Auf ins große Abenteuer! - Spielbericht und Kommentar

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
Brandur
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Beitrag von Brandur » 13.10.2015, 10:32

Hallo Venatox!

Vielen Dank für die netten Worte. Es freut mich, dass mein Spielbericht Dir gefällt und eventuell auch von Nutzen ist. Solche Posts sorgen für die nötige Motivation, auch weiterhin die Zeit und Kraft in diesen Spielbericht (immerhin 3-5 Stunden pro Beitrag) zu investieren. :)

Wenn Du aus Deiner eigenen Runde berichten möchtest, dann mach am besten einen eigenen Thread auf, damit man leicht sieht, wann Du etwas Neues gepostet hast. Außerdem können die Mitleser dann direkt bei Dir ihre Anmerkungen machen. Ich freue mich auf jeden Fall über alle Spielberichte, die nicht nur die Ereignisse der Spielrunde dokumentieren, sondern auch die Änderungen gegenüber der Vorlage nennen und sich kritisch mit Problemen und Verbesserungsvorschlägen auseinandersetzen. Gerade davon können andere SLs ja profitieren.

Insofern herzlich willkommen im Forum und ich freue mich auf weitere Beiträge von Dir! :)

Update:

Aufgrund von Terminfindungsschwierigkeiten findet unsere nächste Sitzung leider vermutlich erst am 21.11. statt.

eronae
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Beitrag von eronae » 02.12.2015, 16:08

Ehrenwerter Brandur,

ich muss mich bei Euch zu tiefst bedanken. Vor wenigen Monaten haben wir uns ebenfalls in die waghalsige Schiffsfahrt mit Phileasson gestürzt. Dank Eurem ausführlichen Spielbericht konnte ich viele Szenen wesentlich stimmungsvoller aufbauen, als es mir ohne Eure Zuarbeit möglich gewesen wäre.

Besonderrs Eure Musikvorschläge sind sehr gut angekommen und ich habe mir erlaubt sowohl Phileasson als auch Beorn ein Musikthema zuzuschreiben. Für Phileasson ist es "The Warrior" von Beowulf und für Beorn der Diablo II OST. Das ist für meine Spieler alles sehr stimmungsvoll und ich habe das Gefühl, dass uns noch epische Abenteuer erwarten.

Mit Spannung erwarte ich die kommenden Sitzungen und hoffe, dass ich noch viele Spielberichte lesen darf.

Hochachtungsvoll und mit besten Grüßen,
Eronae

Brandur
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Beitrag von Brandur » 02.12.2015, 20:17

Besten Dank, eronae! Ich freue mich, dass mein Spielbericht von Nutzen war. :)

Ob und wie es mit meinen Spielberichten weitergehen wird, steht momentan leider in den Sternen. Warum, werde ich im nun folgenden Spielbericht schildern.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Brandur
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16. Sitzung (12h)

Beitrag von Brandur » 02.12.2015, 20:20

29. Ingerimm 1007 BF, in den Wäldern vor Ysilia

Große Verwirrung kam auf und die Helden sammelten sich um Lorion, um zu sehen, was für den überraschten Schrei verantwortlich war. Nicht alle waren der Elfe Lailath, die so urplötzlich im Lager erschienen war, freundlich gesonnen, und so entbrannte eine Diskussion über ihre Motivation, die von Ablehnung und Misstrauen, aber auch Hilfsbereitschaft geprägt war. Nachdem man sich darauf geeinigt hatte, sie mitzunehmen – unter den wachsamen Augen von Firunjar - , beschlossen die Helden, nach Perainefurten zu reisen und dort ihre Vorräte aufzufrischen sowie weitere Informationen zu beschaffen.

Anmerkungen
Willkommen zurück zu einer weiteren Runde der Phileassonsaga, die eher zu den schlechteren gezählt werden muss. Zum einen lag das an den knapp drei Monaten, die outgame zwischen den Sitzungen lagen – nach so langer Zeit ohne Rollenspiel muss man erst mal wieder reinkommen -, zum anderen am Abenteuer, das leider häufig dem dritten Faktor, nämlich mir als SL, die Arbeit nicht erleichtert hat.
Der Beginn war wie häufig zäh und langweilig. Da die Spieler noch nicht wussten, wo sie genau hinreisen mussten, waren wir lange damit beschäftigt, das weitere Vorgehen zu klären. Dabei zeigte sich ein großes Problem: Das Abenteuer hat einen Flaschenhals, denn die Information, wo sich das Tal der Türme befindet, und dass Erm Sen dorthin gegangen sein könnte, befindet sich allein in der Fechtschule in Ysilia auf der Karte der Schwertmeisterin. Meine Spieler haben die Karte niemals angeschaut. Eine andere Information gibt es laut Abenteuer nicht. Das herauszufinden war auch nicht ganz einfach, denn das Abenteuer ist bezüglich seiner Informationsaufbereitung nicht hilfreich. Es steht tatsächlich nur in dem grauen Kasten, dass die Karte der einzige Hinweis ist, im Fließtext aber findet man keine Angabe über den Ablauf der Suche, sondern es werden einzelne Abschnitte beschrieben, nicht aber die Übergänge. Das macht die Benutzung unangenehm und nervig.


Unterwegs trafen sie mehrfach auf Reisende, die ihnen von herumziehenden Ogerbanden berichteten. Am vierten Reisetag, nicht weit vor Perainefurten, durchquerten die Helden gerade in kleines Wäldchen, als plötzlich ein umgefallener Baumstamm den Pfad vor ihnen blockierte. Beunruhigt zogen die Helden ihre Waffen, als sie auch schon ein Rascheln aus dem Unterholz hörten – und zwar von beiden Seiten des Weges. Lavandiel sprach einen Exposami und schaute sich um: in etwa 20 Schritten Entfernung sah sie zu beiden Seiten große , grünliche Schemen. Dann brachen mit Gebrüll fünf Oger aus den Gebüschen hervor und stürzten sich auf die Helden. Phileasson rief den Gefährten zu, er würde sich mit den anderen um die beiden Oger von links kümmern, während die Helden sich die drei von der rechten Seite vornehmen sollten.
Lorion schoss mit seinem Bogen auf die Oger, während Lavandiel alle drei mit einem Blitz blendete und Dimeus einen von ihnen versteinerte. Lialin bereitete unterdessen etwas sehr Mächtiges vor...
Die Oger erreichten die Helden und versuchten sie anzugreifen, waren aber durch Lavandiels Blitz so desorientiert, dass sie nur vor sich hin taumelten. Firunjar stieß mit seinem Speer zu und Lorion schoss weiter ins Getümmel. Auch Lavandiel schoss jetzt auf die Oger, doch ihr Pfeil verfehlte sein Ziel und traf Dimeus im Bein, wodurch er beinahe die Konzentration für seinen Zauber verloren hätte.
Endlich konnte Lialin ihren Zauber vollenden und um die Oger herum entstand eine Zone der Schwerelosigkeit. Dann setzte sie zu einem weiteren Zauber an und blies die Oger mit einem Windstoß in die Höhe. Nachdem sie einige Schritte in die Höhe gestiegen waren, verließen sie die Zone des Zaubers und fielen zu Boden, wo sie regungslos liegen blieben, zerquetscht durch Sumus unerbittlichen Griff. Nur der versteinerte Oger hatte überlebt, wurde aber kurz darauf, als er wieder zu sich kam, von Phileasson und der restliche Meute erschlagen.
So überstanden die Helden den Kampf unverletzt, bis auf Dimeus, der tragischerweise durch freundlichen Schuss verletzt worden war. Nachdem Lavandiel ihren Fehler wiedergutgemacht hatte, reiste die Gruppe weiter nach Perainefurten.

Anmerkungen
Es ist keine Angabe im Abenteuer zu finden, welchen Weg man von Ysilia aus nehmen kann und wie lange man braucht, um nach Perainefurten bzw. an den Fuß der Drachensteine zu kommen. Das Abenteuer könnte dringend eine Karte mit solchen Angaben gebrauchen. So musste ich selbst mit Hilfe diverser Tools (Via Aventurica etc.) bestimmen, wie lange die Helden unterwegs sind. Avespfade konnte ich nicht nutzen, da ich vor Ort kein Internet hatte. Selbst in der heutigen internetaffinen Zeit und der fast standardmäßigen Nutzung technischer Hilfsmittel in Rollenspielrunden sollte sowas nicht vorausgesetzt werden. Das Abenteuer soll dem SL ja die Arbeit abnehmen, und gerade solche Informationen erwarte ich von einem Abenteuer.

Ich wollte auf jeden Fall einen Kampf gegen Oger einbauen, da ich das für eine wichtige Begegnung in Tobrien, das ja fünf Jahre zuvor erst von Ogern heimgesucht worden war, hielt. Da Kämpfe in DSA4 mit mehr als sechs Beteiligten ein absoluter Horror sind, habe ich mich entschlossen, die NSCs komplett außen vor zu lassen. Ich hatte kurz überlegt, mit Hilfe von Spielkarten (Pokerset) den Verlauf des Kampfes zu simulieren: Pro Runde für jeden Oger, der gegen NSCs kämpft, eine Karte; bei einer 2 wird der Oger am Ende der Runde gekillt, bei einem Joker verletzt er einen der NSCs potentiell tödlich. Das habe ich aber schnell wieder aufgegeben, weil es mich zu sehr abgelenkt hat bzw. ich nicht wusste, wie ich es in den Kampf einbinden soll.
Der Kampf war für meine Spieler keine Herausforderung, was an der Heldenkomposition lag. Die Oger wurden mit dem übermächtigen Blitz von Lavandiel (ZfW 15, kein Problem bei so einem einfachen Zauber) praktisch kampfunfähig, da ihre Ini (14) auf unter 0 sank und sie nur noch verteidigen konnten. Dann noch der Paralys und die Gefahr war fast gebannt. Die Oger konnten keinen einzigen Treffer landen. Dann wurden sie mit der Kombination aus Nihilogravo und Aeolitus in die Luft gepustet. Die beiden Mathematiker in meiner Runde haben kurz die Fallhöhe ausgerechnet, dann waren die Oger Matsche. Der dritte wurde „erzählerisch abgehandelt“, weil ich keine Lust hatte, den Kampf „Oger gegen acht Helden/NSCs) auszuwürfeln. Dafür sind Oger nicht gefährlich genug.


In Perainefurten stockten sie ihre Vorräte auf. Außerdem fragten sie in der Stadt nach einem Kartographen, Führern für die Berge und sonstigen Informationen, erfuhren aber nicht viel, außer dass in den Drachensteinen eine unbekannte Anzahl von Drachen lebte, von denen nur einige namentlich genannt werden konnten. TiaLi spürte eine Inspiration der Himmelswölfe und verließ nach Einbruch der Dunkelheit die Stadt mit Lorion und Lialin, um eine Vision von Liska zu suchen. Da es sehr bewölkt und die Sterne nicht zu sehen waren, vollführte Lialin einen komplexen Zauber und vertrieb die Wolken. Dann versetzte sich TiaLi in Trance und sah Bilder vor ihren Augen: Berge... ein grünes Tal … Menschen … Türme … eine Höhle … Wölfe … ein silbernes Licht.

Am nächsten Tag diskutierten die Helden über diese Vision. TiaLi war der Meinung, man müsse am Fuß der Berge nach einer Höhle suchen, in der das Schwert zu finden sei. Die anderen waren sich da nicht so sicher und schließlich beschlossen sie, in Perainefurten weiter nachzuforschen. Dimeus machte sich auf zur herzoglichen Kanzlei, konnte aber keinerlei Hinweise finden. Also suchte auch Lialin in den Archiven der Kanzlei und konnte nach vielen Stunden wichtige Informationen präsentieren: Sie erfuhr von einer Wolfsplage, die vor zwei Jahrhunderten in den Drachensteinen gewütete hatte. Außerdem war ein Riesenlindwurm in der Nähe eines Dorfes namens Nissingen von einem Blitz erschlagen worden. Dieses Dorf befand sich in einem Tal mit drei weiteren Dörfern, in deren Zentrum jeweils ein großer Wachturm stand und das deswegen Tal der Türme genannt wurde. Von Perainefurten aus sollte ein alter Pass nach Norden und dann nach Osten zum Tal der Türme führen.

Anmerkungen
Keiner der Helden hat das Talent Gassenwissen gesteigert, vermutlich, weil bei dem Namen niemand darauf kommt, dass sich dahinter ein sehr nützliches Talent versteckt, das bei Savage Worlds beispielsweise den Namen „Umhören“ und im Englischen „Streetwise“ hat. Kurzum, man kann damit Informationen sammeln, zum Beispiel: War Beorn vor kurzem hier und wohin ist er gegangen? Gibt es in der Stadt jemanden, der uns etwas über das Gebirge erzählen kann? Gibt es Leute, die uns auf einer Karte zeigen können, wo Drachenhorte liegen? Leider konnten die Spieler also so gut wie nichts in der Stadt erfahren. Ich war hier als SL ziemlich hilflos, weil ich nicht wusste, wie ich die Fragen meiner Spieler beantworten sollte, außer durch Einsatz von Talenten, die sie leider nicht hatten. :(
Da die Spieler immer noch recht planlos waren, habe ich dem Spieler der Nivesin den Vorschlag gemacht, sie könnte ja mal mit ihrer Göttin sprechen. Zum Glück hat das funktioniert, sodass ich ihnen Hinweise geben konnte, die leider erstmal falsch interpretiert wurden. Durch gemeinsames Überlegen kamen die Spieler dann auf die Lösung, dass das Grab nicht am Fuß der Berge zu finden ist und vermutlich auch nicht in einem Drachenhort (was sie nämlich dank Erm Sens seltsamem Brief dachten).
Jetzt wollten sie weitere Informationen sammeln und das führte wieder zu Problemen. Bei DSA gibt es kein Talent, mit dem man Nachforschungen anstellen kann, wie beispielweise bei SW „Nachforschen“ oder bei Cthulhu „Bibliotheksrecherche“. Ich musste mir also schnell ein Metatalent basteln ([Geschichtswissen, Sagen/Legenden/Geographie]/3, Probe auf KL/KL/IN): Pro übrig gebliebenem TaP* durfte der Spieler eine Karte aus meinem Pokerset ziehen; ich hatte mir vorher zurechtgelegt: Bube: Im Norden gibt es eine alte Passstraße nach Norden und Osten; Dame: Yofune, der Riesenlindwurm, wurde im Osten in Nissingen erschlagen; König: Es gab vor 200 Jahren eine Wolfsplage in den Bergen; Ass: Eine Aktennotiz über das Tal der Türme und den Ort Nissingen; Joker: Alle Informationen. Pro Probe vergingen W3+1 Stunde und man musste eine Gebühr bezahlen. So konnte die Magierin ihre Talente gut einsetzen. Insgesamt war ich mit dem System ganz zufrieden. Ich könnte mir vorstellen, es auch in Zukunft einzusetzen und zu erweitern.
Problematisch ist die Bereitstellung von Informationen im Abenteuer. Es wird gesagt, dass eigentlich niemand etwas über die Drachensteine weiß, weil man seit langem da nicht mehr hingeht, und dass keiner das Tal der Türme kennt. Aber in den Drachensteinen gibt es eine große Burg, auf der der Herzog residiert, was aber im Abenteuer nicht erwähnt wird.


Mit diesen Informationen ausgestattet machten sich die Helden auf den Weg ins Gebirge. Die Tage verliefen ereignislos, bis auf einen Steinschlag, der einige der Helden, Gefährten und die beiden Maultiere teilweise schwer verletzte, jedoch wegen der magischen Fähigkeiten der Helden keine größere Gefahr darstellte. Ein paar Tage später fanden sie an einer glatten Felswand eine Zeichnung, die einen Mann in Begleitung eines Wolfes darstellte. Davon ermutigt, machten sie sich weiter auf den Weg nach Osten. Nach einigen Tagen trafen sie auf eine Gruppe von Hirten, die Schafe weideten. Als die Hirten die Gruppe sahen, versuchten sie vor ihnen zu fliehen, wurden aber eingeholt. Die Helden versuchten sich mit den Hirten, die – wie Dimeus bemerkte – einen sehr seltsamen Garethi-Dialekt sprachen, zu unterhalten, hatten aber bald den Eindruck, dass die Hirten ihnen nicht die Wahrheit erzählten. TiaLi unterhielt sich unterdessen mit den Hunden, die die Hirten bei sich hatten und die fast aussahen wie Wölfe. Als sich TiaLi den jungen Hirten als Dienerin der Himmelswölfe offenbarte, fielen diese vor ihr auf die Knie und waren auf einmal sehr viel freundlicher. Lavandiel zauberte zusätzlich einen Bannbaladin und befragte einen der Hirten. Dieser erzählte von dem Tal der Türme, das sich in der Nähe befand. Die Helden sollten wegen der Suche nach dem Grab von Erm Sen mit dem Wirt Frankwart sprechen, der ihnen weiterhelfen würde.

