Recken-Saga mit Phileasson, Plotpoints und ohne Schienen
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Teil 49, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 6. Spieltag
Ort: Frigorn / Die vergessene Stadt im Blauen See
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 02.02.2016
Metagefasel:
Tja, im Grunde genommen wurde dieses Abenteuer verkackt. Da man lieber auf Sightseeing-Tour ging, statt wirklich zu forschen, wurden die entscheidenden Plotpoints nicht gefunden. Im Grunde finde ich das aber nicht schlimm. Ganz im Gegenteil bestärkt mich dieses Versagen darin, mit dem Aufbau einer Plotpoint-Kampagne alles richtig gemacht zu haben. Die Helden/Spieler müssen eben nicht alles schaffen (und demnach auch nicht auf Schienen ins Ziel gefahren werden), da die Story auch noch gut ohne die Plotpoints weiter geht. Andererseits bemerke ich schon, dass, wenn ich als SL die Zügel etwas locker lasse, die Spieler offenbar das Gefühl bekommen, dass sie auf einem Spaziergang seien.
Dieses Abenteuer habe ich dann relativ schnell erzählerisch abgehakt, weil es ohnehin vergeigt wurde und der Epilog nicht wirklich spannend ist. Mit der Rückkehr zu Lysira und ihrer aufkeimenden Beziehung mit Zurbaran habe ich für etwas überraschte Gesichter gesorgt. Da kriegt doch dieser hässliche Vogel die scharfe Braut ab? Frechheit! Mit der Bitte an die Helden, offiziell zu verbreiten, sie hätten ihn vertrieben oder getötet, habe ich natürlich wieder meine Metaplotnuttigkeit unterstrichen (y).
Wichtig war natürlich noch, dass wir wieder zwei neue Spieler haben. Die Kerngruppe ist ja seit Jahren gleich, aber da der Magier/Zwergenspieler ja leider weggezogen ist (der war eine wirkliche Bereicherung) und der Firungeweihtenspieler auch nicht mehr so nah wohnt, so dass er eventuell langfristig ausfällt, waren neue sehr willkommen.
Mit neue Spieler meine ich genau das: Rollenspielneulinge. Und das mit DSA. Hey Kleiner, du möchtest gerne Pilot werden? Hier hast du die Anleitung zu ner Boeing, nur das ist echtes Fliegen!
Die beiden sind sehr interessiert und haben in einer PDQ#-Oneshotrunde auch schon ganz gut gerockt. Natürlich ist ein Kampagnenspiel etwas anderes, insbesondere, da die Mammutkampagne schon lange läuft. Ich hoffe trotzdem, dass sie langfristig gut rein kommen und Spaß haben. Für die Charaktererstellung haben wir ungefähr 3-4 Stunden gebraucht an zwei verschiedenen Abenden. Konzept lag schon vor. Charaktere sind immer noch nicht ganz rund. Gut, als Entschuldigung kann man sagen, dass wir die auf 9000 AP hochballern und ich nebenbei noch ziemlich viel erklärt habe. Wichtig ist mir, dass an die neuen SC noch ordentlich Fleisch umme Rippen kommt, aber das wird ein Prozess sein.
Spieltagebuch:
• Freiheit
Aufgrund guter Argumente und des Traumbeweises bestimmt das Tribunal der Hochelfen, dass die Helden „freien Stückes die Stadt verlassen dürfen“ – ganz ohne Vergessenszauber. Es bleibt das Gefühl der Niederlage, da in Vayavinda keine Hinweise auf Tie´Shianna oder andere Teile der Queste der Saga-Recken gefunden wurden.
• Zurück bei Lysira
Zur Überraschung hat Zurbaran die von den Helden aufgezeigte Chance genutzt, zu seiner Liebe zu finden. Tatsächlich hat er der Chimärologie und finsteren Zauberei entsagt. Lysira war bereit, den Künstler und Freigeist in ihr Herz zu lassen. Eine unerwartet romantische Wendung der Dinge. Zurbaran ging sogar noch einen Schritt weiter: Um nicht mehr von Kollegen in Versuchung geführt zu werden und überhaupt in Ruhe gelassen zu werden, bittet er die Recken (und Ohm Folker), in ihren Sang mit aufzunehmen, dass er von den Helden getötet worden wäre. Darwolf und Answin wollten sich jedoch nicht fremden Federn schmücken, man einigte sich darauf, dass der „Schwarzmagier nach Eingreifen der Helden verschollen“ sei.
• Neue Gefährten
Zur Überraschung der Saga-Recken warteten bei Lysira zwei neue Mitstreiter auf sie: Silberlied, ein in einer Stadt aufgewachsener Elf und Mjöll, eine Gjalskarländer Tierkriegerin. Beides waren erfahrene Leute, die schon so manches Abenteuer durchgestanden hatten. Während Silberlied aufgrund eines von ihm „gefundenen“ hochelfischen Ringes auf der Spur der hochelfischen Geschichte war, war Mjöll an der Aufdeckung eines möglichen Irrtums im Glauben ihres Volkes auf der Spur: Die Gjalskerländer verehrten seit langem den Riesen Wolkenkopf, der in ihrer Heimat gelebt hatte. Auf einer Geistreise hatte Mjöll erfahren, dass Wolkenkopf selbst einst ein Streiter des Namenlosen war. Falls dies so war, würde eine ganze Kultur wohl dem falschen Vorbild zeigen. Rastar Ogerschreck, ein großer Held der Nordländer, hatte ihr die Saga-Recken empfohlen, da er wusste, dass sie gegen den Namenlosen kämpfen. Silberlied hingegen war einmal vor Jahren Answin begegnet. Answin hatte den Elfen bei einem Einbruch in Gareth während des Turniers entdeckt. Silberlied pflegte Einbrüche zu begehen, nicht um sich zu bereichern, jedenfalls nicht an Gold und Geschmeide, sondern als Zeitvertreib und aus einem gewissen sportlichen Ehrgeiz. Nun, als er bei einem weiteren „Zeitvertreib“ einen Ring aus hochelfischer Zeit gefunden hatte, erinnerte er sich an von Mühlenwald und dessen Ruf als Kämpfer und Wissenssammler gegen den Namenlosen. Also hatte er ihn aufgesucht.
Ort: Frigorn / Die vergessene Stadt im Blauen See
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 02.02.2016
Metagefasel:
Tja, im Grunde genommen wurde dieses Abenteuer verkackt. Da man lieber auf Sightseeing-Tour ging, statt wirklich zu forschen, wurden die entscheidenden Plotpoints nicht gefunden. Im Grunde finde ich das aber nicht schlimm. Ganz im Gegenteil bestärkt mich dieses Versagen darin, mit dem Aufbau einer Plotpoint-Kampagne alles richtig gemacht zu haben. Die Helden/Spieler müssen eben nicht alles schaffen (und demnach auch nicht auf Schienen ins Ziel gefahren werden), da die Story auch noch gut ohne die Plotpoints weiter geht. Andererseits bemerke ich schon, dass, wenn ich als SL die Zügel etwas locker lasse, die Spieler offenbar das Gefühl bekommen, dass sie auf einem Spaziergang seien.
Dieses Abenteuer habe ich dann relativ schnell erzählerisch abgehakt, weil es ohnehin vergeigt wurde und der Epilog nicht wirklich spannend ist. Mit der Rückkehr zu Lysira und ihrer aufkeimenden Beziehung mit Zurbaran habe ich für etwas überraschte Gesichter gesorgt. Da kriegt doch dieser hässliche Vogel die scharfe Braut ab? Frechheit! Mit der Bitte an die Helden, offiziell zu verbreiten, sie hätten ihn vertrieben oder getötet, habe ich natürlich wieder meine Metaplotnuttigkeit unterstrichen (y).
Wichtig war natürlich noch, dass wir wieder zwei neue Spieler haben. Die Kerngruppe ist ja seit Jahren gleich, aber da der Magier/Zwergenspieler ja leider weggezogen ist (der war eine wirkliche Bereicherung) und der Firungeweihtenspieler auch nicht mehr so nah wohnt, so dass er eventuell langfristig ausfällt, waren neue sehr willkommen.
Mit neue Spieler meine ich genau das: Rollenspielneulinge. Und das mit DSA. Hey Kleiner, du möchtest gerne Pilot werden? Hier hast du die Anleitung zu ner Boeing, nur das ist echtes Fliegen!
Die beiden sind sehr interessiert und haben in einer PDQ#-Oneshotrunde auch schon ganz gut gerockt. Natürlich ist ein Kampagnenspiel etwas anderes, insbesondere, da die Mammutkampagne schon lange läuft. Ich hoffe trotzdem, dass sie langfristig gut rein kommen und Spaß haben. Für die Charaktererstellung haben wir ungefähr 3-4 Stunden gebraucht an zwei verschiedenen Abenden. Konzept lag schon vor. Charaktere sind immer noch nicht ganz rund. Gut, als Entschuldigung kann man sagen, dass wir die auf 9000 AP hochballern und ich nebenbei noch ziemlich viel erklärt habe. Wichtig ist mir, dass an die neuen SC noch ordentlich Fleisch umme Rippen kommt, aber das wird ein Prozess sein.
Spieltagebuch:
• Freiheit
Aufgrund guter Argumente und des Traumbeweises bestimmt das Tribunal der Hochelfen, dass die Helden „freien Stückes die Stadt verlassen dürfen“ – ganz ohne Vergessenszauber. Es bleibt das Gefühl der Niederlage, da in Vayavinda keine Hinweise auf Tie´Shianna oder andere Teile der Queste der Saga-Recken gefunden wurden.
• Zurück bei Lysira
Zur Überraschung hat Zurbaran die von den Helden aufgezeigte Chance genutzt, zu seiner Liebe zu finden. Tatsächlich hat er der Chimärologie und finsteren Zauberei entsagt. Lysira war bereit, den Künstler und Freigeist in ihr Herz zu lassen. Eine unerwartet romantische Wendung der Dinge. Zurbaran ging sogar noch einen Schritt weiter: Um nicht mehr von Kollegen in Versuchung geführt zu werden und überhaupt in Ruhe gelassen zu werden, bittet er die Recken (und Ohm Folker), in ihren Sang mit aufzunehmen, dass er von den Helden getötet worden wäre. Darwolf und Answin wollten sich jedoch nicht fremden Federn schmücken, man einigte sich darauf, dass der „Schwarzmagier nach Eingreifen der Helden verschollen“ sei.
• Neue Gefährten
Zur Überraschung der Saga-Recken warteten bei Lysira zwei neue Mitstreiter auf sie: Silberlied, ein in einer Stadt aufgewachsener Elf und Mjöll, eine Gjalskarländer Tierkriegerin. Beides waren erfahrene Leute, die schon so manches Abenteuer durchgestanden hatten. Während Silberlied aufgrund eines von ihm „gefundenen“ hochelfischen Ringes auf der Spur der hochelfischen Geschichte war, war Mjöll an der Aufdeckung eines möglichen Irrtums im Glauben ihres Volkes auf der Spur: Die Gjalskerländer verehrten seit langem den Riesen Wolkenkopf, der in ihrer Heimat gelebt hatte. Auf einer Geistreise hatte Mjöll erfahren, dass Wolkenkopf selbst einst ein Streiter des Namenlosen war. Falls dies so war, würde eine ganze Kultur wohl dem falschen Vorbild zeigen. Rastar Ogerschreck, ein großer Held der Nordländer, hatte ihr die Saga-Recken empfohlen, da er wusste, dass sie gegen den Namenlosen kämpfen. Silberlied hingegen war einmal vor Jahren Answin begegnet. Answin hatte den Elfen bei einem Einbruch in Gareth während des Turniers entdeckt. Silberlied pflegte Einbrüche zu begehen, nicht um sich zu bereichern, jedenfalls nicht an Gold und Geschmeide, sondern als Zeitvertreib und aus einem gewissen sportlichen Ehrgeiz. Nun, als er bei einem weiteren „Zeitvertreib“ einen Ring aus hochelfischer Zeit gefunden hatte, erinnerte er sich an von Mühlenwald und dessen Ruf als Kämpfer und Wissenssammler gegen den Namenlosen. Also hatte er ihn aufgesucht.
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Teil 50, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 1. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Spieltag: 02.02.2016
Metagefasel:
Ok, persönliche Charakterqueste.
Schwierigkeiten: Andere Spieler müssen sich etwas zurücknehmen, ungerechte Spotlightverteilung, zwei neue dabei (die nichts mit der Vorgeschichte anfangen können), aggressives scene-framing, häufiger Stilwechsel (höfische Szenen; Wald&Wiese, Kampf), Wissensmanagement für genug Inspiration für eigene Handlungen, Sandbox… Junge Junge, das wird nicht einfach. Darwolfs Spieler hat natürlich ziemlich Bock auf den ganzen Kram, was mir wiederum die Motivation gibt, das Herzogtum Weiden möglichst plastisch und als Sandbox darzustellen. Der Sandboxanteil hat natürlich eine Beschränkung im Metaplot. Je nach dem wie hoch Hotzes Metaplotnuttigkeit gerade ist, muss die Sandbox teilweise verschient werden. Bisher sind die Schienenfelder aber glaube ich relativ wenig aufgefallen. Ich denke, den Spielern ist auch bewusst, dass der ein oder andere (z. b. Herzog Waldemar) eben ein Ausrufezeichen über der Birne hat.
Ich habe die höfischen Szenen ziemlich gekappt, um die beiden Neulinge nicht völlig zu langweilen. Feedback hinterher war auch: „Ja, also als es dann losging, war es super.“ Ähm, ja ^^ Ist halt ein Problem, wenn man die Entwicklung selbst nicht mitgemacht hat und keine Bindung zum Setting hat. Aber diesbezüglich arbeite ich ja an einer Verbesserung für die Neulinge (Thema Flags und so, wobei Flags wiederum meiner Erfahrung nach in den ersten Spieltagen noch nicht viel bringen).
Zweimal die 1 bei einer Bibliotheksrecherche brachte das Wissensmanagement mal wieder in den Vordergrund. Fand ich sogar ganz gut, dann war halt alles direkt am Anfang offen geklärt und man musste keine Schnitzeljagd betreiben.
Zur Gründung des Ordens möchte ich deren genauen Inhalt eigentlich dem Spieler überlassen (Ordensregeln, -hierarchie etc.), deshalb habe ich das bewusst vage gehalten.
Kampf im Blautann. 5 Schergen plus Raubritter gegen 4 Helden. 1,5 Stunden Dauer. Boah, ey DSA, du raubst mir den Schlaf. Okay, neue Spieler dabei plus Erklärungen und so, aber trotzdem. Ich glaube, ich möchte folgende Faustregel aufstellen: Wenn ein Popel-Kampf in der Fiktion länger dauert als man im echten Leben jemanden mit dem Regelwerk erschlagen kann, dann stimmt irgendwas nicht.
