MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
Xolkar
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Beitrag von Xolkar » 18.10.2016, 19:04

Hallo Brandur,

danke für deine ausführlichen Kommentare!

Die Idee im Spielrundenblog zu posten, hatte ich auch schon, ABER ...

1. ich mag es nur einen Thread zu pflegen,
2. es erscheint mir einfacher meine Fragen zu verstehen, wenn ich entsprechende Abrisse vorweg schalte, da ich ja schon Einiges vom offiziellen AB abändere.
3. ich versuche für diejenigen, die sich nur für meine Fragen interessieren, deutlich herauszustellen, wo diese beginnen, indem ich visuelle Marken wie die Linien in meinen Text setze.


Nun zu deinen weiteren Anmerkungen:

Ich kann nur empfehlen das Sumarblot-Fest einzubauen. Es passt einfach sooooo gut. Schade, dass es nicht im AB erfasst ist...

Deine Ideen bzgl. der Seeschlangen finde ich auch gut. Ich finde es fast schade, dass ich nicht noch die Schiffswand mit Bissspuren einbauen kann :wink:


Zu den Namenlosen Tagen:

Ich finde es interessant, dass du das "Anker"-Szenario ausarbeitest, bei dem die Sturmvogel an der Küste Schutz sucht...

Ich werde dann im Gegenzug mal die Idee weiter verfolgen, dass die Seeschlangen das Schiff so beschädigen, dass sie in den Namenlosen Tagen auf See bleiben müssen.

Durch den Vergleich dieser beiden gegensätzlichen Ansätze, könnte man hier im Forum vielleicht sogar eine zweigleisige Spielhilfe gestalten? Was meinst du?

Gruß
Xolkar

Xolkar
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Beitrag von Xolkar » 04.01.2017, 16:59

Hallo zusammen,

über die Weihnachtstage haben wir den Seeschlangenkampf nun bestritten und die Herausforderung in den namenlosen Tagen bezwungen.


Zum Verlauf:

Nachdem die Helden + NPCs auf der Sturmvogel angeheuert hatten, ging es in den nächsten Tagen darum, das Jagen von Haien zu erlernen. Das machte insgesamt doch ziemlich viel Spaß, weil für alle was dabei war. Ich habe, da ich mehrere Harpuniere und mehrere erfahrene Boote-fahren-Lenker in der Gruppe habe, 2 Fangboote (z. T.) mit Helden besetzt. Die anderen beiden Boote wurden von Bacha und Taschtego als Harpuniere geführt und hatten feste NPC-Mannschaften. Somit konnten sich alle hier und da ausprobieren und sich in ihre Rolle an Bord finden.

In diesen ersten Tagen habe ich den Helden verschiedene Haie vorgesetzt, die sie niederkämpfen mussten. Ausgehend von dem hier unter den Spielhilfen zu findenden Aufsichtsplan der Sturmvogel (danke für diese Hilfe!), habe ich mir zu den Beschreibungen der Haie in der ZBA und im AB selbst passende Haizeichnungen aus dem Internet zusammengesucht, die ich dann in verschiedenen Größen ausgeschnitten zur Hand hatte.
So konnte ich den Spielern eindrücklich vermitteln, was es denn heißt, wenn man einen (großen) Hai harpuniert hat... Dabei reichte die Spanne von einem kleinen Hai, halb so lang wie das Fangboot, bis hin zum Walhai, der mehr als doppelt so groß wie das Fangboot war...

An dieser Stelle streute ich die Begegnung mit der mittelreichischen Blockadeflotte ein, die das Schiff durchsuchten und nach der genauen Sichtung der Papiere und der Mannschaft die Weiterfahrt gestatten. Außerdem konnte die Sturmvogel das durch einen Piratenangriff in Brand geratene Versorgungsschiff retten, welches auf dem Weg in die Fanggründe vor sich hin dümpelte. Durch diese beiden Ereignisse haben die Spieler schon einen guten Vorgeschmack bekommen, was ihnen im weiteren Verlauf der Handlung noch bevorstehen könnte.

Im eigentlichen Fanggebiet angekommen (ca. 24. Rahja), ging es dann erfolgreich zur Sache, bis die Fährte des Mochas vom Schiff aufgenommen werden konnte und ich den krankhaften Antrieb Kapitän Bachas gut zur Schau stellen konnte. Dieser "Wahn" brachte mit sich, dass sich das Schiff trotz der anstehenden Namenlosen Tage immer weiter von Maraskan gen Osten entfernte. Im Gegensatz zum Abenteuer, das vorschlägt den Mocha für "irgendwann später" aufzusparen, habe ich die Konfrontation mit diesem riesigen Ifirns-Hai bewusst gesucht und die Helden und Spieler waren Feuer und Flamme für den Kampf gegen dieses Tier... bis es abtauchte, nur der Kopf des Mochas an die Oberfläche trieb und dann die 2 Seeschlangen ihren Auftritt hatten :twisted: Das war ca. am 28./29. Rahja.

Der Kampf gegen diese gewaltigen Gegner war ein Ereignis, welches sich über 2 Spielabende hinzog. Dank der guten Ausarbeitung von Brandur (danke dafür!), war es ein wirklich spannender Kampf, auch wenn ich die Manöverkarten nicht rein zufällig, sondern eher gesteuert erzählerisch verwendete. Schlussendlich schwitzten alle Spieler und deren Helden Blut und Wasser, jeder hatte seinen kleinen, besonderen Moment. Beispielhaft seien hier der Kor-Geweihte und die Swafnir-Geweihte genannt.
Der Kor-Geweihte schaffte es der größeren Seeschlange mittels der 9 Streiche die gesamte Flanke aufzuschneiden.
Die Swafnir-Geweihte hatte einen Walruf gemacht und als es wirklich eng für die Sturmvogel wurde, kam ein Wal an, zog die Aufmerksamkeit auf sich, so dass das Schiff entkommen konnte, und opferte sich...

RÜCKBLICK auf den Kampf:
Rückblickend würde ich ein paar Sachen anders machen: Ich würde nur 1 Seeschlange auftauchen lassen, denn 2 sind auch bei starken Gruppen wirklich hart. Die Ideen, die in der Ausarbeitung von Brandur stecken, sind wirklich gut. Diese Datei sollte jeder mal angeschaut haben, der diesen Abschnitt meistern muss. Gerade das Kampfende ist im AB ja nicht konkret gefasst... Da war ich über die Möglichkeit mit dem Wal schon sehr dankbar. Durch die Ausarbeitung kann man den Spielern, sollten diese nicht so kreativ sein, gute Anregungen geben. Sehr cool war in meinem Fall die Idee, dass aus allem übelriechendem Zeug, dessen man habhaft werden konnte, eine klebrige Mischung "gebraut" wurde, die hoffentlich selbst für Seeschlangen abstoßend roch/schmeckte, um damit die Besatzung, aber auch das Schiff einzukleistern und so den Appetit zu verderben. Als dann Abdul noch seine Finger mit ins Spiel brachte, kam da wirklich ein Teufelszeug heraus, welches die arme Elfe fast in den Wahnsinn trieb...