Anmerkungen
Wieder keine Angabe über die zu bewältigende Entfernung und die Reisedauer. Im Abenteuer ist die Rede von einer Woche (im Anhang auf der Zeittafel), aber das kann nicht stimmen, denn die Strecke von Perainefurten bis ins Tal der Türme beträgt laut Avespfade 165 Meilen; allein der Weg von der Kreuzung im Gebirge, also wo der vergessene Pfad nach Osten führt, bis ins Tal der Türme beträgt 120 Meilen. Laut WdE schafft man zu Fuß auf einem Weg durchs Gebirge 12 Meilen pro Tag, auf einem Pfad nur 9. Laut Abenteuer handelt es sich um einen vergessenen Pass, der schon seit langer Zeit nicht mehr genutzt wird und den man manchmal aufgrund seines schlechten Zustandes aus den Augen verlieren kann. Dementsprechend würde ich die Tagesleistung dazwischen ansetzen, der Einfachheit halber auf 10 Meilen am Tag. Dass das realistisch ist, wage ich zu bezweifeln, aber so steht es in der entsprechenden Publikation. Dann müssten die Helden von der Passabzweigung zwölf Tage wandern, um zum Tal der Türme zu gelangen.
Auf Pferden sieht es nicht anders aus: Ist man auf einem Weg oder einer Straße unterwegs, sind es 12 Meilen pro Tag, auf einem Pfad nur noch 7 Meilen, weil man die Pferde führen muss. Egal wie man es rechnet, es kommen keine 7 Tage dabei heraus. Und meine Rechnung geht von Perainefurten aus, das Abenteuer aber von Ysilia. Es passt also vorne und hinten nicht.
Die ganzen Zufallsbegegnungen habe ich alle ausgelassen, weil ich den Teil möglichst schnell abhandeln wollte. Nur die Felszeichnung, den Steinschlag und die Hirten habe ich drinbehalten, weil ich sie stimmig fand und weil gerade die Begegnung mit den Hirten gut geeignet ist, um die Spieler vorzubereiten auf das Tal.


Kurz darauf kamen die Helden ins Tal der Türme und ging in das erste auf ihrem Weg liegende Dorf namens Gerlara. Schnell fielen sie den Dorfbewohnern auf und wurden von ihnen argwöhnisch betrachtet. Die Helden gingen also in die Taverne „Das Wetterhaus“ und versuchten, sich mit Frankwart zu unterhalten. Auch er war äußerst verschlossen und misstrauisch gegenüber diesen seltsamen Fremden. Als einige Dorfbewohner mit Äxten, Hämmern und weiteren Werkzeugen die Schankstube betraten und Frankwart fragten, ob er Hilfe benötige, die „Tische“ nach draußen zu befördern, stimmte Lavandiel schnell ein Friedenslied an. Daraufhin setzten sich die Männer an einen der Tische und unterhielten sich leise. Die Helden setzten sich an den Tresen und bestellten beim Wirt etwas zu trinken, der ihnen daraufhin Birnenschnaps, die Spezialität des Hauses, vorsetzte. TiaLi trank davon einen und war sofort betrunken und zu nichts mehr zu gebrauchen. Lavandiel gebrauchte erneut ihre magischen Kräfte und verzauberte Frankwart mit einem Bannbaladin, der daraufhin auffallend freundlicher und mitteilungsbedürftiger war. Sie erfuhr von ihm, dass Erm Sen vor langer Zeit ins Tal gekommen sei und dass sein Grab sich in den Bergen befinde, aber dass es verboten sei, Fremden davon zu erzählen. Bevor Frankwart noch mehr Geheimnisse ausplaudern konnte, holten die Dorfbewohner ihn an ihren Tisch und unterhielten sich flüsternd mit ihm. Dank ihres guten Gehörs konnte Lavandiel hören, was sie erzählten. Dann kehrte Frankwart an den Tresen zurück, in Begleitung von drei Dorfbewohnern, die ihn im Auge behielten.

Anmerkungen
Die Spieler haben sich nicht besonders klug angestellt, sondern waren sehr plump. Ihre Handlungen waren teilweise wirklich komisch, was den Wirt dazu veranlasste zu sagen: „Ihr seid seltsame Fremde.“, woraufhin Dimeus entgegnete: „Ja, da gibt es nichts zu widersprechen.“
Outgame war die Stimmung nicht gut, weil wir nur schleppend vorankamen. Die Spieler schienen keine Ahnung zu haben, wie sie vorgehen sollen und was überhaupt zu tun ist. Ich habe die NSCs allerdings auch komplett ausgeblendet, weil ich den Spielern/Helden keine Aufgaben abnehmen will, solange sie nicht darum bitten und einen glaubwürdigen Grund haben, warum der NSC das tun soll.


Lorion hatte genug von der Enge in der Taverne und ging hinaus, um sich den Turm in der Mitte des Dorfes anzuschauen. Im Innern des Turms, der nicht verschlossen war, fand er Werkzeuge, eine einfach eingerichtete Schlafstube und ein Signalhorn. Dann kletterte er auf die Spitze des Turms und ließ den Blick schweifen. Dabei fiel ihm ein Dorfbewohner auf, der mit einem großen Weidenkorb in der Hand auf ein kleines Waldstück zuging. Was sich in dem Korb befand, konnte Lorion nicht sehen, da er mit einem Tuch zugedeckt war. Der Dorfbewohner schaute sich mehrfach um, so als wollte er sichergehen, dass niemand ihm folgt, und verschwand dann im Wald. Lorion war neugierig und wollte ihm folgen. Als er den Turm verließ, lief er beinahe in einen Dorbewohner hinein, der ihn ausfragte, was er im Turm zu suchen habe. Schnell wurde klar, dass der Elf hier nicht gern gesehen war. Darum lief er schnell durch die Straßen hin zum Wald und folgte dem Dörfler mit dem Korb. Als dieser nach kurzer Zeit aus dem Unterholz zurückkehrte, versteckte sich Lorion und folgte dann dem Weg in die Richtung, aus der der Mann gekommen war, bis zu einer Lichtung. Auf der befand sich ein weißer Quader, auf den der Mann Nahrungsmittel abgelegt hatte. Der Ort war mit Blumen geschmückt und auf dem Stein sah Lorion einfache Zeichnungen, die in den Stein geritzt worden waren. Er versuchte sie zu deuten, verstand, und versteckte sich dann auf einem Baum, um zu schauen, wer auftauchen würde, um diese Gaben anzunehmen.

Anmerkungen
Obwohl ich schon mehrmals meine Spieler daraufhingewiesen hatte, dass ich aufgrund der Gruppengröße (6 Spieler) keine Alleingänge ohne Absprache haben will, entfernten sich gleich zwei (wie im Folgenden geschildert wird) Helden von der Gruppe und gingen auf eigene Faust los. Natürlich war die Initiative zu begrüßen, aber so sorgte es eben für einen Solotrip. Was ich ebenfalls nicht mag, ist, wenn ein Spieler etwas entdeckt und dann nicht seine Gefährten zu sich holt, sondern alleine weiter nachforschen will. In großen Gruppen muss man Rücksicht nehmen auf die anderen Spieler.
Leider gibt es im Abenteuer (einer der Standardsätze meiner Kommentare oO) kein Bild von den Zeichnungen auf dem Stein. Deshalb habe ich meine Unfähigkeit Malen/Zeichnen mal kurz ignoriert und in ca. 20 Minuten eine Zeichnung angefertigt, die zwar nicht schön anzusehen ist, aber den Spielern ermöglicht, Erm Sens Geschichte selbst herauszufinden und ein kleines Rätsel zu lösen. Genau solche Dinge lockern die ansonsten eher öde Schnitzeljagd auf.
Zeichnung
Man sieht auf den Bildern: 1) Erm Sens Ankunft im Tal der Türme (oben links); die Wölfe terrorisieren die Dorfbewohner; Erm Sen kämpft gegen sie mit Selflatanil in der Hand und Arlupa an seiner Seite; 2) Erm Sen übernimmt die Leitung des Rudels (oben rechts); die Wölfe lassen die Dörfler in Frieden; 3) unten links linke Ecke: die Dörfler wollen Tanali verbrennen, die von Erm Sen gerettet wird; rechte Ecke: Erm Sen und Tanali ziehen sich auf die Ruine zurück; 4) oben: Erm Sen, Tanali und ihre Kinder; unten: der Wolfspakt, die Dörfler bringen Gaben dar; Mitte und rechts (schwächer gezeichnet → später hinzugefügt): die Wulfen
Nicht besonders kunstvoll, aber es kam bei meinen Leuten gut an. Bei Bedarf kann ich das Bild zur Verfügung stellen. Ich habe einfach eine A4-Seite zweimal gefaltet und auf jede Seite ein Bild gemalt; so kann man die vier Seiten des Altars darstellen.


In der Zwischenzeit machte sich auf Firunjar auf den Weg aus der Taverne hinaus und ging nach Osten zum nächsten Dorf, Nissingen, wobei er an einer Brauerei und einer Gaststätte vorbeiging. Dort fand er auf dem Marktplatz einen runden Rondraschrein, in dessen Inneren der Schädel eines Drachen ausgestellt war. Danach kletterte auch er auf einen Turm und hielt Ausschau.

Anmerkungen
Dass Firunjar nicht in die Brauerei gehen wollte, sorgte bei mir erst für Unmut, denn ich hatte mir gedacht, ihn dort auf Beorn treffen zu lassen; danach hatten wir aber einen der wenigen wirklich guten Lacher des Abends, als ich sagte: „Geht ein Thorwaler an einer Taverne vorbei...“


Die anderen Helden waren immer noch in der Taverne in Gerlara und wussten bald nicht mehr weiter, bis Phileasson sie schließlich zusammenrief. Er war der Meinung, dass man sich in dem Dorf nicht trennen sollte, sondern in der Gruppe zusammen überlegen sollte, wie man weiter vorgehen würde. Als erstes müsste man also nach Lorion und Firunjar suchen. Deshalb ließ TiaLi, die langsam wieder bei Verstand war, ihre Wölfin Rael an einer Puppe, die sie von Firunjar angefertigt hatte, schnüffeln und schickte sie los mit dem Befehl, Firunjar zu finden und zur Gruppe zurückzubringen. Das geschah recht schnell, da der Firungeweihte seinerseits ins Dorf zurückgegangen war. Dann machten sich alle auf den Weg, um Lorion zu suchen. Lavandiel wirkte einen Zauber, um ihn mittels ihrer Gedanken zu kontaktieren, konnte ihn aber nicht finden. Also musste erneut Rael aushelfen. Sie führte die gesamte Gruppe in den Wald und zu Lorion. Nun schauten alle den seltsamen Stein und seine Verzierungen an und kamen zu folgendem Schluss: Erm Sen war in das Tal gekommen, hatte die Wolfsplage beendet und mit den Wölfen eine Art Pakt geschlossen. Dann war er mit einer Frau in den Bergen, offenbar in einer Ruine, verschwunden.
Nun beschloss TiaLi, direkten Kontakt mit den Wölfen aufzunehmen, und stieß ein lautes Geheul aus. Nach einiger Zeit kam tatsächlich ein Wolf herbei. Sie verwandelte sich in einen Wolf und die beiden umkreisten einander, beschnupperten sich gegenseitig und unterhielten sich miteinander. Offenbar wollte der Wolf die Gruppe nach Norden führen. Die Helden folgten ihm, bis sie aus dem Wald heraus zu einer Felswand kamen. Da inzwischen die Sonne untergegangen war und sie es für zu gefährlich hielten, bei Dunkelheit ins Gebirge aufzubrechen, beschlossen die Helden zu rasten.

Anmerkungen
Ein Machtwort durch den Käptn, um die zerfahrene Sitzung wieder unter Kontrolle zu bekommen. Es war mittlerweile schon sehr spät, ca. 2.30Uhr, nach über zehn Stunden DSA. Deshalb und weil ich den Teil in der Ruine nicht abkürzen wollte, mussten wir die Sitzung vorzeitig beenden. Eigentlich hatte ich geplant, bis zum Ende von Kapitel 4 zu kommen.


So endete eine weitestgehend langweilige und frustrierende Sitzung. Das Abenteuer ist bei weitem nicht so schlecht wie der dritte Teil, der mich wütend gemacht hat; es ist aber nervig und macht mir die Sache nicht leichter. Die Informationen sind unvollständig und widersprüchlich, schwer zu überblicken; die Übergänge sind abgehackt; klare Aufgaben, die die Helden bewältigen müssen, um Erm Sen zu finden, gibt es nicht. Wenn die Helden den Hinweis in Ysilia nicht gefunden haben, sitzen sie auf dem Trockenen und das Abenteuer bietet keine Alternative.

In den letzten Tagen habe ich die ersten Einträge meines Sitzungstagebuches noch einmal gelesen und gemerkt, wie unglaublich enthusiastisch ich zu Beginn an die Sache herangegangen bin. Wieviel Spaß wir hatten, wie sehr ich mich bemüht habe, die Saga aufleben zu lassen und meinen Spielern ein lebendiges Bild von Phileasson und seinem großen Abenteuer zu zeichnen.
Das ist alles verschwunden und es ist nur Gleichgültigkeit geblieben. Ich habe in den letzten Tagen mehrmals mit dem Gedanken gespielt, die Saga nach dem vierten Kapitel abzubrechen. Leider haben mir zwei Mitspieler signalisiert, dass sie DSA komplett bzw. für eine gewisse Zeit den Rücken kehren wollen, also auch aus der Saga aussteigen werden. Ich weiß nicht, wie es weitergehen soll. Klar ist für mich nur, dass ich auf keinen Fall die Saga by the book weiterleiten kann. Falls überhaupt, so werde ich große Teile auslassen und sogar ganze Kapitel streichen (z.B. Brokscal und den Bettlerzug). Eine Überlegung war, die einzelnen Kapitel auf ihre Essenz herunterzubrechen und dann das Abenteuer noch einmal selbst neu zu schreiben. Die Frage ist nur, ob sich das überhaupt lohnt. Momentan ist das Feuer erloschen und die Glut droht unter der Asche zu ersticken.

In diesem Sinne hoffentlich bis bald,
Brandur
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Beitrag von Hotzenplotz » 04.12.2015, 10:35

Moin Brandur! Schade zu hören, dass es bei euch stockt. Ich kann nur raten, die Saga weiter zu führen, aber eben massiv umzubauen (du kennst ja meine Meinung dazu). Diesen ganzen Schmarrn mit dem Bettlerzug schmeiße ich ja auch raus bzw. verliere ein paar Worte dazu. Insgesamt bietet sich die Kampagne meiner Meinung nach eben als Plot Point Kampagne an, dadurch umschiffst du elegant viele der genannten Kritikpunkte (z. b. Flaschenhälse) aber dazu habe ich mich ja schon mehrfach ausgelassen in meinen Ausführungen im Tanelorn.
Ich stimme dir absolut zu, dass das Abenteuer by the book einfach für den Müll ist (heutzutage, in den 90ern hat man eben noch etwas anders gespielt). Trotzdem hat es riesiges Potenzial und es wäre mMn schade, dieses Potenzial liegen zu lassen. Also ermuntere ich dich, evtl. in anderer Besetzung, weiter zu machen. Halt anders, aber weiter. :)

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Beitrag von Brandur » 11.12.2015, 14:31

Moin Hotzenplotz!

Viele Dank für die aufmunternden Worte, die kann ich momentan gebrauchen. Motivationsmäßig war ich am absoluten Tiefpunkt angekommen, aber mittlerweise habe ich wieder mehr Elan. Ich habe mich entschlossen die Saga rigoros umzubauen; dazu habe ich im Abenteuerforum auch einen Thread eröffnet (und im DSA4-Forum [edit] und im Tanelorn! Multilokal und interforensitätisch:D). Über Anregungen würde ich mich freuen! ;)
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Brandur
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Beitrag von Brandur » 02.08.2016, 15:07

Ein kurzes Update und eine Ankündigung:

Gegen Ende August werden wir endlich mal wieder weiterspielen. :) Dementsprechend sollte Anfang September der nächste Spielbericht erscheinen.
In der nächsten Sitzung werden wir das vierte Kapitel abschließen und vielleicht sogar schon den Kampf gegen die Seeschlangen ausfechten. Darum möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass ich in diesem Thread eine Spielhilfe zu dem Thema erstellt habe und mich über Kommentare und Kritik zu meinen Ausarbeitungen freuen würde, zumal ich bei manchen Problemen noch keine zufriedenstellende Lösung gefunden habe.
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Woltgar Bodiak
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Beitrag von Woltgar Bodiak » 03.08.2016, 21:55

Brandur hat geschrieben:Ein kurzes Update und eine Ankündigung:

Gegen Ende August werden wir endlich mal wieder weiterspielen. :) Dementsprechend sollte Anfang September der nächste Spielbericht erscheinen.
In der nächsten Sitzung werden wir das vierte Kapitel abschließen und vielleicht sogar schon den Kampf gegen die Seeschlangen ausfechten. Darum möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass ich in diesem Thread eine Spielhilfe zu dem Thema erstellt habe und mich über Kommentare und Kritik zu meinen Ausarbeitungen freuen würde, zumal ich bei manchen Problemen noch keine zufriedenstellende Lösung gefunden habe.
Upps, das war das falsche Forum für meine Antwort. Meine Kommentare stehen jetzt unter diesem Thread, wo sie hingehören :-o

Brandur
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17. Sitzung (6h)

Beitrag von Brandur » 31.08.2016, 14:30

Nach einer langen und erholsamen Nacht machten sich die Helden am nächsten Morgen zum Aufbruch bereit. Phileasson war besorgt, dass Beorn sie verfolgen oder sonst etwas planen könnte, darum ließ er Lavandiel und Firunjar in der Nähe des Dorfes als Wachen zurück. Anschließend machte sich die Gruppe auf den Weg durch das Gebirge.