Spieltagebuch
• Aufwartung beim Herzog
Freundliche Begrüßung durch Heldar von Arpitz, einen Förderer von Darwolf. Auch der Herzog ist erfreut, einen „seiner“ Recken in der Bärenburg begrüßen zu dürfen. Sehr persönliche Unterhaltung mit Herzog Waldemar und seiner Gattin mit allgemeinem Neuigkeitenaustausch. Herzog Waldemar riet, mit der Informationssuche zum Greifenbund in der Bibliothek von Trallop hier in der Bärenburg zu beginnen. Wohl wissend, dass die kleine Tralloper Bibliothek nicht gerade viel Wissen beherbergt, nehmen die Helden den Vorschlag an. Auch sonst sichert Herzog Waldemar seine Unterstützung zu. In einem privaten Zwiegespräch mit Darwolf erklärt er diesem jedoch, dass er durch den damaligen Schuldenerlass der Familie Berhegen den Adel jetzt nicht auch noch damit brüskieren kann, Darwolf „einfach so“ ein Lehen zu geben – obwohl er das bei so einer verdienten Persönlichkeit gerne täte. Falls er den Greifenbund also neu gründen sollte, müsste er selbst auf politischem Parkett dafür sorgen, dass seine Familie wieder zu mehr Einfluss kommt. Eventuell kann er so ein Lehen erlangen und damit auch eine Heimat für den Stammsitz des Ordens. Herzog Waldemar sieht Potenzial in der kleinen Schwester Darwolfs, einer „liebreizenden und gut erzogenen Jungfer“, die ihr Bruder wohl gut in eine der Adelsfamilien verheiraten könnte. Der ältere Bruder ist zwar kein Krieger, jedoch ein Mann von „Witz und Verstand“, so der Herzog. Allein den Vater hält er für problematisch, doch noch ist dieser das Familienoberhaupt.
• Die Bibliothek
Mit wenig Hoffnung stiegen die Recken den dunklen Bibliotheksturm in der Bärenburg empor. Die erste negative Überraschung war Hofmagus Gille von Eschenstein, der völlig betrunken in einem Turmzimmer anzutreffen war. Von ihm war keine Hilfe zu erwarten und er sah auch nicht so aus, als hätte er vor, in den nächsten Monden nüchtern zu werden. Immerhin ließ er die Helden gewähren. Ein Glücksgriff für Darwolf, dass Answin ihn begleitet hatte. Beide hatten genug Wissen von Historie und Legenden, um die Suche einzugrenzen. Dennoch stolperte Answin förmlich über die entscheidenden Textstellen:
• Historie des Greifenbundes
Der vollständige Name lautet: Bund der Löwenritter zu Ehren Garafan des Gleißenden.
Die Geschichte wurde zurzeit der Priesterkaiser weitestgehend aus den Annalen der Praioskirche getilgt, da sich der Greifenbund 335 BF weigerte, am Erntefestmassaker (reichsweite Verfolgung von Rondrageweihten) teilzunehmen. Als auch die der Greifenbund sich auch weigerte, 339 BF die Acheburg zu erstürmen, wurde der Orden von Priesterkaiser Aldec Praiofold II verboten und von der Sonnenlegion ausgelöscht. 335 BF, bei der ersten Weigerung, wurde der Bund noch verschont. Vermutlich, weil es ausgerechnet ein Greif war (Scraan), der 310 BF Aldec (bevor er Kaiser wurde) vor epochaler Gefahr gewarnt hat. Der Greifenbund war aber der Meinung, dass mit dieser Gefahr keinesfalls die Rondrakirche gemeint gewesen sein könnte. Aufgrund der Beziehung von Greif zu Greifenbund beließ es der Kaiser dieses erste Mal nur bei einem Ausschluss aus allen wichtigen Gremien.
In den Quellen finden sich auch Hinweise zu den Greifen, u. a. auch auf Scraan, der bereits Darwolf in einer Vision erschienen war. Scraan unterstütze die freien Völker 141 v. BF bei der Rückeroberung Saljeths (eine Stadt, deren Name Darwolf unbekannt ist) gegen die Orks. Hierbei wurde er jedoch entweder getötet oder verschwand sonstwie.
Inhalt des Ordens: Die wenigen Quellen deuten an, dass die Ritter des Ordens einen recht archaischen, urtümlichen Weg des Praiosglaubens beschritten, vor allem eben den Worten der Greifen folgten und diese teilweise auch direkt anbeteten. Der Lichtbringer ist dabei stets der Anführer des Ordens.
Gründung eines neuen Greifenbundes durch Darwolf
Es wird deutlich, dass der Greifenschnabel als heilige Waffe auch zugleich die Insignie des Lichtbringers ist. Der Lichtbringer kann also auch den Orden neu gründen. Wie das vollzogen wird, ist Darwolf überlassen. Eventuell Absprache mit Avon Nordfalk von Moosgrund, Baronssohn der gleichnamigen Baronie, da ja sein Bruder, der verstorbene Leoderich, Darwolf überhaupt auf die Idee gebracht hat, nach dem Greifenbund zu suchen (Darwolf fand Leoderichs Leiche, s. Tagebuch Xeledons Rache)
• Im Blautann
Darwolf wollte mit seinen Gefährten nun den bei Luzelin vom Blautann und ihrem Hexenzirkel weilenden Zaragossa aufsuchen, um sein Versprechen wahr zu machen, die Seele des Blakharaz-Paktierers und Namenlos-Verfluchten zu retten. Mitten im dichten Wald bemerkte Silberlied jedoch Verfolger. Mjöll suchte eine gut zu verteidigende, lichte Anhöhe. Zwischen ein paar Findlingen schlugen die Helden das Lager auf. Silberlied und Darwolf übernahmen die erste Wache und erkannten die erste Gefahr in den eigenen Reihen: Die schlafwandelnde Mjöll war aufgestanden und Richtung Wald gegangen, wo vermutlich die Verfolger lauerten. Silberlied eilte hinterher. Als sich die Gruppe so aufteilen musste, griffen die Feinde an: Armbrustbolzen schlugen in Mjöll und Silberlied ein. Darwolf konnte noch einen mit dem Schild abwehren, den anderen musste er jedoch auch hinnehmen. Aus dem Unterholz stürzten sechs Angreifer. Halsabschneider und Strauchdiebe mit ledernen Rüstungen und Schwertern. Nur ihr Anführer, ein stattlicher wie typischer Weidener Raubritter, war in eine Eisenrüstung gehüllt und schwang einen Zweihänder. Mit ihm lieferte sich Darwolf einen stahlklirrenden Zweikampf. Silberlied blendete drei der Angreifer mit einem Blitz-Zauber, sodass er und Mjöll relativ leichtes Spiel mit ihnen hatten. Die Gjalskerländerin riss mit ihrem Stoßspeer schlimme Wunden. Ein Angreifer floh, die anderen beiden gingen sterbend zu Boden. Answin hatte zwei der Schwertkämpfer gegen sich. Doch dem furiosen Duellanten konnten die Räuber nicht beikommen, immer wieder fanden sich ihre Waffen wie gefangen in den Klingen Answins, während zumindest einer empfindliche Stiche des Elfenrapiers hinnehmen musste. Als Silberlied hinzukam, war auch dieser Kampf gewonnen. Einen der Angreifer nahm Answin gefangen. Gleich erging es dem Raubritter. Zwischendurch hatte sich Silberlied in den Kampf gemischt, was Darwolf allerdings zu unrondrianisch war – er wich zurück. Die Gefährten verständigten sich kurz, Silberlied zog sich wieder zurück. Kurz darauf riss der Greifenschnabel dem Raubritter jedoch eine schreckliche Wunde und der großmäulige Mann ging zu Boden.
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Spieltag: 02.02.2016
Metagefasel:
Ok, persönliche Charakterqueste.
Schwierigkeiten: Andere Spieler müssen sich etwas zurücknehmen, ungerechte Spotlightverteilung, zwei neue dabei (die nichts mit der Vorgeschichte anfangen können), aggressives scene-framing, häufiger Stilwechsel (höfische Szenen; Wald&Wiese, Kampf), Wissensmanagement für genug Inspiration für eigene Handlungen, Sandbox… Junge Junge, das wird nicht einfach. Darwolfs Spieler hat natürlich ziemlich Bock auf den ganzen Kram, was mir wiederum die Motivation gibt, das Herzogtum Weiden möglichst plastisch und als Sandbox darzustellen. Der Sandboxanteil hat natürlich eine Beschränkung im Metaplot. Je nach dem wie hoch Hotzes Metaplotnuttigkeit gerade ist, muss die Sandbox teilweise verschient werden. Bisher sind die Schienenfelder aber glaube ich relativ wenig aufgefallen. Ich denke, den Spielern ist auch bewusst, dass der ein oder andere (z. b. Herzog Waldemar) eben ein Ausrufezeichen über der Birne hat.
Ich habe die höfischen Szenen ziemlich gekappt, um die beiden Neulinge nicht völlig zu langweilen. Feedback hinterher war auch: „Ja, also als es dann losging, war es super.“ Ähm, ja ^^ Ist halt ein Problem, wenn man die Entwicklung selbst nicht mitgemacht hat und keine Bindung zum Setting hat. Aber diesbezüglich arbeite ich ja an einer Verbesserung für die Neulinge (Thema Flags und so, wobei Flags wiederum meiner Erfahrung nach in den ersten Spieltagen noch nicht viel bringen).
Zweimal die 1 bei einer Bibliotheksrecherche brachte das Wissensmanagement mal wieder in den Vordergrund. Fand ich sogar ganz gut, dann war halt alles direkt am Anfang offen geklärt und man musste keine Schnitzeljagd betreiben.
Zur Gründung des Ordens möchte ich deren genauen Inhalt eigentlich dem Spieler überlassen (Ordensregeln, -hierarchie etc.), deshalb habe ich das bewusst vage gehalten.
Kampf im Blautann. 5 Schergen plus Raubritter gegen 4 Helden. 1,5 Stunden Dauer. Boah, ey DSA, du raubst mir den Schlaf. Okay, neue Spieler dabei plus Erklärungen und so, aber trotzdem. Ich glaube, ich möchte folgende Faustregel aufstellen: Wenn ein Popel-Kampf in der Fiktion länger dauert als man im echten Leben jemanden mit dem Regelwerk erschlagen kann, dann stimmt irgendwas nicht.
Spieltagebuch
• Aufwartung beim Herzog
Freundliche Begrüßung durch Heldar von Arpitz, einen Förderer von Darwolf. Auch der Herzog ist erfreut, einen „seiner“ Recken in der Bärenburg begrüßen zu dürfen. Sehr persönliche Unterhaltung mit Herzog Waldemar und seiner Gattin mit allgemeinem Neuigkeitenaustausch. Herzog Waldemar riet, mit der Informationssuche zum Greifenbund in der Bibliothek von Trallop hier in der Bärenburg zu beginnen. Wohl wissend, dass die kleine Tralloper Bibliothek nicht gerade viel Wissen beherbergt, nehmen die Helden den Vorschlag an. Auch sonst sichert Herzog Waldemar seine Unterstützung zu. In einem privaten Zwiegespräch mit Darwolf erklärt er diesem jedoch, dass er durch den damaligen Schuldenerlass der Familie Berhegen den Adel jetzt nicht auch noch damit brüskieren kann, Darwolf „einfach so“ ein Lehen zu geben – obwohl er das bei so einer verdienten Persönlichkeit gerne täte. Falls er den Greifenbund also neu gründen sollte, müsste er selbst auf politischem Parkett dafür sorgen, dass seine Familie wieder zu mehr Einfluss kommt. Eventuell kann er so ein Lehen erlangen und damit auch eine Heimat für den Stammsitz des Ordens. Herzog Waldemar sieht Potenzial in der kleinen Schwester Darwolfs, einer „liebreizenden und gut erzogenen Jungfer“, die ihr Bruder wohl gut in eine der Adelsfamilien verheiraten könnte. Der ältere Bruder ist zwar kein Krieger, jedoch ein Mann von „Witz und Verstand“, so der Herzog. Allein den Vater hält er für problematisch, doch noch ist dieser das Familienoberhaupt.
• Die Bibliothek
Mit wenig Hoffnung stiegen die Recken den dunklen Bibliotheksturm in der Bärenburg empor. Die erste negative Überraschung war Hofmagus Gille von Eschenstein, der völlig betrunken in einem Turmzimmer anzutreffen war. Von ihm war keine Hilfe zu erwarten und er sah auch nicht so aus, als hätte er vor, in den nächsten Monden nüchtern zu werden. Immerhin ließ er die Helden gewähren. Ein Glücksgriff für Darwolf, dass Answin ihn begleitet hatte. Beide hatten genug Wissen von Historie und Legenden, um die Suche einzugrenzen. Dennoch stolperte Answin förmlich über die entscheidenden Textstellen:
• Historie des Greifenbundes
Der vollständige Name lautet: Bund der Löwenritter zu Ehren Garafan des Gleißenden.
Die Geschichte wurde zurzeit der Priesterkaiser weitestgehend aus den Annalen der Praioskirche getilgt, da sich der Greifenbund 335 BF weigerte, am Erntefestmassaker (reichsweite Verfolgung von Rondrageweihten) teilzunehmen. Als auch die der Greifenbund sich auch weigerte, 339 BF die Acheburg zu erstürmen, wurde der Orden von Priesterkaiser Aldec Praiofold II verboten und von der Sonnenlegion ausgelöscht. 335 BF, bei der ersten Weigerung, wurde der Bund noch verschont. Vermutlich, weil es ausgerechnet ein Greif war (Scraan), der 310 BF Aldec (bevor er Kaiser wurde) vor epochaler Gefahr gewarnt hat. Der Greifenbund war aber der Meinung, dass mit dieser Gefahr keinesfalls die Rondrakirche gemeint gewesen sein könnte. Aufgrund der Beziehung von Greif zu Greifenbund beließ es der Kaiser dieses erste Mal nur bei einem Ausschluss aus allen wichtigen Gremien.
In den Quellen finden sich auch Hinweise zu den Greifen, u. a. auch auf Scraan, der bereits Darwolf in einer Vision erschienen war. Scraan unterstütze die freien Völker 141 v. BF bei der Rückeroberung Saljeths (eine Stadt, deren Name Darwolf unbekannt ist) gegen die Orks. Hierbei wurde er jedoch entweder getötet oder verschwand sonstwie.
Inhalt des Ordens: Die wenigen Quellen deuten an, dass die Ritter des Ordens einen recht archaischen, urtümlichen Weg des Praiosglaubens beschritten, vor allem eben den Worten der Greifen folgten und diese teilweise auch direkt anbeteten. Der Lichtbringer ist dabei stets der Anführer des Ordens.
