[H'Rangas Kinder] Eine denkwürdige Begegnung [MI]

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
Brandur
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Beitrag von Brandur » 16.08.2016, 13:53

So, nachdem der Himmelsturm und andere Dinge mich in Anspruch genommen haben, kann ich endlich auf deine Kommentare antworten:
Das unwichtigste zuerst: Wenn Du bei den Trifolds die Figur als nur ein einziges Bild mit der Nase mittig auf dem Knickfalz über die ersten beiden Drittel hinweg druckst, dann bekämest du zusammen mit der Schattenrückseite eine dreidimensionalere Figur, bei der außerdem klar ist, auf welcher Seite sich der Waffenarm befindet. Außerdem könnte man unabhängig von der Gestaltung mit Bleistift den erlittenen Schaden auf dem Trifold vermerken.
Wäre auch eine Möglichkeit, aber mit den Trifolds habe ich bisher gute Erfahrungen gemacht. Außerdem produziert das Programm, das ich dafür benutzt habe, nur solche Trifolds.
Die prozentuale Verteilung der Aktionskarten auf Spieler, NSCs, Besatzung und Schiff erscheint mir zwar sinnvoll, aber für die Spieler wird es merkwürdig anmuten, dass die Schlangen sie so ziemlich ignorieren und statistisch gesehen jeweils nur in jeder 10. KR einen von ihnen angreifen, naja, ist halt so.
Ich halte mich zum einen an den Abenteuertext, nach dem jeder dritte Angriff das Schiff trifft, wobei ich das auf die Angriffswahrscheinlichkeit, nicht auf den Ablauf beziehe; daher ca. 30% Angriffe auf das Schiff. Den Rest habe ich nach der Anzahl gestaffelt, denn ich finde es nur angemessen, dass die Helden weniger häufig angegriffen werden als die zahlenmäßig größere Mannschaft.
Ein guter Nebeneffekt ist, dass die Helden in weniger direkter Gefahr sind zu sterben, aber trotzdem viel zu verlieren haben.
Insbesondere wird bei meiner Gruppe wohl mindestens einer der Helden als Richtschütze am Aal oder an der Hornisse stehen wollen. Das sollte man mit den Karten für Angriffe auf das Geschütz zusätzlich als Angriff auf Helden berücksichtigen und in diesem Falle vom 'Fertigschaden' abweichen und die Schlangen-AT, SP und ggf. sogar den Schaden am Geschütz individuell auswürfeln.
Der Aal ist eher eine einmalige Angelegenheit, weil es so unglaublich lange dauert, den zu laden (200!KR). Wenn ein Held am Geschütz steht und das Geschütz getroffen wird, gelten die normalen Regeln für Angriffe auf Helden, sprich Ausweichenwurf und ausgewürfelter Schaden. Die vereinachten Regeln gelten immer nur für die "namenlose" Mannschaft. Schaden am Geschütz entsteht im Grunde nicht, sondern es wird entweder durch eine Aktionskarte zerstört oder die Mannschaft wird angegriffen; noch "LE" für das Geschütz zu verwalten ist mir zuviel Aufwand.
Bei den Ereigniskarten erscheint mir zu viel 'Panik' dabei zu sein (10 von 25 bzw. von insg. 164 Karten). Auch wenn die Panik durch deine Regeln nur bei beschädigtem Schiff greift, vermute ich, dass im Kampfverlauf so wie es jetzt ist, der Kampf auf jeden Fall mit einer Panik endet.
Ich würde je 2 oder 3 Panikkarten rausnehmen und/oder evtl. durch 10-20 neue Karten "Manöver Position Seeschlange" ergänzen (Das Manöver hast du in den Detailzetteln ja schon beschrieben, um die Marker wieder aufzufüllen). Vielleicht in der Art: In dieser Runde unternimmt die Seeschlange keinen Angriff sondern bringt sich in eine bessere Angriffsposition (W6: 1 Bug; 2-5 Mittschiffs, 6: Heck) und hat damit in der nächsten KR eine um 3/4/2 Punkte verbesserte Attacke, Marker werden wieder aufgefüllt.
Könnte man machen, aber zum einen finde ich es gut, wenn Panik ein bestimmender Faktor des Kampfes ist, weil dadurch eine neue Dynamik entsteht, die man in normalen Kämpfen nicht hat. Das bietet Helden, die gute soziale Fähigkeiten haben, eine Möglichkeit, wichtige Aufgaben zu übernehmen und den Kampfverlauf entscheidend zu beeinflussen.
Die Positionsmanöver gefallen mir aus zwei Gründen weniger: Erstens ist die Marker-auffüllen-Aktion schon vorhanden; zweitens möchte ich kurzfristige Erleichterungen nicht verwalten.
Ich denke noch mal drüber nach, aber die Kampfstrategie der Seeschlangen sollte nicht sein, sich ständig nur zu bewegen. Es besteht mMn kein Grund, warum die Seeschlange nicht jede KR aktiv werden sollte, außer um die Helden zu schonen und die Überlebenschance künstlich zu erhöhen. Ein Negativbeispiel für so einen Kampf ist übrigens im Abenteuer "Fluch des Flussvaters" zu finden, wo die Seeschlange nur alle 2W6KR angreift, weil sie sich in Position bringen muss. Die Seeschlangen sind allerdings so viel schneller und auch wendiger als die "Sturmvogel", dass ich das für nicht glaubwürdig halte.
Auf dem Bodenplan sollte demnach die Position der beiden Seeschlangen ebenfalls mit einer großen Trifold-figur angezeigt werden.
Dann ist auch das Auswürfeln des Ortes beim Deckfeger und bei der Reling überflüssig.
Jup, ich habe allerdings keine Möglichkeit, ein Seeschlangenbild zur Verfügung zu stellen; da gibt es nichts copyright-freies. Ich kann höchstes ein Bild von dem hochladen, was ich basteln will. :)