Anmerkungen:
Willkommen zurück nach einer ziemlich langen Pause! Auch dieses Jahr stand wieder DSA-Zelten an, diesmal allerdings mit einer nur sehr kurzen Runde DSA (6h). Grund dafür war hauptsächlich, dass zwei Mitspieler (Firunjar und Lavandiel) DSA und unserer Gruppe den Rücken gekehrt haben. Sie waren an dem Wochenende zwar da und haben mit uns Cthulhu, Rippers und Vampire gespielt, aber sie wollen DSA hauptsächlich wegen der Regeln nicht mehr spielen. Das ist zum einen äußerst schade, weil ich gleich zwei wichtige Charaktere verliere: Den Firungeweihten, der kämpfen kann und für mutige Aktionen wie geschaffen war, und der außerdem oft als mäßigender Faktor auftrat; und die elfische Legendensängerin, die über gesellschaftliche Talente und Wissen verfügte, die jetzt nicht mehr vorhanden sind. Einen kleinen Vorteil hat es allerdings: Die Gruppe hat jetzt mit vier Spielern eine angenehme Größe; es war ganz ungewohnt erfrischend, mal mit so wenigen Leuten DSA zu spielen. Insofern ist es vielleicht gar nicht schlecht, dass die beiden eine Auszeit genommen haben.

Musik: 13th Warrior – The Warriors; The Great Hall; The Sword Maker; Erdenstern – Sons of the North



Sie kletterten eine Zeit lang über steile Abhänge, scharfe Klippen und schmale Grate, kamen aber gut voran. Nach knapp einer Stunde trafen sie plötzlich auf eine kleine Herde Steinböcke, die den Weg vor ihnen versperrten. Der Leitbock schien sein Revier verteidigen zu wollen. Kurzerhand verzauberte Lorion einen Pfeil und schoss ihn auf den Bock. Sofort sprossen Ranken aus der Pfeilspitze und umschlossen den Bock, doch mit einem kräftigen Ruck befreite er sich und stürmte auf Lorion zu. Gerade noch rechtzeitig konnte Dimeus den Bock versteinern. So flog ein wahrhaftiger Stein-Bock auf Lorion zu, der ihm auswich, woraufhin Phileasson von dem Tier zu Boden gerissen wurde. Trotz allem ging die Sache glimpflich aus und Lialin rollte den Steinbock von Philasson weg und den Abhang herunter. Dann ging die Reise weiter.

Anmerkungen:
Vor kurzem habe ich in einem Thread schon angekündigt, dass ich ein System erarbeiten wollte, für das ich ganz viele Werte von NSCs brauchte. Hier ist nun dieses System zum Einsatz gekommen. Um festzustellen, welche Gruppe eher die Ruine Sturmhaupt erreicht, habe ich mir insgesamt 9 Stationen für die Reise durch das Gebirge ausgedacht. Bei jeder Station wird entweder eine Probe auf ein Talent/eine Eigenschaft gefordert und die entsprechenden TaP* in einer Tabelle notiert, oder die Helden müssen eine Aufgabe bestehen, bei deren Misserfolg sie eine bestimmte Anzahl Punkte bekommen.
Im obigen Beispiel ging es zunächst ums Klettern; also musste jeder eine Probe auf Klettern würfeln. Für die NSCs habe ich das zu Hause schon vorbereitet und die TaP*/negativen TaP* notiert; für die NSCs, die sehr schlecht gewürfelt haben, habe ich mir eine kurze Beschreibung ausgedacht, z.B. dass Shaya stolpert und einen Abhang hinunterrutscht (3W6 TP(A)), sich aber glücklicherweise nicht stark verletzt (4TP(A) ausgewürfelt). Auf diese Weise konnte ich die Kletter-Szene mit ein bisschen Leben füllen und – wie sich später noch zeigen wird – anhand der „Performanz“ der Helden in den verschiedenen Talenten sowie aufgrund ihrer Entscheidungen feststellen, wer zuerst am Sturmhaupt ankommt. Für mich war wichtig, dass die Handlungen der Helden und ihre Fähigkeiten/Kenntnisse Einfluss auf die Geschichte haben. Die Vorgabe im Abenteuer, dass man als SL nach Gutdünken entscheiden soll, wer zuerst ankommt, gefiel mir nicht. Dazu später noch mehr.
Beim Steinbock hatte ich mehrere Möglichkeiten in Betracht gezogen: Wenn die Helden einen Bogen um die Herde machen, verlieren sie 1 oder 2 Spielrunden Zeit (dementsprechend 1 oder 2 Punkte mehr bei der Endsumme, je nachdem, ob sie eine Orientierungsprobe schaffen). Andere Möglichkeiten waren, den Steinbock entweder zu besänftigen (über Zauber, Nahrung, etc.), abzulenken oder zu verjagen. Oder eben ihn zu bekämpfen.

Musik: Silver OST – Draw your Sword


Eine weitere halbe Stunde später durchquerten sie ein Gebiet, in dem ungewöhnlich häufig Steine von den Felswänden herunterfielen. Auch hörten sie seltsames Geschrei, das nicht ganz nach Vögeln klang. Kurz darauf erklomm TiaLi eine Anhöhe und sah vor sich ein gar bizarres Wesen – ein menschengroßer Vogel mit dem Gesicht und Oberkörper einer Frau, langen Haaren und scharfen Krallenfüßen. Knapp drei Dutzend dieser Wesen hockten auf Steinen herum und gaben die kreischenden Laute von sich. TiaLi rief ihnen neugierig zur Begrüßung entgegen, woraufhin eins der Wesen näher kam und sie interessiert beäugte. Da von den Wesen keine Gefahr auszugehen schien, ging sie einfach an ihnen vorbei. Die anderen folgten ihrem Vorbild und kamen meist ungestört an dem Schwarm vorbei, doch einige wurden teils freundlich, teils unfreundlich bedrängt. Meist konnten sie die Wesen durch eine Gabe von ihrem gepökelten Fleisch ablenken und besänftigen. Als Lialin jedoch, von Neugier getrieben, sich die intime Anatomie der Wesen genauer anschauen wollte, erhielt sie einen schmerzhaften Krallenhieb als Belohnung. Letztendlich schafften die Helden und ihre Gefährten es aber, an den Vogelwesen vorbeizugelangen, ohne einen der Ihren als Futter oder Lustobjekt zu verlieren.

Anmerkungen:
Zunächst eine gemeinsame Probe auf Sinnenschärfe, um den Steinschlägen zu entgehen. Auch diese TaP* wurden notiert. Dann die Begegnung mit den Harpyien, die sehr gut ankam. Die Schwarmgröße habe ich ausgewürfelt (2W20+10); zum Glück kam es nicht zum Kampf, bei der Menge hätten wir den Rest des Tages damit verbracht und die Helden wären alle tot gewesen! :D
Für die Interaktion mit den Harpyien habe ich in kurzen Abständen CH-Proben verlangt; das sollte das erratische Wesen der Harpyien zutage bringen. Auch hier gab es ähnliche Möglichkeiten wie beim Steinbock. Die Helden sind recht gut vorgegangen und haben keine Zeit verloren.



Sie zogen weiter durch das Gebirge und hörten auf einmal ein Wolfsgeheul aus der Nähe. Wie sich herausstellte, war ein Wolf in eine tiefe Felsspalte gefallen, aus der er nicht mehr herauskam. Das Tier schien nicht verletzt zu sein und befand sich auch nicht in unmittelbarer Gefahr, weshalb Phileasson darauf drängte, ihm auf dem Rückweg zu helfen. Die Helden jedoch ließen schnell TiaLi an einem Seil herunter und zogen sie dann mit dem Wolf wieder herauf.

Anmerkungen:
Eine Entscheidung, die die Helden fällen mussten: Entweder den Wolf retten, dadurch Zeit verlieren und später als Beorn ankommen, dafür aber auch Sympathie bei den Wölfen und Wulfen sammeln, oder einfach weitergehen und Zeit sparen. Natürlich konnten die Helden sich dazu nicht durchringen.



Die Reise ging weiter und mittlerweile stand die Sonne schon hoch am Himmel. Da kamen die Helden in eine kleine Talsenke, in deren Mitte sie Spuren im Schlamm fanden – sehr große Spuren, die in eine Höhle an der Seite des Tals führten. Schnell war klar, dass es sich um einen Drachenhort handeln musste, doch außer TiaLi und Lialin war niemand wagemutig genug, sich in die Höhle zu begeben. Selbst die beiden legten nur wenige Schritte zurück und kehrten dann um, da ihnen die Gefahr zu groß war.

Anmerkungen:
Eine Abwägung von Risiko und möglichem Gewinn – die Höhle zu erkunden wäre recht ungefährlich gewesen, da sie nicht sehr groß war und der Drache abwesend. Ich habe allerdings nach jedem Teilstück der Höhle (die ich recht kurz improvisiert habe) mit einem W20 gewürfelt und festgelegt, dass bei 19 oder 20 der Bewohner auftaucht. Die Helden sind schnell geflohen, was mir den Kampf ersparte. ;)



Nach einer langen Reise erreichten sie schließlich ein Felsplateau, auf dem sie eine verfallene Burgruine erblickten. Eine heruntergekommene Hängebrücke führte über die das Plateau umgebende Schlucht. TiaLi machte sich als Erste daran, die Brücke zu überqueren. Doch schon nach wenigen Schritten brach eines der morschen Bretter unter ihren Füßen weg und sie stürzte in die Tiefe. Sie hatte großes Glück, denn sie landete nur wenige Schritt unter der Brücke auf einem Felsvorsprung und blieb größtenteils unverletzt. Um weitere Unfälle zu vermeiden, zauberte Lialin eine magische Brücke herbei. Die Helden zogen TiaLi hoch und setzten ihren Weg ohne Gefahr fort.

Anmerkungen:
Der Gang über die Brücke kann tödlich enden! Sehr unvorsichtig von TiaLi, aber ich habe ausgewürfelt, wie tief sie fällt, und sie hatte dabei sehr viel Glück. Lialin war gleich mit dem „Solidirid Weg aus Licht“ zur Stelle, wodurch die Überquerung der Brücke zu einem Kinderspiel wurde. Dimeus hat kurz überlegt, alle Bretter der Brücke mit einem „Adamatium“ zu verstärken – er hat sogar ausgerechnet, wie viele AsP ihn das kosten würde. In der Zeit war der andere Zauber aber schon gewirkt.



Sie erreichten den Innenhof der Burg, wo sie einige Gebäude fanden, die sie sofort untersuchten. Dabei fiel ihnen auf, dass einige der Trümmer, die überall auf dem Boden herumlagen, erst vor kurzer Zeit beiseite geräumt worden sein mussten. Besonders auffällig war dies bei zwei Falltüren, die sie in einem alten Herrenhaus und in der Ruine des Bergfriedes fanden. Sie erkundeten den unter dem Herrenhaus liegenden Vorratskeller sehr gründlich, fanden aber nichts von Bedeutung. In der Mitte des Burghofes verlief ein tiefer Riss durch das Gestein, der mindestens 50 Schritt in die Tiefe führte, wie Dimeus mit einem Steinwurf herausfand. Von unten hörten die Helden leise Geräusche wie von einem Tier. Deshalb machten sie sich, nachdem sie alle Gebäude untersucht hatten, auf den Weg durch die Falltür im Bergfried.

Anmerkungen:
Bei der Untersuchung des Vorratskellers waren die Spieler offenbar überzeugt davon, dass es einen Geheimgang oder ähnliches geben musste. Sie haben ihn sehr ausführlich untersucht, obwohl ich schon recht früh deutlich gemacht habe, dass es nur ein Vorratskeller ist. Das haben sie mir allerdings nicht geglaubt. Schon währenddessen musste ich ständig an diesen Comic denken. :)

Nachdem die Reise durch das Gebirge ausgewürfelt war, habe ich meine Spieler eine kurze Pause machen lassen, in der ich alle TaP* zusammengerechnet habe. Dazu kamen Extrapunkte für Patzer, Pausen und diverse Entscheidungen. Das gleiche hatte ich zu Hause schon für Beorns Gruppe vorbereitet. Indem ich die Summe aller TaP* und Einzelpunkte schließlich noch durch die Anzahl der Gruppenmitglieder teilte, konnte ich herausfinden, wer zuerst bei der Ruine ankam. Für die Helden ergab sich eine Durchschnittszahl von 27, Beorns Gruppe 22. Daraus ergab sich ein Vorsprung von ungefähr 25 Minuten für Beorn (Differenz in SR).
Das heißt, als die Helden den Felsspalt an der Oberfläche begutachteten, war Beorn noch nicht beim Schwert angekommen. Wenn sie sich an dieser Stelle abgeseilt hätten, hätten sie das Schwert sofort holen können. Allerdings kamen sie nicht auf die Idee.



Sie gelangten zunächst in einen Kerker und von dort in ein Höhlenlabyrinth, in dem sie sich lange aufhielten. Ein Hauptgang führte immer tiefer unter die Erde, während viele kurze Gänge sich davon abzweigten, aber meist nach wenigen Schritten in einer Sackgasse endeten. Die Helden entdeckten auch eine Höhle, in der sie Reste von Kerzen, Strohbetten und seltsame Symbole an den Wänden fanden.

Anmerkungen:
Die Spieler haben nicht ganz die richtigen Schlüsse gezogen, dass Erm Sen und Tanali hier gelebt haben. Es ist allerdings auch nicht ganz einfach herauszufinden, da die Hintergrundgeschichte kaum erfahren werden kann – ein ähnliches Problem wie beim Himmelsturm, aber bei weitem nicht so wichtig.

Musik: Diablo 2 – Caves


Es war schon recht viel Zeit vergangen – wie viel, wussten sie nicht genau - , und ihr Weg hatte sie immer tiefer unter die Erde geführt. Sie kamen erneut an eine Kreuzung, an der ein Gang nach links und einer nach rechts weiter führte. Da sie bisher gut damit gefahren waren, immer den linken Gang zu nehmen, und weil ihr Ziel – die Felsspalte, die sie an der Oberfläche gesehen hatten – ungefähr in dieser Richtung lag, folgten sie auch diesmal wieder dem linken Gang. Nach wenigen Minuten entdeckten sie eine kleine Höhle, die von dem Gang abzweigte. Hier roch es nach Blut und verbranntem Fleisch. Bei näherer Untersuchung fanden die Helden die Kadaver von drei Wölfen, die vor kurzem mit Waffen getötet worden waren – und noch etwas anderes. Es handelte sich nicht um ein Tier, doch auch nicht um einen Menschen, sondern irgendetwas dazwischen. Es war menschengroß, dicht behaart und hatte eine Mischung aus menschlichen und wölfischen Gesichtszügen, sowie Krallen und scharfe Zähne. Es war offenbar durch Waffengewalt und Feuer getötet worden. Dimeus besah sich die Wunde näher und kam zu dem Schluss, jemand hätte eine Variante des Ignifaxius eingesetzt, um das Wesen zu töten. Vorsichtig gingen die Helden weiter und fanden noch eine Höhle, in der zwei Wölfe und drei der Mischwesen lagen. Alle Körper waren noch nicht kalt.

Anmerkungen:
Beorn war jetzt ganz knapp vor ihnen. Die Spannung stieg kontinuierlich und die Spieler teilten mir später auch mit, dass sie Spaß an der Erkundung hatten. TiaLis Spieler wurde auch immer wütender, weil seine Heldin natürlich eine enge Verbindung zu Wölfen hat.
Die Wulfen wurden zwar kurz untersucht, aber nicht intensiv. Die Helden haben nicht herausfinden können, was sie wirklich sind. Ich kann mir auch nur schwer vorstellen, wie das gehen soll.



Schließlich kamen sie zuerst an einem Gang vorbei, der noch tiefer unter die Erde führte, doch da Lorion von vorne ein Geräusch gehört hatte, gingen sie nicht weiter hinunter, sondern geradeaus. Nur wenige Schritte später führte ein Tunnel nach rechts, und dort erblickt Lorion Tageslicht! Er schlich ein paar Schritte hinein und sah, dass es sich um die Felsspalte handelte, die sie oben gesehen hatten. Sie klaffte noch weiter in die Tiefe, doch ein Felsen lang so in der Spalte, dass man sie überqueren und in die dahinter liegende Höhle gelangen konnte. Er kehrte zu seinen Gefährten zurück und wollte noch schnell den Gang erkunden, aus dem er ein Geräusch gehört hatte – da standen plötzlich Stiefel vor ihm.

Anmerkungen:
Ich hatte Glück, dass meine Spieler genau den Weg genommen haben, den ich brauchte, um die folgende Begegnung zu inszenieren. Ich hatte mich schon sehr lange darauf gefreut, die Helden mit Beorn zusammentreffen zu lassen. Im Endeffekt bin ich mit der Szene einigermaßen zufrieden, auch wenn die Spieler bei weitem nicht so heftig reagiert haben, wie ich es mir gewünscht hätte, denn sie blieben die meiste Zeit sehr ruhig und sachlich. TiaLi versuchte zwar, Beorn auf die Pelle zu rücken und an ein paar Haare von ihm zu gelangen, um später irgendeinen Fluch damit auszusprechen, schaffte aber die Raufen-AT nicht (bzw. Beorn parierte knapp). :)

Musik:


Er blickte an den Stiefeln hoch und sah eine Gestalt vor sich – eher klein, mit einem Kettenhemd und Flügelhelm gerüstet, die Hand am Schwert und ein grimmiges Gesicht mit nur einem Auge – vor ihm stand Beorn der Blender! Lorion wich zurück, während er hinter Beorn weitere Gestalten auftauchen sah – die Traviageweihte Lenya, die sehr blass, verstört und mitgenommen schien; eine großgewachsene und muskulöse Thorwalerin mit einer riesigen Axt; eine Frau in grauer Robe mit langen schwarzen Haaren, einer Tiara auf der Stirn und einem arroganten Gesichtsausdruck; ein schlanker Thorwaler mit blonden Haaren; ein untersetzter Mann mit südlichem Aussehen und Tätowierungen im Gesicht; und ein Mann mit schwarzen Haaren, verlotterter Kleidung und einer gespannten Armbrust in der Hand.