Gründung eines neuen Greifenbundes durch Darwolf
Es wird deutlich, dass der Greifenschnabel als heilige Waffe auch zugleich die Insignie des Lichtbringers ist. Der Lichtbringer kann also auch den Orden neu gründen. Wie das vollzogen wird, ist Darwolf überlassen. Eventuell Absprache mit Avon Nordfalk von Moosgrund, Baronssohn der gleichnamigen Baronie, da ja sein Bruder, der verstorbene Leoderich, Darwolf überhaupt auf die Idee gebracht hat, nach dem Greifenbund zu suchen (Darwolf fand Leoderichs Leiche, s. Tagebuch Xeledons Rache)
• Im Blautann
Darwolf wollte mit seinen Gefährten nun den bei Luzelin vom Blautann und ihrem Hexenzirkel weilenden Zaragossa aufsuchen, um sein Versprechen wahr zu machen, die Seele des Blakharaz-Paktierers und Namenlos-Verfluchten zu retten. Mitten im dichten Wald bemerkte Silberlied jedoch Verfolger. Mjöll suchte eine gut zu verteidigende, lichte Anhöhe. Zwischen ein paar Findlingen schlugen die Helden das Lager auf. Silberlied und Darwolf übernahmen die erste Wache und erkannten die erste Gefahr in den eigenen Reihen: Die schlafwandelnde Mjöll war aufgestanden und Richtung Wald gegangen, wo vermutlich die Verfolger lauerten. Silberlied eilte hinterher. Als sich die Gruppe so aufteilen musste, griffen die Feinde an: Armbrustbolzen schlugen in Mjöll und Silberlied ein. Darwolf konnte noch einen mit dem Schild abwehren, den anderen musste er jedoch auch hinnehmen. Aus dem Unterholz stürzten sechs Angreifer. Halsabschneider und Strauchdiebe mit ledernen Rüstungen und Schwertern. Nur ihr Anführer, ein stattlicher wie typischer Weidener Raubritter, war in eine Eisenrüstung gehüllt und schwang einen Zweihänder. Mit ihm lieferte sich Darwolf einen stahlklirrenden Zweikampf. Silberlied blendete drei der Angreifer mit einem Blitz-Zauber, sodass er und Mjöll relativ leichtes Spiel mit ihnen hatten. Die Gjalskerländerin riss mit ihrem Stoßspeer schlimme Wunden. Ein Angreifer floh, die anderen beiden gingen sterbend zu Boden. Answin hatte zwei der Schwertkämpfer gegen sich. Doch dem furiosen Duellanten konnten die Räuber nicht beikommen, immer wieder fanden sich ihre Waffen wie gefangen in den Klingen Answins, während zumindest einer empfindliche Stiche des Elfenrapiers hinnehmen musste. Als Silberlied hinzukam, war auch dieser Kampf gewonnen. Einen der Angreifer nahm Answin gefangen. Gleich erging es dem Raubritter. Zwischendurch hatte sich Silberlied in den Kampf gemischt, was Darwolf allerdings zu unrondrianisch war – er wich zurück. Die Gefährten verständigten sich kurz, Silberlied zog sich wieder zurück. Kurz darauf riss der Greifenschnabel dem Raubritter jedoch eine schreckliche Wunde und der großmäulige Mann ging zu Boden.
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- Danksagung erhalten: 1 Mal
Teil 51, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 2. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Spieltag: 02.02.2016
Metagefasel:
(ich hatte erst Metaplot geschrieben – soweit isses schon, wird ja zu ner Obsession)
Ich bin nicht sicher, aber ich glaube, Darwolfs Spieler zweifelt etwas daran, ob es richtig war, den Raubritter per Raios-Eid quasi in den eigenen Tod zu schicken. Naja, der Namenlose ernährt sich ja quasi aus Zweifeln
Luzelin und Zaragossa: Wieder so eine Szene, wo mir die drohende Langeweile der Neulinge im Nacken saß und die ich ziemlich schnell abgefackelt habe. Vielleicht ein Fehler, weil ich andersherum von den Neulingen auch hätte erwarten können, dass sie sich gedulden müssen. Aber irgendwie habe ich keine Lust, dass zwei von fünf Leuten am Tisch sich fragen, was gerade überhaupt passiert und nicht wirklich Spaß dabei haben.
Ebenso war es bei den Berhegens zu Hause. Andererseits hatte ich dort auch noch nicht das Gefühl, dass Darwolfs Spieler in der Heimat seines SCs jetzt wirklich was reißen wollte. Ich nehme an, ihm ging es um ein Flufferlebnis und das ist es dann auch geworden.
Wichtiger dann schon der Ball, wo es um Politik ging. Ich habe eine Strichliste für und gegen Darwolf gemacht. Die anderen haben gut ausgeholfen (jedenfalls Answins Spieler und Khalidjins Spieler (der sogar einen permanenten AsP geopfert hat für das Schmuckstück der Schwester). Ich bin ja jetzt auch nicht so der Intrigen SL mit Schnupftuchgewedel und Bock auf Stundenlanges Höflingsgetratsche. Aber es hat mir Spaß gemacht und war mal etwas anderes nach langen Monaten fern der Zivilisation. Insbesondere Answins Spieler konnte hier die Stärken seines SC gut ausspielen, wobei das beim nächsten Ball in den kommenden Spieltagen, wo dann Prinz Brin und die alleroberste Riege da sein wird, noch wertvoller wird.
Die Schlacht von Torfendorf. Ich habe in einem Boten für das entsprechende Jahr mal einen Satz in der Chronik gelesen. Da steht sowas wie: „Herzog Waldemar führt 40 Weidener gegen 100 Orks, die an seinen Grenzen marodieren“. Daraus wollte ich etwas machen. Torfendorf ist offiziell nicht genau verortet, aber dem Namen nach habe ich ein Torfstecherort am Nebelmoor draus gemacht (Details hänge ich als Datei an).
Dummerweise haben die Helden, die diese Aufgabe hatten, nicht wirklich das Orkenlager aufgeklärt und demnach die Falle auch nicht entdeckt. Schade, dass General Ackbar nicht da war, denn hier hätte ich gerne das „It´s a Trap!“ gehabt. Ja, es war ne Trap und zwar eine, die dich formvollendet und nicht nur sprichwörtlich in die Kacke reitet. Bin gespannt wie das ausgeht. Eventuell muss ich das ein oder andere Ausrufezeichen über einem der NSC-Köppe nochmal überdenken (y)
Spieltagebuch:
• Der gefangene Raubritter
Raubritter Karek vom Dergelquell war „fürstlich“ dafür bezahlt worden, Darwolf aufzuspüren und zu verletzten (kein Mordauftrag). Wer der Auftraggeber war, wusste er nicht, allerdings wurde die Übergabe durch eine stark vernarbte Kriegerin durchgeführt, während sich der vermeintiche Auftraggeber im Hintergrund hielt. Die einzige Person, die auf die Beschreibung passt und die Darwolf einfallen wollte war die Leibwächterin der Baronin von Nordhag. Den Namen der Kriegerin kannte Darwolf nicht. Die Baronie Nordhag war eine der größten Gläubiger der von Berhegens gewesen, bevor der Herzog per Dekret die von Berhegens schuldenfrei gesprochen hatte – ohne freilich den Gläubigern das Gold zu ersetzen.
Der einzige überlebende Scherge konnte nicht viel berichten.
Darwolf nahm den Ritter den Eid ab, sich in Trallop der Gerichtsbarkeit zu stellen. Dieser war irgendwie erleichtert, „dass es endlich vorbei ist“. Um seinen Schergen würde er um Gnade bitten. Offenbar funktionierte das, denn einige Tage später als die Helden in Trallop waren (s. u.), baumelte der Raubritter am Galgen, während sein Scherge dieser Strafe offenbar entgangen war.
• Luzelin und Zaragossa
Luzelin lud die Helden in ihr Heim ein, als sie dort ankamen. Ein großes, verzweigtes Höhlen- und Grottensystem. Ihre Behausung war chaotisch-gemütlich und voller Wunderdinge.
Luzelin hatte den verfluchten Zaragossa mithilfe von Arznei und den richtigen Techniken beigebracht, sich in eine Meditation zu versetzen, in der er relativ lange ohne die Zwänge sowohl des namenlosen Fluches als auch des Paktes mit dem Erzdämon Blakharaz ruhen konnte.
Die Helden suchten Zaragossa di Mendior und fanden ihn in einer dunklen Höhle. Die ihn kannten, hatten ihn noch nie so entspannt gesehen. Nur hin und wieder glomm der Rachedurst in seinem Gesicht und den kohleglühenden Augen auf. Weiterhin setzte der Verfluchte alle Hoffnung zur Rettung seiner Seele in Darwolfs Hände. Eine genaue Idee, wie er befreit werden kann, hatte der Verfluchte selbst jedoch nicht. Das es Praios´ Wirken sein sollte, davon war Darwolf überzeugt. Allerdings war es Khalidjin, dem während der Unterhaltung ein Licht aufging. Durch die Tötung einer Traviageweihten (s. Zarragossas Historie) hatte er sich auch eine Verfluchung der Travia zugezogen. Nicht umsonst hatte ihn Pardona in einen Kreis aus Heimaterde gezwungen (s. Himmelsturm), die er nicht übertreten konnte. Als er berichtete, dass er seine Sehnsucht nach der Acheburg, die in seiner Erinnerung so etwas wie eine Heimat geworden war, nicht betreten konnte – schon das Umland nicht -, erinnerte sich Khaldjin an Donnerbach. Dort hatten die Helden Spuren Zaragossas gefunden (s. Zwischenspiel in Donnerbach). Offenbar konnte der Verfluchte Häuser nicht ohne Einladung betreten. Ein Traviafluch also? Darwolf fragte die anwesende Traviageweihte Shaya um Rat, ob eventuelle eine gemeinsame, kirchenübergreifende Fluchbefreiung mit Praios- und Traviageweihten möglich wäre. Shaya hatte so etwas noch nie erlebt, hielt es aber für möglich. Darwolf wusste selbst, dass in Baliho sowohl eine angesehene Traviageweihte den bekannten Balihoer Traviatempel führte, nämlich Mutter Linai, als auch dort ein mächtiger Praiosgeweihter namens Brunn Baucken den Tempel des Praios´ leitete.
Die Helden verließen Zaragossa wieder, Darwolf mit dem festen Willen, die Seele des Verfluchten zu retten. Per Boten bat er Hüter Rochus, den Bibliothekar des Klosters Arras de Mott, um eine Empfehlung, um bei höheren Praiosgeweihten erfolgreicher vorsprechen zu können.
• Besuch bei den von Berhegens
Das etwas heruntergekommene Gut besuchten die Helden Anfang 1008 im Praiosmond. Der Vater war weiter schwer krank. Aus Darwolfs Schwester war eine der Jugend entwachsene, kluge und hübsche junge Dame geworden. Der Bruder (und Erbe des Gutes) widmete sich allerdings lieber der schönen Bardenkunst, als sich um das Gut zu kümmern. Die Schwester erhielt von Silberlied einige Unterweisungen im Bogenschießen (beide schossen ihre Pfeile in einen Apfel auf dem Kopf von Darwolf, Silberlied spaltete dabei sogar den Pfeil der Schwester). Insgesamt war es ein geruhsamer Besuch, der Darwolf allerdings auch vor Augen führte, dass es etwas zu tun galt, wenn er seine Familie zu etwa bringen wollte.
• Der Ball
Der Tralloper Hof und Teile des Landadels kamen zusammen, um die Gründung des Ordens der Wahrung im Jahre 1007 zu feiern. Ein beeindruckendes Begleitprogramm mit Gauklern, hervorragendem Essen, Musik und Tanz bildete den Hintergrund für das ewig während Machtgerangel des Adels. Mithilfe von Answin konnte sich Darwolf recht wacker behaupten. Khalidjin erschuf Darwolfs Schwester eine sprichwörtlich magische Halskette, die ihre Erscheinung deutlich unterstrich. Ohnehin wurde hier Darwolf gewahr, dass seine einstmals kleine Schwester zu einer Schönheit gereift war, die sich trotz ihrer Jugend mit großer Sicherheit über das rutschige Parkett des Adels bewegte. Etwas, was man von seinem Bruder nicht behaupten konnte. Der präsentierte gemeinsam mit Orm Folkerson (inzwischen fast nur noch Ohm Folker gerufen) zwar einige tolle Balladen, trug allerdings zur Machtmehrung der Familie nichts bei. Dass Darwolfs relativ unflätige Gefährten Mjöll und Silberlied so gar nichts auf einem Ball verloren hatten, würde ihm vielleicht etwas Gespött einbringen, war jedoch nicht ein so krasser Fehltritt wie die direkte Beschuldigung der Baronin von Nordhag, etwas mit dem Komplott gegen ihn zu tun zu haben.
Eine Verbündete zeigte sich in der reifen Schönheit Wilmai, Gattin des schwer kranken Barons von Pandlaril. Sie galt als eine erfahrene Hofdame mit zahlreichen Galanen und Verehrern und interessierte sich stark für Darwolf. Als sein Bruder hinzukam, beendete sie zwar den Flirt, konnte allerdings mit ihrem Charme den Bruder davon überzeugen, sich etwas angemessener, vor allem typisch weidensch rondragefälliger, zu Verhalten. Sie war es auch, die Darwolfs Schwester mit dem Baron von Menzheim bekannt machte. Dieser erfahrene, tief rondra- und praiosgläubige Baron hatte zwar eine junge Tochter, war aber seit Jahren Witwer. Darwolf hielt ihn für eine gute mögliche Partie. Einerseits war er für seine Schwester als Baron noch erreichbar, andererseits entstammte er den im Kaiserreich mächtigen Familien Mersingen und Eberstamm (der den aus der Ogerschlacht bekannte Blasius von Eberstamm war Fürst des Kosch).