Bei der Schadenbeschreibung ist mir die Wahrscheinlichkeit zu groß, dass einer der Helden oder NSC über Bord geht, und für ihn der eigentliche Kampf damit erstmal vorbei ist und er auch sehr wahrscheinlich ertrinken wird.
Das erste schaue ich mir noch mal an. Wobei man schon sehr schlecht würfeln muss, um so viele negative TaP* zu haben. Ertrinken wird allerdings keiner, wenn er nicht gerade in einer Gestechrüstung an Bord geht. Es ist tatsächlich nach den Regeln unmöglich.
Daher sollte man 'über Bord" mit "/in Trümmern eingeklemmt" ergänzen. Wer unter Deck Schaden mimmt wird kaum über Bord gespült werden. Wer sich an Deck befindet läuft m.E. nach größere Gefahr, eingeklemmt zu werden, wenn Mast, Takelage, Segel herunterkommen, als über Bord zu gehen. Außerdem sollte man Helden ggf. noch einen erschwerten Rettungswurf auf Körperbeherrschung, Akrobatik o.ä. zugestehen, um sich im letzten Moment doch noch auf dem Schiff zu halten.
In Trümmern eingeklemmt zu werden ist eine gute Idee. Wer unter Deck ist, wird von manchen Effekten nicht betroffen sein; das hatte ich auch irgendwo vermerkt. Rettungswürfe finde ich überflüssig, denn das würde bedeuten, sie würfeln zweimal für die gleiche Sache.
Bei einem Masttreffer würde ich auch bei 15-18 auf dem W20 ein "eingeklemmt" ergänzen nur bei 19/20 auf W20 ein "über Bord", bei einem Takelagetreffer bei 15-19 auf W20 eingeklemmt, bei 20 wieder über Bord.
Außerdem würde ich die TP bei misslungenem Ausweichen raufsetzen: 2W6 TP bei Takelage- und 3W6 bei Masttreffern. Dafür die Wahrscheinlichkeit eines Schadens zwar bei 1-5 auf W20, dafür aber eine Chance "erschwert auszuweichen" (+4?)
Zum Kappen des Mastes ist die Zeit zu kurz. W3 KR für durchschnittlich 30 Taue (maximal 60 Taue) ist zu knapp. Soviele Mannschftsmitglieder werden sich kaum Mittschiffs aufhalten. Lieber 2W3 KR oder besser 2W6 KR Zeit zum kappen. Sonst ist das Kentern vorprogrammiert.
Rammen, Trümmer: splitten: 15-19 eingeklemmt, 20 über Bord
Hohe Welle, Drachenrolle: 15-18 eingeklemmt, 19/20 über Bord
Die Karten werde ich mir noch mal genauer anschauen; zum Teil habe ich die Effekte aus dem Abenteuer übernommen, vielleicht überarbeite ich diese dann noch einmal.
"Abgetaucht" würde ich auf 3W20 KR ausdehnen: Die Zeit können die Helden im Kampf sicherlich gut brauchen, um zu reparieren/heilen, Aufzuräumen. Und das Warten, ob, wann und wo das Tier wieder Auftaucht kann ganz schön Nervenzermürbend sein *fg*
Hm, vielleicht ändere ich die Dauer von ein oder zwei Karten so ab. Prinzipiell finde ich aber zuviel Leerlauf nicht gut.
Weiterhin:
Wenn kein Held anwesend ist, läuft bei einem großen Leck nach 50 KR immer zu 100% der betroffene Raum mit Wasser voll, da die festen 20 TaW alle 10 Runden keine vorherige Reparatur zulassen (100TaW* nötig zum Abdichten des Lecks). Ist das von Dir so gewollt?
Nein, es ist ja problemlos möglich, ein Leck durch bloße Anwesenheit von 2 bzw. 4 Personen (Helden, NSCs, Mannschaft) zu stopfen, sodass kein weiteres Wasser eindringt. Es ist aber nur möglich es permanent zu verschließen, indem man es repariert. Wenn also 2 bzw. 4 Personen kontinuierlich bei dem Leck bleiben, läuft der Raum nicht voll; allerdings stehen diese Personen dann für nichts anderes zur Verfügung.
Was mir nicht ganz klar ist: Du meist schon richtig darauf hin, dass sich Schiff und Seeschlangen permanent bewegen. Einige Karten geben aber Schaden in bestimmten Schiffsbereichen vor, an denen sich ggf. gerade gar keine Seeschlange befindet. Daher sollte man m.E. nach als erstes in jeder KR ermitteln, in welchen Schiffsabschnitt sich die beieden Schlangen jeweils befinden (Bug|Mittschiffs|Heck sowie Backbord|Steuerbord).
Die Karten "Angriff Geschütz" kann man dann allgenmein halten, das betroffene Geschütz wird ja durch die Seeschlangenposition bereits definiert.
Ich muss mir aber noch überlegen, wie man den Angriff auf das Ruder damit sinnvoll einbinden kann (evtl kann aber so eingroßes Vieh unter Wasser mit dem Schwanz immer zufällig das Ruder erwischen, egal wo sich sein Kopf gerade befindet).