Zurück ins AB:

Das Schiff schwer beschädigt, ohne eine Seeschlange erfolgreich bezwungen zu haben, oder auch nur einen Zahn erbeutet zu haben, schleppte sich die Sturmvogel im Anschluss gen Maraskan, wohlwissend, dass die Namenlosen Tage nunmehr auf See verbracht werden müssen.

Ich habe Helden bzgl. der Namenlosen Tage erst etwas in Sicherheit gewiegt, indem sich nur Kleinigkeiten ereigneten. Es wurde viel repariert und regeneriert und solange vertraute man sich einer ziemlich starken, westwärts gerichteten Strömung an, da an Segeln noch nicht zu denken war. Gerade als die Segel wieder so einigermaßen funktionierten, kam jedoch ein schwerer Sturm auf. Und das gerade in einem Meeresabschnitt, in dem es von Untiefen und Riffen nur so wimmelte. Aufgrund der guten Sinne der mitreisenden Elfe und einer starken Mannschaftsleistung bei der Schiffsführung gelang die unbeschädigte Fahrt durch dieses Gebiet.

Dann tauchten jedoch Trümmer auf. Auf Gruppenentscheid wurden die Trümmer begutachtet und man entschied sich diesen Trümmerspuren nachzugehen. Dadurch kam die Sturmvogel an ein Trümmerfeld, dass wohl vormals eine Thalukke gewesen sein dürfte. Eine weitere Suche offenbarte eine einzige Überlebende...

Wie die Leser meines Treads nun erahnen, habe ich mich für die Variante 2 aus meinem Post vom 12.10. entschieden. Ich ließ also wirklich ein Auge des Namenlosen in Form von Iblistyssa (Efferds Wogen, S. 168) auf die Gruppe los und dieser Kampf war im Vergleich mit den Seeschlangen umso heftiger, weil es um das Seelenheil aller ging... In einer riesigen gemeinsamen Anstrengung konnte Iblistyssa von meiner Gruppe bezwungen werden, weil sie Seflanatil besaßen. Die Silberflamme, zu der ja eine sehr schöne Ausarbeitung hier bei den Materialien existiert (danke dafür!), hat ja einen "Hass auf alles Namenlose" und daher drehte sie mal auf 100 % auf.

Wichtige Anmerkung zum Verständnis:
Seflanatil wird bei mir von der Auelfe getragen und ich hatte schon mit der Übergabe des Schwertes an den Charakter mit dem Spieler abgesprochen, dass der Einfluss des Schwerts gewisse Verhaltensänderungen auslöst (z. B. Interesse am Kampf wecken, ...). Dies entstand daraus, dass sich in meiner Gruppe einige Spieler befanden, die im letzten Abenteuer die Idee eines kämpferischen Nivesens, der zum Schwertmeister wurde, ziemlich abwegig fanden. Meine Lösung für dieses Dilemma zwischen Alter der Saga in inneraventurischer Stimmigkeit bestand darin, dass Ern Sen eben NICHT selber der große Schwertmeister war, sondern er von Seflanatil, genauer von der Eleganz des Kriegers beeinflusst wurde und seine Fähigkeiten dem Schwert zu verdanken waren.

Zurück ins AB:
Iblistyssa wurde an Bord der Sturmvogel geholt und erzählte der Gruppe eine Geschichte, die die meisten Fragen der Spieler erklärte (Schmuggel mit Maraskan,...). Die Spielerelfe, die unter Deck gerade schlief, wachte auf, Seflanatil war am brennen und als sie das Schwert aus der Scheide zog, übernahm Seflanatil quasi die Elfe und raus ging es in den Kampf mit dem Auge des Namenlosen. Um die Mächtigkeit dieses Artefakts zu unterstreichen, war bei der direkten Konfrontation mit dem Auge nur Seflanatil erfolgreich einsetzbar und als Iblistyssa dann verging, atmeten alle auf.

RÜCKBLICK:
Die Abfolge von 2 so harten Kämpfen (Seeschlange + Auge des Namenlosen) muss man sich als Meister gut überlegen, da es leicht der Gruppentod sein kann... Ich habe es gewagt, weil ich eine große und starke Truppe habe und die Spieler durchaus mit kreativen Ideen kommen. Außerdem wollte ich mal Seflanatil würdig darstellen und wann hat man dazu sonst in der Saga noch mal die Chance? Gar nicht! Dazu kam, dass der Elfenspieler und ich die Chance hatten uns vorab mal ausgiebig zu unterhalten und durchzusprechen, was die Elfe mithilfe von Seflanatil alles machen könnte.

Als netter Nebeneffekt keimte nun bei den Helden/Spielern auch auf, warum Ern Sen so erfolgreich gewesen war... Damit war auch dieser Punkt der Saga geglättet und inneraventurisch für uns stimmig.


Jetzt befinden sich die Helden auf der stark beschädigten Sturmvogel und sind auf dem Weg nach Boran, wo der einzige brauchbare Hafen in erreichbarer Entfernung zu finden ist.

________________________

Fragen/Ideen:

Ich stehe nun vor der Frage, wie die Helden das Wissen über den Seeschlangenfriedhof erlangen können. Ich weiß nicht genau, was ich von der Idee mit dem Fischer halten soll, der mit Schnaps sein Wissen ausplaudert... Hat jemand gute Erfahrungen mit dieser Variante gemacht?

Die in der Überarbeitung angeregte Variante, dass Rakorium Muntagonus vor Ort ist, finde ich da reizvoller. Dass dieser Erzmagus grob weiß, wo sich solch ein Ort wie der Friedhof der Seeschlangen befindet, erscheint mir logisch und das er sich überhaupt auf Maraskan aufhält ist in meinen Augen auch wunderbar zu erklären. Schließlich macht er überall Expeditionen, um die Echsen zu erforschen (Stichwort Akrabaal). Warum der Erzmagus dafür in Boran sein soll, finde ich auch gut zu erklären, denn während die Mittelreicher wahrscheinlich auf dem restlichen Maraskan Aufzeichnungen in alten Tempeln usw. vernichtet haben könnten, ist Boran zu diesem Zeitpunkt ja noch nie gefallen und hat als heilige Stadt auch einen großen Rur und Gror-Tempel + Archiv, in dem sicherlich Aufzeichnungen zu finden sein mögen.

Oder hat jemand noch eine gänzlich andere Idee, wie die Helden das Wissen um den Friedhof erlangen können?