Am Ende des Balles hatte Darwolf das Gefühl, seine Ziele einigermaßen erreicht zu haben, auch wenn einige Ausrutscher den Erfolg etwas gedämpft hatten. Herzog Waldemar trat an die Helden heran und machte deutlich, dass er sie, als Veteranen der Ogerschlacht, gerne bei einem Zug gegen die aufmüpfigen Orken an der Nordgrenze dabei hätte
• Orkenhatz
Neben den inzwischen berühmten Helden warenviele wichtige Weidener Persönlichkeiten unter den 40 Rittern, die einige Tage später Trallop Richtung Reichsend verließen:
Die Weidener (40 Reiter)
Der Adel (als Ritter, zu Felde nach militärischem Rang zu beurteilen, nicht nach Adelsrang; i. d. R. begleitet jeweils von einem Knappen und einem Bannerträger):
1. Herzog Waldemar der Bär von Löwenhaupt, Knappe: Bernfried von Ehrenstein (20 Jahre), Bannerträgerin: Walpurga von Weiden
2. Gräfin Walderia von Löwenhaupt, Knappe: Weldmar von Arpitz (13 Jahre), Bannerträger: Efferdane von Eberstamm-Mersingen (17 Jahre, Bernfried von Ehrenstein versprochen)
3. Baronin Nurade von Nordhag, Knappe: Leuin von Schneehag (16 Jahre, Tochter d. dortigen Barons), Bannerträgerin: Radkla (vernarbte Krieger-Veteranin)
4. Baron Pagol von Löwenhaupt, Knappe: Dietrad von Ehrenstein (19 Jahre), Bannerträger: Baeromar Falk von Geltring-Weiden (Neffe Waldemars, Sohn von Herzogenschwester Rahjane)
5. Darwolf von Berhegen + „Gefolge“
Rundhelme (Schwere Reiterei): 1 Lanze (10 Streiter), angeführt von Baron Halgan von Hirschenborn zu Reichsend
Nordweidener Bären (Schwere Reiterei): 1 Lanze (10 Ritter), angeführt von1. Ritter Weidens Baron Rondrian von Blauenburg
Herzogliche Garde „Grünröcke“ (Schwere Reiterei, Pikeniere zu Pferd!): 1 Lanze (10 Streiter), angeführt von Heldar von Arpitz
• Das Lager der Orks
Die Weidener trafen sich zunächst auf der Feste Reichsend. Es galt nun, die Orks in der Nähe ausfindig zu machen. Der erfahrenen Fährtensucherin Mjöll gelang dies. Allerdings begleiteten alle Gefährten sie und nicht alle konnten sich so gut verbergen wie sie selbst, so wurden die Helden von den Spähern der Orks entdeckt. Zwar schoss Silberlied einem Späher ins Bein und hätte vielleicht auch verhindern können, dass er im Lager ankam – aber dann riss ausgerechnet dem Meisterschützen die Bogensehne. Die Orks waren gewarnt!
Den hervorrangenden Augen Silberlieds und Mjölls war es zu verdanken, dass die Helden überhaupt wenigstens spärliche Informationen hatten über das Lager: Etwa 100 Orks lagerten in einem im Rahmen der Torfstecherei trocken gelegenen Teil des Nebelmoor-Randgebietes. Mit dieser Information ritt Answin zurück zur Feste Reichsend, um die Ritter zu holen.
Während sich die anderen leicht zurückzogen, folgen ihnen Orkspäher. Man beobachtete sich, ohne jedoch ernstlich anzugreifen. Das Lager wurde noch von der aus Vayavinda von Khalidjin mitgebrachten Flugkatze Schnurrlöckchen beobachtet, aber das sprechende Tier hatte zu wenig Kenntnisse von Kriegskunst, um viele brauchbare Informationen zu liefern.
• Die Schlacht von Torfendorf
Nach langer Überlegung, was zu tun sei, entschied man sich für einen durch Khalidjins Feuerbälle flankierten Frontalangriff der Reiter. Immerhin war das genau das, was die Ritter am besten konnten. Die Lanzen gesenkt, raste die Stampede auf das Orklager zu. Darwolf war mitten zwischen den Rittern und genoss seine erste Schlacht auf einem Tralloper Riesen mit der berühmten weidener Reiterei. Ein Dutzend Orks ging schreiend in den Flammen des Feuerballs von Khalidjin unter. Nur einige Orks stellten sich in der Mitte des Lagers den Reitern zum frontalen Kampf, die anderen rannten davon – recht untypisch für die kampfeswütigen Orks hätte man meinen können. Die, die sich den Rittern stellten, wurden gnadenlos niedergemäht. Diejenigen, die das auch noch überstanden, wurden in zweiter Reihe von Silberlied per Bogen, den Klingen Answins oder dem Speer Mjölls niedergemacht.
Als der zweite Feuerball weitere Orks in den Feuertod riss, kam der Angriff der Reiter jedoch zum Stocken. Üblicherweise würde die Schwere Reiterei einen Bogen machen und erneut angreifen. Doch dazu kam es nicht.
• Orkenfalle
Die Mitte des Lagers war keineswegs so trocken wie es in der Umgebung schien. Geschickt hatten die Orks das Zentrum gewässert (der Damm wenige Schritte entfernt war beschädigt worden und das Wasser von dort hatte die Lagermitte in das verwandelt, was es kurz vorher noch gewesen war: ein tiefes Moor). Die Falle machte den größten Vorteil der Ritter zunichte: Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Gleichzeitig sanken die schweren, gerüsteten Tralloper Riesen mitsamt ihrer ebenfalls schwer gepanzerten Reiter tief ein, viele der Ritter steckten bis zu den Stiefeln im Sumpf. In einer schweren Gestechrüstung war es fast unmöglich, jetzt abzusteigen – und wenn es gelang, was passierte mit dem Panzerreiter wohl im Moor?
• Die Wende?
Verbissen griffen die vermeintlich geflohenen Orks an. Wie Silberlied schon bei der Beobachtung des Lagers bemerkt hatte, wurde nun sehr deutlich, dass es sich um erfahrene Orkkrieger handelte, die bestens ausgestattet waren. Und noch waren sie in der Überzahl. Ritter wurden – zur Bewegungsunfähigkeit verdammt – von ihren Pferden gerissen. Sie wurden stumpf im Sumpf versenkt und ertränkt. Kaum der Abwehr fähig, wurden sie von hinten angesprungen und ihnen die Kehlen aufgeschlitzt. Viele Ritter verloren in diesen wenigen Augenblicken ihr Leben.
Auf Khalidjin stürmten einige Orks zu, während Mjöll mit einem Kriegshammerschwingenden Veteranen angegriffen wurde. Silberlied wurde von einem Bogenschützen attackiert, während sich Answin todesmutig in das Gemetzel stürzte.
Wie auch immer diese Schlacht ausging, ein glorreicher Tag würde es nicht mehr werden. Würde es den Helden gelingen, sich oder die Weidener noch zu retten?
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Spieltag: 02.02.2016
Metagefasel:
(ich hatte erst Metaplot geschrieben – soweit isses schon, wird ja zu ner Obsession)
Ich bin nicht sicher, aber ich glaube, Darwolfs Spieler zweifelt etwas daran, ob es richtig war, den Raubritter per Raios-Eid quasi in den eigenen Tod zu schicken. Naja, der Namenlose ernährt sich ja quasi aus Zweifeln
Luzelin und Zaragossa: Wieder so eine Szene, wo mir die drohende Langeweile der Neulinge im Nacken saß und die ich ziemlich schnell abgefackelt habe. Vielleicht ein Fehler, weil ich andersherum von den Neulingen auch hätte erwarten können, dass sie sich gedulden müssen. Aber irgendwie habe ich keine Lust, dass zwei von fünf Leuten am Tisch sich fragen, was gerade überhaupt passiert und nicht wirklich Spaß dabei haben.
Ebenso war es bei den Berhegens zu Hause. Andererseits hatte ich dort auch noch nicht das Gefühl, dass Darwolfs Spieler in der Heimat seines SCs jetzt wirklich was reißen wollte. Ich nehme an, ihm ging es um ein Flufferlebnis und das ist es dann auch geworden.
Wichtiger dann schon der Ball, wo es um Politik ging. Ich habe eine Strichliste für und gegen Darwolf gemacht. Die anderen haben gut ausgeholfen (jedenfalls Answins Spieler und Khalidjins Spieler (der sogar einen permanenten AsP geopfert hat für das Schmuckstück der Schwester). Ich bin ja jetzt auch nicht so der Intrigen SL mit Schnupftuchgewedel und Bock auf Stundenlanges Höflingsgetratsche. Aber es hat mir Spaß gemacht und war mal etwas anderes nach langen Monaten fern der Zivilisation. Insbesondere Answins Spieler konnte hier die Stärken seines SC gut ausspielen, wobei das beim nächsten Ball in den kommenden Spieltagen, wo dann Prinz Brin und die alleroberste Riege da sein wird, noch wertvoller wird.
Die Schlacht von Torfendorf. Ich habe in einem Boten für das entsprechende Jahr mal einen Satz in der Chronik gelesen. Da steht sowas wie: „Herzog Waldemar führt 40 Weidener gegen 100 Orks, die an seinen Grenzen marodieren“. Daraus wollte ich etwas machen. Torfendorf ist offiziell nicht genau verortet, aber dem Namen nach habe ich ein Torfstecherort am Nebelmoor draus gemacht (Details hänge ich als Datei an).
Dummerweise haben die Helden, die diese Aufgabe hatten, nicht wirklich das Orkenlager aufgeklärt und demnach die Falle auch nicht entdeckt. Schade, dass General Ackbar nicht da war, denn hier hätte ich gerne das „It´s a Trap!“ gehabt. Ja, es war ne Trap und zwar eine, die dich formvollendet und nicht nur sprichwörtlich in die Kacke reitet. Bin gespannt wie das ausgeht. Eventuell muss ich das ein oder andere Ausrufezeichen über einem der NSC-Köppe nochmal überdenken (y)
Spieltagebuch:
• Der gefangene Raubritter
Raubritter Karek vom Dergelquell war „fürstlich“ dafür bezahlt worden, Darwolf aufzuspüren und zu verletzten (kein Mordauftrag). Wer der Auftraggeber war, wusste er nicht, allerdings wurde die Übergabe durch eine stark vernarbte Kriegerin durchgeführt, während sich der vermeintiche Auftraggeber im Hintergrund hielt. Die einzige Person, die auf die Beschreibung passt und die Darwolf einfallen wollte war die Leibwächterin der Baronin von Nordhag. Den Namen der Kriegerin kannte Darwolf nicht. Die Baronie Nordhag war eine der größten Gläubiger der von Berhegens gewesen, bevor der Herzog per Dekret die von Berhegens schuldenfrei gesprochen hatte – ohne freilich den Gläubigern das Gold zu ersetzen.
Der einzige überlebende Scherge konnte nicht viel berichten.
Darwolf nahm den Ritter den Eid ab, sich in Trallop der Gerichtsbarkeit zu stellen. Dieser war irgendwie erleichtert, „dass es endlich vorbei ist“. Um seinen Schergen würde er um Gnade bitten. Offenbar funktionierte das, denn einige Tage später als die Helden in Trallop waren (s. u.), baumelte der Raubritter am Galgen, während sein Scherge dieser Strafe offenbar entgangen war.
• Luzelin und Zaragossa
Luzelin lud die Helden in ihr Heim ein, als sie dort ankamen. Ein großes, verzweigtes Höhlen- und Grottensystem. Ihre Behausung war chaotisch-gemütlich und voller Wunderdinge.
Luzelin hatte den verfluchten Zaragossa mithilfe von Arznei und den richtigen Techniken beigebracht, sich in eine Meditation zu versetzen, in der er relativ lange ohne die Zwänge sowohl des namenlosen Fluches als auch des Paktes mit dem Erzdämon Blakharaz ruhen konnte.
Die Helden suchten Zaragossa di Mendior und fanden ihn in einer dunklen Höhle. Die ihn kannten, hatten ihn noch nie so entspannt gesehen. Nur hin und wieder glomm der Rachedurst in seinem Gesicht und den kohleglühenden Augen auf. Weiterhin setzte der Verfluchte alle Hoffnung zur Rettung seiner Seele in Darwolfs Hände. Eine genaue Idee, wie er befreit werden kann, hatte der Verfluchte selbst jedoch nicht. Das es Praios´ Wirken sein sollte, davon war Darwolf überzeugt. Allerdings war es Khalidjin, dem während der Unterhaltung ein Licht aufging. Durch die Tötung einer Traviageweihten (s. Zarragossas Historie) hatte er sich auch eine Verfluchung der Travia zugezogen. Nicht umsonst hatte ihn Pardona in einen Kreis aus Heimaterde gezwungen (s. Himmelsturm), die er nicht übertreten konnte. Als er berichtete, dass er seine Sehnsucht nach der Acheburg, die in seiner Erinnerung so etwas wie eine Heimat geworden war, nicht betreten konnte – schon das Umland nicht -, erinnerte sich Khaldjin an Donnerbach. Dort hatten die Helden Spuren Zaragossas gefunden (s. Zwischenspiel in Donnerbach). Offenbar konnte der Verfluchte Häuser nicht ohne Einladung betreten. Ein Traviafluch also? Darwolf fragte die anwesende Traviageweihte Shaya um Rat, ob eventuelle eine gemeinsame, kirchenübergreifende Fluchbefreiung mit Praios- und Traviageweihten möglich wäre. Shaya hatte so etwas noch nie erlebt, hielt es aber für möglich. Darwolf wusste selbst, dass in Baliho sowohl eine angesehene Traviageweihte den bekannten Balihoer Traviatempel führte, nämlich Mutter Linai, als auch dort ein mächtiger Praiosgeweihter namens Brunn Baucken den Tempel des Praios´ leitete.
Die Helden verließen Zaragossa wieder, Darwolf mit dem festen Willen, die Seele des Verfluchten zu retten. Per Boten bat er Hüter Rochus, den Bibliothekar des Klosters Arras de Mott, um eine Empfehlung, um bei höheren Praiosgeweihten erfolgreicher vorsprechen zu können.
• Besuch bei den von Berhegens
Das etwas heruntergekommene Gut besuchten die Helden Anfang 1008 im Praiosmond. Der Vater war weiter schwer krank. Aus Darwolfs Schwester war eine der Jugend entwachsene, kluge und hübsche junge Dame geworden. Der Bruder (und Erbe des Gutes) widmete sich allerdings lieber der schönen Bardenkunst, als sich um das Gut zu kümmern. Die Schwester erhielt von Silberlied einige Unterweisungen im Bogenschießen (beide schossen ihre Pfeile in einen Apfel auf dem Kopf von Darwolf, Silberlied spaltete dabei sogar den Pfeil der Schwester). Insgesamt war es ein geruhsamer Besuch, der Darwolf allerdings auch vor Augen führte, dass es etwas zu tun galt, wenn er seine Familie zu etwa bringen wollte.
• Der Ball
Der Tralloper Hof und Teile des Landadels kamen zusammen, um die Gründung des Ordens der Wahrung im Jahre 1007 zu feiern. Ein beeindruckendes Begleitprogramm mit Gauklern, hervorragendem Essen, Musik und Tanz bildete den Hintergrund für das ewig während Machtgerangel des Adels. Mithilfe von Answin konnte sich Darwolf recht wacker behaupten. Khalidjin erschuf Darwolfs Schwester eine sprichwörtlich magische Halskette, die ihre Erscheinung deutlich unterstrich. Ohnehin wurde hier Darwolf gewahr, dass seine einstmals kleine Schwester zu einer Schönheit gereift war, die sich trotz ihrer Jugend mit großer Sicherheit über das rutschige Parkett des Adels bewegte. Etwas, was man von seinem Bruder nicht behaupten konnte. Der präsentierte gemeinsam mit Orm Folkerson (inzwischen fast nur noch Ohm Folker gerufen) zwar einige tolle Balladen, trug allerdings zur Machtmehrung der Familie nichts bei. Dass Darwolfs relativ unflätige Gefährten Mjöll und Silberlied so gar nichts auf einem Ball verloren hatten, würde ihm vielleicht etwas Gespött einbringen, war jedoch nicht ein so krasser Fehltritt wie die direkte Beschuldigung der Baronin von Nordhag, etwas mit dem Komplott gegen ihn zu tun zu haben.