Ich würde aber eine erschwerte Reparatur des Ruders ermöglichen (Unter Wasser, aber keine Fahrt mehr voraus): z.B. 30 TAW* bei Probe +6. Sonst zerlegen die Seeschlangen zwangsweise nach und nach das manövrierunfähige Schiff.
Ich werde diesen Komplex noch mal so überarbeiten, dass man so wenig Verwaltungsaufwand wie möglich hat. Zum Beispiel werde ich auf den Karten, wo man ein Ziel auswürfeln muss, auf die jeweilige Position der Seeschlange verweisen. Die ändert sich jede KR immer in der gleichen Reihenfolge, also Bug, Mitte, Heck. Die Seeschlangen positionieren sich dann immer wieder am Bug des Schiffes, um möglichst viele Angriffe ausführen zu können, bevor sie sich neu positionieren (Marker auffüllen) müssen.
Prinzipiell gehe ich aber davon aus, dass knapp 30 Schritt lange Seeschlangen fast alle Bereiche auf dem Schiff erreichen können.
Dass die Seeschlangen das Schiff zerlegen, ist eigenlich die einzige glaubwürdige Konsequenz des Kampfes. Und da die Seeschlangen viel schneller sind als die Sturmvogel, können die Helden auch nicht fliehen.
Außerdem denke ich, dass es ganz gut wäre, das Kartendeck für die beiden Seeschlangen nach dem Mischen zu splitten und in jeder Kampfrunde die Karten für die beiden Schlangen separat zu ziehen. Sieht für die Spieler nachvollziehbarer aus.
Gute Idee!
Ich würde den Laufwegezähler auch zusätzlich unten unter die Laufwegsübersicht 10.5 setzen. Dann hat jeder Spieler seine eigene Übersicht und kann seinen eigenen Heldenmarker selbst verschieben.
Bei den Laufwegzeiten würde ich die Zeiten bei einer Bewegung von unten nach oben (Kielräume -> Oberdeck -> Trutzen) um 1 bis 2 KR verlängern. Es geht einfach schneller, Treppen runterzugleiten/-rutschen/-springen, als sie rauf zulaufen.
Ich würde noch zusätzlich die Wanten und das Krähennest/Rahen in die Laufwegliste mit aufnehmen (für Reparaturen, spezielle Kampfpositionen, etc.).
Die Laufwegezähler werden an einzelne Räume und Stationen angelegt, nicht jeder Held bekommt einen. So kann man darstellen, wer sich gerade auf dem Weg zu welchem Raum befindet.
Die Laufzeiten an die Richtung (hoch/runter) anzupassen wäre vielleicht realistischer, aber auch aufwändiger. Ich denke mal drüber nach, aber eigentlich bin ich der Meinung, dass der Unterschied nicht allzu relevant ist.
Die Positionen in der Laufwegliste sind bewusst grob gehalten, damit es nicht zu kleinteilig wird. Ich halte mich da an die Raumbeschreibungen des Abenteuers.
Verständnisfrage: Wie hast du dir das mit dem setzen/verschieben/entfernen der Marker bei den einzelnen Handouts genau vorgestellt? Ich habe ein solches System noch nie benutzt, es erscheint mir aber vom Ansatz extrem hilfreich.
Wie werden die Blutungsmarker benutzt?
Bei den Seeschlangen: Die Angriffsmarker sind zu Beginn in der linken Box; bei jedem Angriff wird einer nach rechts in die andere Box geschoben. So sieht man sofort, wann die Seeschlange sich neu positionieren muss.
Bei den Geschützen: Jede KR wird der Nachlade-Marker um eins weitergeschoben, bis man wieder schießen kann.
Blutungsmarker: Im Anhang ist eine Liste, in der die Reihenfolge des Kampgeschehens aufgelistet ist. Da gibt es am Ende der KR einen Punkt, bei dem der Blutungsschaden überprüft wird. Wenn man an dem Punkt angelangt ist, wird geschaut, wie viele Blutungsmarker vorhanden sind, und würfelt für jeden einen W2. Wenn die Seeschlange taucht, werden die Harpunen und die Blutungsmarker entfernt.
Im Grunde geht es immer darum, Fortschritt mit visuellen Hilfen festzuhalten, um möglichst wenig aufschreiben zu müssen, weil es einfacher ist, Marker hin- und herzuschieben als irgendetwas zu notieren, durchzustreichen, etc.
Hast Du schon mal ausprobiert, wie groß die Bodenpläne von Frank Lücke sein müssen (A4|A3|A2|A1?), damit die Trifolds halbwegs sinnvoll darauf positioniert werden können?
Auf jeden Fall mindestens A3, vielleicht sogar A2. Es sind ja schon sehr viele Trifolds.