Dann würde ich noch gerne wissen, wie ihr die Begegnung mit Kodnas Han dargestellt habt...


Soviel von mir.
Gruß
Xolkar

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Beitrag von Gion » 06.01.2017, 03:05

Hi Xolkar,

na das klingt wirklich nach einer epischen Zeit auf den Wellen des Perlenmeeres. Schöne Idee, Selflanatil so einen Auftritt zu gönnen.

Rakorium war bei uns die Quelle der Information für den Seeschlangenfriedhof. Das ist so einem Ort gegenüber würdig, dass das nicht jeder dahergelaufene weiß und Rakorium mal getroffen zu haben, ist eine klasse Sache. Wenn man dann zudem an sowas wie die Sieben Gezeichneten denkt, passt es perfekt. Über Hilbert von Puspereiken ist auch ein guter Punkt, um den paranoiden Magier kennenzulernen, gegeben.

Kodnas Han war bei uns so ein Haudrauf und verwegener Freibeuter wie er im Buche steht. Da habe ich so richtig die Südsee / Karibik Piraten aus der Klischee Tasche geholt. Nach den bitteren und ernsten Stunden auf dem Haijäger konnte ich so ein bisschen Erleichterung schaffen und vielleicht auch ein klein bisschen Comic Relief. Nach dem Friedhof der Seeschlangen war die Zeit auf der Affeninsel Boran dann auch so richtig Urlaub vom Abenteuer mit Surfen am Strand und so. :)

Haldan
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Beitrag von Haldan » 19.02.2017, 13:29

Wunderbare Ideen!

Ich werde demnächst die Philli wieder mal meistern, doch fand ich gerade den Einstieg ziemlich schwach:

A) Der Streit der Kapitäne, der Garheld ach so passend kommt, so dass sie die beiden mitten im Winter in den Norden schicken kann.
B) Eine Wettfahrt mit 12 Aufgaben, von denen aber nur die ersten mitgeteilt werden
C) Und die restlichen per göttlichem Telefon nachgereicht werden. Da wird mir das göttliche Wirken doch allzu sehr verweltlicht.

>>Hier werde ich auf die Grimskoja zurückgreifen, da ich auch denke, dass man damit einen stimmigen Einstieg für die Saga schaffen kann. Bei mir wird sie weissagen, dass der Pfad der Recken nach dem Himmelsturm verschwimmt, aber die Gans/die Geist der Gemeinschaft den weiteren Weg weisen wird.

D) Die Auswahl der Mannschaft finde ich sehr gekünstelt, wenn man sie denn so ausspielt, dass die Helden sich beweisen müssen. Letztendlich wissen doch alle, dass die Helden mitreisen werden.

E) Das Autoritätsproblem, dass entsteht, wenn ungerühmte Abenteurer mit einem legendären Kapitän ausziehen. Warum sollte der auf die Helden hören? Was können die Helden beitragen, wenn Phil den Ton angibt?

>>Durch das Vorschieben (und Anpassen) von Helden einer Saga haben meine Abenteurer bereits einen Ruf als Unholdsbanni, Wurmbezwinger, Fluchbrecher, Trollfreunde, Alfenfinder und haben mit Kjaskar einen bedeutenden Führsprecher, so dass es Phil eine Ehre ist, die Helden an Bord zu haben.

F) Das Fangen eines Mammuts empfand ich früher als eine spannende Aufgabe. Allerdings habe ich nie verstanden, wie das Tier aus dem Tal, übers Eis, mit dem Schiff nach Thorwal gelangen könnte.

G) Wie das Tal der Donnerwanderer gleichzeitig tropisch (für Dinos) und arktisch (für Mammuts) sein kann ging nicht in meinen Kopf.

H) Mammuts gibts ja inzwischen an jeder Ecke. Ist das ein RetCon der mit den Gjalskern kam? Oder gabs die früher schon? Also ein zweizahniger Kopfschwänzler ist doch nix besonderes mehr.

>>Daher wird bei mir die erste Aufgabe auch das Aufspühren der Hrangabrut sein. Hornechsen oder Schlinger (wenn man sich an DSA5 Werten orientiert) zu jagen ist dem Mammut gleichwertig. Und sicher unerwartet auf Yetiland. Nur schade dass es aus Töten hinausläuft anstatt dem Fangen. (Muss immer an den Un'goro Krater denken...)

I) Knorren, die an der Packeisgrenze warten? Mehr Selbstmörder? Und was ist das für eine Wettfahrt, bei der es Streckenposten gibt? In meinen Augen wenig heroisch.

J) Eissegler für Thorwaler gefallen mir gar nicht. Persönliche Meinung. Lieber lasse ich die Helden später auf die merkwürdigen Landsegler der Elfen treffen. Auch die Erkundungstouren vorfahrender Späher haben mich immer irritiert, weil ich mir nicht vorstellen konnte, wie die wieder zur Gruppe finden.

>>Beorn und Phil fahren so weit sie können Richtung Yetiland. Ab dann gehts zu Fuß weiter und Schlitten werden gezogen.

Jetzt brauch ich nur noch eine Idee, wie die Helden in den Ratsaal im Himmelsturm kommen können. Dieses 'Schwerelos Areal' hab ich als Spieler nicht verstanden und als Meister möchte ich nicht den Spott meiner Mitspieler auf mich ziehen - denn ich weiss, sie werden das 'Wunder' nicht bestaunen sondern es als 'Trash' belächeln. Das setzt den falschen Impuls für dem Turm.
Auch da ich auf eine Flucht mit dem großen Eissegler hinaus möchte, würde mir eine den Turm umgebende Schwerelos Zone Schwierigkeiten bereiten.

Oder findet ihr das Konzept des 'schwerelos Wunders' stimmig und logisch?

- warum landen die Helden mit ihrem Eissegler genau am Ratsbalkon? Boote lenken ist in der Schwerelosigkeit doch nich möglich.
- was machen die Nachtalben, wenn sie ausziehen/heimkehren? Schweben sie erst Mal eine Runde um den Turm?
- der Nachtalbenkult verbleibt über Jahrtausende an einem Ort, direkt unter dem Wirken der alten Götter?


Falls ihr Ideen habt, die meine Helden in den Ratsaal befördern oder das Wunder stimmiger auslegen/abwandeln, nur her damit!

Viele Grüße,
Haldan

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Beitrag von Haldan » 22.02.2017, 11:01

Im Moment tendiere ich dazu, den Leitstrahl zum Turm, der eine Kraftlinie sichtbar macht, als Hilfsmittel zum Einstieg in den Turm zu verwenden:

Da die Kraftlinie nicht schnurgerade verläuft, sondern auch mal Kurven beschreibt oder auch mal unterirdisch verläuft, taucht sie in Sichtweite zum Turm unter der Eisfläche wieder auf und führt in einem seichten Licht-Bogen knapp an der Turmspitze vorbei in die Ferne.