Eine Verbündete zeigte sich in der reifen Schönheit Wilmai, Gattin des schwer kranken Barons von Pandlaril. Sie galt als eine erfahrene Hofdame mit zahlreichen Galanen und Verehrern und interessierte sich stark für Darwolf. Als sein Bruder hinzukam, beendete sie zwar den Flirt, konnte allerdings mit ihrem Charme den Bruder davon überzeugen, sich etwas angemessener, vor allem typisch weidensch rondragefälliger, zu Verhalten. Sie war es auch, die Darwolfs Schwester mit dem Baron von Menzheim bekannt machte. Dieser erfahrene, tief rondra- und praiosgläubige Baron hatte zwar eine junge Tochter, war aber seit Jahren Witwer. Darwolf hielt ihn für eine gute mögliche Partie. Einerseits war er für seine Schwester als Baron noch erreichbar, andererseits entstammte er den im Kaiserreich mächtigen Familien Mersingen und Eberstamm (der den aus der Ogerschlacht bekannte Blasius von Eberstamm war Fürst des Kosch).
Am Ende des Balles hatte Darwolf das Gefühl, seine Ziele einigermaßen erreicht zu haben, auch wenn einige Ausrutscher den Erfolg etwas gedämpft hatten. Herzog Waldemar trat an die Helden heran und machte deutlich, dass er sie, als Veteranen der Ogerschlacht, gerne bei einem Zug gegen die aufmüpfigen Orken an der Nordgrenze dabei hätte
• Orkenhatz
Neben den inzwischen berühmten Helden warenviele wichtige Weidener Persönlichkeiten unter den 40 Rittern, die einige Tage später Trallop Richtung Reichsend verließen:
Die Weidener (40 Reiter)
Der Adel (als Ritter, zu Felde nach militärischem Rang zu beurteilen, nicht nach Adelsrang; i. d. R. begleitet jeweils von einem Knappen und einem Bannerträger):
1. Herzog Waldemar der Bär von Löwenhaupt, Knappe: Bernfried von Ehrenstein (20 Jahre), Bannerträgerin: Walpurga von Weiden
2. Gräfin Walderia von Löwenhaupt, Knappe: Weldmar von Arpitz (13 Jahre), Bannerträger: Efferdane von Eberstamm-Mersingen (17 Jahre, Bernfried von Ehrenstein versprochen)
3. Baronin Nurade von Nordhag, Knappe: Leuin von Schneehag (16 Jahre, Tochter d. dortigen Barons), Bannerträgerin: Radkla (vernarbte Krieger-Veteranin)
4. Baron Pagol von Löwenhaupt, Knappe: Dietrad von Ehrenstein (19 Jahre), Bannerträger: Baeromar Falk von Geltring-Weiden (Neffe Waldemars, Sohn von Herzogenschwester Rahjane)
5. Darwolf von Berhegen + „Gefolge“
Rundhelme (Schwere Reiterei): 1 Lanze (10 Streiter), angeführt von Baron Halgan von Hirschenborn zu Reichsend
Nordweidener Bären (Schwere Reiterei): 1 Lanze (10 Ritter), angeführt von1. Ritter Weidens Baron Rondrian von Blauenburg
Herzogliche Garde „Grünröcke“ (Schwere Reiterei, Pikeniere zu Pferd!): 1 Lanze (10 Streiter), angeführt von Heldar von Arpitz
• Das Lager der Orks
Die Weidener trafen sich zunächst auf der Feste Reichsend. Es galt nun, die Orks in der Nähe ausfindig zu machen. Der erfahrenen Fährtensucherin Mjöll gelang dies. Allerdings begleiteten alle Gefährten sie und nicht alle konnten sich so gut verbergen wie sie selbst, so wurden die Helden von den Spähern der Orks entdeckt. Zwar schoss Silberlied einem Späher ins Bein und hätte vielleicht auch verhindern können, dass er im Lager ankam – aber dann riss ausgerechnet dem Meisterschützen die Bogensehne. Die Orks waren gewarnt!
Den hervorrangenden Augen Silberlieds und Mjölls war es zu verdanken, dass die Helden überhaupt wenigstens spärliche Informationen hatten über das Lager: Etwa 100 Orks lagerten in einem im Rahmen der Torfstecherei trocken gelegenen Teil des Nebelmoor-Randgebietes. Mit dieser Information ritt Answin zurück zur Feste Reichsend, um die Ritter zu holen.
Während sich die anderen leicht zurückzogen, folgen ihnen Orkspäher. Man beobachtete sich, ohne jedoch ernstlich anzugreifen. Das Lager wurde noch von der aus Vayavinda von Khalidjin mitgebrachten Flugkatze Schnurrlöckchen beobachtet, aber das sprechende Tier hatte zu wenig Kenntnisse von Kriegskunst, um viele brauchbare Informationen zu liefern.
• Die Schlacht von Torfendorf
Nach langer Überlegung, was zu tun sei, entschied man sich für einen durch Khalidjins Feuerbälle flankierten Frontalangriff der Reiter. Immerhin war das genau das, was die Ritter am besten konnten. Die Lanzen gesenkt, raste die Stampede auf das Orklager zu. Darwolf war mitten zwischen den Rittern und genoss seine erste Schlacht auf einem Tralloper Riesen mit der berühmten weidener Reiterei. Ein Dutzend Orks ging schreiend in den Flammen des Feuerballs von Khalidjin unter. Nur einige Orks stellten sich in der Mitte des Lagers den Reitern zum frontalen Kampf, die anderen rannten davon – recht untypisch für die kampfeswütigen Orks hätte man meinen können. Die, die sich den Rittern stellten, wurden gnadenlos niedergemäht. Diejenigen, die das auch noch überstanden, wurden in zweiter Reihe von Silberlied per Bogen, den Klingen Answins oder dem Speer Mjölls niedergemacht.
Als der zweite Feuerball weitere Orks in den Feuertod riss, kam der Angriff der Reiter jedoch zum Stocken. Üblicherweise würde die Schwere Reiterei einen Bogen machen und erneut angreifen. Doch dazu kam es nicht.
• Orkenfalle
Die Mitte des Lagers war keineswegs so trocken wie es in der Umgebung schien. Geschickt hatten die Orks das Zentrum gewässert (der Damm wenige Schritte entfernt war beschädigt worden und das Wasser von dort hatte die Lagermitte in das verwandelt, was es kurz vorher noch gewesen war: ein tiefes Moor). Die Falle machte den größten Vorteil der Ritter zunichte: Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Gleichzeitig sanken die schweren, gerüsteten Tralloper Riesen mitsamt ihrer ebenfalls schwer gepanzerten Reiter tief ein, viele der Ritter steckten bis zu den Stiefeln im Sumpf. In einer schweren Gestechrüstung war es fast unmöglich, jetzt abzusteigen – und wenn es gelang, was passierte mit dem Panzerreiter wohl im Moor?
• Die Wende?
Verbissen griffen die vermeintlich geflohenen Orks an. Wie Silberlied schon bei der Beobachtung des Lagers bemerkt hatte, wurde nun sehr deutlich, dass es sich um erfahrene Orkkrieger handelte, die bestens ausgestattet waren. Und noch waren sie in der Überzahl. Ritter wurden – zur Bewegungsunfähigkeit verdammt – von ihren Pferden gerissen. Sie wurden stumpf im Sumpf versenkt und ertränkt. Kaum der Abwehr fähig, wurden sie von hinten angesprungen und ihnen die Kehlen aufgeschlitzt. Viele Ritter verloren in diesen wenigen Augenblicken ihr Leben.
Auf Khalidjin stürmten einige Orks zu, während Mjöll mit einem Kriegshammerschwingenden Veteranen angegriffen wurde. Silberlied wurde von einem Bogenschützen attackiert, während sich Answin todesmutig in das Gemetzel stürzte.
Wie auch immer diese Schlacht ausging, ein glorreicher Tag würde es nicht mehr werden. Würde es den Helden gelingen, sich oder die Weidener noch zu retten?
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- Beiträge: 67
- Registriert: 11.11.2014, 10:38
- Danksagung erhalten: 1 Mal
Teil 52, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 3. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise nach Tie´Shianna finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 16.02.2016
Metagefasel:
Es stand die Schlacht von Torfendorf an, bzw. nach dem unglücklichen Beginn, die Weiterführung.
Ich griff also in meinen DSA-Schrank, holte mir die hervorragend funktionalen Schlacht- und Scharmützelregeln hervor und freute mich auf einen Kampf mit mehreren Beteiligten, der bei DSA zum Glück intuitiv und schnell abzuhandeln ist.
Ich bin mir sicher: irgendwo in einer Parallelwelt, in welcher der Hotze ein funktionales DSA spielt, ja, da läuft das so ab.
Die Realität sieht folgendermaßen aus:
· Nicht, dass ich es nicht besser gewusst hätte, aber ich habe tatsächlich noch einen Blick in die Scharmützel- und Schlachtregeln geworfen. Ich schlage also die Seite im Aventurischen Arsenal auf. Mein Sohn (1,5 Jahre, sitzt bei mir auf dem Arm) schaut auch drauf, fängt an zu quengeln und will weiter blättern. Genau wie der Hotze. Ende.
· Zitat Kampfregeln DSA: „Die Spielpraxis hat gezeigt, dass Kämpfe mit mehreren Beteiligten für den Spielleiter nicht leicht in den Griff zu bekommen sind“. Warte, das hab ich doch schon mal gehört. Achja, bei meiner Ex. „Hey Hotze, ich bin halt schwierig, liegt nicht an dir, wir können aber Freunde bleiben.“ – „Scheiß auf Freunschaft!“, brüllt der Hotze in einer Parallelwelt. In der Realität sieht´s anders aus. Ja, ich bin halt der Idiot, der mit DSA noch in der Friendszone rumhängt. Und hey, ich spiele das Spiel ja auch erst seit 1985, da kann man auch mal was nicht verstehen.
Ein Auszug von Fragen, die in einem intuitiven und konsistenten Regelwerk nicht gestellt werden dürften:
· Die Nebelwand ist „nahezu undurchdringlich“. Tja, und nu, was heißt das? Kein Hinweis beim Zauber. Entscheidung in der Gruppe zwischen: wie vollständige Dunkelheit (+8/+8) oder Sternenlicht (+5/+5)? Wir wählten letzteres.
· Der Geisternebel macht Angst, Mut-Probe + ZfP*/2. Und dann? Was passiert bei Versagen oder Gelingen? Kein Hinweis beim Zauber. Habe mich am Horriphobus orientiert = weglaufen beim Misslingen, sonst nüscht.
· Treffer mit Wurfspeer, war da nicht was mit automatischem Niederwerfen? Antwort nicht innerhalb von kurzer Zeit gefunden (beim Wurfspeer steht´s nicht), also egal.
· Distanzklassen und mehrere Beteiligte: Wer kommt wie heran? Es gibt dazu keine Regeln, das Regelwerk bezeichnet sich selbst als gescheitert („Mit mehreren Kämpfern einen Gegner aus verschiedenen Distanzklassen anzugreifen, ist zwar prinzipiell möglich, aber mit soviel Koordinationsaufwand (nicht nur für die Spieler, sondern auch für die Helden) verbunden, dass wir davon abraten wollen.“
Man baut also ein 100-Seiten Kampfregelwerk und stellt dann fest, dass es in klassischen Fantasy-Situationen nicht funktioniert. Held stürzt sich auf 3 Goblins mit Dolch, Säbel und Speer. Äh, ne sorry, das geht nicht, lieber Spieler, das ist jetzt nicht zu koordinieren. Ach ja, und für den Helden ist der Koordinationsaufwand auch zu hoch (wtf soll eigentlich diese Aussage, es sei für den Helden ein zu hoher Koordinationsaufwand?)
Hinweis: Diese Sachen sind mir ja alle nicht erst seit gestern klar, aber sie werden mal wieder sehr deutlich in so einer Situation.
Insgesamt wird die Angelegenheit wohl als „Die Schmach von Torfendorf“ in die Historie unseres Aventuriens eingehen. Khalidjins Geisternebel hat zwar viele Orks in die Flucht getrieben, aber auch ein Viertel der Ritter (ich habe pro 10 Orks/Ritter eine Mutprobe gewürfelt). Zwar wurde der Übermachtvorteil der Orks dadurch gemindert, allerdings wurden die Weidener auch einer ihrer Stärken beraubt, nämlich eine gute taktische Formation zu bilden.
Spieltechnisch war der Nachteil des Geisternebels, dass natürlich auch Helden betroffen waren. Darwolfs Spieler rettete sich mit einer Dramakarte, Mjölls Spielerin hatte keine, also lief die Gjalskerländerin davon. Eine Stunde und mehr zuschauen ist doof, also habe ich ihr die Situation mit den anderen Orks gegeben, wo sie noch was machen konnte. Allerdings hat sie sich sehr passiv verhalten. Aber sie ist auch neu (die Spielerin) und die Orks hatten jetzt plötzlich doch den Respekt der Spieler. Komisch.
Fazit: Kurzer Spieltag mit einer Würfelorgie und vielen Fragezeichen, da bleibt nicht viel Platz für dramatisches Rollenspiel. Aber gut, zur Not gebe ich mich als Spielleiter ja auch mit vergossenem Blut zufrieden.
Spieltagebuch:
· Die Schmach von Torfendorf (Kurzfassung)
Khalidjins Geisternebel: Etwa 30 Orks und 10 Ritter fliehen vor Angst. 40 Orks kämpfen noch gegen weniger als 30 Ritter. Es ist keine Koordination mehr möglich, kein Überblick über das Schlachtfeld, es herrscht völliges Chaos.
Nahkämpfer: Während Mjöll flieht, schützt Answin den Herzog, der mitsamt Pferd im Moor liegt und Darwolf rettet sowohl de 13-jährigen Knappen Weldmar von Arpitz als auch dessen Vater Heldar von Arpitz das Leben, wird aber selbst niedergeschlagen.
· Gelbe Kralle und dunkle Vorboten
Mjöll floh über einen Hügelkamm vor dem Nebel. Dahinter sah sie eine Gruppe von Orks, die sich nördlich der Schlacht aus dem Moor grob Richtung Orkland bewegten. Ihre Ponys waren schwer beladen und sie schienen mindestens zwei sehr wichtige Dinge mit sich zu führen, auf die sie besonders acht gaben. Die Gruppen teilten sich auf Anweisung eines Anführers.
Mjöll schlich näher heran und belauschte die Orks, deren Sprache sie gut sprach.