Warum sind eigentlich 42 Mann in den Wanten? Das Schiff hat 3 Masten und einen Bugspriet. Je Rah 3 Mann auf jeder Seite (=6 Mann) zum Reffen/Lösen des Segels. Je 2-4 Mann zum Trimmen der Segel auf Deck. Das Ganze mal 3 Masten =18 Mann (+ggf. 2 Mann für ein Bugsegel, falls es sowas schon gibt) im Mast +6-12 Mann zum Trimmen auf Deck macht insgesamt 26-42, aber nur wenn alle Masten gleichzeitig besetzt sind, oder? Davon aber nur 18 Mann in den Wanten. (Nur gut, dass ich keine Ahnung vom Segeln habe. Wahrscheinlich braucht mah echt so viele...)
Ich habe keine Ahnung vom Segeln. :D Zur Vorbereitug habe ich mir auf Youtube ein paar Dokus über Segelschiffe angeschaut und dann einfach abgeschätzt, wie viele man braucht. Wahrscheinlich braucht man tatsächlich weniger Leute (um manövrierfähig zu bleiben, ist ja auch nur die Hälfte nötig), aber so hat man die Sicherheit. Hauptsächlich soll die ganze Mannschaft irgendwie beschäftigt sein.


Vielen Dank für deine ausführlichen Kommentare, auch wenn ich oft anderer Meinung bin. Ich werde auf jeden Fall noch mal die komplette Spielhilfe auf den Prüfstand stellen und eventuell Dinge ändern.