Die Helden stossen auf die gewaltigen aber verschlossenen Tore am Fuß des Turms.
Schließlich bemerken sie, dass der Lichtbogen begehbar ist (aha! ein Proto-Solidirid) und sie zum Ratsaalbalkon führt.
Ob das nun ein Wunder ist oder Elfenmagie, sei dahingestellt.

Was meint ihr dazu?

Gion
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Beitrag von Gion » 22.02.2017, 15:32

Hi Haldan,

Proto-Solidirid hört sich hervorragend an! Die Idee mit der Kraftlinie ist sehr schön.Prinzipiell bedeutet das natürlich auch, dass der Himmelsturm wieder gefunden werden kann, sobald sich der Oculus rumspricht. Das ist dann ein Unterschied zum Kanon, oder? Davon würde ich mich aber nicht abhalten lassen. Die Shakagra bzw. ihre Herrin bekommen das sonst auch sicher hin, die Kraftlinie zu verschleiern.

Zu den anderen Ideen, die du äußerst - ich gehe nicht auf jede ein aus Zeitgründen und weil es für einige Sachen auch bereits ausführliche Threads gibt:

Schlinger statt Mammut:
find ich sehr gut. Bei uns gab es wie zu Hennens Zeiten einfach keine Gjalskerländer und damit war ein Mammut exotisch genug. Irgendwer meinte auch mal, dass die Gjalsker Mammuts kleiner seien als die im Tal der Donnerwanderer. Aber warum nicht eine Hrangar Brut. Passt doch gut. Über die Logik des Tal-Biotops sollte man glaub ich nicht zu viel nachdenken... Da muss ordentlich Magie im Spiel sein oder es ist gar Teil einer Feensphäre oder sowas...

Auswahl der Mannschaft:
Das ist natürlich eine schwere Schiene, dass die Helden natürlich mitkommen. Das ist eine Sache, die für mich unter Rollenspiel läuft. Hier hat jeder Spieler die Möglichkeit sich auf der Bühne mal allein zu präsentieren. Was ist ihm oder ihr wichtig, was Phileasson und Thorwal von ihm oder ihr halten? Ist er oder sie eher ein Macher oder eher im Stillen agierender? Ich würde auch als SL ganz direkt fragen: "was denkt Phileasson von dir nach deiner Aufnahme? Warum nimmt er dich in Wirklichkeit mit?"

Xolkar
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Beitrag von Xolkar » 25.02.2017, 15:06

Hallo Haldan, hallo Gion,

@ Haldan:
Da du schreibst, dass du die Saga "mal wieder" meistern wirst, hast du ja schon entsprechende Erfahrung und weißt um viele Fallstricke. Umso mehr freut es mich, dass dir die hier geäußerten Ideen gefallen!

A-C: Ja, die Grimskoja ist definitiv vieeeeel stimmiger.

D + E: Ich habe es ja so gedreht, dass die Kapitäne OHNE ihre eigentliche Mannschaft reisen müssen, quasi nur das ihnen vertraute Schiff und sonst nichts. Das kam bei meinen Spielern außerordentlich gut an und die Auswahlwettkämpfe waren spannend, denn jeder Spieler konnte seinen (neu generierten!) Helden mal austesten. Wenn du meinst, dass das zu gekünstelt ist, du nicht mit neuen sondern erfahrenen Helden starten lässt, usw. ist Phileasson sicherlich schon dankbar, dass sie bei ihm mitreisen wollen.

F-H: Tja, hier merkt man das Alter der Saga. Soweit ich weiß, ist das mit den Mammuts und den Gjalskern später eingebaut worden und war "seitdem schon immer so" --> RetCon. Ich habe den Vulkanismus deutlich hervorgehoben und damit gab es eine logische Erklärung für das Tal und die Temperaturzonen (außen Mammuts, innen Schlinger) darin.

I+J: Man kann meines Erachtens auch auf die Knorren verzichten, wenn denn die Ottas alles mitnehmen. Verzichtest du an dieser Stelle auf die Eissegler, musst du das Zeitmanagement anpassen, aber das wird gehen. Durch die Yetis und speziell Mutter Galandel könnte die Truppe dann mit den letzten Eisseglern ausgerüstet werden, die die Expedition von Galandel überstanden haben. PROBLEM: Wie kommt Beorn an solche Gefährte, ansonsten ist der Weg gen Himmelsturm zu lang und damit nicht zu bewältigen?


Zum Ratssaal:
Die "Schwerelosigkeitszone" ist ein großes Wunder der alten Elfengötter und daher halt karmal und nicht astral bedingt. Ich finde gerade das reizvoll, denn dieses erste Puzzlestück wird die Helden/Spieler verwirren, genauso wie die Zeitblase um Ometheon und dann fügen sich im Verlauf der Saga immer mehr Punkte ein, so dass die Helden/Spieler NACHTRÄGLICH verstehen (z. B. auf den Inseln im Nebel, wo sie diese Szene nach"spielen" können), wie es dazu kam.
Den Begriff "Schwerelosigkeitszone" finde ich eher blöd, weil es eine Zone ist, in der die Winde zielgenau zum bzw. vom Ratssaal reisen lassen.

Deine Idee mit dem Proto-Solidrid sollte auch umsetzbar sein, aber du musst dir die Größendimensionen bewusst machen... damit die Helden den Aufstieg auf der glatten Fläche des Solidrids schaffen, muss der schon ein paar Meilen vorher vom Boden aus hochsteigen. Wenn die Helden das erst nicht erkennen, zum Fuß des Turms fahren und dann erkennen, dass der Lichtstrahl die "Brücke" ist, dann gilt es wieder zurückzufahren... Finde ich nicht sooo geschickt.

Der Einwurf von Gion ist auch zu bedenken. So kann der Turm leicht gefunden werden.

Ich kann nur sagen, dass der "WTF"-Moment der Magierin bzgl. der Schwerelosigkeitszone schon toll war :D



Soweit erstmal von mir
Xolkar

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Beitrag von Haldan » 27.02.2017, 00:33

Die ursprüngliche Idee mit der Kraftlinie kommt zugegebener Maßen nicht von mir - das ist schon in der Neuauflage so gesetzt. Finde ich auch gut, da man durch die Art der Kraftlinien begründen kann, dass der richtungsweisende Strahl nicht schnurgerade ist und es somit keine gute Idee wäre, die Träne wieder zu entfernen, um Beorn zu behindern.

Die Reise im Norden dauert ohne Eissegler sicher deutlich länger, aber bestimmt auch nicht exorbitant lang. Eissegler zu Beginn der Reise geht bei mir gar nicht, da das für mich (Firn-)Elfengefährte sind. Dafür gehts bei mir etwas zügiger los. Anstatt einer Woche der Ausstattung, Mannschaftsauswahl und Einrudern gehts am nächsten (oder übernächsten) Tag los. Eine Woche Vorbereitung nimmt dem Unterfangen doch die Luft raus.