Anmerkungen:
Dummerweise hatte ich die Bilder für die NSCs zu Hause vergessen, also musste ich improvisieren. Ich habe extra betont, dass Lenya seltsam aussieht, was von den Spielern auch bemerkt wurde. Anders als im Abenteuer vorgesehen habe ich mich dazu entschieden, dass Lenya nicht von Pardona ersetzt wird, sondern dass Pardona ihr einen Kristallsplitter eingesetzt hat, über den sie Lenya kontrollieren kann. Lialin hat interessanterweise auch sofort einen Odem auf sie gesprochen, aber nichts entdeckt, weil ich davon ausgehe, dass Pardona entsprechende Mittel hat, um die Entdeckung zu verhindern.

Musik: The Dark Knight – Watch the world burn


Beorn begrüßte die Helden und Phileasson spöttisch. Nach ein paar ausgetauschten Worten brach jedoch ein zorniger Schwall von Vorwürfen und Beleidigungen aus ihm heraus – Phileasson und die Helden hätten ihn ins offene Messer laufen lassen! Auf Nachfrage erklärte er, Raskir sei tot. Seine gesamte Mannschaft habe im Himmelsturm den Tod gefunden und nur er sei entkommen!
Schließlich schien Beorn die Lust am Reden zu verlieren. Er machte deutlich, dass er und seine Gefährten den Tunnel geradeaus nehmen wollten – also den, aus dem die Helden gerade gekommen waren. Da die Helden damit einverstanden waren, traten sie beiseite und wollten Beorn durchlassen, der jedoch stehen blieb und sagte: „Nach dir, Asleif.“ Die Gruppe betrat also den Gang, in dem das Tageslicht schien, und die dahinter liegende Höhle, während die beiden Wölfe, die die Gruppe die ganze Zeit über begleitet hatten, knurrend den Gang versperrten.

Anmerkungen:
Die Befriedigung, dass Raskir endlich tot ist, war den Spielern anzumerken. Er wird allerdings noch einmal zurückkommen … Die seltsame Bemerkung Beorns, dass nur er aus dem Himmelsturm entkommen sei, wurde von den Spielern bemerkt. Mir war wichtig anzudeuten, dass zwischen Beorn und Lenya irgendeine Spannung besteht. Das hängt natürlich damit zusammen, dass Lenya jetzt unter der Kontrolle der Shakagra'e steht.



In der Höhle fanden sie zwei menschliche Leichen und einen toten Wolf, die alle offenbar sehr alt geworden und vor langer Zeit gestorben waren. Die männliche Leiche hielt ein Schwert in den Händen, den Griff von sich weggestreckt, so als ob sie das Schwert jemandem anböte. Lialin nahm es an sich, wobei der Arm des toten Mannes schlaff nach unten fiel. Sie sah sich die Klinge genauer an – und sah dort ein paar thorwalsche Runen! Der Name eines ansässigen Schmiedes! Wie konnte das sein? Auch Lailath, die sich jetzt näherte und die Hände nach dem lange gesuchten Schwert ausstreckte, stellte mit Schrecken fest, dass es nicht Selflatanil war! In dem Moment hörten sie vom Gang hinter sich ein Geräusch wie von einem brechenden Ast, dann ein fauchendes Knistern und zwei schmerzerfüllte Töne. Dann hörten sie Beorns Stimme: „Wir sehen uns später, Asleif …“ und danach die Stimme einer Frau, die „Desintegratus!“ brüllte. Es gab ein fürchterliches Poltern und der Tunnel jenseits der Felsspalte stürzte ein.

Anmerkungen:
Ich hatte vergessen zu erwähnen, dass die beiden Wölfe zurückbleiben. Als ich dann später genau das behauptete, wollten mir die Spieler es nicht glauben. Zum Glück waren sie auch vorher schon unaufmerksam gewesen und hatten manche Dinge mehrmals gefragt bzw. nicht richtig mitbekommen. So konnte ich also mit meiner spontanen und aufgebrachten Erwiderung „So gut hört ihr mir also zu!“ durchkommen. ;) Sonst wäre die Szene vermutlich anders verlaufen. Die Spieler wollten Beorn anfangs nämlich an sich vorbeilaufen lassen, um sicherzustellen, dass er ihnen nicht in den Rücken fällt. Ich habe andererseits Beorn stur stehenbleiben lassen. Schließlich musste Phileasson ein Machtwort sprechen.
Die Idee, dass Beorn das Schwert austauscht, ist mir spontan gekommen. Der Blick auf den Gesichtern der Spieler war köstlich. Sie hatten sowas in der Art aber anscheinend schon erwartet, als sie Beorn begegneten.

Musik:


Zornig besah Lialin den Einsturz und scharte dann die Gruppe um sich. Sie sprach einen Zauber, der es ihnen ermöglichte, aus dem Tunnel nach oben zu schweben, und so kamen sie in Windeseile an der Oberfläche an. Dort versperrten sie die Falltüren mit schweren Steinblöcken und hielten Ausschau nach Beorn. Sie wollten ihn erpressen und erst dann aus dem Tunnel lassen, wenn er ihnen das Schwert übergab. Lialin schwebte sogar auf den Bergfried, um von dort die Umgebung im Auge zu behalten, doch von Beorn war nichts zu sehen.

Anmerkungen:
Damit hatte ich nicht gerechnet, aber da Beorn sowieso nicht an die Oberfläche zurückkehren wollte, sondern durch den Gang, an dem die Helden vorher vorbeigekommen waren, war es kein Problem. Dass es einen zweiten Ausgang gibt, aus dem Beorn entkommen kann, ist auch im Abenteuer so vorgesehen. Dass Beorn spurlos verschwindet, war etwas Meisterwillkür von meiner Seite. Ich hatte aber keine Lust und auch keine Zeit, jetzt noch eine weitere Begegnung auszuspielen. Beorns Flucht fällt also unter „rule of cool“ oder erzählerische Freiheit. ;)


Niedergeschlagenheit machte sich breit. Da wagte TiaLi erneut einen Blick ins Geisterreich, um herauszufinden, wohin der Weg jetzt führen würde. Sie sah das Meer, eine Ansammlung von toten Schiffen, einen Wald zwischen den Wellen, einen vielbeinigen Schrecken, einen geschuppten Leib, der die Wogen durchpflügte, schließlich ein gräßliches Maul voller Zähne und einen Fangzahn, der zu einer Waffe wurde. Lange rätselten sie über die Bedeutung dieser kryptischen Bilder. Doch schließlich war ihnen klar, was sie tun mussten – sie mussten eine Seeschlange jagen. Ein Schiff musste her – am besten in Festum, da sie ja in Vallusa Stadtverbot hatten. Doch wie an eins gelangen? Stehlen und womöglich den Zorn der Obrigkeit auf sich ziehen? Da sie zu keiner Einigung kamen, beschloss Phileasson, zunächst die Nacht in der Ruine zu verbringen und anschließend nach Festum zu reisen. Dort würde sich dann schon eine Gelegenheit ergeben. Erschöpft fielen sie in einen tiefen Schlaf …

Anmerkungen:
Ohne Prophezeiung funktioniert der Übergang zum nächsten Abenteuer nicht, darum musste TiaLi wieder mal ran. Die Spieler konnten mit der Prophezeiung erstmal nichts anfangen, obwohl sie eigentlich recht eindeutig formuliert ist (für eine Prophezeiung). Ich musste also ein paar deutliche Worte finden und den Spielern am Ende ganz klar sagen, was das nächste Ziel ist. Sonst hätten sie sonstwelche Ideen gehabt.

Musik: Karl Sanders – A most effective exorcism against Azathoth and his Emissaries (Wolfsritual)



So endete das vierte Kapitel. Die Spieler waren ein wenig niedergeschlagen, aber einer von ihnen sagte, dass man manchmal auch eine Niederlage einstecken muss. Ich habe ihnen ganz offen gesagt, dass das Ende nicht vorgeschrieben war, sondern von ihren Handlungen und Entscheidungen abhing, ob sie das Schwert bekommen oder nicht. Wenn sie bei der Felsspalte an der Oberfläche hinabgeklettert wären, hätten sie das Schwert bekommen. Das war ihre einzige Chance, und sie haben sie nicht genutzt. Aber letzten Endes ist es auch besser so, da niemand etwas mit dem Schwert anfangen könnte.

Insgesamt war das Abenteuer ziemlich durchwachsen. Die Schnitzeljagd durch Festum, Vallusa und Ysilia hat uns nicht so sehr gefallen. Die „Ermittlungen“ im Tal der Türme waren interessanter und erstaunlicherweise gefielen ihnen die Reise durch das Gebirge und die Erforschung der Ruine ebenfalls gut. Aber einer der Spieler merkte auch an, dass er nach dem Himmelsturm eigentlich etwas anderes erwartet hatte. Da gab es so eine epische Geschichte, einen mysteriösen Ort am Ende der Welt und eine Begegnung mit geheimnisvollen Wesen, und danach … Krankenbesuche bei Nivesen? Schnitzeljagd durch die Pampa? Der häufig kritisierte missratene Spannungsbogen der Saga, der im zweiten Kapitel einen Höhepunkt hat und danach ins Bodenlose abstürzt, hat auch bei meinen Spielern gemischte Eindrücke hinterlassen.

Wie wird es jetzt weitergehen? Nun, das fünfte Abenteuer gefällt mir recht gut. Ich muss auch nicht mehr allzu viel vorbereiten, da ich mich schon ausführlich zur Seeschlangenjagd vorbereitet habe. Mir fehlt nur noch ein kleines Zwischenabenteuer für die Namenlosen Tage, aber da habe ich schon viele spannende Ideen. Die nächste Sitzung wird allerdings noch warten müssen, vor Oktober wird es vermutlich nichts.

Das war es erstmal von mir – ich hoffe natürlich auf ein paar Kommentare, vor allem auch in den anderen Threads, wo es um die Ausarbeitung der Seeschlangenjagd etc. geht.

Ich hoffe, Ihr hattet wieder Mal Spaß beim Lesen!

Viele Grüße,
Brandur
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Kadiya
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Beitrag von Kadiya » 31.10.2016, 02:07

Hallo Brandur,

ich überfliege jetzt seit ein paar Tagen deine Spielberichte und finde sie grossartig :) Ich kenne seit einiger Zeit ebenfalls die Problematik die mit einer großen Spielrunde einhergeht. Ich führe seit ca. 1 Jahr eine 7-köpfige Spielgruppe durch Aventurien und es ist nicht immer einfach. Nun möchte ich die Phileassonsaga mit Ihnen spielen und bin mir vorallem über die Gestaltung des Hintergrundes nicht sicher. Zudem möchte ich Phileasson durch den Bruder einer meiner Helden ersetzen, um das Autoritätsproblem besser lösen zu können. Sämtliche Überlegungen stecken noch in den Kinderschuhen und in einer Woche ist Sagabeginn. Bedingt durch mein Studium habe ich leider auch nur begrenzt Vorbereitungszeit, aber ich meistere für mein Leben gern :) und wir sind eine DSA begeisterte Gruppe, die sehr viel Wert vorallem auf das Rollenspiel legt.


Ich hoffe ich komme in den Genuss noch mehr Spielberichte von dir zu lesen und mir Anregungen holen zu können :)

LG Kadiya

Gion
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Beitrag von Gion » 04.11.2016, 21:59

Ich lese immer wieder gerne Brandurs Berichte. Vor allem die Mischung aus Analysen und Gruppentagebuch gefällt mir total gut. Wir sehen manche Sachen unterschiedlich, aber haben dank der Berichte und des Austauschs ein gutes Verständnis füreinander. Ich hoffe sehr, es geht noch lange weiter!

Kadiya, Phileasson ersetzen ist eine gute Idee, gerade wenn deine Gruppe ohnehin schon so groß ist. Ich war auch mit sieben Spieler*innen unterwegs. Das war schon manchmal grenzwertig mitsamt noch den NSCs, auch wenn es längst nicht so dramatisch ist, wie manche Rezensenten es behaupten. Dafür gehen Phili und die Helden oft genug einigermaßen plausibel getrennte Wege.

Vielleicht lesen wir ja demnächst deine Berichte, Kadiya. Würde mich freuen.

Brandur
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Beitrag von Brandur » 06.11.2016, 21:12

Swafnir zum Gruße!

@Kadiya: Bei Swafnir, eine siebenköpfige Gruppe! Das hatte ich bisher nur einmal. :D Für mich waren sechs Spieler schon anstrengend genug. Hut ab, wenn Du das meisterst! ;)
Ich bin sehr gespannt, ob Du das Autoritätsproblem auf diese Weise lösen kannst. Es ist für mich eines der zentralen Probleme der Saga, neben der Notwendigkeit der Prophezeiungen und dem missratenen Spannungsbogen.
Mein Studium ist jetzt vorbei, aber mehr Zeit werde ich dadurch nicht unbedingt haben. :D Ich hoffe, dass Du und Deine Gruppe es trotzdem schaffen, die Saga zu spielen und vor allem auch - ich glaube das ist die größte Herausforderung - sie zu beenden. Es ist schon ein gewaltiger (Zeit-)Aufwand, aber es macht auch sehr viel Spaß. Wenn bei euch das Rollenspiel und die Geschichte im Vordergrund stehen, würde ich Dir raten, möglichst regelarm zu spielen und den Großteil erzählerisch zu lösen. Bei der Saga bietet sich diese Vorgehensweise an.
Ich freue mich natürlich sehr, dass Du meine Spielberichte gerne liest und sie Dir Anregungen bieten - das macht mindestens 50% des Anteils meiner Motivation aus. :) Natürlich werde ich noch weitere Spielberichte schreiben - wenn nichts Weltbewegendes passiert, werde ich dieses Monstrum von einer Kampagne schon noch besiegen, das wohl!
Und, wie Gion auch sagt, ich würde mich natürlich freuen, von Deiner Gruppe und ihren Erfahrungen zu lesen.

@Gion: Danke für das Lob! Und wie schon gesagt, es wird auf jeden Fall weiter gehen. Wenn auch mit teils drastischen Änderungen. Ich denke da vor allem an einen Marsch durch die Wüste, den ich für langweilig halte, andere hingegen sehr schätzen. Aber ich bin ja auch nur an Kämpfen gegen Monster und an Schätzen und dergleichen interessiert. ;)
Ich hatte ganz vergessen, dass auch Du sieben Leute in Deiner Gruppe hattest. Da muss ich mir einen zweiten Hut besorgen, den ich abnehmen kann. ^^ Ich habe bei mir allerdings doch bemerken müssen, dass ich mit der Zeit die NSCs in Phileassons Mannschaft immer weiter in den Hintergrund gerückt habe. Es war einfach zu anstrengend und schwer, die auch noch in das Spielgeschehen einzubringen. Allerdings ist die Darstellung von NSCs auch nicht meine Stärke.
Ich finde den Austausch hier im Forum und auch bei den Stammtischen sehr bereichernd, zumal ich dadurch manchmal eine neue Perspektive auf die Saga gewinne und meine Meinung ändere. Eher selten, weil ich ein Dickkopf bin (:D), aber bisweilen kommt das vor. Es ist vor allem interessant zu sehen, wie unterschiedlich die Geschmäcker sind. Manchmal geht mit mir die Leidenschaft dann durch, wenn jemand Dinge in den Himmel lobt, die ich für abgrundtief schlecht halte. Aber im Grunde soll natürlich jede Gruppe so DSA spielen, wie es ihr am meisten Spaß macht. Insofern kann ich nur sagen: Streit bringt fruchtbare Ideen hervor - und der Wettstreit ist natürlich eine der guten thorwalschen Tugenden! Daher noch einmal danke an Dich, Gion, für Deine zahlreichen Kommentare!

Nun habe ich mir viel zu lange Zeit gelassen mit dem neuen Spielbericht, darum will ich nicht weiter zaudern und ihn gleich posten.

Bis gleich,
Brandur
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Brandur
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18. Sitzung (15h)

Beitrag von Brandur » 06.11.2016, 22:55

Kapitel 5: H'Rangars Kinder

8. Rahja 1007 BF, Ruine Sturmhaupt in den Drachensteinen

Am nächsten Morgen machten sich die Helden auf den Weg nach Festum. Unterwegs überlegten sie, wie sie an ein Schiff gelangen konnten. Da Phileasson keine Reichtümer mit sich führte, kam die Idee auf, den auf dem Hinweg entdeckten Drachenhort zu plündern. Diese Idee wurde kurz darauf wieder verworfen. Auch ein Schiff zu stehlen wurde als zu gefährlich erachtet. Deshalb war es der Plan der Helden, in Festum herumzufragen und gegebenenfalls auf einem Schiff anzuheuern, auch wenn die Helden sich nicht vorstellen konnten, dass Phileasson sich darauf einlassen würde.
Die Reise verlief ohne weitere Zwischenfälle und nach drei Tagen kamen die Helden in Festum an.