Viele Grüße,
Brandur
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h).
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
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Brandur
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Beitrag von Brandur » 21.08.2016, 23:21

Ein kleiner Nachtrag und eine Antwort auf die Frage nach der Größe der Bodenpläne:

Das hier ist A3 und es befinden sich nur 42 Matrosen an Bord - es fehlen also noch 28 Leute von Bachas Mannschaft sowie die NSCs und die Helden. Ich denke also, es müsste auf jeden Fall A2 sein - und es sollte am Spielort ein großer Tisch vorhanden sein sowie möglichst kein Lüftchen wehen! :D

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Woltgar Bodiak
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Beitrag von Woltgar Bodiak » 23.08.2016, 06:28

Brandur hat geschrieben:Ein kleiner Nachtrag und eine Antwort auf die Frage nach der Größe der Bodenpläne:

Das hier ist A3 und es befinden sich nur 42 Matrosen an Bord - es fehlen also noch 28 Leute von Bachas Mannschaft sowie die NSCs und die Helden. Ich denke also, es müsste auf jeden Fall A2 sein - und es sollte am Spielort ein großer Tisch vorhanden sein sowie möglichst kein Lüftchen wehen! :D

Viele Grüße,
Brandur
Hallo Brandur,

wow, das sieht ja kuschelig aus :-) .
ich hab mal ein wenig nach Besatzungszahlen von Segelschiffen gegoogelt. Eine Brigg als zweimastiges Handelsschiff hatte wohl meist ca 8-10 Mann Besatzung. Das reicht also offenbar zum Segeln aus. Laut Wikipedia hatten Walfänger im 17. und 18. Jahrhundert meist 20-30 Mann Besatzung, da je ausgesetztem Fangboot 6 Mann unterwegs waren, und meist mit 4 Fangbooten gleichzeitig gejagt wurde. Nur 2 Mann blieben als Schiffswache zurück. Auch Smutje und Zimmermann mussten mit in die Fangboote.
Du kannst die gesamte Schiffsbesatzung also ruhig auf 26-30 Personen mehr als halbieren, da die Helden ja nicht als Passagiere einschiffen, sondern überwiegend als Jäger anheuern.
Din-A3 sollte für den Bodenplan dann ausreichen.

Eigentlich braucht man ja 4 (5) Bodenpläne gleichzeitig, wenn man alle Decks aus der Spielhilfe von Frank Lücke auslegen will (plus ggf. ein Plan für die Rahen/Takelage. Bei A3-Ausdrucken ist das also schon eine Din-A1 fläche. Plus deine Marker- und Hilfsbögen - ich glaube, ich muss vom Spieltisch auf den Fußboden umziehen :mrgreen:

Vielen Dank für die ausführlichen Erklärungen und Anmerkungen zu meinen Fragen. Bei vielen Themen muss ich Dir zustimmen, da hattest Du gut nachvollziehbare Gründe, das so umzusetzen. Details dazu von mir leider erst später.

Gion
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Beitrag von Gion » 23.08.2016, 10:50

Na das ist ja mal wieder ein Thread zum Beweis: "Rollenspielen bildet " :)

Brandur
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Beitrag von Brandur » 23.08.2016, 12:54

Hallo Woltgar!