Beim Proto-Solidirid kam mir noch der Gedanke, dass dieser vielleicht nur bei Tageslicht aktiv ist (vielleicht gerade abbricht, als die Helden den Ratsaal erreichen). Das würde bedeuten, dass die Helden nicht jederzeit aus dem Turm fliehen können - was die beklemmende Atmosphäre im Turm verdichten könnte.
Später im Hangar finden sie den Eissegler und können auch die Tore öffnen. Könnte eine spannende Szene werden, wenn die Helden noch ein wenig Zeit erkämpfen müssen, bis die Tore offen sind und der Segler herausmaneuvriert/-geschoben wurde.
Dann fliehen die Helden mit dem Segler über Yetiland zurück zu Philis Schiff.

Xolkar
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Beitrag von Xolkar » 19.03.2017, 13:24

Hi Haldan,

Kraftlinien können sowohl gerade als auch gewinkelt sein. Da sehe ich kein Problem. Die Diskussion, ob man "Nurtis Träne" wieder entfernt, nachdem den Helden die Flucht gelungen ist, wurde bei mir dadurch entschieden, dass sie nicht genau wussten, wo Beorn ist und das Entfernen der Träne hätte einem Todesurteil gleichgesetzt werden können. Daher wurde es nicht gemacht, denn die Regeln der Wettfahrt sind da ja eindeutig.

In Sachen Geschwindigkeit muss man bedenken, was für einen Unterschied die Eissegler machen.
Spitzengeschwindigkeiten von 60 Meilen in der Stunde sind etwas, was kein anderes nicht-magisches Gefährt in Aventurien erreicht. Bei den Temperaturen, denen die Gruppe über dem Yeti-Land ausgesetzt ist, ist jede noch so kleine Verkürzung der Reisezeit sinnvoll bzw. überlebensnotwendig. Zusätzlich kann man sich auf den Seglern gegen den Fahrtwind weitgehend abschirmen, hat genügend Platz für Nahrung, Brennstoff-Vorräte, etc.pp.
Ich fände eine Reise per Schlitten aus genau diesen Gründen nicht logisch.

Ob man jetzt eine Woche der Vorbereitung braucht oder nicht, muss man immer selbst entscheiden. Ich habe die Zeit gut gefüllt bekommen, indem die Spieler mit ihren Helden jeweils "Kleinst-ABs" bekamen, um ihrem Helden mehr Tiefe zu geben. So musste bspw. ein Kartenwerk beschafft werden, etc.pp. Da kommt es aber definitiv auf die Spielrunde an.

Die Idee des Proto-Solidirid gekoppelt an die Kraftlinie ist wie gesagt reizvoll. Die Idee der Kopplung ans Tageslicht hat was, aber man sollte bedenken, dass die Kraftlinie als Kraftquelle ja nicht in der Nacht versiegt. Einzig der "Sichtbarkeits-Flimflam", den Nurtis Träne auf die Kraftlinie setzt, wird abgeschaltet. Warum sollte also ein daraus gespeister Zauber nicht auch in der Nacht aktiv sein? Sicherlich könnte Nurtis Träne eben auch den Solidirid als Matrix-Geber zum Himmelsturm schicken. Aber warum sollten die Hochelfen das so gebaut haben? Wo ist da der "tiefere Sinn"?

Gruß
Xolkar

Zerwas
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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Zerwas » 23.07.2018, 08:02

Huhu, auch meine Gruppe ist inzwischen am Heiligtum der alten Götter angekommen. Ich habe zwei Verständnisprobleme. Soweit ich das verstanden habe, ist ja ausschließlich das Sonnenlicht dafür verantwortlich, dass der Leitstrahl zum Himmelsturm den Weg zeigt. Die Statuen stehen demnach ja wie im Abenteuer beschrieben im Halbkreis auf den zentralen Altar gerichtet gen Norden. Wie sind denn dann die Kristalle in die Statuen eingelassen? Denn der Logik halber geht die Sonne ja ihren Lauf hinter den Statuen entlang, sofern man davon ausgeht, dass die Sonne einen ähnlichen Weg auf Dere geht wie bei uns. Im Norden würde sie ja dann nie stehen. Wie kriegen die Kristalle also ihr Licht. Sind die Statuen an einer Stelle nach hinten geöffnet, so dass die Sonne von dort aus die Kristalle erreicht. Oder habe ich was überlesen/falsch verstanden und die Kristalle sind auf den Köpfen der Statuen?

Zweite Verständnisfrage. Kann es nicht eigentlich jeden Tag passieren, dass während der Reise der Helden der Strahl abbricht, weil sich dichte Wolken vor die Sonne am Heiligtum schieben? Wenn der Strahl in der Nacht abbricht müsste er es doch ebenso bei Schlechtwetterlagen am Heiligtum tun.

Vielen Dank für Eure Unterstützung!

Woltgar Bodiak
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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Woltgar Bodiak » 24.07.2018, 10:27

Hallo Zerwas,
Zerwas hat geschrieben:
23.07.2018, 08:02
[...] Wie sind denn dann die Kristalle in die Statuen eingelassen? Denn der Logik halber geht die Sonne ja ihren Lauf hinter den Statuen entlang, sofern man davon ausgeht, dass die Sonne einen ähnlichen Weg auf Dere geht wie bei uns. Im Norden würde sie ja dann nie stehen. Wie kriegen die Kristalle also ihr Licht. Sind die Statuen an einer Stelle nach hinten geöffnet, so dass die Sonne von dort aus die Kristalle erreicht. Oder habe ich was überlesen/falsch verstanden und die Kristalle sind auf den Köpfen der Statuen?
Genauso habe ich das mit dem Sonnenlauf auch verstanden. Ich habe bei der Beschreibung des rotglühenden Sonnenaufgangs auf dem Plateau geschildert, dass das Sonnenlicht in folgenden vier Kristallen in den jeweiligen Statuen umgelenkt wird und sich die in der Mulde auf dem Altar die Strahlen kreuzen. (Das war streng genommen physikalisch auch falsch, da ja nur 1-2 Statuen zeitgleich vom Sonnenlicht Richtung Altar durchleuchtet werden. Die Spieler haben sich das so erklärt, dass wohl ein Teil des Lichtes im Kristall auch reflektiert werden kann (halbtransparenter Spiegel)
Die vier Stauen:
- Nurti: die sich beständig wandelnde Statue hält eine Kugel (als Symbol für das Dererund) in die Höhe. Am obersten Punkt der Kugel ist ein Kristall eingelassen, so dass er das Streiflicht der Sonne bündeln und Richtung Altar umlenken kann. Anmerkung: Die Spieler/Helden waren von der sich verändernden Statue so faszieniert, dass sie die Derekugel und den Kristall garnicht als solche erkannt haben ;-)
- Orima: die Statue hält unter anderem ein Füllhorn. In der 'Trauben-Füllung' des Füllhorns ist ein Kristall so eingelassen, dass das Licht hindurchfallen kann und als Lichtstrahl auf den Altar gelenkt wird.
- Drachenstatue (Pyr): Da hatte ich den Kristall in der Nasenspitze des Drachen eingelassen. Wenn du keinen Lacher riskieren willst, dann nimm lieber ein emporragendes Drachenhorn als Platz für den Kristall. Ich weiß nicht mehr, ob die Spieler sich angesichts des rotstrahlenden Sonnenaufgangs bei mir verkneifen konnten, einen Kommentar abzulassen, wie 'Guck mal, Rudolph the red-nose reindeer'. Auf jeden Fall war die magische Stimmung durch schallendes Gelächter am Spieltisch zwischenzeitlich erledigt.
- Zerzal: Hier ist bei mir der Kristall in der Befiederung eines Pfeiles angebracht, der aus dem Pfeilköcher der Zerzal emporragt.