Anmerkungen:
Willkommen zurück zu einem neuen Kapitel, auf das ich mich schon lange gefreut hatte. Nach einem interessanten Auftaktabenteuer folgten drei Kapitel, die mir als SL wenig, überhaupt nicht und kaum gefielen. Nun endlich stand uns eines der wenigen Kapitel bevor, die mir wirklich gefallen. Die Jagd auf eine Seeschlange ist für mich eine zum Konzept des Wettstreits passende Aufgabe und eine vermutlich in den meisten Spielgruppen noch nie dagewesene Situation. Hier werden echte Helden gebraucht, kampfstark, klug und draufgängerisch, mit einem gewissen Quäntchen Glück. Ein echtes Abenteuer eben, so wie auch schon die erste Queste. Was daraus geworden ist, will ich im Folgenden schildern.
Zunächst sei gesagt, dass ich mich auf dieses Abenteuer zum einen extrem gut, zum anderen fast gar nicht vorbereitet habe. Den Kampf gegen die Seeschlangen habe ich über einen Zeitraum von ca. 8 Monaten sehr intensiv immer wieder geplant, durchdacht und vorbereitet. Das ganze Drumherum (die Reise nach Mendena bzw. in meinem Fall Festum, die Nachforschungen zu Seeschlangen, die Haijagd, die Namenlosen Tage etc.) habe ich bis auf die NLT nicht oder nur ganz wenig vorbereitet und einen Großteil improvisiert. Da ich mit sehr geringen Erwartungen an diese „Nebensächlichkeiten“ herangegangen bin, war das für mich in Ordnung und ich konnte mich darauf konzentrieren, den Spielfluss herzustellen und meine Gruppe auf den Höhepunkt der Sitzung hinzusteuern. Das ist mir nicht in allen Fällen gut gelungen, aber dazu später mehr.
Wie schon im letzten Bericht angemerkt, sind die Helden nach Festum zurückgereist, da ich den Vorschlag des Abenteuers, man solle nach Mendena reisen, für vollkommen abwegig halte. Auch meine Spieler waren dieser Meinung und reagierten verwundert, als ich ihnen nach der Sitzung dies mitteilte. Es gibt einfach keinen guten Grund, warum man die Begegnung mit Bacha nicht auch nach Festum verlegen kann – es passt eigentlich sogar viel besser, weil die Akademie in Festum natürlich an alchimistischen Zutaten aus der Haijagd interessiert wäre. Außerdem ist Festum eine viel größere Stadt als Mendena und ein besserer Handelsplatz.



10. Rahja 1007 BF, Festum

Sie quartierten sich im Alten Lotsenhaus ein. In den nächsten Tagen machten sie sich daran, Informationen über Seeschlangen einzuholen. Dimeus und TiaLi gingen zum Hesindetempel, um dort mit den Geweihten zu sprechen und in der Bibliothek zu recherchieren. Tatsächlich konnten sie einige Auszüge aus alten Büchern und Berichte von Überlebenden finden. Außerdem hängte TiaLi an der Tafel für Ankündigungen vor dem Rathaus einen Zettel auf, auf dem sie um ein Schiff oder die Hilfe bei der Jagd auf eine Seeschlange bat; wer Interesse habe, solle sich im Alten Lotsenhaus melden. Lorion erkundete die Stadt und stieg auf den Leuchtturm im Hafen, wo er dem Wind lauschte und ein wenig musizierte. Lialin begab sich mit Phileasson in den Hafen, um Auskünfte über demnächst auslaufende Schiffe einzuholen. Sie hörte sich ein wenig um und erfuhr von einem Haijäger, der vermutlich als einziger für ihr Vorhaben geeignet sein würde: Kapitän Bacha und sein Schiff, die Sturmvogel. Lialin suchte nach dem Schiff und fand es schließlich: Ein riesiger Dreimaster, über und über mit Haizähnen und Knochen verziert, mit einem gewaltigen Haimaul als Galionsfigur. Im Gespräch mit einem bärtigen Mann im stattlichen Alter, der an Deck stand, Pfeife rauchte und die Vorgänge an Bord überwachte, konnte Lialin erfahren, dass auf der Sturmvogel noch Platz für zehn seetüchtige Matrosen wäre. Es wurde vereinbart, dass der Pfeifenraucher am Abend im Alten Lotsenhaus vorbeikommen und sein Angebot unterbreiten sollte.

Anmerkungen:
Ich habe vorher ein paar Textstellen zu Seeschlangen herausgesucht, z.B. aus der ZooBotanica, und diese dann den Spielern vorgelesen, weil ich keine Zeit mehr hatte, die Handouts auszudrucken. Den Text im Abenteuer selbst habe ich leider vergessen vorzulesen. :(
Es wäre natürlich schön, wenn die Recherche Einfluss auf den Kampfverlauf hat, indem die Helden beispielsweise wichtige Informationen über Schwachstellen, sinnvolle Taktiken oder das Verhalten von Seeschlangen erfahren. Dazu gibt es leider im Abenteuer sowie im Hintergrundmaterial (ZooBot etc.) nichts zu finden. Vermutlich würde so ein Vorgehen besser zum Kampf gegen einen Dämon passen. Schön wäre es allerdings trotzdem.
Gut war, dass Lialins Spieler die Initiative ergriffen und gezielt nach einem Schiff gesucht hat. Ich sah keine Veranlassung, dass die Helden erst abends in der Kneipe zufällig von Bacha erfahren, darum habe ich diese Szene etwas verändert. Bemerkenswert war die Blauäugigkeit, mit der dieser Spieler und die anderen sich auf den Deal mit Bacha eingelassen haben. Es wurden im Vorfeld keine Informationen über Bacha eingeholt, keine Gerüchte, keine Warnungen ausgesprochen. Die Helden verfügten leider nicht über die nötigen Talente (Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überreden), um beispielsweise den Wirt ihres Gasthauses über Bacha zu befragen. So konnte ich leider die im Abenteuer erwähnten Gerüchte nicht in Umlauf bringen. Schade, denn diesen Abschnitt halte ich für sehr gelungen. Andererseits ergaben sich so auch keine Schwierigkeiten.


Am Abend trafen sich die Helden und der Rest der Gruppe im Alten Lotsenhaus. Nach kurzer Zeit kam der bärtige Pfeifenmann in Begleitung eines kleinen, überall tätowierten Mannes mit dunkler Haut und einem fast kahlgeschorenen Haupt, auf dem nur ein langer, dünner Zopf prangte. Der Bärtige stellte sich als Buckmann und seinen Kameraden als Tashtego vor und kam direkt zur Sache. Es wurde kurz in der großen Runde verhandelt und als Tashtego von den 30 Dukaten Handgeld sprach, die jeder Harpunier bekommen sollte, stellten TiaLi, Lorion und Lialin ihr Geschick mit dem Speer, Pfeil oder Wurfbeil sogleich unter Beweis, indem sie auf ein Ziel an der Wand des Gasthauses warfen bzw. schossen. Tashtego war über ihre Treffsicherheit sehr erfreut, der Gastwirt dagegen überhaupt nicht. Die Details der Verhandlung übernahm Phileasson, der sich mit Buckmann an die Theke setzte und alles besprach. Nachdem Buckmann und Tashtego wieder gegangen waren, teilte Phileasson seinen Gefährten mit, dass sie in drei Tagen aufbrechen würden. Bis dahin sollte jeder sich nach bestem Wissen vorbereiten und alles einkaufen, was auf der Reise nützlich sein würde.

Anmerkungen:
Bisher verlief alles sehr gut. Ich hatte geplant, dass wir uns nur wenige Stunden mit dem Vorgeplänkel in Festum und mit der Haijagd beschäftigen würden. Bis hierhin war dieser Plan auch noch einigermaßen im vorgesehenen Maß.
Die genaue Aushandlung der Abmachung überließ ich den NSCs, weil die Spieler wenig Initiative zeigten, mal Klartext mit Buckmann zu reden. Generell würde ich auch vorschlagen, dass die Helden sich um die Vorbereitung des Kampfes kümmern und Informationen einholen, während die NSCs sich um Besorgungen und die Heuer kümmern.


16. Rahja 1007 BF, Festumer Hafen

Am Tag der Abfahrt fanden sich alle an Deck ein und die Sturmvogel lief ohne weitere Verzögerung aus. Die Helden wurden einmal herumgeführt und lernten wichtige Besatzungsmitglieder wie die Köchin Halda, den Efferdgeweihten Pequod und den Schiffszimmermann kennen. Dann verstauten sie ihr Gepäck unter Deck und machten sich daran, verschiedene Aufgaben an Bord zu übernehmen.

16.-21. Rahja 1007 BF, Perlenmeer

Die nächste Woche verging wie im Fluge und ohne weitere Vorkommnisse, abgesehen von einer Sache: Sie hatten den Kapitän noch kein einziges Mal gesehen. In der zweiten Nacht aber hörten sie ein dumpfes Schlagen an Deck, immer im selben Abstand. Als sie dort nachsahen, fanden sie einen Mann in feiner Kleidung mit einem Holzbein am Bug stehend vor. Bei näherer Betrachtung sahen sie, dass das Bein gar aus Knochen gefertigt war! Ebenso auffällig war ein kleiner Dolch am Gürtel des Mannes, der ebenfalls aus Knochen gemacht zu sein schien, aber nicht aus Tierknochen.
Im Laufe der nächsten Woche sahen sie den Mann, der ihnen als Kapitän Bacha vorgestellt wurde, noch mehrmals an Deck, aber nur in der Nacht. Erst als die Sturmvogel die Ostküste Maraskans erreicht hatte, hielt sich der Kapitän auch tagsüber an Deck auf. TiaLi führte schließlich ein Gespräch mit ihm und versuchte den Mann einzuschätzen. Er schien von irgendetwas besessen zu sein und irgendein Ziel mit brennendem Eifer zu verfolgen. Sie konnte sich jedoch keinen Reim darauf machen und Kapitän Bacha blieb eher schweigsam.

Anmerkungen:
Die Fahrt wurde so gut wie nicht ausgespielt. Zu Beginn der Saga war die Seefahrt schon mal ausgiebig ein Thema, deshalb wollte ich in diesem Abenteuer sparen und möglichst wenig Zeit mit dem Alltag an Deck verbringen. Allein die ersten Begegnungen mit Bacha habe ich etwas detaillierter ausgespielt. Die Helden konnten einen recht guten Eindruck über den Kapitän gewinnen und die Assoziation zu Ahab wurde sehr schnell hergestellt, was aber kein Nachteil war. Ich wollte anfangs die Charakterisierung des Kapitäns auf ein Minimum beschränken, um bloß den Kampf gegen die Seeschlangen in den Mittelpunkt zu stellen und möglichst viel Zeit dafür zur Verfügung zu haben. In letzter Minute habe ich diesen Entschluss revidiert, weil ich finde, dass Bacha eine schöne tragische Geschichte zum Besten geben kann, die das Abenteuer an dieser Stelle durchaus bereichert.
Darum habe ich fix ein wenig improvisiert und einen kleinen Dolch aus Knochen beschrieben, den Bacha in seinem Gürtel trägt. Die Spieler/Helden haben zwar nicht herausgefunden, was es damit auf sich hat, aber durch die gesammelten Hinweise (nämlich dass es sich nicht um Tierknochen handelt), schwante ihnen Übles. Tatsächlich habe ich mir überlegt, dass Bacha (anders als im Abenteuer) nicht einfach nur sein Bein an den Mocha verloren hat, sondern sogar seinen Sohn, mit dem er zusammen zur See gefahren ist. Der Dolch ist deshalb auch aus dem Arm seines Sohnes geformt, der ihm als einziges blieb, nachdem der Mocha den Sohn verschlungen hatte. Deshalb trägt Bacha den Dolch immer bei sich, um ihn schließlich ins Herz des Ungetüms zu rammen.
Man hätte die gesamte Charakterisierung noch weiter ausbauen und mehr über Bachas Hintergrundgeschichte vermitteln bzw. herausfinden können, aber ich habe es dabei belassen. Wer mehr Zeit auf der Sturmvogel verbringen und die Helden mit der Mannschaft besser bekanntmachen möchte, sollte auf jeden Fall Bacha ins Zentrum stellen und die Beziehung der anderen NSCs zu ihm zur Geltung bringen. Sie sind eine gute Möglichkeit, einen so verschlossenen und unnahbaren Mann wie Bacha am Spieltisch näher zu beschreiben. Er selbst sollte nicht so viel von sich preisgeben, zumindest nicht sofort.


21. Rahja 1007 BF, ca. 200 Meilen vor der Ostküste Maraskans

Dann wurden Fischkadaver und fässerweise Blut über Bord geworfen, um Haie anzulocken. Und schon am zweiten Tag wurde ein großer Tigerhai gesichtet. Die Jagdboote wurden heruntergelassen und die vier Helden nahmen in zwei der Boote Platz: TiaLi als Harpunierin mit Lialin als Steuerfrau im Einen, Lorion und Dimeus als Ruderer im anderen. TiaLi warf ihre Harpune und traf den Hai, der daraufhin direkt auf ihr Boot zuhielt und es rammte. Dabei gingen sowohl TiaLi als auch Lialin über Bord. Der Hai griff TiaLi an und schnappte nach ihrem Bein. Da sie immer noch ihren schweren Anaurak trug, konnte sie sich kaum bewegen und wurde von dem Untier gepackt und heftig herumgeschleudert, während ihre Gefährten versuchten, ihr zu helfen. Es biss noch ein zweites Mal zu, dann endlich konnten die Matrosen mit Dimeus' magischer Unterstützung die völlig entkräftete TiaLi in eines der Boote ziehen und von dort mit einem Seil auf Deck hieven lassen. Derweil spickte Lorion den Hai mit Pfeilen, bis dieser leblos an der Meeresoberfläche trieb. Die gesamte Mannschaft lobte die Helden für ihre hervorragende Leistung und ließ sie hoch leben! An Bord kümmerte man sich schnell um TiaLi, die bei der Jagd schwer verletzt worden war und sich kaum bei Bewusstsein halten konnte. Ein paar Zauber später war sie allerdings wieder auf den Beinen.

Anmerkungen:
Ich hatte bei der Vorbereitung die Zufallstabelle mit den Begegnungen auf See zu Rate gezogen und mehrere Ereignisse eingeplant, die passieren sollten. Das musste ich kurzfristig streichen, weil mein Zeitplan inzwischen etwas in Verzug geraten war und ich vor dem Kampf noch die Namenlosen Tage thematisieren wollte. Deshalb gab es nur einen Kampf gegen einen Tigerhai. Der Kampf war mäßig spannend, obwohl ich ziemlich gut gewürfelt und TiaLi schwer verletzt habe. Trotzdem war es eigentlich nur ein Zwischenspiel ohne weitere Bedeutung, das zum Glück auch recht schnell über die Bühne ging. Wieder einmal merkten wir, dass das DSA4.1-Kampfsystem nicht für schnelle, actionreiche und spannende Kämpfe geeignet ist. Ebenso zeigte der Kampf erneut, warum ich Kämpfe bisher in der Saga strikt vermieden hatte.
Zur musikalischen Untermalung diente natürlich der Soundtrack vom Weißen Hai. Als kleine Spielerei habe ich mit Audacity den Anfang des Themas herausgeschnitten und mit Michas Jingleplayer im Hintergrund eingespielt. Nebenbei lief der übliche Klangteppich aus Meeresrauschen, Wind und Schiffsgeräuschen. Ab und zu konnte man dann diese zwei berühmten Töne hören. Kam gut an, auch wenn ich sie nur ein paar Mal abgespielt habe.

Musik:
Jaws Theme - Auftauchen des Hais


28. Rahja 1007 BF, Ostküste Maraskan

So verlief fast eine Woche mit der Jagd auf Haie. Am 28. Rahja ließ der Kapitän jedoch plötzlich Kurs auf Maraskan nehmen. Auf die Nachfrage der Helden, warum sie denn auf die Küste zuhielten, fragte er sie nur, ob sie nicht wüssten, was ihnen in drei Tage bevorstünde … Natürlich wussten die Helden, was sie erwartete: Die Namenlosen Tage! Kein Seemann, der noch bei Verstand war, würde diese Tage auf See verbringen! Also landete die Sturmvogel an der maraskanischen Küste in einer geschützten Bucht, wo das Schiff gesichert wurde. Bacha gab dann den Befehl, so viele Bäume wie möglich zu fällen, um ein kleines Lager zu errichten und zu befestigen, denn er hatte vor, die fünf Namenlosen Tage hier fernab von Städten und Dörfern auszusitzen. Es wurden Palisaden gebaut, Wachtürme errichtet, Vorräte von der Sturmvogel an Land getragen, jede Menge Brennholz gesammelt und Fackeln bereit gestellt. Dann ordnete Bacha zehn Matrosen, darunter den Harpunier Tashtego, zur Bewachung des Schiffs ab, während der Rest in einiger Entfernung vom Schiff im Lager bleiben sollte. Schon versank die Praiosscheibe hinter dem Horizont und es wurde Nacht.