Das ist absolut kuschelig! :D Und das wird sogar noch kuscheliger. Die Saga hat in meiner Runde ja sowieso schon den inoffiziellen Titel "Love-Boat" ... 8)
ich hab mal ein wenig nach Besatzungszahlen von Segelschiffen gegoogelt. Eine Brigg als zweimastiges Handelsschiff hatte wohl meist ca 8-10 Mann Besatzung. Das reicht also offenbar zum Segeln aus. Laut Wikipedia hatten Walfänger im 17. und 18. Jahrhundert meist 20-30 Mann Besatzung, da je ausgesetztem Fangboot 6 Mann unterwegs waren, und meist mit 4 Fangbooten gleichzeitig gejagt wurde. Nur 2 Mann blieben als Schiffswache zurück. Auch Smutje und Zimmermann mussten mit in die Fangboote.
Du kannst die gesamte Schiffsbesatzung also ruhig auf 26-30 Personen mehr als halbieren, da die Helden ja nicht als Passagiere einschiffen, sondern überwiegend als Jäger anheuern.
Din-A3 sollte für den Bodenplan dann ausreichen.
Ich habe mich hier zum einen an die Vorgabe des Abenteuers gehalten, nach der 70 Personen als Besatzung auf der Sturmvogel sind (S. 117). Ich bin davon ausgegangen, dass die Helden und NSC da noch nicht mit drin sind, sondern dass es sich nur um die Mannschaft und namentlichen NSC handelt. Vielleicht könnte ich auch davon ausgehen, dass 70 die maximale Anzahl ist, auf die Bacha aufstocken will - dann hätten wir in meinem Fall sechs Helden, sieben Begleit-NSC (Phileasson, Raluf, Ynu, Shaya, Lailath, Ohm, NSC-Goblin), fünf namentliche Bord-NSC (Bacha, Buckmann, Pequod, Halda, Tashtego), den Schiffszimmermann und 51 Matrosen.

Außerdem habe ich mir dieses Video angeschaut und war überrascht, wie viele Leute da beschäftigt waren, um das Schiff zu steuern. Insofern kam mir 14 Personen pro Mast nicht zu viel vor (7 auf jeder Seite).

Vielleicht könnte man die Anzahl der benötigten Matrosen auch nach unten korrigieren und davon ausgehen, dass man 7 bis 10 Personen pro Mast braucht, um effektiv segeln zu können, und mindestens 4/5, damit es überhaupt geht. Dann wären 21/30 Matrosen beschäftigt und 30/21 könnten sich an die Geschütze stellen, Erste Hilfe leisten, Lecks abdichten und mit Hailanzen werfen.
Eigentlich braucht man ja 4 (5) Bodenpläne gleichzeitig, wenn man alle Decks aus der Spielhilfe von Frank Lücke auslegen will (plus ggf. ein Plan für die Rahen/Takelage. Bei A3-Ausdrucken ist das also schon eine Din-A1 fläche. Plus deine Marker- und Hilfsbögen - ich glaube, ich muss vom Spieltisch auf den Fußboden umziehen Mr. Green
Ja, man braucht eine Menge Platz. Wobei abgesehen von dem Oberdeck alle Pläne kleiner sein können, weil sich dort nicht so viele Personen aufhalten werden. Ich glaube allerdings, dass man diesen gewaltigen Kampf nur mit jeder Menge Hilfsmitteln tatsächlich einigermaßen regelgetreu ausfechten kann, ohne viel Handzuwedeln.
Bin aber sehr gespannt auf den tatsächlichen Kampf - vielleicht funktioniert es auch überhaupt nicht so, wie ich mir das vorstelle! :D


Vielen Dank für die Kommentare!

@Gion: Stimmt, Rollenspiel bringt einen manchmal dazu, sich in Themen einzulesen und mit Dingen zu beschäftigen, die man sonst nicht kennenlernen würde. ;)
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Brandur
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Beitrag von Brandur » 19.10.2016, 00:09

Swafnir zum Gruße!

Es gibt mal wieder ein Update! Wenn alles gut läuft, werde ich am Samstag meine Spielhilfe ausprobieren können. :)

Inzwischen habe ich einen Großteil der Hilfsmittel vorbereitet. Dazu gibt es ein paar Fotos.

Gesamtaufbau
Das Bild zeigt den gesamten Aufbau mit dem Plan des Oberdecks, auf dem sich der Großteil des Kampfes abspielen wird. Der Plan besteht aus sechs A4-Seiten, die ich zusammengeklebt habe. Als Vorlage diente der Bodenplan, den man hier bei den Spielhilfen findet. Bearbeitet habe ich ihn mit dem online verfügbaren Programm Rasterbator. Die anderen Ebenen des Schiffes werden im A4-Format dazukommen.
Unten sind zwei Lecks zu sehen. Die Geschütze sind an den entsprechenden Stellen platziert.