Informationen: Der Anführer ist der (den anderen bereits bekannte) Ork „Gelbe Kralle“, mit echtem Namen Sadrak Whassoi. Die Orks haben ein Heiligtum im Nebelmoor namens Gruuzash gefunden und „die Feuer von Gruuzash“ entzündet. Außerdem haben sie im Nebelmoor mehrere für sie heilige Artefakte gefunden und bringen sie jetzt ins Orkland, nach Khezzara. Dieser Name ist Mjöll zunächst unbekannt. Im Gespräch der Orks stellt sich allerdings heraus, dass der Aikar Brazoragh (garethisch: Gesandter des Brazoragh auf Dere) befohlen hat, eine Stadt namens Khezarra zu bauen (was für Orks mehr als ungewöhnlich ist). Es wird außerdem deutlich, dass die Orkkrieger in der Schlacht nichts weiter waren als eine Ablenkung, damit die wichtigen Orks (mehrere Schamanen, Sadrak Whassoi und weitere Hauptleute) ungestört abziehen konnten. Die List dieser Finte als auch der Moor-Falle stammte von Sadrak Whassoi selbst.
Fast wurde Mjöll entdeckt, doch als die Orks ihre Nähe spürten „ich rieche Menschenfleisch!“, erhob sich in der Nähe aus einem Versteck ein blonder Jugendlicher, vermutlich aus dem nahen Torfendorf, und rannte davon. Einer der Orks wollte ihn mit dem Bogen erschießen, aber Sadrak Whassoi hielt seinen Krieger zurück. Ein Zeichen von Gnade? Auf Mjöll achteten die Orks jedenfalls nicht mehr.
· Das Ende der Schlacht
Als Waldemar unter dem Schutz von Answin wieder aufgestanden war, befahl er zum Rückzug. Im Nebel waren seine Leute fast blind, eine Koordination nicht möglich, so schien ihm keine andere Möglichkeit gegeben. Niemand wusste jedoch so recht, wo man sich befand, also war auch der Rückzug eher chaotisch. Da die Nebelwand allerdings nicht besonders tief war, konnten sich die Ritter jenseits davon schnell sammeln. Viele waren schwer verletzt, nur fünf unverletzt und zwanzig überhaupt nur am Leben. Die Hälfte der Ritter war tot.
Khalidjin lenkte den Nebel so, dass die meisten Orks weiter davon umgeben waren, so dass sie sich langsam mit dem Nebel vom Schlachtfeld entfernten. Einzelne Orks wurden entweder von den Helden oder Rittern erschlagen oder flohen. Der Rest der Orks war auch nicht mehr heiß auf eine weitere Schlacht und zog sich zurück. Die Schlacht war zu Ende.
Darwolf war von Heldar von Arpitz aus dem Moor gezogen worden. Der Obrist gab ihm nun einen von seinen eigenen Heiltränken.
Answin überzeugte Waldemar von Löwenhaupt davon, dass ein Rückzug besser wäre als eine Verfolgung der Orks. Answin hatte gemerkt, wie schwer auf dem Herzog dessen eigene Legende der Unbezwingbarkeit lastete sowie die rondrianischen Tugenden. Dankbar nahm der Herzog diesen Vorschlag an und verkündete, dass er "drängenden Rückzugsbitten Answins von Mühlenwald nachgebe".·
Gruuzash, das Heiligtum
Eine befestigte Palisade auf den Ruinen einer noch älteren orkischen Befestigung. Answin und Khalidjin entdeckten Banner und andere Darstellungen der orkischen Götzen. Trairach, Brazoragh, vor allem aber Gravesh. Es gab Schmiedeöfen und einen großen Scheiterhaufen, wo einige Dutzend Menschen verbrannt wurden. Es stank nach Tod. Der blonde Torfstecherjunge, der Mjöll vorhin unabsichtlich das Leben gerettet hatte, zerrte greinend an einer der Leichen herum, offensichtlich Mutter oder Vater. Answin kümmert sich um ihn.
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise nach Tie´Shianna finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 16.02.2016
Metagefasel:
Es stand die Schlacht von Torfendorf an, bzw. nach dem unglücklichen Beginn, die Weiterführung.
Ich griff also in meinen DSA-Schrank, holte mir die hervorragend funktionalen Schlacht- und Scharmützelregeln hervor und freute mich auf einen Kampf mit mehreren Beteiligten, der bei DSA zum Glück intuitiv und schnell abzuhandeln ist.
Ich bin mir sicher: irgendwo in einer Parallelwelt, in welcher der Hotze ein funktionales DSA spielt, ja, da läuft das so ab.
Die Realität sieht folgendermaßen aus:
· Nicht, dass ich es nicht besser gewusst hätte, aber ich habe tatsächlich noch einen Blick in die Scharmützel- und Schlachtregeln geworfen. Ich schlage also die Seite im Aventurischen Arsenal auf. Mein Sohn (1,5 Jahre, sitzt bei mir auf dem Arm) schaut auch drauf, fängt an zu quengeln und will weiter blättern. Genau wie der Hotze. Ende.
· Zitat Kampfregeln DSA: „Die Spielpraxis hat gezeigt, dass Kämpfe mit mehreren Beteiligten für den Spielleiter nicht leicht in den Griff zu bekommen sind“. Warte, das hab ich doch schon mal gehört. Achja, bei meiner Ex. „Hey Hotze, ich bin halt schwierig, liegt nicht an dir, wir können aber Freunde bleiben.“ – „Scheiß auf Freunschaft!“, brüllt der Hotze in einer Parallelwelt. In der Realität sieht´s anders aus. Ja, ich bin halt der Idiot, der mit DSA noch in der Friendszone rumhängt. Und hey, ich spiele das Spiel ja auch erst seit 1985, da kann man auch mal was nicht verstehen.
Ein Auszug von Fragen, die in einem intuitiven und konsistenten Regelwerk nicht gestellt werden dürften:
· Die Nebelwand ist „nahezu undurchdringlich“. Tja, und nu, was heißt das? Kein Hinweis beim Zauber. Entscheidung in der Gruppe zwischen: wie vollständige Dunkelheit (+8/+8) oder Sternenlicht (+5/+5)? Wir wählten letzteres.
· Der Geisternebel macht Angst, Mut-Probe + ZfP*/2. Und dann? Was passiert bei Versagen oder Gelingen? Kein Hinweis beim Zauber. Habe mich am Horriphobus orientiert = weglaufen beim Misslingen, sonst nüscht.
· Treffer mit Wurfspeer, war da nicht was mit automatischem Niederwerfen? Antwort nicht innerhalb von kurzer Zeit gefunden (beim Wurfspeer steht´s nicht), also egal.
· Distanzklassen und mehrere Beteiligte: Wer kommt wie heran? Es gibt dazu keine Regeln, das Regelwerk bezeichnet sich selbst als gescheitert („Mit mehreren Kämpfern einen Gegner aus verschiedenen Distanzklassen anzugreifen, ist zwar prinzipiell möglich, aber mit soviel Koordinationsaufwand (nicht nur für die Spieler, sondern auch für die Helden) verbunden, dass wir davon abraten wollen.“
Man baut also ein 100-Seiten Kampfregelwerk und stellt dann fest, dass es in klassischen Fantasy-Situationen nicht funktioniert. Held stürzt sich auf 3 Goblins mit Dolch, Säbel und Speer. Äh, ne sorry, das geht nicht, lieber Spieler, das ist jetzt nicht zu koordinieren. Ach ja, und für den Helden ist der Koordinationsaufwand auch zu hoch (wtf soll eigentlich diese Aussage, es sei für den Helden ein zu hoher Koordinationsaufwand?)
Hinweis: Diese Sachen sind mir ja alle nicht erst seit gestern klar, aber sie werden mal wieder sehr deutlich in so einer Situation.
Insgesamt wird die Angelegenheit wohl als „Die Schmach von Torfendorf“ in die Historie unseres Aventuriens eingehen. Khalidjins Geisternebel hat zwar viele Orks in die Flucht getrieben, aber auch ein Viertel der Ritter (ich habe pro 10 Orks/Ritter eine Mutprobe gewürfelt). Zwar wurde der Übermachtvorteil der Orks dadurch gemindert, allerdings wurden die Weidener auch einer ihrer Stärken beraubt, nämlich eine gute taktische Formation zu bilden.
Spieltechnisch war der Nachteil des Geisternebels, dass natürlich auch Helden betroffen waren. Darwolfs Spieler rettete sich mit einer Dramakarte, Mjölls Spielerin hatte keine, also lief die Gjalskerländerin davon. Eine Stunde und mehr zuschauen ist doof, also habe ich ihr die Situation mit den anderen Orks gegeben, wo sie noch was machen konnte. Allerdings hat sie sich sehr passiv verhalten. Aber sie ist auch neu (die Spielerin) und die Orks hatten jetzt plötzlich doch den Respekt der Spieler. Komisch.
Fazit: Kurzer Spieltag mit einer Würfelorgie und vielen Fragezeichen, da bleibt nicht viel Platz für dramatisches Rollenspiel. Aber gut, zur Not gebe ich mich als Spielleiter ja auch mit vergossenem Blut zufrieden.
Spieltagebuch:
· Die Schmach von Torfendorf (Kurzfassung)
Khalidjins Geisternebel: Etwa 30 Orks und 10 Ritter fliehen vor Angst. 40 Orks kämpfen noch gegen weniger als 30 Ritter. Es ist keine Koordination mehr möglich, kein Überblick über das Schlachtfeld, es herrscht völliges Chaos.
Nahkämpfer: Während Mjöll flieht, schützt Answin den Herzog, der mitsamt Pferd im Moor liegt und Darwolf rettet sowohl de 13-jährigen Knappen Weldmar von Arpitz als auch dessen Vater Heldar von Arpitz das Leben, wird aber selbst niedergeschlagen.
· Gelbe Kralle und dunkle Vorboten
Mjöll floh über einen Hügelkamm vor dem Nebel. Dahinter sah sie eine Gruppe von Orks, die sich nördlich der Schlacht aus dem Moor grob Richtung Orkland bewegten. Ihre Ponys waren schwer beladen und sie schienen mindestens zwei sehr wichtige Dinge mit sich zu führen, auf die sie besonders acht gaben. Die Gruppen teilten sich auf Anweisung eines Anführers.
Mjöll schlich näher heran und belauschte die Orks, deren Sprache sie gut sprach.
Informationen: Der Anführer ist der (den anderen bereits bekannte) Ork „Gelbe Kralle“, mit echtem Namen Sadrak Whassoi. Die Orks haben ein Heiligtum im Nebelmoor namens Gruuzash gefunden und „die Feuer von Gruuzash“ entzündet. Außerdem haben sie im Nebelmoor mehrere für sie heilige Artefakte gefunden und bringen sie jetzt ins Orkland, nach Khezzara. Dieser Name ist Mjöll zunächst unbekannt. Im Gespräch der Orks stellt sich allerdings heraus, dass der Aikar Brazoragh (garethisch: Gesandter des Brazoragh auf Dere) befohlen hat, eine Stadt namens Khezarra zu bauen (was für Orks mehr als ungewöhnlich ist). Es wird außerdem deutlich, dass die Orkkrieger in der Schlacht nichts weiter waren als eine Ablenkung, damit die wichtigen Orks (mehrere Schamanen, Sadrak Whassoi und weitere Hauptleute) ungestört abziehen konnten. Die List dieser Finte als auch der Moor-Falle stammte von Sadrak Whassoi selbst.
Fast wurde Mjöll entdeckt, doch als die Orks ihre Nähe spürten „ich rieche Menschenfleisch!“, erhob sich in der Nähe aus einem Versteck ein blonder Jugendlicher, vermutlich aus dem nahen Torfendorf, und rannte davon. Einer der Orks wollte ihn mit dem Bogen erschießen, aber Sadrak Whassoi hielt seinen Krieger zurück. Ein Zeichen von Gnade? Auf Mjöll achteten die Orks jedenfalls nicht mehr.
· Das Ende der Schlacht
Als Waldemar unter dem Schutz von Answin wieder aufgestanden war, befahl er zum Rückzug. Im Nebel waren seine Leute fast blind, eine Koordination nicht möglich, so schien ihm keine andere Möglichkeit gegeben. Niemand wusste jedoch so recht, wo man sich befand, also war auch der Rückzug eher chaotisch. Da die Nebelwand allerdings nicht besonders tief war, konnten sich die Ritter jenseits davon schnell sammeln. Viele waren schwer verletzt, nur fünf unverletzt und zwanzig überhaupt nur am Leben. Die Hälfte der Ritter war tot.
Khalidjin lenkte den Nebel so, dass die meisten Orks weiter davon umgeben waren, so dass sie sich langsam mit dem Nebel vom Schlachtfeld entfernten. Einzelne Orks wurden entweder von den Helden oder Rittern erschlagen oder flohen. Der Rest der Orks war auch nicht mehr heiß auf eine weitere Schlacht und zog sich zurück. Die Schlacht war zu Ende.
Darwolf war von Heldar von Arpitz aus dem Moor gezogen worden. Der Obrist gab ihm nun einen von seinen eigenen Heiltränken.
Answin überzeugte Waldemar von Löwenhaupt davon, dass ein Rückzug besser wäre als eine Verfolgung der Orks. Answin hatte gemerkt, wie schwer auf dem Herzog dessen eigene Legende der Unbezwingbarkeit lastete sowie die rondrianischen Tugenden. Dankbar nahm der Herzog diesen Vorschlag an und verkündete, dass er "drängenden Rückzugsbitten Answins von Mühlenwald nachgebe".·
Gruuzash, das Heiligtum
Eine befestigte Palisade auf den Ruinen einer noch älteren orkischen Befestigung. Answin und Khalidjin entdeckten Banner und andere Darstellungen der orkischen Götzen. Trairach, Brazoragh, vor allem aber Gravesh. Es gab Schmiedeöfen und einen großen Scheiterhaufen, wo einige Dutzend Menschen verbrannt wurden. Es stank nach Tod. Der blonde Torfstecherjunge, der Mjöll vorhin unabsichtlich das Leben gerettet hatte, zerrte greinend an einer der Leichen herum, offensichtlich Mutter oder Vater. Answin kümmert sich um ihn.
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Teil 53, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 4. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 23.02.2016
Metagefasel:
Zum Eingang des Abends machte sich bei mir Enttäuschung breit, als ich auf die Frage: „So, wie geht’s weiter Leute, was macht ihr so?“ gähnende Leere in den Gesichtern der Spieler sah. Bei manchen hatte ich das Gefühl, ich könnte durch die Augen auf die Schädelplatte schauen, so leer waren die Köpfe da wohl gerade.
Da kam wieder dieses merkwürdige Brummen in mir hoch und ich kam dieser einen, gefährlichen Frage gerade sehr Nahe: „Bin ich hier eigentlich der Idiot, der sich Woche um Woche viel Arbeit macht und alle anderen zu bespaßen hat?“. Ich habe manchmal Angst, mitten in der Nacht aufzuwachen und das letzte, was ich erinnere ist eine dunkle Stimme: DU BIST DER SL – DU MUSST FÜR DIE SPIELER EINEN TOLLEN ABEND MACHEN!