Anmerkungen:
Ein weiteres Highlight, auf das ich mich ganz besonders gefreut hatte, denn noch nie zuvor (zumindest soweit ich mich erinnern konnte) hatten wir in unserer Gruppe die Namenlosen Tage ausgespielt. Umso verärgernder, dass diese Thematik im Abenteuer komplett übergangen wird und stattdessen einfach nur erwähnt wird, dass sich Bacha höchstens durch die Namenlosen Tage von der Jagd auf den Mocha abhalten lässt. Ein gigantischer Patzer, dass die Möglichkeit, die Namenlosen Tage auf See zu verbringen, oder die Alternative an Land vollkommen außer Acht gelassen werden.
Auch sonst findet man kaum Informationen über die Namenlosen Tage. Ich habe mir darum anhand der Einträge in der Wiki Aventurica einige Stichworte herausgeschrieben, z.B. die Tagesherrscher und die ihnen zugeschriebenen Phänomene, und dazu dann Assoziationen hergestellt. Grundlegend habe ich mich auch am Film „Der 13. Krieger“ inspiriert, wo die namensgebenden Krieger eine Siedlung gegen einen Angriff befestigen müssen (wer den Film noch nicht kennt, sollte ihn sich ansehen, da er für die Saga einiges hergibt). Zum anderen wollte ich das Gefühl der Belagerung vermitteln, das im Film „Predator“ gut veranschaulicht wird, denn auch dort verschanzt sich eine kleine Gruppe gegen einen unbekannten Feind und versucht die Nacht zu überstehen.
Als Grundkonzept hatte ich mir daher überlegt, dass die Sturmvogel an einem unbewohnten Teil der maraskanischen Küste anlegt und die Helden dort ein Lager aufbauen. Ursprünglich wollte ich dafür eine Simulation erstellen, die das Lager in verschiedene Module einteilt, z.B. Palisaden, Tore, Wachtürme, Gräben, Fallen etc. Je nachdem, wie viel Zeit die Helden für die verschiedenen Module einplanen, sollten sich daraus Vorteile bzw. Nachteile bei der Verteidigung ergeben. Wenn also z.B. nur einfache Palisaden gebaut werden und die Helden stattdessen viel Zeit in Wachtürme stecken, so entdecken sie herannahende Gefahren zwar schnell und können sich darauf vorbereiten, andererseits können die Gegner die Palisaden schnell zerstören oder überwinden, weil sie nicht so stark befestigt sind. Dazu hätte ich mir allerdings erstmal etwas Wissen zum Lagerbau anlesen müssen (als Vorbild hätte ich mir wohl römische Marschlager genommen, die ja auch in Kürze errichtet werden konnten). Danach hätte ich überlegen müssen, wie lange es wohl dauert, Bäume zu fällen und daraus Palisaden zu bauen und so weiter und so fort. Kurz gesagt: Es war einfach zu viel Arbeit und hätte mich auch am Spielabend zu viel Zeit gekostet.
Deshalb die kurze Variante, für die mir Gerrit vor langer Zeit die Inspiration gegeben hat (damals ging es um das Dorf Brokscal aus dem achten Abenteuer): Ich gab meinen Spielern ein Blatt Papier und sagte zu ihnen, sie sollten das Lager so aufmalen, wie sie es errichten wollen. Alles wurde innerhalb von drei Tagen gebaut und dafür kein einziger Würfel geworfen. Die gesamte Szene war in wenigen Minuten abgehandelt und baute voll darauf auf, die wachsende Spannung zu untermalen. Insgesamt vermutlich die bessere Entscheidung, wobei es mich trotzdem reizen würde, aus dem Lagerbau eine Aufbausimulation zu machen.

Musik:
Predator OST - Waiting
Preator OST - Preparations
Jurassic Park OST - Finding Dr Malcom
Alien OST - The Nostromo




1. Namenloser Tag 1007 BF, Ostküste Maraskans

Donner grollte in der Ferne und es wurde unangenehm stickig und schwül. Alle saßen dicht gedrängt beim Feuer und versuchten sich gegenseitig Mut zuzusprechen. Nach und nach fielen sie in den Schlaf. Am nächsten Morgen erwachten sie wieder. Es war der erste Namenlose Tag, der von manchen Kundigen dem Dämon Ishayadin zugeordnet wird, dem Bringer von Irrsinn und Verwirrung. Einige der Matrosen liefen planlos herum, doch am Schlimmsten traf es Lialin: Bis ins Mark erschüttert und verwirrt, schaffte sie es kaum, einen klaren Gedanken zu fassen und verbrachte den gesamten Tag in einem Delirium aus unzusammenhängenden Gedankenfetzen und schwachsinnigem Gebrabbel. Der nächste Schock ließ nicht lange auf sich warten, denn sowohl Phileasson als auch Bacha erwachten nicht aus ihrem Schlaf. Asleif schien an einem Fieber zu leiden und von Alpträumen geplagt zu werden. Shaya kümmerte sich um ihn und Lorion sprach einen Heilzauber, der den Käptn wenigstens für ein paar Stunden ruhen ließ.
Als es dunkel wurde, zog langsam Nebel auf. Beunruhigt erkannten die Helden, dass er sogar gegen die Windrichtung heran auf das Lager zukroch. TiaLi vollführte ein Schutzritual und segnete das Lager, was wundersamerweise dazu führte, dass der Nebel wenige Schritt vor der Palisade zum Stehen kam. Im Lager stieg die Spannung mit jeder vergangenen Minute. Plötzlich schrie einer der Wachposten auf und machte Anstalten, über die Palisade in den Nebel hineinzuspringen. Lorion und Dimeus konnten ihn gerade noch rechtzeitig erreichen und hielten ihn fest, bis der Irrsinn ihn verließ. Nur wenig später ergriffen zwei Männer am Lagerfeuer Messer und versuchten sich selbst zu verstümmeln: einer wollte sich den kleinen Finger abschneiden, ein anderer sein linkes Ohr. Beide konnten zum Glück noch überwältigt und gefesselt werden. Dann schrien gleich vier Matrosen auf und versuchten das Lager über die Barrikade am Eingang, der dem Wald gegenüber lag, zu verlassen. Sie kletterten auf den almadischen Reiter, sprangen auf die andere Seite – und prallten gegen eine unsichtbare Wand, die Dimeus gerade noch rechtzeitig an Ort und Stelle hatte erscheinen lassen. Nachdem auch diese vier gefesselt worden waren, kehrte langsam Ruhe im Lager ein. TiaLi ermunterte die restliche Mannschaft, ein Lied zu Praios' Ehren zu singen, und so verbrachten sie den Rest der Nacht mit frommen Gesängen.

Anmerkungen:
Der erste Namenlose Tag war gleichzeitig der beste. Zum Thema Irrsinn ist mir am meisten eingefallen. Vor allem der Nebel war ein gutes Mittel, um Spannung aufzubauen. Zu Beginn des Tages habe ich alle Helden eine Selbstbeherrschungsprobe +7 würfeln lassen; bei Misslingen sollten die TaW und ZfW sinken (entweder auf die Hälfte oder um 7 oder alles, was über 7 ist, auf 7; da es bei keinem der Fall war, kam ich nicht in die Verlegenheit; Ausnahme folgt). Das sollte die Verwirrung und Verunsicherung transportieren, sozusagen einen Verlust von Selbstsicherheit und Erfahrung, wenn auch nur temporär. Lialins Spieler würfelte bei der Selbstbeherrschungsprobe prompt eine 20 20 20; deshalb sanken sämtliche TaW/ZfW für zwei Tage auf 0. Der Gesichtsausdruck (ich teilte ihm das per Zettelbriefchen mit) war grandios! :D
Zweiter Streich: Phileasson und Bacha fielen in einen Fiebertraum. Auch hier war der Eindruck groß, als ich sagte: „Ihr erwacht alle am nächsten Morgen; alle, bis auf einen.“ Natürlich war die Sorge um den Käptn groß und es wurden allerlei Mittel und Wege bemüht, ihm zu helfen. Tatsächlich konnte aber niemand genau herausfinden, was mit ihm los war. Phileasson war in einem Alptraum gefangen und wurde von den Erinnerungen an den Tod von Beorns Schwester gequält, für den er sich die Schuld gibt. Es ist äußerst schade, dass das Abenteuer hierzu keine genaueren Informationen bereitstellt; ich hoffe da sehr auf die Romane (Grüße an die Autoren, falls sie hier mitlesen! :) ). Bei genauerem Hinhören konnten die Helden vernehmen, dass Phileasson Dinge sagte wie „Ich wollte das alles nicht!“ oder „Es tut mir Leid, Beorn.“ und dergleichen. Da keiner der Helden über Traummagie verfügte oder einen „Blick in die Gedanken“ wagte, konnten sie nicht herausfinden, was Phileasson so plagte. Vielleicht kommt das noch.
Bacha ließ ich etwas später am Feuer ins Koma fallen. Auch hier war die Szene gut, als einer der Helden ihn ansprechen wollte und der Kapitän nur gedankenlos ins Feuer starrte. Im Grunde sollte auf diese Weise das Kommando an die Helden übergeben werden und die Gefahr einer Panik heraufbeschworen werden. Auch die zahlreichen irrsinnigen Aktionen (Wache will in den Nebel rennen, weil sie was gesehen hat; Selbstverstümmelung) sollten ganz deutlich den Einfluss des Namenlosen an diesem Tag zeigen. Am ersten Tag ist mir das gut gelungen.
TiaLis Ritual hätte eventuell nicht wirklich den Nebel aufgehalten, aber ich fand die Idee so gut, dass ich an dieser Stelle die Regeln ignoriert habe. Ich wollte nämlich wie schon so oft die Handlungen der Spieler in den Mittelpunkt stellen, und da Firunjar ja leider nicht mehr dabei ist, hätten sonst nur die NSC-Geweihten etwas unternehmen können. Ich bin nicht ganz glücklich mit meiner Darstellung von Shaya und Pequod, da sie fast nichts getan haben. Ich bleibe aber dabei: Die Helden sollen im Vordergrund stehen und wenn sie keine Lösung finden, können sie die NSCs um Hilfe fragen – von sich aus tun die aber so gut wie nichts. Sonst kann ich den Spielern auch gleich eine Geschichte erzählen.


Irgendwann zog sich der Nebel zurück. Die Helden blickten zur Sturmvogel herüber, die sie jetzt zum ersten Mal seit Stunden wieder sahen. Da hörten sie plötzlich Hilferufe und eilten hinüber. Die vollkommen erschöpften und verängstigten Wachen berichteten, dass sie sich mit Hilfe von Fackeln gegen den Nebel zur Wehr hatten setzen müssen. Dabei waren Tashtego und ein anderer Matrose plötzlich wie von Sinnen über Bord gesprungen und seitdem nicht wieder aufgetaucht. Die Wachmannschaft wurde abgelöst und alle legten sich zur Ruhe.

Anmerkungen:
Tashtego und der andere Matrose sprangen ist Wasser, weil sie der Meinung gewesen waren, dort einen Verwandten (z.B. den Bruder) gesehen zu haben. Hauptsächlich wollte ich so den Spielern zeigen, dass es wirklich gefährlich sein kann, die Namenlosen Tage außerhalb von Dörfern oder Städten zu verbringen.


2. Namenloser Tag 1007 BF, Ostküste Maraskans

Am nächsten Tag erwachten die Helden vollkommen erschöpft und ausgelaugt. Dimeus hatte gerade noch genug Kraft den anderen mitzuteilen, dass der zweite Tag mit dem Dämon Aphestadil assoziiert werde, der für Trägheit und erholungslosen Schlaf stehe. Kraftlos schleppten sich Matrosen und Helden durchs Lager, doch schon nach kurzer Zeit fielen sie in einen Dämmerschlaf, aus dem sie erst am nächsten Tag erwachten. Zu ihrer großen Freude erlangten auch Phileasson und Bacha ihr Bewusstsein zurück.

Anmerkungen:
Der zweite Tag gibt leider nur wenig her, was die Helden herausfordern könnte. Eine KO-Probe zu Tagesbeginn, bei Fehlschlag temporärer Verlust von 7 Punkten auf alle Eigenschaften. Da ich keinen Sinn darin sah, die unerträgliche Belastung bei selbst einfachen alltäglichen Tätigkeiten auszuspielen, und es unfair gewesen wäre, die Mannschaft an diesem Tag in irgendeiner Weise anzugreifen, wenn niemand etwas dagegen tun konnte, brachte ich den Tag recht schnell zu Ende.


3. Namenloser Tag 1007 BF, Ostküste Maraskans

Doch mit Schrecken mussten sie feststellen, dass sämtliche Vorräte an Land und auf der Sturmvogel verdorben waren. Rahastes, der Dämon des dritten Tages, sei dafür verantwortlich, so verkündete es Dimeus und wandte sich dann einem Experiment zu, mit dem er es schaffte, einen kleinen Teil der Nahrung wieder genießbar zu machen. Trotzdem blieb den Helden keine andere Wahl, als mit Fässern eine Expedition in den Wald zu unternehmen und von einem in der Nähe gelegenen Fluss frisches Wasser zu holen. Unterwegs sammelten sie noch etwas Nahrung, um die ärgste Not zu lindern. Obwohl die Suche gut verlief, wurde sie dennoch von einem Unglück überschattet: Ein Trupp von vier Wasserträgern hatte sich im Wald verlaufen. Lialin und Lorion folgten ihren Spuren, fanden aber nur noch die von zahlreichen Spinnenbissen zerschundenen Leichen der Matrosen. Wieder im Lager angekommen, legten sie sich zur Ruhe und erwarteten das Unheil des nächsten Tages.

Anmerkungen:
Mittels Abvenenum konnte Dimeus etwas Nahrung wieder genießbar machen. Hier wäre natürlich Shayas großer Auftritt gewesen, denn sie hätte bestimmt das Essen essbar machen können. Aber wie schon oben gesagt, entspricht das nicht meiner Vorstellung davon, wie die Saga laufen soll. Wenn die Helden Shaya gefragt hätten, hätte ich darüber nachgedacht und eine kleine Aufgabe daraus gebaut, damit Shaya nicht das ganze Spotlight bekommt. Doch niemand kam auf die Idee.
Phileasson und Bacha mussten irgendwann ein Machtwort sprechen, da verständlicherweise niemand eine Expedition in den Dschungel wagen wollte. Letzten Endes war es weniger schlimm als erwartet und nur vier Matrosen gingen verloren. Ich ließ die beiden Helden, die die Verfolgung aufgenommen hatten, einige Proben auf Fährtensuche, Sinnenschärfe usw. würfeln, die sie alle bestanden. Zuletzt kamen sie an ein Dickicht, durch das ein schmaler Pfad führte. Das Dickicht war aber vollkommen übersät von schillernden, fetten Fliegen. Die Helden/Spieler haben sich nicht getraut, diesen Weg zu gehen, sondern haben sich einen Umweg freigehackt. Das hat natürlich länger gedauert, weshalb sie zu spät kamen, um die Matrosen zu retten. Die Idee, es so zu handhaben, kam mir übrigens daher, dass ich mir in letzter Zeit einige Let's Plays zu „Heavy Rain“ und „Until Dawn“ angeschaut hatte, wo häufig schlimme Dinge passieren, wenn der Spieler die Herausforderungen nicht schnell genug besteht. Kann beides nur empfehlen. ;)


4. Namenloser Tag 1007 BF, Ostküste Maraskans

Am vierten Tage ging die Praiosscheibe nicht auf und die Dämonin Madaraestra ließ die Welt in Dunkelheit versinken. Die Helden verloren jegliches Zeitgefühl. Irgendwoher musste aber ein unstetes Licht kommen, denn mit einem Mal sahen die Helden schemenhafte Bewegungen am Strand. Lialin ließ eine strahlend helle Lichtkugel emporsteigen, die den Strand erhellte. Da war Tashtego in Begleitung des vermissten Seemannes! Gerade wollte die Helden ihm zurufen, als sie sahen, dass sein Gesicht zerfressen war und ein Arm des anderen Matrosen fehlte. Beide schlurften langsam und ziellos an der Wasserlinie entlang – und da waren noch weitere Gestalten im Wasser! Schnell ließ Lialin das Licht erlöschen und alle saßen schweigend und wie erstarrt um das Feuer herum, das seltsam kraftlos vor sich hinloderte. Die Stunden flossen zäh dahin, doch irgendwann endete auch dieser Tag.

Anmerkungen:
Tashtego kehrt als Zombie zurück! Leider ist mir für den vierten Tag nicht allzu viel eingefallen. Die Grundidee war, dass außerhalb des Lagers Wasserleichen herumlaufen, aber nicht angreifen. Es sollte nur die Spannung erhöhen. Ursprünglich hatte ich noch weitere Sachen geplant, musste die aber aus Zeitmangel streichen.


5. Namenloser Tag 1007 BF, Ostküste Maraskans

Furcht geisterte durch das Lager, als alle am nächsten Morgen erwachten. Blieb doch nur noch ein Tag, dem schrecklichsten Dämon zugeschrieben, nämlich Shihayazad, der fürchterliche Sphärenschänder; einem so unbeschreiblich finsteren und wilden Dämon, dass noch nie jemand es vollbracht hatte, ihn zu beherrschen. Alle fragten sich, was nun geschehen würde – was könnte noch schlimmer sein als der Wahnsinn der vergangenen Tage? Stunde um Stunde verstrich, ohne dass etwas geschah … und dann stieg langsam die Praiosscheibe des neuen Jahres empor. Alle seufzten vor Erleichterung auf: Die Namenlosen Tage waren vorbei. Sechs Matrosen, darunter der Harpunier Tashtego, waren den Schrecken der Namenlosen Tage zum Opfer gefallen, doch allen war klar: Ohne das besonnene Handeln der Helden hätte es noch viel Schlimmer ausgehen können.