Gesamtaufbau 2
Unten sind das Modul zur Manövrierfähigkeit und zur Rettung von über Bord gegangenen Matrosen zu sehen.

Gesamtaufbau 3
Unten sind die Wertezettel der Hailanzen und der Seeschlangen zu sehen. Außerdem das Statusblatt des Schiffes, das ich am Spielleiterschirm anbringen werde, sowie ein Bild der Seeschlangen mit ein paar relevanten Regeln.

Blick vom Bug
Im Raum am Bug sind die Helden und Phileasson zu sehen. Phileasson ist der ganz links mit den Locken (ich mochte das Bild zu sehr, um es nicht zu nehmen. Es handelt sich um Herger aus "Der 13. Krieger". :D).

Blick vom Heck
Bacha und Buckmann haben es sich in der Kapitänskajüte gemütlich gemacht. Hier sind auch die Laufwegszähler zu sehen, mit denen man später festhalten kann, wer sich gerade auf dem Weg zu einem Raum befindet und wie lange das noch dauern wird. Dazu gibt es eine Tabelle, aus der man entnehmen kann, wie lange der Weg dauert.

Nahaufnahme Heck
Bacha und Buckmann rechts, Pequod links.

Nahaufnahme Seeschlange
Die Seeschlange als Trifold im Vordergrund, die zweite im Hintergrund. Ich werde die Größe eventuell noch ändern.


Außerdem habe ich mir inzwischen einige Soundeffekte für das Gebrüll der Seeschlangen zurechtgelegt, sowie den Soundtrack vom Klassiker "Der weiße Hai". Weitere Musik wird von den Soundtracks der God of War-Reihe stammen, vom Film Beowulf und vielleicht noch von einigen anderen Spielen/Filmen.

Ich werde Euch weiterhin auf dem Laufenden halten.

Viele Grüße,
Brandur
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Gion
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Beitrag von Gion » 20.10.2016, 09:40

Ich drücke dir und deiner Gruppe die Daumen, dass alles nach Zufriedenheit läuft (eingepreist der natürlich zu erreichenden Freude an der Furcht vor den schrecklichen Seeschlangen). Ich bin gespannt zu hören wie es gelaufen ist.

Brandur
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Beitrag von Brandur » 20.10.2016, 16:51

Danke! ;) Ich bin auch sehr gespannt! Wär schade, wenn die ganze Arbeit für die Katz' wär! :D
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Woltgar Bodiak
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Beitrag von Woltgar Bodiak » 21.10.2016, 09:46

Brandur hat geschrieben:Danke! ;) Ich bin auch sehr gespannt! Wär schade, wenn die ganze Arbeit für die Katz' wär! :D
Für die Katz ist deine Arbeit auf keinen Fall. Ich werde deine Spielhilfe auf jeden Fall in meiner Gruppe einsetzen, ggf. vielleicht mit einigen kleineren Anpassungen an die Vorlieben und Fähigkeiten meiner Gruppe. (Ich habe da z.B. so einen Klettermax, für den ich garantiert noch eine zusätzliche Ebene mit Wanten, Masten und Takelage brauche).

Meine Spieler skizzieren sich derzeit für jede Kampfsituation ihre eigenen Bodenpläne und nutzen Miniaturen, um sich das Kampfgeschehen besser Vorstellen zu können und die Positionen der Mitspieler und der Gegner besser im Auge behalten zu können. Auf diese Weise kommen sie dann machmal auf gute Ideen für außergewöhnliche Spezalaktionen oder eilen sich in brenzligen Situationen auch Mal gegenseitig zur Hilfe, statt stumpf ihren jeweiligen derzeitigen Zweikampf durchzuwürfeln.
Deine Pläne und Marker dürften also voll ihre Vorlieben treffen :D .

Da wir aber derzeit noch immer mit der Zorganpockenepedemie beschäftigt sind, wird es wohl noch lange dauern, bis meine Spieler an diesem hoffentlich spannenden und epischen Kampf ankommen.
Ich hoffe, dass du das Material nach eurem Spieleabend hier mit voller Auflösung zur Verfügung stellst und das Phil bis dahin auch wieder dazu kommt, die in der Warteschleife hängenden Spielhilfen hier auf der Seite ainzustellen.
Von meiner Seite also zwei dicke Daumen nach oben für alles, was Du da so bislang schon Vorbereitet hast.