Ich schätze, dass man mir meine Genervtheit angesehen hat. Hektisches Geblätter nach den Informationen über Weiden, verschiedene Geheimniss etc. „Achja, die Fee, da wollte ich hin“ flötet einer der Spieler. Zustimmendes Nicken.
Ganz ehrlich. Manchmal frage ich mich, warum ich nicht einfach Schienen auspacke und wir ne lustige Eisenbahnfart machen. Bekommt manchen besser. Und wenn dann einer der SC Dreck frisst oder abnippelt, tja, dann stand´s ja wenigstens im Buch.
Während wild herumgedruckst wurde, habe ich dann versucht meinen Ärger runter zu schlucken und zu überlegen, woran es liegt. Man ist ja selbstkritisch. Zu viel Informationen? Gebe ich sonst selbst zu viel Gas, dass die Spieler zu wenig Luft haben für eigenen Input? Ich bin nicht sicher.
Dann muss man noch sagen, dass die beiden kreativsten Spieler, was eigenen Input angeht, den jetzt nicht geben konnten. Der eine fehlte schon seit drei Spieltagen arbeitsbedingt, für den anderen (Darwolfs Spieler) war ja zum Großteil diese Queste geschaffen worden, da wollte er natürlich die persönlichen Sachen seines SC einbringen und hatte logischerweise nicht so den Kopf für das große Ganze.
Dem Neuling kann ich auch keinen Vorwurf machen, es war insgesamt sein 4. Spieltag in einer Rollenspielrunde überhaupt.
So bleibt nur ein diffuses, komisches Gefühl zurück und die Erkenntnis: ich kann nicht von allen anderen erwarten, dass sie so grelle sind wie ich.
Als es dann einmal anlief, ging es auch. War an diesem Spielabend hauptsächlich Informationsgesuche. Höhepunkt sicherlich die Weihe von Darwolf. Zufrieden war ich mit der Szene nicht wirklich. Ich hatte einen sprachlich-kreativen Hänger und war irgendwie Atmo-impotent in dem Moment. Mir fehlt in der Runde dann auch, dass man so einen Moment mal immersiv und ernst (ja ernst, it´s a serious game!) durchspielt. Dumme Witze über Praiosgeweihte und Gekicher. Ne, da kommts mir auch einfach nicht. Bei einer Hochelfenstadt Vayavinda können sie mit staunend die Atmo aufsaugen (so im Feedback später), aber wenn es um ein einschneidendes Erlebnis eines der ihren geht, klappt´s nicht? Naja. Zu hohe Erwartungen und so.
Als positives Fazit kann ich wenigstens sagen, dass wir viel geschafft haben gestern. Silvanden Fae´den Karen machen wir nächstes Mal dann noch, aber da das auch eher ein Info-Drop ist, werde ich das relativ kurz halten.
Zur Anpassung der Phileasson sage ich im Arbeitsthread die Tage noch was, denn da ist jetzt schon einiges anders passiert, auch wenn die Plotpoints ja dem Original relativ ähnlich sind. Nur hier in Weiden ist der Weg zum Ziel eben völlig anders und neu. Das mache ich dann nach dem :T: Treffen, wenn die Freude auf die nächste Runde den Ärger über die Spielerteilnahmslosigkeit wieder überwiegt.
Spieltagebuch:
• Sieges- und Trauerfeier Schlacht von Torfendorf
Answin spricht mit Dietrad und Bernfried von Ehrenstein über Erm Sen.Der belesene Dietrad weiß um eine elfische Inschrift in der freien Stadt Vallusa bei einem Wolfsdenkmal. Außerdem kennt er den Zwerg Xortosch, Ingerimmgeweihter des Feuerturms in Vallusa, der mal etwas von einem Duell auf dem Zwergenplatz erzählt hat. Angeblich geht seitdem dort ein Spuk um.
Darwolf bittet Wilmai von Pandlaril um eine finanzielle Unterstützung (für eine Gestechrüstung, ein Turnierpferd etc.). Die erfahrene Hofdame war schon vorher von Darwolf recht eingenommen und sagt einen Kredit zu. Sie geht davon aus, das Darwolf gewinnt und das Geld dann direkt zurückzahlen kann. Sie lädt ihn auf eine Landpartie auf ihre Wasserburg ein und verspricht, dort ein Treffen zwischen Darwolfs Schwester und dem Baron von Menzheim zu arrangieren. Darwolf ist bewusst, dass Wilmai zwar einerseits beliebt ist und viele wichtige Menschen kennt, ihr andererseits ein Teil des Adels ihr ausschweifend rahjagefälliges Leben übel nimmt, da ihr schwer kranker Mann seit langem dahin siecht und sie eben (noch) in einem Traviabund ist. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Wilmai hin und wieder einen ihrer Verehrer zu sich ins Bett holt. Freilich gehören diese Galane nicht zu denen, die sich über Wilmai beschweren.
Khalidjin forscht noch in der Burgbibliothek nach verschiedenen Hinweisen. Insbesondere die Fee Pandlaril scheint interessant zu sein, weil es ein uraltes, womöglich sehr mächtiges Geschöpf sein muss. Eventuell weiß Pandlaril etwas über die hochelfische Geschichte oder den Namenlosen, was den Helden weiter hilft. Weitere Mythen und Legenden aus Weiden: Der Wasserturm (gehört in den Bereich Pandlaril), Nachtschattens Turm, das Auenherz (Pandlaril), verschiedene alte Auelfensippen, Hexenzirkel, Geisterburgen, Tierkönige (zumindest die Tierkönigen der Eulen ist namentlich bekannt und lebt im Blautann). Über Pandlaril gibt es auch die Sage, dass einst, als Isegrein der Alte, der mythische erste Herrscher Weidens, den Wasserdrachen Furdra erschlagen hatte, die Fee dem Menschen den Zweihänder Windsturm übergeben hätte, der heute noch die Waffe der Herzöge von Weiden ist.
• Baliho (Gräfliche Bibliothek der klugen Undra): Bereits bekannte Sagen & Legenden, zusätzlich: Die weinende Weidenfrau. Ranarie Arikalionstod, Lariels Tochter, lebt als verwandelte Weide aufgrund eines Frevels (des Mordes an Arikalion?) noch immer in Weiden oder irgendwo im Norden (Sagen der Auelfen, die diese Kenntnisse wiederum von den „Kindern des Windes“ haben. Die Kinder des Windes ist die Eigenbezeichnung der sogenannten Steppenelfen aus der Grünen Ebene, die sich selbst als Lariels Erben verstehen)
• Praiostempel Baliho: Darwolf erzählt Brunn Baucken alles über sich und sein Vorhaben und meditiert dann. Brunn Baucken eröffnet ihm hintergründig, dass Darwolf denjenigen erkennen werde, der als Geweihter seinem Schützling Zaragossa zur Seelenrettung verhelfen sollte. Als Darwolf nach über einem Tag aus der Meditation erwacht, blickt er im Tempe in eine dekorative, glattpolierte Sonnenscheibe – und sieht sein eigenes Spiegelbild. Als er Brunn Baucken im Hauptraum des Tempels aufsucht, hat dieser bereits den Altar festlich geschmückt (gemeinsam mit seiner Gehilfin Schwester Praiogard). „Seid Ihr bereit, die Weihe zum empfangen?“. Nun wird es Darwolf klar, worum es ging. In einer gemeinsamen Zeremonie macht Brunn Baucken Darwolf danach mit Praios´ Hilfe zu einem Geweihten ihres Gottes.
Als die anderen von ihrem Besuch bei Nachtschatten (s. u.) wieder kommen, begenet ihnen nicht mehr Darwolf der Krieger im Praiostempel von Baliho, sondern Darwolf der Praiosgeweihte. Answin freut sich für seinen Gefährten, während Khalidjin sich nicht sicher ist, was er davon halten soll.
Shaya erscheint und beglückwunscht Darwolf ebenfalls. Sie hat ebenfalls lange Zeit im Travia-Tempel von Baliho verbracht und mit der dortigen Hochgeweihten Mutter Linai über Möglichkeiten zur Rettung von Zaragossas Seele nachgedacht. Die Traviageweihte hat eine Idee, die jedoch nicht ungefährlich und Darwolf sehr stark einbindet:
• Der Plan für Zaragossas Paktbruch, Lösung vom Namenlosen und Beendigung des Traviafluches
Shayas Plan sieht vor, dass man sich mit mehreren Geweihten zusammen tut, um sich der großen Aufgabe zu stellen. Die Praiosgeweihten (Darwolf, Brunn Baucken) sollen den Pakt mit dem Erzdämon brechen, schließlich handelt es sich um den Gegenspieler des Herrn Praios. Shaya selbst wird den Exorzismus des Namenlosen aus Zaragossa leiten, allerdings braucht sie dafür Darwolfs Hilfe. Zaragossa ist in die Hände des Dreizehnten gelangt, als er an Travia frevelte, indem er eine ihrer Geweihten ermordete (das er es aus Liebe tat, um ihre Seele zu retten, mag beim Austreibungsritual helfen). Er könnte in die Arme Travias zurückkehren und so seine Seele vor dem Namenlosen retten. Am besten ginge das, wenn ihm jemand das gibt, wofür Travia steht: Eine Heimat und eine Familie. Wenn ihn jemand also in seine Familie aufnehmen würde, ihm eine Heimstatt zum Leben bieten würde – dann wäre eine Rettung möglich. Die Macht der heiligen Mutter Travia würde am größten sein in der ehrlichen, liebevollen Umarmung eines Familienmitglieds – eines Bruders zum Beispiel. Darwolf erkennt natürlich, wer dieser jemand sein soll – er selbst! Und die Heimstatt, das könnte das Gut der von Berhegens sein. Es gibt jedoch ein Problem, gibt Shaya zu: Es gibt Hinweise in alten Erzählungen und Schriften von Exorzismen und Paktbrüchen, dass selbst im Erfolgsfall der jeweilige Erzdämon bis zum nächsten Sonnenaufgang Zeit hat, sich die Seele zurück zu holen – er wird seine Diener also das Gut angreifen lassen.
Die Geweihten sollen sein: Darwolf von Berhegen (reisender Praiosgeweihter), Brunn Baucken (Hochgeweihter des Praiostempels von Baliho), Mutter Linai (Hochgeweihte des Traviatempels von Baliho), Shaya (reisende Traviageweihte), Bruder Rupold (Hochgeweihter des Tsa-Tempels von Dragenfeld), Schwester Laniare (Geweihte des Tsa-Tempels von Dragenfeld)
• Kriegerakademie Schwert und Schild, Hinweis auf Erm Sens Manöver „Wolfsbiss“
• Mjesko der Bluthund, Maraskanfeldzug-Veteran: Die Helden spüren den stadtbekannten Säufer und Lästerer in einer üblen Kaschemme auf. Der hat einige merkwürdige Dinge zu erzählen (für die er schon mehrfach einige Tage im Schuldturm hausen musste): Er erzählt von einem Tal der Echsengötter mitten in Maraskan, von echsischen Gottheiten, die der Ursprung der Zwölfgötter seien (H´Zint, Zzha), von einem elfisches Zauberschiff mitten im Berg (die Helden erkennen es als ein Sphärenschiff), von der Feindschaft von Hochelfen und Echsen, vom goldenen Drachen, der einst Elfengott war und nun Echsengott ist, von einem Seeschlangenzahn als mächtige Waffe gegen Namenlosen. Ziemlich viel ist wirres Zeug, aber ziemlich viel auch erstaunlich detalliert.
• Nachtschatten
Mit wenig Mühe finden die Helden Nachtschattens Turm im Nebelwasser südwestlich von Baliho. Mithilfe von Khalidjins Zauberei gelangen die Helden zum Turm, der örtlich begrenzt sehr stark von Sturmen umtost ist. Offenbar ist Nachtschatten aber bereit, Gäste zu empfangen, denn die starken elementaren Mächte um den Turm scheinen sich zurück zu halten.
Firlionel Nachtschatten begrüßt die Helden in seinem Turm und zeigt insbesondere Khalidjin das Gebäude und seine kleine Schriftensammlung. Es ist offensichtlich, dass der Magier sich hier gerade nur besuchsweise aufhält.
Fast alles, was Nachtschatten den Helden über die elfische Historie erzählen kann, wissen sie bereits. Es gibt allerdings noch zwei neue Dinge: Erstens erzählt Nachtschatten von der hochelfisches Feuerstadt Mandalya, die im Neunaugensee gewesen sein soll, aber längst der Welt entrückt ist. Es gibt eine Insel im See namens Ceälan, wo früher der Zugang zur Stadt bestanden haben soll. Zweitens nannte Nachtschatten den Helden den Namen A´Sar, dem zweiten Geschöpf Pyrdacors, wenn man will also eine Schwester Pardonas. A´Sar habe sich jedoch aus irgendeinem Grund mit dem goldenen Drachen überworfen und wurde von ihm getötet, jedoch dazu verdammt, immer wieder geboren zu werden ohne das Wissen an ihre Vergangenheit. Es gibt keinen Hinweis, wo A´Sar zu finden ist.
• Angriff auf das Gut der von Berhegens
Der schlacksige Nel, der Knecht der Familie, findet die Recken in Baliho und teilt ihnen aufgeregt mit, dass der Hof der Familie angegriffen worden ist. Schwester und Bruder Darwolfs sind wohlauf und er selbst habe auch nur eine Schramme abbekommen, aber Darwolfs Vater ist leider verblichen. Er wurde zwar nicht direkt körperlich angegriffen, doch die Aufregung war wohl zu viel für den schwer kranken Mann und er hat die Reise über das Nirgendmeer angetreten. Die Helden reisen zum nicht weit entfernten Gut. Es sieht mitgenommen aus, die Zerstörungen halten sich jedoch im Rahmen (Fenster und Türen eingeschlagen, Zaun umgerissen, ein Pferd (das Pferd Klaus) entwendet). Der Angreifer wird beschrieben als ein Ritter in voller Rüstung samt einigen Waffenknechten, alle zu Pferde. Darwolf kennt das Wappen als das des bekannten Raubritters Viburl von Klammfurt. Silberlied verfolgt die Spuren und erkennt, dass der Ritter mit seinen Schergen Richtung Trallop gereist ist.
Die Gefährten wollen den Ritter am liebsten sofort verfolgen, aber Darwolf – seltsam entrückt seit seiner Weihe – beschließt, dass dies nun gerade keinen Vorrang hat und man erst die Fee Pandlaril aufsuchen sollte.
Die Ironie des Schicksals will es, dass Darwolfs erste Tat als Geweihter, seine erste Liturgie, ein Grabsegen für seinen Vater ist. Man sagt, ein Geweihter vergisst niemals seine erste Liturgie…
Der schlacksige Nel berichtet, dass der Ritter so etwas gerufen habe wie: „Bezahlt endlich eure Schulden!“
Es findet sich zudem eine verschlossene, an Darwolf gerichtete Nachricht. Eine geschwungene Frauenhandschrift berichtet darin von einem Erlebnis aus Darwolfs Kindheit: Einmal ist er als kleines Kind vom Heuschober auf den Rücken eines Pferdes (Klaus) gesprungen, konnte es natürlich nicht kontrollieren und wurde von ihm forgetragen. Erst am Abend, als Klaus durstig wurde, kehrte das Gespann zurück zum Hof. Darwolfs gütige Mutter hatte damals versprochen, von dieser Ungezogenheit niemandem zu erzählen – und hatte es auch nicht getan. Das machte Darwolf Angst. Seine Mutter war vor langer Zeit bei einer Reise ins Svellttal umgekommen, ihre Leiche hatte man bergen können.