Anmerkungen:
Für den fünften Tag konnte ich keine guten Ideen finden. Einzig ein Großangriff von irgendwelchen Untoten, Dämonen oder sonstigen Wesen hätte gepasst, aber dann wäre ich mit meinem Zeitplan vollkommen durcheinander gekommen. Es lief also auf ein eher unbefriedigendes Ende hinaus.
Insgesamt war ich nicht so zufrieden damit, wie ich die Namenlosen Tage am Spieltisch umgesetzt hatte. Zum einen waren abgesehen vom ersten Tag die Ideen nicht so gut bzw. ich hätte mehr Zeit aufwenden müssen, um sie zu entwickeln. Das hätte aber dazu geführt, dass wir den Seeschlangenkampf nicht mehr hätten durchführen können, da es inzwischen ca. 1Uhr nachts war. Zweitens habe ich die Namenlosen Tage zu sehr in die Länge gezogen. Ich glaube, meine Spieler waren zwischendurch etwas gelangweilt.
Ich weiß nicht, wie ich das Ganze besser hätte umsetzen können. Entweder noch weiter kürzen und jeden Tag höchstens 15 Minuten ausspielen? Dann würde mir die Ernsthaftigkeit und Glaubwürdigkeit verloren gehen. Jeden Tag ausgiebig ausspielen, ca. 1-2 Stunden? Solange die Helden etwas zu tun haben, würde das wohl funktionieren. Vermutlich wäre es sinnvoll gewesen, eine halbe Sitzung dafür zu nutzen.
Ich werde meine Ideen demnächst mal in eine Spielhilfe verpacken.


4. Praios 1008 BF, Ostküste Maraskans

In den nächsten drei Tagen erholten sich alle von den Strapazen und erneuerten ihre Vorräte. Dann wurde die Haijagd fortgesetzt. Gerade fuhren sie über das weite Meer, als knapp hundert Schritt backbord die Meeresoberfläche schäumte und brodelte. Dann stieß der gewaltige Kopf einer riesigen Seeschlange aus der Tiefe hervor; mit armlangen Fangzähnen, bösartig blickenden wilden Augen und harten Schuppen gewappnet, wand sich das Untier herum und stieß dabei ein niederhöllisches Zischen aus. Noch bevor jemand an Bord sich von diesem plötzlichen Auftauchen des Schreckens der Meere erholen konnte, schlängelte sich eine zweite Seeschlange aus der Tiefe empor und umwand die erste in einer Art Umarmung, wobei sie ebenfalls zischende Laute von sich gab.

Anmerkungen:
Die epische Schlacht beginnt! Da ein Bild (oder in diesem Fall mehrere mit etwas Text) mehr als Tausend Worte sagen, möchte ich wie schon häufiger auf den genialen Comic von Shamus Young verweisen: DM of the Rings
Ein Kampf von so gewaltigen Ausmaßen wie der gegen die Seeschlangen ist ohne gute Vorbereitung mMn nicht machbar. Gut, dass ich mir über acht Monate dazu Gedanken gemacht und hier bzw. im DSA4-Forum darüber diskutiert habe (an dieser Stelle noch mal ein Dankeschön an alle, die mir dabei durch Kritik und Anregungen geholfen haben!). Meine Spielhilfe zu diesem Kampf umfasst mit Anhang über 70 Seiten; ich habe Tabellen, Bilder, Regelmechaniken, verschiedene Aufgabenmodule, Miniaturen, Bodenpläne, Musik, NSC-Bögen für die Spieler, Soundeffekte, Marker, Übersichten, … Was kann da noch schiefgehen?



Zunächst mal dauerte es ein paar Minuten, das alles wirklich aufzubauen. Den Bodenplan und die Miniaturen hatte ich zu dem Zeitpunkt, als die Helden die Sturmvogel betraten, schon aufgebaut. Ebenso die Geschütz-Wertebögen. Damit war der Tisch schon mal ziemlich voll.
Dann kamen die einzelnen Module: Mann-über-Bord, Lazarett, Hailanzen, Manövrierfähigkeit, Laufwegszähler und -übersicht. Auf dem Tisch war so gut wie kein Platz mehr. Dann die NSC-Bögen. Auf meinem Tisch die Übersichtsblätter für die Seeschlangen und die Sturmvogel. Zwei Dutzend Angriffsmarker. Eine ganze Tüte Blutungsmarker.
Ich hatte vor Beginn der Sitzung alle Materialien geordnet und bereit gelegt, damit ich zu Beginn des Kampfes einfach alles austeilen und schnell beginnen kann.



Murphy's Gesetz hat gnadenlos zugeschlagen. Zunächst konnte ich die Bilder der Seeschlangen nicht finden, die ich an den Meisterschirm hängen wollte; eine auf jede Seite und das Bild aus der ZBA (das auch auf der Rückseite der Kampfkarten zu finden ist) in die Mitte. Dann fand ich nur eines der Bilder. Dann war plötzlich Lailaths Heldenbogen nicht aufzufinden. Dann beklagten sich die Spieler über fehlende Werte auf den Bögen der NSCs und mir wurde klar, dass ich eine alte Version der Spielhilfe ausgedruckt hatte, wo noch teilweise Werte fehlten!
Für einen Perfektionisten und Vorbereitungsfanatiker wie mich war das ein totales Desaster. o_O Vor allem, weil ich mich ja monatelang auf diesen Moment vorbereitet hatte … und dann sowas.
Also, gute Planung und Vorbereitung ist unglaublich wichtig, wenn man so einen gewaltigen Kampf in Angriff nehmen will. Sonst passiert einem das, was oben im Comic geschildert wird. Zum Glück nahmen meine Spieler es mir nicht übel, sondern waren überwältigt von dem Maß an Aufwand, das ich in die Spielhilfe gesteckt hatte. Am beeindruckendsten waren die übergroßen Miniaturen der Seeschlangen; da ging ein Raunen durch die Reihen, als ich die auf den Tisch stellte.
Immerhin ließ mich die Technik nicht im Stich. Ich hatte mir vorher eine passende Sammlung von Soundeffekten bei Youtube gesucht und mit Audacity die einzelnen Effekte ausgeschnitten. Wieder habe ich Michas Jingleplayer eingesetzt und mir eine Sammlung von ca. 30 Effekten gespeichert, z.B. Brüllen, Zischen etc. Die Lautstärke des Jingleplayers habe ich vor Kampfbeginn erhöht (Einstellung beim Lautstärkemixer von Windows), damit das Gebrüll gut hörbar ist. Ich habe bei besonders guten Treffern oder bei besonderen Aktionen der Seeschlangen einen passenden Soundeffekt abgespielt. Mir hat das sehr gefallen, meinen Spielern glaube ich auch. Ich liebe solche Soundeffekte bei Monstern.
Kurze Anekdote: Vor ein paar Jahren habe ich ein Abenteuer gemeistert, das von seiner Grundstimmung her sehr auf Grusel ausgelegt war, denn die Helden wurden mitten im Winter von einer Horde Zombies angegriffen und mussten sich in einer Taverne verteidigen. Als sie dann den Ursprung der Plage untersuchten, kamen sie in ein Dorf, wo das Unheil seinen Lauf genommen hatte, und gingen dort auf den Boronsanger. Es war offenkundig, dass sich einige Ghule im Dorf herumgetrieben hatten. In dieser Situation hatte ich mir einen Soundeffekt für die Ghule zurechtgelegt; wer kann sich noch an Half Life 2 und die „Fast Zombies“ aus Ravenholm und ihr schreckliches Geschrei erinnern? Jedenfalls spielte ich den Soundeffekt ab und zu im Hintergrund ab, recht leise. Die Spannung bei den Spielern stieg immer weiter. Und nach der Sitzung meinte einer der Spieler, er hätte es sehr cool gefunden, dass ich die Lautstärke des Soundeffekt nach und nach erhöht hätte, um zu zeigen, dass die Ghule näher kommen. Tatsächlich habe ich das allerdings gar nicht getan – das lag komplett an der Einbildung des Spielers! :)


Phileasson gewann als Erster seine Fassung wieder und rief seine Mannschaft zum Angriff. Ein Teil von Bachas Matrosen war in Panik verfallen, doch TiaLi stieß ein Kampfgeschrei und Heulen an, das alle aus ihrem Schock weckte. Dann wurden die Geschütze bemannt, Phileasson, Bacha und Buckmann bezogen Stellung am Ruder und Shaya eilte unter Deck, um ein Lazarett vorzubereiten. Lorion spannte seinen Bogen, die anderen gingen in Position und warteten auf den Angriff der Monster, die nun die Sturmvogel bemerkten und sich ihr rasend schnell näherten. Der große Aal am Bug wurde abgefeuert und traf eine der Seeschlangen mit gewaltiger Wucht in den Rumpf, woraufhin diese ein fürchterliches Gebrüll ertönen ließ. Lorion schoss Pfeil um Pfeil auf die Augen der Biester, wobei er wahre Meisterschüsse vollbrachte; doch die Seeschlangen waren Ungeheuer von so gewaltigen Ausmaßen, dass die kleinen Pfeile keine Wirkung zu zeigen schienen. Dann griffen sie an.

Anmerkungen:
Den genauen Kampfverlauf kann ich nicht skizzieren, aber das wäre auch wenig sinnvoll. Wichtig sind nur ein paar Erkenntnisse. Zum Beispiel fand ich es etwas frustrierend, dass die Seeschlangen in den ersten 10 KR nicht agieren können, weil sie sich erst mal dem Schiff nähern müssen. In diesen 10 KR haben die Helden sie schon ordentlich traktiert, sodass ich mir ernsthaft Sorgen machte, der Kampf könne in wenigen KR vorbei sein und damit die Erwartungen der Spieler enttäuschen. Aus diesem Grund hatte ich zu Beginn die Werte der Seeschlangen erhöht: KO 60, RS 5, LE 750, TP 3W+14
Ursprünglich wollte ich zugestehen, dass ein gezielter Schuss aufs Auge automatisch eine Wunde verursacht. Dann wären beide Seeschlangen nach 9 KR kampfunfähig gewesen, da drei Wunden in einer Zone diese Zone ausschalten bzw. bei Kopfwunden zur Bewusstlosigkeit führen. Das wiederum hätte nicht mit der Erwartung zusammengepasst, die man gegenüber einem Seeungeheuer von über 45 Schritt Länge hat. Deshalb habe ich diese Regel ignoriert und der einzige Vorteil des gezielten Schusses aufs Auge war die Umgehung des RS (immerhin 5SP mehr pro Schuss).
Der Elfenspieler hat sich von seinen letzten AP Meisterschütze geholt, deshalb war es für ihn überhaupt kein Problem, gezielte Schüsse mit einer Erschwernis von 22 zu machen. Er hat sich nur fürchterlich über die hohe Erschwernis aufgeregt, die nicht mit der Tabelle für Fernkampf übereinstimmt. Er wollte dann darüber eine Diskussion führen, aber die habe ich sofort abgewürgt und zum Glück haben die anderen Spieler mich dabei unterstützt („Es steht halt so im Abenteuer.“). :D
Die Hailanzen waren übrigens weniger gefährlich, als ich erwartet hatte. Das lag zum einen daran, dass ich die Werte geändet hatte: 2W6 und wenn einer der Würfel eine 6 zeigt, werden 2W20 Blutungsschaden addiert. Eigentlich wollte ich diesen Schaden auswürfeln und dann (wie im Abenteuer vorgeschlagen) jede KR 2 LeP abziehen, bis der erwürfelte Schaden erreicht ist. Dafür hatte ich mir Blutungsmarker zurechtgelegt (1Marker = 2SP). Diese Idee habe ich sofort verworfen und den Schaden einfach direkt abgezogen. Der Aufwand ist unnötig und zu groß für den Effekt. Ich hatte auch so schon genug um die Ohren. Zum anderen kamen die Spieler nicht auf die Idee, die Hailanzen wieder herauszuziehen und erneut zu werfen, sondern wenn eine Hailanze feststeckte, blieb sie so lange in der Seeschlange stecken, bis diese irgendwann einmal abtauchte. Ich weiß nicht, warum die Spieler das getan haben; vielleicht wegen der Gefahr, dass die Hailanzen dabei zerbrechen.


Das Schiff wurde von einer Seeschlange gerammt und so stark durchgeschüttelt, dass mehrere Matrosen und Ohm über Bord gingen. Lialin eilte ihnen zu Hilfe und konnte alle bis auf Ohm in Kürze wieder an Deck bringen. Der jedoch schaffte es einfach nicht, an Bord zu klettern, und hing hilflos in den Seilen, wobei er immer wieder ins Wasser fiel. An Deck wüteten die Seeschlangen mit grimmer Wucht und zermalmten Teile des Schiffes und der Mannschaft. Geschütze wurden zertrümmert, Masten brachen unter den wuchtigen Schlägen der Bestien, Matrosen fanden den Tod in den zähnebewehrten Schlünden der niederhöllischen Schrecken. Auch Phileasson wurde schwer verletzt, konnte aber von den Helden unter Deck in Sicherheit gebracht und geheilt werden. Vor allem Raluf tat sich während der Schlacht hervor, denn er stand an Deck mit seiner riesigen Axt bereit und führte schwere Hiebe gegen die Seeschlangen, sobald sie sich in seine Reichweite bewegten. Die Matrosen warfen derweil mit Hailanzen auf die Seeschlangen, von denen einige das Blut der Monstren in Fontänen strömen ließen.

Anmerkungen:
Aufgrund seiner katastrophal schlechten Werte und wegen der hohen BE konnte Ohm einfach nicht an Bord klettern. Es war eine schöne Erheiterung, zumal wir alle überlegt haben, wie Ohm dann später über den Kampf berichtet und mit seinem Heldenmut prahlt. ^^
Ein großes Problem meiner Spielhilfe (oder besser der Methode, die ich verwendet habe) kam nun zutage, nämlich der zufällige Einsatz von Kampfkarten. Damit meine ich Folgendes: Ich hatte vorher die Karten fertig gemacht, gemischt und dann in jeder KR eine Karte pro Seeschlange gezogen. Die darauf beschriebene Aktion wurde sofort ausgeführt. Falls es sich um Ereignisse handelt, wurden die auch ausgeführt und eine weitere Karte gezogen. Das Problem dabei war, dass manchmal unsinnige Aktionen zustande kamen, z.B. die Diskrepanz zwischen der Position der Seeschlange und dem Angriffsziel, wobei man das mit der Länge und Beweglichkeit der Seeschlange erklären und somit ignorieren kann; für mich bricht das nicht die Immersion; es reduziert die Komplexität des Kampfes um die kontinuierliche Veränderung der Position der Seeschlangen. Manche Aktionen haben mir zu dem jeweiligen Zeitpunkt einfach nicht gefallen; diese habe ich dann einfach ignoriert, was natürlich dem eigentlichen Grund für die Verwendung des Kartendecks (Zufall) widerspricht. Ein gutes Beispiel dafür ist die Aktionskarte „Abgetaucht“, bei der die Seeschlangen für 1W6 oder 1W20 KR untertauchen. Was macht man solange? Es ist unfassbar langweilig und auch irgendwie nervenzehrend, zehn KR lang jeden zu fragen, was er tut, ohne dass derjenige etwas tun kann, da kein Gegner da ist. Ich hatte mir gedacht, dass das den Helden Zeit und Gelegenheit gibt, sich um Verletzte zu kümmern, sich an Deck zu bewegen oder einen Zauber zu sprechen. Tatsächlich stört es den Kampfablauf immens. Ich würde empfehlen, die Dauer auf 1 KR zu verkürzen oder die Karten ganz herauszunehmen.
Ähnlich ging es mir bei einigen Ereigniskarten, z.B. „Hohe Welle“ oder „Trümmer“, bei denen die Helden Proben auf Körperbeherrschung würfeln müssen und im schlechtesten Falle über Bord gehen. Da es auch den Angriff „Rammen“ gibt, der ähnliche Folgen haben kann, besteht einfach die Gefahr, dass die Helden oder NSCs ständig über Bord geworfen werden und nichts tun können. Das kann frustrierend sein.
Die beste Karte ist „Angriff auf die Mannschaft“, weil man da einfach auswürfelt, wen es trifft, und eine gute Chance besteht, dass die Seeschlangen einen Matrosen fressen oder schwer verletzten. Das untermalt ihre Gefährlichkeit und sorgt für ein Gefühl von Angst bei den Helden, wenn sie sehen, dass der Biss einer Seeschlange fatal ist. Angriffe auf Helden fanden bei mir dreimal statt, alle auf den Elfen, da sonst niemand an Deck war; dank seines guten Ausweichen-Wertes ist ihm nichts passiert. Die NSCs hat es da schon härter getroffen; Bacha und Phileasson wurden beide mit über 20 TP getroffen, Phileasson sogar am Kopf. Da der Schaden aber nur für eine schwere, nicht aber für eine tödliche Wunde gereicht hatte, überlebte er es.
Vielleicht wäre es sinnvoll, den Schaden noch weiter zu erhöhen.
Bevor dagegen Einwände erhoben werden, möchte ich darauf hinweisen, dass alle, die sich unter Deck befanden, vor den Seeschlangen vollkommen geschützt waren. Wenn ausgewürfelt werden musste, wer getroffen wird, waren nur die an Deck befindlichen Helden/NSCs betroffen. Wer also Angst vor dem Tod seines Helden hat, kann sich einfach unter Deck verstecken – und muss sich dann später von seinen Gefährten einiges vorwerfen lassen (Es sei denn, sie verstecken sich alle dort! :D).