Brandur
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Beitrag von Brandur » 21.10.2016, 11:06

Swafnir zum Gruße!

Stimmt, andere Gruppen können sich bei meiner Spielhilfe Inspiration holen. Mich freut es auch sehr, wenn ich lese, dass jemand meine Ideen so gut fand, dass er sie bei sich eingebaut hat und wenn sie dann auch noch gut angekommen sind. Und natürlich ist jeder dazu aufgerufen, seine eigenen Ideen und die Vorlieben seiner Gruppe damit zu kombinieren! ;)

Es wäre nur schade, wenn meine Spieler keinen Spaß an der Sache haben oder wir den Kampf nach einer Stunde abbrechen müssen. :D Aber dazu wird es hoffentlich nicht kommen.

Ich weiß noch nicht, ob ich die Spielhilfe mit Bildern zur Verfügung stellen kann, weil die Bilder ja aus den Regelwerken und Spielhilfen stammen. Da müsste ich wahrscheinlich erstmal mit der Redaktion in Kontakt treten und mir die Erlaubnis einholen. Das werde ich aber erst nach dem Testlauf und der folgenden Überarbeitung machen. Meine Tabellen, Texte und auch die mit der HeroMachine erstellten Miniaturen werde ich aber auf jeden Fall zur Verfügung stellen. Kann halt sein, dass man sich die Bilder dann selbst reinbasteln muss, aber da werde ich einfach einen Verweis setzen, wo ich die Bilder gefunden habe, dann geht das schnell.

Erstmal gibt es noch ein Update zu den Spielkarten, die ich inzwischen fertig gebastelt habe.

Spielkarten1
Die Spielkarten habe ich auf A4-Format ausgedruckt. 9 Karten pro Seite, 18 Seiten. Auf der Rückseite befindet sich ein Logo, das zwei Seeschlangen und den Schriftzug "Ein denkwürdiger Kampf" zeigt. Die Seiten habe ich dann laminiert, damit ich die einzelnen Karten gut mischen kann.

Spielkarten2
Ziemlich viel Schnippelei, aber so langsam sieht man, wohin die Reise geht. Leider ist die Druckqualität nicht so gut geworden, wie ich mir erhofft hatte.

Spielkarten3
Gut durchmischen, dann kanns losgehen! :D

Spielkarten4
Ein dicker Stapel!

Spielkarten5
Nochmal als Seitenansicht. Die Ecken sind leider nicht abgerundet, weil mir dafür das Werkzeug fehlt. Sticht ein bisschen beim Mischen, ist aber okay.

Insgesamt habe ich fürs Laminieren und Ausschneiden ca. 75 Minuten gebraucht (und mir nebenbei einen sehr amüsanten Podcast angehört ^^). Der Materialaufwand dürfte bei ca. 5-10€ liegen, wobei ich die Laminierfolien noch rumliegen hatte. Für eine einmalige Sache vielleicht etwas viel, aber das war es mir wert. :) Vielleicht lassen sich die Karten nochmal als Grundlage für etwas anderes Recyclen. Ich finde es nämlich ziemlich genial, beim Rollenspiel Karten zu ziehen und dann irgendwelche zufälligen Ereignisse auszulösen o.Ä.

Das wars erstmal wieder. Morgen findet die Sitzung statt und ich bin sehr gespannt, wie es ablaufen wird.

Viele Grüße,
Brandur
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Gion
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Beitrag von Gion » 21.10.2016, 14:36

Wow, sehr schön geworden die Karten!

Was mir auch dazu einfällt: wie meine Mutter mal schwer geseufzt hat, weil sie meinen Bruder und mich nie zum Basteln oder anderes Kreatives machen bekommen hat. Und durchs Rollenspiel haben wir das dann freiwillig mit größter Ausdauer und Enthusiasmus gemacht. ;)

Karten als haptisches Element haben einen sehr großen Charme, das finde ich auch. Wir haben ja eine ganze Weile viel mit den Inrah-Karten im Spiel gemacht (statt Schicksalspunkte zog man eine Karte und hatte dann neben dem vielleicht positiven Würeleffekt auch noch die Karte zu interpretieren).

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