr wertvoll und ein Beweis der Kentnisse. Unser Streuner hat sich dann auch gleich auf die Suche gemacht und verschiedene Gerüchte und Informationen herausgefunden: (klassisches Gassenwissen, Überreden, Lügen, etc.)
  • Am Hafen werden unplanmäßig und etwas übereilt 2 Knorren gen Norden gesandt
  • In der Kartothek, die momentan nur schwer zugänglich ist, sind gerade auf den Karten des Nordens die Staubfilme abgewischt, d.h. sie waren kürzlich in Benutzung
  • Die Nachfrage nach Eisseglern ist in letzter Zeit arg gestiegen, die Händler haben natürlich sofort reagiert und die Preise für Ausrüstung für den Norden angepasst
  • Gespräche mit Geweihten, Magiern etc. die Garhelt geladen hatte, zeigen, dass jene die über Kenntnisse im Norden verfügen deutlich länger interviewt wurden als jene aus dem Süden
Ein oder zwei Informationen allein sind noch zu unsicher, aber mit 3 oder gar 4 dieser Tipps wird Phileasson sich überzeugen lassen und den Helden natürlich zur Reise einladen.

Die anderen Händler machen derweil Seeübungen auf der Seeadler (Rudern, Segel einholen, Gewöhnung an Schiff und Kälte, klassische Manöver) bis zur Verkündung der Aufgaben, da von jedem erwartet wird, dass er bei den üblichen Schiffsaufgaben mithilft (Rudern, Putzen etc.)

Sollte je nach Heldengruppe natürlich angepasst werden, ich denke aber ist in jeder Gruppe grundsätzlich verwendbar. Vielleicht hat ja jmd. sogar noch ein paar weiterführende Ideen für Professionen und/oder Aufgaben.

Hier noch ein paar Musikstücke, die ich gut einsetzten konnte:

Soundtrack Black Sails (gibt’s auf youtube): Klassische Piraten-/Seefahrermusik, geht gut auf See oder im Hafen
Soundtrack Knights of Honor (youtube): Da ist alles dabei, vermutlich eher unbekannt, daher vorteilhaft
Land of Ice and Snow (gibt’s legal und kostenlos bei darkwinter) gutes Ambient für das ewige Eis
Gothic 1 und 2 (Hier kann man ein paar (gekürzte) Stücke legal downloaden) Top-Soundtrack der generall brauchbar ist, gehört in jede Sammlung

So, vielen Dank für's lesen und ich hoffe dem einen oder anderen Spielleiter ein paar Ideen gebracht zu haben.

Brandur
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Beitrag von Brandur » 26.04.2016, 22:08

Eine sehr schöne Übersicht und Zusammenstellung! Das würde sich doch gut in der Spielhilfenabteilung machen! ;)
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Padir
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Beitrag von Padir » 27.04.2016, 09:16

Vielen Dank fürs Lob. Ich stelle die Ideen natürlich gerne zur Verfügung für die Spielhilfen. Müssen die dafür besonders formatiert sein? Wer kümmert sich normalerweise darum?

phil
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Beitrag von phil » 27.04.2016, 09:31

Hi Padir,

das ist in der Tat eine schöne Spielhilfe, vielen Dank fürs Teilen :-)! Ich werde hoffentlich am Wochenende dazu kommen, sie zu formatieren und (zusammen mit den Soundtrack-Vorschlägen) online zu stellen. Du könntest mir schon mal (per PM oder Mail) schreiben, was ich an Autor-Informationen angeben kann - üblicherweise gebe ich ja einen Namen und eine E-Mail-Adresse an.

Lieben Gruß
Philipp

Shintaro
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Beitrag von Shintaro » 07.05.2016, 13:21

Das sieht tatsächlich super aus. Die Spielhilfe kommt leider für meine Gruppe zu spät, sollte aber auf jeden Fall neben den anderen pdfs auftauchen.
Nur über "Ohm Falkner" bin ich etwas gestolpert ;)
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"

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