Hier in der Fanart-Galerie habe ich aus eigenen Fotoausschnitten eine kleine Collage erstellt, die die Szene am Heiligtum der Alten Götter darstellt. Die Lichtstrahlen habe ich dann 'bei Sonnenaufgang' händisch eingezeichnet, als die Helden die Träne der Nurti plaziert haben. Vielleicht kannst Du damit was Anfangen.
Zerwas hat geschrieben:
23.07.2018, 08:02
Zweite Verständnisfrage. Kann es nicht eigentlich jeden Tag passieren, dass während der Reise der Helden der Strahl abbricht, weil sich dichte Wolken vor die Sonne am Heiligtum schieben? Wenn der Strahl in der Nacht abbricht müsste er es doch ebenso bei Schlechtwetterlagen am Heiligtum tun.
Das ist eine Möglichkeit. Das einfachste wäre tatsächlich, die Helden wahrscheinlich in Panik zu versetzen, wenn eines Morgens der Lichtstrahl (für ein paar Stunden oder 1-2 Tage) tatsächlich mal nicht sichtbar ist, und dann plötzlich wieder erscheint.
Durch starke Bewölkung könnte aber auch die Intensiät des Leitstrahls evtl. nur immer mehr abnehmen. Erst wenn der Stein der Nurti oder alle Kristalle mit dicht gewebten Tüchern keinerlei Licht mehr durchlassen, dann 'verschwindet' der Strahl vollständig, wie beim Sonnenuntergang.
Falls Du das so handhaben willst, wäre eine mögliche Erklärung so etwas ähnliches wie eine Photovoltaikanlage. Die liefert auch bei bedecktem Himmel noch immer ein ganz klein wenig Strom. Das Restlicht reicht demnach aus, den Strahl schwach am Leuchten zu halten. Bei klarem Wetter ist die Anlage einfach überdimensioniert ;-) .
Bei mir ist die Träne der Nurti aber so eine Art magischer lichtempfindlicher Schalter, bei dem schon eine kleine Menge gebündeltes Sonnenlicht reicht, um den Strahl einzuschalten und auf arkane Weise mit Astralenergie aus einem Nodix (Schnittpunkt zweier arkaner Kraftlinien an der Mulde im Altar) diese Kraftlinie Richtung Himmelsturm leuchten zu lassen.
Das hat auch gleich noch den Vorteil, dass du nicht erklären musst, warum der Lichtstrahl auch über viele Meilen Entfernung nicht almählich immer schwächer wird (oder anderenfalls als Laser eine tödliche Waffe darstelllen würde).
Also kein Lichtstrahl an sich sondern eine zum Leuchten angeregte kleine Kraftlinie, die in der Spitze des Himmelsturmes endet.

Such dir was aus. Beim Magier in meiner Spielrunde hat die magische Variante für viel Ehrfürcht und Staunen gesorgt, als er das Prinzip durch magische Analyse so halbwegs mit Hilfe des Zwerges als 'Physiker' erkannt hat.

Viel Spaß auf dem Heiligtum, mit dem Grab im Eis und vor allem mit dem Himmelsturm. Das sind unvergessliche Episoden, die jeder DSA-Spieler hoffentlich einmal in seinem Leben erleben darf.

Stefan

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Edit: Rechtschreibchaos abgemildert

Zerwas
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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Zerwas » 24.07.2018, 12:36

Ich danke Dir für diese ausführliche Antwort. Ich habe es in meiner Runde jetzt einfach so gelöst, dass die Steine wirklich IN den Statuen eingelassen sind. Sprich, dass jede Statue in gut erreichbarer Höhe (Bauchraum) eine kleine Aushöhlung hat, in die die Kristalle eingelassen sind. So ist es dem Sonnenlicht auch von der Rückseite möglich "durch" die Statuen auf den Altar zu treffen.


Ja, ich freue mich schon sehr auf die einzelnen Räume des Himmelsturms. Auch das Grab, bei dem die Helden jetzt gerade erst den ersten Raum betreten haben hält noch einige schöne Spielminuten bereit. Ich bin sehr gespannt, ob meine chaotische Gruppe an die Grabbeilagen geht. Vielleicht kann Shaya sie etwas bremsen...

Xolkar
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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Xolkar » 04.08.2018, 13:48

Hallo zusammen,

lange habe ich nichts mehr von mir hören lassen, aber dafür bin ich mit meiner Spielgruppe ein ganzes Stück weitergekommen und es freut mich zu sehen/lesen, dass der Foren-Thread Nachfragen und Diskussionen über all die Zeit erzeugt.

Daher will ich auch mal wieder berichten, wie es meiner Gruppe ergangen ist.

Zuletzt hatte ich die Seeschlangen-Jagd und dann die Namenlosen Tage auf See beschrieben.

Die schwer beschädigte und im Untergehen begriffene Sturmvogel schaffte es gerade so nach Boran. Die Blockadeflotte stattete einen "Höflichkeitsbesuch" ab, aber als der Seenot-Zustand deutlich wurde, konnte die Sturmvogel in den Hafen von Boran einlaufen und dort auf Grund gehen.

Die Helden hatten also erstmal Zeit Maraskan kennen zu lernen und dann verwendete ich die Idee aus der Neuauflage "Der kleine Hilbert", indem die Helden den Gehilfen von Erzmagier Rakorium befreien mussten. Dadurch entstand der Kontakt zu eben diesem und Rakorium konnte den Helden dann vom Seeschlangenfriedhof erzählen, so dass das nächste Ziel klar war. Für diese Information verlangte Rakorium aber die Mitreise eines ihn begleitenden Magiers aus Khunchom (ein neuer Spieler-Charakter wurde eingeführt).