Es war ein fürchterlicher Kampf, der eine Ewigkeit zu dauern schien. Die Seeschlangen griffen in ihrer Raserei ziellos alles an, was sie sehen konnten, und schlugen dem Schiff mehrere schwere Lecks. Mehrfach schlängelten sie sich über Deck, wobei sie mehrere Matrosen über Bord warfen. Eine der Seeschlangen umklammerte sogar das Schiff mit ihrer ganzen Länge und versuchte, es zu zerdrücken. Doch irgendwann mussten auch diese Urgewalten den unerbittlichen Angriffen der Helden und der Mannschaft zum Opfer fallen, und so stieß eine der Seeschlangen ein letztes Sterbensgebrüll aus und schlug dann mit seinem gewaltigen Kopf auf das Deck, wo es reglos liegen blieb.

Anmerkungen:
Da die Spieler sich nicht auf eine Seeschlange konzentrierten, sondern den Schaden schön verteilten, dauerte der Kampf geschlagene fünf Stunden. In dieser Zeit wurde kein einziger Zauber gesprochen, was mich vollständig verblüffte. Erst nach dem Kampf wurde mir dann wieder klar, dass die Helden keine einfachen offensiven Zauber haben; kein Blitz, kein Fulminictus, kein Ignifaxius etc. Da ich auch Lailaths Heldenbogen nicht bereit hatte und im Abenteuer selbst nicht steht, welche Zauber sie beherrscht, konnte nicht mal ein NSC zaubern. Ich hatte vorher schon ingame erklärt, dass Lailath aufgrund ihrer Reinkarnation an partieller Amnesie leidet und sich nur noch an wenige Dinge erinnern kann. Schön ist das allerdings nicht.


Schnell stürmten die Helden herbei, um einen der begehrten Zähne zu ergattern, doch stellte sich dies als nicht so einfach heraus: Raluf war inzwischen entkräftet zu Boden gegangen, und so schnappten sich die Helden seine Axt und versuchten einen Fangzahn herauszubrechen, doch konnten keiner von ihnen die schwere Waffe mit genügend Kraft führen, um dies zu bewerkstelligen. Erst als Dimeus Raluf mit Hilfe eines Artefaktes notdürftig geheilt hatte und dieser wieder an Deck war, konnten sie mit einem wuchtigen Schlag einen der Zähne herausschlagen. Keinen Moment zu früh, denn die zweite Seeschlange packte sich nun den Kadaver der ersten und schwamm mit ihm davon. So urplötzlich, wie der Kampf begonnen hatte, hörte er auch wieder auf und es legte sich eine eigentümliche Stille über die Sturmvogel, die schwer beschädigt, aber noch seetauglich, viele Meilen östlich der maraskanischen Küste auf dem Meer trieb. Die Helden hatten es geschafft: Sie waren im Besitz eines Seeschlangenzahns!

Anmerkungen:
Da es inzwischen 6Uhr morgens war, wir 15 Stunden DSA gespielt hatten und ich körperlich und geistig am Ende war und nur noch wollte, dass es aufhört, ließ ich die andere Seeschlange, die noch mehr als die Hälfte ihrer LeP hatte, mit dem Kadaver der toten Seeschlange abziehen. Wenn dieser Kampf noch länger gedauert hätte, wäre ich zusammengebrochen. Die Heimfahrt mit dem Rad war schon schlimm genug. o_O
Der Kampf endete mit einer Farce, die ich per Meisterwillkür beendet habe. Eigentlich hätte ich die Seeschlange im Meer versinken lassen müssen, da die Helden zu lange brauchten, um den Zahn herauszuschlagen. Man stelle sich das mal vor: Die Sturmvogel ist total zerstört, 16 Matrosen sind getötet worden und all das nur, damit am Ende der Kadaver in die Tiefe gleitet und man wieder am Anfang steht. :D Dann hätte ich die Helden noch wie geplant zum Friedhof der Seeschlangen bringen können. ^^ Da ich darauf keine Lust hatte, erklärte ich einfach, dass die andere Seeschlange ca. 10 KR mal gar nichts tut und danach einfach verschwindet. Nicht unbedingt glaubhaft, aber in dem Moment war ich einfach zu fertig, um noch weiter zu machen.

Musik:
Beowulf OST - Beowulf Slays the Beast
Beowulf OST - Second Grendel Attack
God of War - Minotaur Boss Battle
Silver OST - Only God Knows
Silver OST - The Battle Cry
Der 13. Krieger OST - The Fire Dragon
Jericho OST - Corpse Behemoth




Und somit endete die Sitzung und im Grunde auch das Abenteuer. Es fehlt noch der Epilog, denn ich möchte gerne noch mit den Helden durchspielen, welche Folgen der Kampf gegen die Seeschlangen für die Besatzung der Sturmvogel hat. Im Abenteuer wird so gut wie gar nicht darauf eingegangen, dass ein großer Teil von Bachas Mannschaft bei dem Angriff sterben kann (da ist nur die Rede von Verwundeten), dass die Sturmvogel schwer beschädigt wird (in meinem Fall hat sie mehr als die Hälfte der „LeP“ und zwei Masten verloren, außerdem hat sie mehrere Lecks auf der untersten Etage) und dass auf Bacha gewaltige Kosten für die Instandsetzung zukommen. Tatsächlich ignoriert das Abenteuer Bacha, sein Schiff und seine Mannschaft komplett, sobald die Helden nach Boran kommen. Fühlt sich Phileasson nicht verpflichtet, dem unglücklichen Kapitän in irgendeiner Weise Hilfe anzubieten? Zwar ist er nicht für den Zusammenstoß mit den Seeschlangen verantwortlich, aber ich finde es schon unbefriedigend, wenn dieses schreckliche Unglück überhaupt keine Reaktionen hervorruft.
Darauf werde ich in der nächsten Sitzung auf jeden Fall noch eingehen. Wenn die Helden nichts in der Hinsicht tun wollen, wird Pequod eine Bestattungsmesse für die Gefallenen zelebrieren. Die Sturmvogel muss notdürftig repariert und der nächste Hafen angesteuert werden. Irgendeine Art von Unterstützung sollte Bacha von Phileasson erhalten, damit er nicht vollständig ruiniert dasteht.

Meine Einschätzung zum fünften Kapitel und zu dieser Sitzung ist etwas gespalten. Der Einstieg war gut, die Vorbereitung in Festum kurz und angenehm. Die Haijagd war wenig spannend, was allein am Kampfsystem liegt. Mit schnelleren, weniger kleinteiligen Systemen wäre das vielleicht besser umzusetzen. Im Grund könnte man aber auch einfach einen kurzen Erzähltext vorbereiten, ein paar Bilder zeigen, Musik im Hintergrund abspielen und damit wäre das erledigt. Die Namenlosen Tage fand ich zwar spannend, aber ich habe bei der Zeitplanung etwas gepatzt und mich zu lange mit ihnen aufgehalten. Im Grunde war es in Ordnung, aber entweder hätte ich es kürzen oder aber eine ganze Sitzung dafür aufwenden müssen. Dieser Mittelweg hat mir nicht gefallen. Auch die geringe Vorbereitung hat sich bemerkbar gemacht.

Der Kampf gegen die Seeschlangen war lang, anstrengend und nicht so episch, wie ich mir das erhofft hatte. Da meine Erwartungen so unglaublich hoch waren, konnten sie eigentlich nur enttäuscht werden. Andererseits habe ich einige wichtige Erkenntnisse für meine Spielhilfe gewonnen. Ausgehend von meinem Erlebnis würde ich jeden dazu raten, die in der Spielhilfe sowieso schon angebotene Alternative zur Verwendung der Kampfkarten einzusetzen (die auch Gion sich im anderen Thread gewünscht hatte): Man zieht zu Beginn der KR auf eine bestimmte Anzahl Karten auf (z.B. 7), spielt dann pro Seeschlange eine Karte sowie bis zu zwei Ereignisse und darf am Ende der Runde zwei Karten ablegen. Auf diese Weise hat man eine gute Auswahl an Handlungsmöglichkeiten, kann taktisch und mit Rücksicht auf die Dramaturgie des Kampfes vorgehen, hat aber trotzdem ein regulierendes Element, das für einen möglichst fairen Kampf sorgt. Oder man legt die Karten auf separate Stapel (alle „Rammen“-Karten auf einen, alle „Angriff auf Helden“) auf einen, alle „Angriff auf Mannschaft“ auf einen etc.), zieht dann nach Belieben eine Karte und wirft sie danach auf den Ablagestapel. Auf jeden Fall rate ich davon ab, den Verlauf des Kampfes vollkommen dem Zufall zu überlassen. So verlockend dies auch sein mag – und für mich war es sehr verlockend, da ich den Zufall im Rollenspiel liebe! -, kann es eben auch voll nach hinten losgehen und einen frustrierenden Kampf liefern, in dem die Seeschlangen keine große Gefahr darstellen.

Andererseits – hier muss ich doch mal etwas Positives sehen – ist der Kampf im Grunde optimal abgelaufen: Die Helden haben alle überlebt, kein wichtiger NSC ist gestorben, die Mannschaft und das Schiff wurden schwer in Mitleidenschaft gezogen und die Helden haben trotzdem einen Sieg und den benötigten Zahn errungen. Und das (fast) alles ohne Meisterwillkür oder Railroading! :D Insofern kann ich doch recht zufrieden sein.

Die nächste Sitzung wird vielleicht noch diesen Monat stattfinden, ansonsten hoffe ich auf den Dezember. In der nächsten Zeit werde ich nicht so viel Möglichkeit zum Vorbereiten haben, aber das nächste Abenteuer benötigt auch weniger Aufwand, da es von der Vorlage her wohl das beste ist. Ich glaube, die Erkundung des Schiffsfriedhofes könnte der beste Teil der gesamten Saga werden, wobei auch hier wieder die Gefahr der Museumsproblematik wie im Himmelsturm besteht, allerdings etwas entschärft durch die schlussendliche Zusammenkunft mit den beiden Magiern und Beorn. Auf jeden Fall freue ich mich auf dieses Abenteuer, denn ich habe noch etwas, das ich meinen Spielern auf die Nase binden kann: Ein unglaublicher Fauxpas, den sie in der Orklandtrilogie begangen haben, ohne den der Kampf gegen den Mactans ein Kinderspiel geworden wäre! :D

Bis dahin freue ich mich natürlich über Kommentare, Anregungen und Kritik und verbleibe wie immer mit Swafnirs bestem Segen

Euer Brandur

PS: Die benutzte Musik werde ich noch nachtragen. Ich wollte euch nicht noch länger warten lassen. ;)
Zuletzt geändert von Brandur am 05.06.2017, 11:38, insgesamt 1-mal geändert.
Ich leite die Phileassonsaga (Spielzeit bisher: 186h). [Aug. 2019: Läuft immer noch!:D]
Momentan sind wir in Kapitel 5 - H'Rangas Kinder (Spielzeit bisher: 15h).
Hier gehts zum Spielbericht mit Kommentar!

Woltgar Bodiak
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Beitrag von Woltgar Bodiak » 07.11.2016, 00:21

Hallo Brandur,
Vielen Dank für deinen neuen, sehr umfangreichen, spannenden und aufschlussreichen Spielbericht.
Ich finde deine Hinweise auf die unerwarteten kleinen und großen Fallstricke besonders interessant. Die haben mir nun schon häufiger geholfen, meiner Gruppe wesentlich spannendere Episoden zu gestalten, als es mir nur mit dem offiziellen Material möglich gewesen wäre.
Diesmal war für mich deine Reflexion über deine epische Seeschlangenkampf-Spielhilfe besonders wichtig. Das wird mir in ein paar Monaten (oder Jahren😉) enorm helfen, wenn meine Gruppe dann an diesem Abenteuerabschnitt angelangt ist.
👌👍

Gion
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Beitrag von Gion » 17.11.2016, 15:41

Danke für den Bericht. Ich habe es sehr genossen, ihn zu lesen.

Meine Anmerkungen:

Zeitplan: ich habe ja inzwischen für meine 30 Stunden Sessions ein Tool mit gebaut, in dem ich auch live am Wochenende den Zeitplan update, so dass ich sehen kann, was noch realistisch drin ist oder ob ich etwa ein Kapitel kürzen muss. Das ist in Excel, wenn das jemanden interessiert.

Bacha: Klasse Einführung dieses NSCs. An dem werden deine Helden (oder ihre Nachfolger) noch viel Spaß haben. Es lohnt sich total imho NSCs so facettenreich und faszinierend einzuführen. Die Knochenkette ist genial!

Zufallstabellen und Haie: Ich bin bei Railroad Abenteuern kein Freund von Zufallstabellen. Mein Weg war damals, dass ich die Ereignisse auf einer Hex-Karte des Perlenmeers (über maptools) verteilt hatte. Segelten die Helden drüber, lösten sie das Ereignis aus. Hat auch nur so mäßig geklappt. Gerade auch die Kämpfe mit Haien sind schwierig in einen dramaturgischen Rahmen zu bringen, finde ich. Vielleicht würde ich es so machen: dafür sorgen, dass ein oder mehrere Helden einen schweren Stand unter der Mannschaft an Bord haben. Ihr mutiger Einsatz im Kampf gegen einen Hai besorgt ihnen dann den Respekt. So hat der Kampf von vornherein einen Sinn.

Namenlose Tage: Die sind dir sehr gelungen, wie sich das anhört. Ich glaube allerdings, dass das offizielle Aventurien die nicht so dramatisch erlebt. In Gareth werden Orgien gefeiert, in anderen Orten zieht man sich mit der Familie zurück in die eigenen vier Wände. Göttferfüchtige (also fast alle) würden selbstverständlich nicht reisen, wenn es nicht sein muss. Alle sind abergläubisch und haben Angst, aber eigentlich kommen nicht Dämonen überall hervor. Aber erstens kann man das ja anders machen im eigenen Aventurien und zweitens passt es zur Phileasson Saga ja hervorragend, dass man dort unter besonderer Beobachtung von Namenlosen Kräften steht. Die Idee, daraus eine eigene auch unabhängig von der Phileasson Saga nützliche Spielhilfe zu machen, fänd ich sehr schön. Im Abenteuer Die Tage des Namenlosen, so erinnere ich mich, gab es auch viele Ideen.

Die Seeschlange

Soundeffekte: sehr cool. Das muss ich auch mal dediziert ausprobieren. Bisher habe ich immer nur auf Hintergrundgeräusche und -klänge gesetzt, aber noch nie auf punktgenaue Sounds.

Kampfrunden: Vielleicht sind Kampfrunden einfach nicht der richtige Taktgeber bei solchen Sequenzen? Die DSA Definitionen (je nach Edition) von 2 bis 20 Sekunden(?!) spricht ja auch schon Bände. Stattdessen sowas wie: Jeder hat eine Aktion zwischen den Runden. Und man kann Sachen machen, die weniger als 10KR brauchen.

Hattest du eigentlich einen Blick auf meinen Seeschlangenkampf-Spiel geworfen? Es gibt ja eine Reihe Ähnlichkeiten, aber auch ein paar Unterschiede im Design.

Schuss ins Auge: das ist einer der frustrierenden Erfahrungen mit kleinteiligen Regelsystemen, oder? Ich finde deine Lösung da gut.

Kampfwerte: Ich habe mit meiner Runde letztens beschlossen, dass wir Schadenswürfel von Helden wie NSCs explodieren lassen. Das gibt nochmal den richtigen "Kick" für jeden Treffer ;) Sonst könnten die Seeschlangen meiner Ansicht nach besser sowas wie 3W20TP machen. Es ist halt völlig unberechenbar wie sie einen treffen.

Ohm: wieso hat er denn so katastrophale Werte? Der ist doch auch schon recht hochstufig, oder?

Zaubern: Interessant, dass die Helden nicht zauberten. Da muss doch was gehen mit ein bisschen erzählerischer Freiheit? Kein Nebelwand, um Teile des Schiffs Sichtschutz zu geben? Kein Aeloitus, um schneller zu fahren? Keine Elementargeister, die die Seeschlangen ablenken? Kein Bannbaladin, um einen verängstigten Matrosen wieder an die Arbeit zu bringen?

Nach dem Kampf: dass ihr da erstmal geplättet ward, kann ich gut verstehen. Hochverdient anscheinend. Schöne Idee mit dem Epilog. Wir haben auch eine ziemlich ergreifende Szene gehabt mit Bacha, Phileasson und den Helden. Einer der Spieler bzw. sein Held war da nicht so einfühlsam. Das gab einen ganz schönen Eklat und viele Versöhnungsszenen. In Boran dann hatten die Helden ein unglaublich schlechtes Gewissen gegenüber Bacha, der wie ein gebrochener Mann erschien. Sie und Phileasson haben ihm alle ihre Besitztümer der Reise daraufhin geschenkt.

Sargasso See: Viel Spaß damit. Das war eine der gruseligsten Sitzungen, die wir je hatten. Das unglaublich zähe Vorankommen (auf Maptools mit Fog of War) war so richtig spürbar. Die intriganten Bewohner der Tanginsel, Verbündete, die man braucht, die man aber widerlich findet. Das war klasse.

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