Die Sturmvogel wurde wieder flott gemacht (halbwegs) und mit einer Rumpfmannschaft (viele Sturmvogel-Besatzungsmitglieder blieben lieber in Boran, als nochmal auf dieses "verfluchte Schiff" zu gehen) ging es wieder hinaus aufs Meer.

Aufgrund fehlender navigatorischer Kompetenzen in den maraskanischen Küstengewässern lief die Sturmvogel auf ein Riff auf und die Mannschaft wurde von Kodnas Han gerettet, den ich als glühenden Fanboy von Phileasson darstellte. Die Gruppe war somit nochmal davon gekommen und fuhr mit Kodnas Han zum Ort, der als "Friedhof der Seeschlangen" bezeichnet wird. (Die "Muräne"-Szene ließ ich aus.)
Dort gingen sie an Land und erreichten vom Dschungel aus die Höhle. Die Enttäuschung über Beorns Zerstörungen war sehr groß und dann kam die stark verwundete Seeschlange zum Sterben in die Höhle, die die Helden zuvor auf der Sturmvogel fast getötet hatten. Es entbrannte ein Kampf gegen die Seeschlange, bei der der neue Magier einen Nihilogravo in die Grotte zauberte, so dass es ein 3D-Kampf wurde (sehr spaßig!). Als dann noch die Achaz kamen, konnten die Helden sich lange genug halten, dass die Achaz ein Angebot machen mussten: Damit sie endlich die Rituale an der Pyramide durchführen könnten, würden sie die Gruppe ziehen lassen, denn schlussendlich hatten sie mehr Angst vor dem, was darunter begraben liegt. Die Gruppe kehrte mit den Seeschlangenzähnen zurück aufs Schiff und es ging zu Kodnas Hans Unterschlupf.

Hier war nun Zeit für die Regeneration und Steigerung der Charaktere und die Gruppe erhielt die Stern von Silz für die nächste Aufgabe, die folgender Prophezeiung entsprang:

Wo die See, die weder Meer noch Land, Schiffe hortet,
zwei alte Meister gefangen wie der herrenlosen Sklave,
trunken von des Kelches Macht.
Die Klauen der Geschuppten geben euch die Kraft,
zu zerfetzen das Netz, das Vergangenes mit Zukünftigem verbindet.
Bringt den zweiten Schlüssel der Fenvar zurück! Geeint, alleine, Hass!



Gruß
Xolkar

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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Xolkar » 19.01.2020, 16:54

Hallo zusammen,

tja... auch dieser Beitrag ließ lange auf sich warten, aber endlich komme ich mal dazu, den weiteren Verlauf kurz zu skizzieren:

_______________________

Die neu gestaltete Prophezeiiung für die 6. Aufgabe hat wunderbar funktioniert und in- wie outtime weitreichende Spekulationen und tolle Ingame-Szenen ermöglicht!

Die Gruppe um Phileasson stach mit der Stern von Silz in See. Das Schiff von Kodnas Han begleitete sie und diente dann als Lockvogel, um die Seeadler von Beilunk abzulenken.

Mit der Ankunft im Tangfeld wurde den Spielern schnell klar, dass sie hier in einem wirklich unbekannten Teil Aventuriens unterwegs sind und waren dementsprechend vorsichtig. Eine Rumpfmannschaft blieb auf der Stern von Silz zurück und zwischen dieser und dem weitesten Vorposten auf einem der Schiffswracks wurden Lichtsignale ausgeknobelt, die zur schnellen Kommunikation dienten. Der Magier der Heldentruppe erkannte am Horizont im Rahmen eines Odems schon ein gewaltiges magisches Potenzial (ich empfand den Largala´Hen in den regeltechnischen Varianten von DSA 3 und DSA 4.1 irgendwie als zu "wenig episch", daher drehte ich den noch etwas auf.

Auf den dickeren Tang-Abschnitten wurden "Tang-Gang"-Proben zur Normalität (s. die Hilfen hier auf der Seite für die Sargasso-See) und auch für die Spieler zu einem Running-Gag (Tang-Gang-Style :lol: ).

Die Kontaktaufnahme mit dem Magier Vermis ließ ich über einen Brief erfolgen, über den die Spieler bei der Erkundung stolperten und der ein konkretes Schiffswrack beschrieb, wo das Treffen stattfinden würde.

Da ich den Mactans als sehr sehr sehr heftig ansehe, habe ich dann in Form von Vermis dutzende Infos an die Spieler über die Umwelt hier auf der Sargasso-See und auch über den Dämon selbst gegeben. Aus dem relativ gradlinigen "Wir gehen jetzt da hin, hauen dem Dämon eins vor den Latz und krallen uns den "Kelch", von dem die Prophezeiiung spricht" wurde dann schnell ein "schluck... okay... wir müssen deutlich vorsichtiger sein"-Szenario, bei dem die Helden nach jedem Informationsbrocken ihre bisherige Planung für den Kampf über Bord warfen oder optimierten.

In Gestalt von Belesca ließ ich Beorn Kontakt mit Phileasson suchen, da dieser dem 2. Magier Vespertilionicht vertraute und lieber auf einen ihm vertrauten Gegenspieler, der sich aber zuverlässig an sein Wort halten würde, vertraute. Die Spieler/Chars wurden immer misstrauischer hinsichtlich der Motive von Vermis und so gingen sie dann auf Beorns Angebot ein. Die Attacke auf die Elfengaleasse wurde daher auch miteinander abgestimmt und war ein großer Spaß!

Zur Vorbereitung für mich als Meister habe ich mir alle Details der Kontrahenten (Mactan, Vermis, Vespertilio, Beorns Truppe) auf Bögen zusammengeschrieben und diese im Universal-Spielleiterschirm (s. F-Shop) bereit gehalten, was sehr sehr praktisch war! Damit war ein epischer Kampf um den Kelch gewährleistet, der aber noch nicht mit dem reinen "Raub" des Kelches von der Elfengaleasse vorbei war.

Beorn schaffte es zuerst den Kelch an sich zu bringen und wollte mit diesem vom Schiff fliehen. Doch dann zeigte sich, dass die schon vor längerem erkannte "dämonische Natur" des Tangs, die der Spieler-Magier auf die Anwesenheit des Mactans schob, ihren Ursprung darin hatte, dass es sich dabei um einen RIESIGEN Algendämon Uchulu handelte, der dann die Flucht mit "Wellen aus Tang" blockierte. So trafen Phileassons Truppe und Beorns Truppe wieder zusammen und mussten sich gemeinsam dem Angriff der anderen Parteien (Mactan, die 2 Magier, der Algendämon) stellen. Da gab es dann die Idee sich mittels Nihilogravo über ein wildes Stück Tangfläche zu retten und auf einem Schiffswrack einen Moment verschnaufen zu können. Die bisherigen Kämpfe hatten die Kräfte der Gruppen (LeP, AE, KE) schon sehr erschöpft. Da kam die Spielerelfe auf die Idee den Largala´Hen zu verwenden. Bei der temporären Übergabe des Kelchs an die Elfe gab es dann einen Moment, der rückblickend sehr cool war, denn ich hatte diese Szene vorher mit dem Spieler der Elfe abgesprochen. In meiner Version der Saga entstand bei der Vereinigung von Selflanatil und Largala´hen in den Händen der Elfe eine "Brücke" zu Orima, die dann anstatt der Elfe die Wunden versorgte usw. Die Spielerelfe stellte im späteren Sagaverlauf immer wieder nebenbei heraus, dass sie an diese Momente auf der Toten See keinerlei Erinnerungen hatte und in Tie´Shianna gab es dann ein "Wiedersehen" mit Orima. Es war herrlich die Gesichter meiner Spieler zu sehen! ;-)

Die wieder erstarkten 2 Gruppen kämpften sich dann zu Phileassons Schiff durch, da dieses näher war. Die heranrollende Gefahr des Algendämons wurde dann von der Elementar-Magierin der Gruppe so lange mithilfe des Largala´hen aufgehalten, dass die restlichen Gefährten + Beorns Gruppe in Sicherheit waren. Dabei verstarb dieser Spieler-Held (geplant!), was eine sehr ergreifende Szene wurde!

In Sicherheit an Bord der Stern von Silz, die viel zu klein für die Menge an Leuten war, wurden dann Beorns Leute per Transversalis auf das eigene Schiff gebracht und dann trennten sich die Wege der Gruppe. Zuvor hatten Shaya und Lenya aber klarerweise den Punktgewinn Beorn zugesprochen.

Die Helden fuhren dann in den Hafen von Khunchom ein, wo das 6. AB sein Ende fand und dann der tulamidische Flair UND die Familiengeschichte bzw. Vorgeschichte von manchen Helden thematisiert und für die verstorbene Magierin ein neuer Char mit gutem Reittalent (s. Fasarer Pferderennen) eingebaut wurde.

Da der Magier, den die Gruppe in Maraskan zu sich genommen hatte, ja eigentlich "nur" die Aufgabe bekommen hatte, die Gruppe zum Friedhof der Seeschlangen zu begleiten, musste dieser nun zu seiner Akademie (die Drachenei-Akademie in Khunchom) und dort sein Tun erklären. Dort wurde seine Geschichte natürlich ungläubig aufgenommen, aber nachdem ein paar Artefakte von der Reise vorgezeigt worden waren, wandelte sich die Skepsis zu Erstaunen und Bewunderung und der Held wurde von seiner Aufgabe auf Maraskan entbunden und sollte nun als Stellvertreter der Akademie Phileasson begleiten. Zum Schutz des Magiers wurde dann der schon erwähnte neue Spielerchar ebenfalls in die Gruppe aufgenommen.

Die dann folgende Prophezeiiung ließ ich unverändert zum Buch, was interessanterweise die Spieler gar nicht so gut fanden. Sie war in ihren Augen "zu plump" zu direkt und zu wenig "knobelig".

Ich empfinde es als große Schwäche der Saga, dass der Reiseweg von Khunchom nach Fasar in nur 2 Sätzen abgehandelt wird! Daraus machte ich, gerade weil dies hier die Heimatregion für ein paar Charaktere ist, eine größere Sache, indem ich die Charaktere über Land (um die Reiten-Skills zu pushen) von Khunchom nach Anchopal und von dort über Samra nach Fasar brachte.

Die hier unter Spielhilfen für die Propheten zu findenden Ausarbeitungen waren dann sehr hilfreich, danke dafür! Ich habe diese insofern erweitert, als das ich wirklich konkrete Reden der Propheten ausgearbeitet habe (die kann ich bei Bedarf auch mal zur Verfügung stellen!) und dann vor den Spielern als Zuhörer so gehalten habe. War sehr lustig ;-) Es dauerte nicht lange, bis die Charaktere die infrage kommenden Propheten auf Ben Aram oder diesen "Schluckspecht" eingegrenzt hatten, dessen Besuch der Kneipe "Blaue Rose" dann den Ausschlag gab... ;-)

Nachdem sich die Gruppe für Ben Aram entschieden hatte, wurde das Pferderennen bestritten, bei dem der neue Spielerchar seinen Wert für die Gemeinschaft beweisen konnte und wo die Spieler sehr kreativ wurden, indem sie eine "Thorwaler Barbaren"-Vorstellung einstudierten und damit das Publikum positiv für sich beeinflussten. Parallel dazu musste die Spielerelfe, die sich in dieser großen Stadt ganz und gar nicht wohl fühlte, immer mehr Magierern aus dem Weg gehen, die die Anwesenheit so eines potenten Artefakts wie Selflanatil durchaus registrierten, aber dann wohl durch die Anwesenheit von Beorn und dem Kelch, der ja auch nach (s)einem Propheten suchte, "überstrahlt" wurde. So zog die Gruppe der Bettler dann aus gen Khom.

Und was dort geschah, berichte ich ein anderes mal.

Gruß
Xolkar

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Re: MI - Logikbrüche, Neugestaltung des Anfangs DSA 4.1 - Ideen

Beitrag von Schattenkatze » 06.07.2020, 16:10

Ich klinke mich hier mal ein in Sachen Eissegler und dem alten Heiligtum ein: Im AB wird im Vorbeigehen erwähnt, dass nach Nordosten aufgebrochen wird und man mit den Eisseglern 2,5 Tage bis zum Heiligtum benötigt.
Das liest sich so, als würde der kürzeste Weg genommen werden und einmal quer über Yetiland gefahren. Nun besteht Yetiland aber so ziemlich nur aus Gebirge, und ich bezweifle, dass man da mit Eisseglern durchkommt.
Die andere Alternative wäre einmal drum herum schippern, was aber so in etwa 250 Meilen entspricht. Nachdem schon die Eissegler, die eigentlich 60 Meilen die Stunde schaffen, aufgrund unebenem Packeisboden für die 100 Meilen vom Treffpunkt bis zur eigentlichen Küste Yetilands so an die 4 bis 6 Tage benötigen, kommen mir 2,5 Tage so richtig unglaubwürdig vor(ebenso die Reisezeit vom Heiligtum bis zum Grabmal, es sei denn, da kann man nun wirklich auf einmal mal von einigen hundert Meilen am Tag ausgehen).
Habt ihr darüber hinweg gesehen, oder Reiserouten/Reisezeit angepasst?

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