• Pandlaril
Das mächtigste Wesen Weidens, ein Teil des Landes selbst, zu finden, ist nicht so einfach. Das Auenherz ist eine übernatürliche Umgebung, die auf die Eindringlinge sehr individuell reagiert. Khalidjin scheitert an sich selbst, geblendet vom eigenen Größenwahn. Von den anderen hat keiner so Recht eine Idee, folgen sogar mehr oder weniger blind Khalidjin. Schließlich erinnert sich Silberlied daran, dass er einen alten Elfenzauber beherrscht, Solidirid Weg aus Licht. Er wirkt die Lichtbrücke, die sich wie von allein verändert und ihren Bogen direkt in den Quellteich des Pandlarils spannt. Über die Lichtbrücke geht Silberlied – und verschwindet vor aller Augen, während er selbst sich in einer surrealen Welt wiederfindet am Quell des Pandlaril. Die Flora und Fauna hier ist übernatürlich stark, das Leben pulsiert nur so. Darwolf folgt dem Elfen und tritt ebenfalls ins Auenherz ein, wie wenig später auch Answin. Nur für Khalidjin endet die Lichtbrücke unspektakulär einfach ein paar Schritt weiter im Wald. Der Magier ist klug genug um zu wissen, dass es an ihm selbst liegt und seiner Gier nach Macht, dass er offenbar nicht für würdig empfunden wurde. Khalidjin ringt mit sich, kann jedoch nicht über seinen Schatten springen. Eine Ironie des Schicksals, dass der so an elementarer Kraft interessierte Maraskaner deshalb das mächtigste Wesen Weidens, insbesondere auch in elementarer Hinsicht, nicht selbst erleben kann.
Pandlaril erscheint auftauchend aus der Quelle in einer Frauengestalt, deren einziges Kleid das Wasser ist, das sie umgibt. Den Helden ist bewusst, das Pandlaril im Auenherz tief in ihre Seele blicken kann.
Sie gibt sich schnell als Verbündete im Kampf gegen den Namenlosen zu erkennen, hält sie doch seit Jahren die Mächte des Dreizehnten im Neunaugensee gefangen. Allerdings schwindet ihre Macht in diesem Zeitalter durch das Aufstreben des Namenlosen und ihr ist bewusst, dass sie Verbündete wie die Helden braucht. Allerdings spricht sie eine sehr deutliche Warnung aus: Die Helden werden gegen den Namenlosen nicht bestehen können, ganz im Gegenteil umkommen oder Schlimmeres, wenn sie den Kampf gegen sich selbst nicht gewinnen: Gegen Arroganz, Größenwahn, Eitelkeit und andere Schwächen, die dem Namenlosen Tür und Tor öffnen. Genau diese Schwächen waren es, die dem Namenlosen leichten Zugang zu den Hochelfen brachten und sie schließlich zu Fall gebracht haben.
Auf der Suche nach Tie´Shianna kann Pandlaril helfen, indem sie einen Weg zu einer noch lebenden Hochelfe aus dieser alten Zeit weiß: Niamh Biangala, genannt Niamh Goldhaar, lebt der Welt entrückt in einer Art von Globule namens Silvanden Fae´den Karen im fernen Bornland. Allerdings gibt es ein Feentor vom Auenherz dorthin, denn Pandlaril und Niamh hatten vor Jahrtausenden Kontakt, als Niamh aus dem fallenden Tie´Shianna geflohen war.
• Silvanden Fae´den Karen
Der Zauberwald, eine eigene Globule, also ohne Weiteres nicht von außen zu betreten, befindet sich derisch irgendwo in der Nähe des Bornwaldes im Norden. Die Helden betreten den Wald jedoch durch die Quelle Pandlarils, ein Feentor. Obwohl sie durch das Nass tauchen, treten sie trocken aus einer großen Eiche in Niamhs Heim hinaus.
Diese Szene wird beim nächsten Mal noch kurz ausgespielt, um sie erlebbar zu machen. Die wichtigste Infos schon mal vorab:
Niamh Goldhaar ist seit etwa 1500 vor Bosparans Fall, also seit über 2500 Jahren, der Welt entrückt in ihrer eigenen Globule. Sie weiß viel über die Hochelfenzeit und Tie´Shianna (ist wohl die beste Quelle für das Leben der Hochelfen). Sie lebt wohl seit mehr als drei Jahrtausenden.
Niamh kann den Helden sagen, wo sie Tie´Shianna finden. Einst lag die Stadt in einem gewaltigen Wald, nun inmitten der Khomwüste. Allerdings brauchen sie wohl Schlüssel, um die Stadt betreten zu können: Erstens: Das Schwertdes Elfenkönigs Fenvarien, Seflanatil, die Silberflamme. Es ist das Schwert, auf dessen Fährte die Helden ohnehin schon sind. Zweitens die Trinkschale Largala´hen, welche sich irgendwo auf oder nahe des Eilands der Unaussprechlichen befinden soll.
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 23.02.2016
Metagefasel:
Zum Eingang des Abends machte sich bei mir Enttäuschung breit, als ich auf die Frage: „So, wie geht’s weiter Leute, was macht ihr so?“ gähnende Leere in den Gesichtern der Spieler sah. Bei manchen hatte ich das Gefühl, ich könnte durch die Augen auf die Schädelplatte schauen, so leer waren die Köpfe da wohl gerade.
Da kam wieder dieses merkwürdige Brummen in mir hoch und ich kam dieser einen, gefährlichen Frage gerade sehr Nahe: „Bin ich hier eigentlich der Idiot, der sich Woche um Woche viel Arbeit macht und alle anderen zu bespaßen hat?“. Ich habe manchmal Angst, mitten in der Nacht aufzuwachen und das letzte, was ich erinnere ist eine dunkle Stimme: DU BIST DER SL – DU MUSST FÜR DIE SPIELER EINEN TOLLEN ABEND MACHEN!
Ich schätze, dass man mir meine Genervtheit angesehen hat. Hektisches Geblätter nach den Informationen über Weiden, verschiedene Geheimniss etc. „Achja, die Fee, da wollte ich hin“ flötet einer der Spieler. Zustimmendes Nicken.
Ganz ehrlich. Manchmal frage ich mich, warum ich nicht einfach Schienen auspacke und wir ne lustige Eisenbahnfart machen. Bekommt manchen besser. Und wenn dann einer der SC Dreck frisst oder abnippelt, tja, dann stand´s ja wenigstens im Buch.
Während wild herumgedruckst wurde, habe ich dann versucht meinen Ärger runter zu schlucken und zu überlegen, woran es liegt. Man ist ja selbstkritisch. Zu viel Informationen? Gebe ich sonst selbst zu viel Gas, dass die Spieler zu wenig Luft haben für eigenen Input? Ich bin nicht sicher.
Dann muss man noch sagen, dass die beiden kreativsten Spieler, was eigenen Input angeht, den jetzt nicht geben konnten. Der eine fehlte schon seit drei Spieltagen arbeitsbedingt, für den anderen (Darwolfs Spieler) war ja zum Großteil diese Queste geschaffen worden, da wollte er natürlich die persönlichen Sachen seines SC einbringen und hatte logischerweise nicht so den Kopf für das große Ganze.
Dem Neuling kann ich auch keinen Vorwurf machen, es war insgesamt sein 4. Spieltag in einer Rollenspielrunde überhaupt.
So bleibt nur ein diffuses, komisches Gefühl zurück und die Erkenntnis: ich kann nicht von allen anderen erwarten, dass sie so grelle sind wie ich.
Als es dann einmal anlief, ging es auch. War an diesem Spielabend hauptsächlich Informationsgesuche. Höhepunkt sicherlich die Weihe von Darwolf. Zufrieden war ich mit der Szene nicht wirklich. Ich hatte einen sprachlich-kreativen Hänger und war irgendwie Atmo-impotent in dem Moment. Mir fehlt in der Runde dann auch, dass man so einen Moment mal immersiv und ernst (ja ernst, it´s a serious game!) durchspielt. Dumme Witze über Praiosgeweihte und Gekicher. Ne, da kommts mir auch einfach nicht. Bei einer Hochelfenstadt Vayavinda können sie mit staunend die Atmo aufsaugen (so im Feedback später), aber wenn es um ein einschneidendes Erlebnis eines der ihren geht, klappt´s nicht? Naja. Zu hohe Erwartungen und so.
Als positives Fazit kann ich wenigstens sagen, dass wir viel geschafft haben gestern. Silvanden Fae´den Karen machen wir nächstes Mal dann noch, aber da das auch eher ein Info-Drop ist, werde ich das relativ kurz halten.
Zur Anpassung der Phileasson sage ich im Arbeitsthread die Tage noch was, denn da ist jetzt schon einiges anders passiert, auch wenn die Plotpoints ja dem Original relativ ähnlich sind. Nur hier in Weiden ist der Weg zum Ziel eben völlig anders und neu. Das mache ich dann nach dem :T: Treffen, wenn die Freude auf die nächste Runde den Ärger über die Spielerteilnahmslosigkeit wieder überwiegt.
Spieltagebuch:
• Sieges- und Trauerfeier Schlacht von Torfendorf
Answin spricht mit Dietrad und Bernfried von Ehrenstein über Erm Sen.Der belesene Dietrad weiß um eine elfische Inschrift in der freien Stadt Vallusa bei einem Wolfsdenkmal. Außerdem kennt er den Zwerg Xortosch, Ingerimmgeweihter des Feuerturms in Vallusa, der mal etwas von einem Duell auf dem Zwergenplatz erzählt hat. Angeblich geht seitdem dort ein Spuk um.
Darwolf bittet Wilmai von Pandlaril um eine finanzielle Unterstützung (für eine Gestechrüstung, ein Turnierpferd etc.). Die erfahrene Hofdame war schon vorher von Darwolf recht eingenommen und sagt einen Kredit zu. Sie geht davon aus, das Darwolf gewinnt und das Geld dann direkt zurückzahlen kann. Sie lädt ihn auf eine Landpartie auf ihre Wasserburg ein und verspricht, dort ein Treffen zwischen Darwolfs Schwester und dem Baron von Menzheim zu arrangieren. Darwolf ist bewusst, dass Wilmai zwar einerseits beliebt ist und viele wichtige Menschen kennt, ihr andererseits ein Teil des Adels ihr ausschweifend rahjagefälliges Leben übel nimmt, da ihr schwer kranker Mann seit langem dahin siecht und sie eben (noch) in einem Traviabund ist. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Wilmai hin und wieder einen ihrer Verehrer zu sich ins Bett holt. Freilich gehören diese Galane nicht zu denen, die sich über Wilmai beschweren.
Khalidjin forscht noch in der Burgbibliothek nach verschiedenen Hinweisen. Insbesondere die Fee Pandlaril scheint interessant zu sein, weil es ein uraltes, womöglich sehr mächtiges Geschöpf sein muss. Eventuell weiß Pandlaril etwas über die hochelfische Geschichte oder den Namenlosen, was den Helden weiter hilft. Weitere Mythen und Legenden aus Weiden: Der Wasserturm (gehört in den Bereich Pandlaril), Nachtschattens Turm, das Auenherz (Pandlaril), verschiedene alte Auelfensippen, Hexenzirkel, Geisterburgen, Tierkönige (zumindest die Tierkönigen der Eulen ist namentlich bekannt und lebt im Blautann). Über Pandlaril gibt es auch die Sage, dass einst, als Isegrein der Alte, der mythische erste Herrscher Weidens, den Wasserdrachen Furdra erschlagen hatte, die Fee dem Menschen den Zweihänder Windsturm übergeben hätte, der heute noch die Waffe der Herzöge von Weiden ist.
• Baliho (Gräfliche Bibliothek der klugen Undra): Bereits bekannte Sagen & Legenden, zusätzlich: Die weinende Weidenfrau. Ranarie Arikalionstod, Lariels Tochter, lebt als verwandelte Weide aufgrund eines Frevels (des Mordes an Arikalion?) noch immer in Weiden oder irgendwo im Norden (Sagen der Auelfen, die diese Kenntnisse wiederum von den „Kindern des Windes“ haben. Die Kinder des Windes ist die Eigenbezeichnung der sogenannten Steppenelfen aus der Grünen Ebene, die sich selbst als Lariels Erben verstehen)
• Praiostempel Baliho: Darwolf erzählt Brunn Baucken alles über sich und sein Vorhaben und meditiert dann. Brunn Baucken eröffnet ihm hintergründig, dass Darwolf denjenigen erkennen werde, der als Geweihter seinem Schützling Zaragossa zur Seelenrettung verhelfen sollte. Als Darwolf nach über einem Tag aus der Meditation erwacht, blickt er im Tempe in eine dekorative, glattpolierte Sonnenscheibe – und sieht sein eigenes Spiegelbild. Als er Brunn Baucken im Hauptraum des Tempels aufsucht, hat dieser bereits den Altar festlich geschmückt (gemeinsam mit seiner Gehilfin Schwester Praiogard). „Seid Ihr bereit, die Weihe zum empfangen?“. Nun wird es Darwolf klar, worum es ging. In einer gemeinsamen Zeremonie macht Brunn Baucken Darwolf danach mit Praios´ Hilfe zu einem Geweihten ihres Gottes.
Als die anderen von ihrem Besuch bei Nachtschatten (s. u.) wieder kommen, begenet ihnen nicht mehr Darwolf der Krieger im Praiostempel von Baliho, sondern Darwolf der Praiosgeweihte. Answin freut sich für seinen Gefährten, während Khalidjin sich nicht sicher ist, was er davon halten soll.
Shaya erscheint und beglückwunscht Darwolf ebenfalls. Sie hat ebenfalls lange Zeit im Travia-Tempel von Baliho verbracht und mit der dortigen Hochgeweihten Mutter Linai über Möglichkeiten zur Rettung von Zaragossas Seele nachgedacht. Die Traviageweihte hat eine Idee, die jedoch nicht ungefährlich und Darwolf sehr stark einbindet:
• Der Plan für Zaragossas Paktbruch, Lösung vom Namenlosen und Beendigung des Traviafluches
Shayas Plan sieht vor, dass man sich mit mehreren Geweihten zusammen tut, um sich der großen Aufgabe zu stellen. Die Praiosgeweihten (Darwolf, Brunn Baucken) sollen den Pakt mit dem Erzdämon brechen, schließlich handelt es sich um den Gegenspieler des Herrn Praios. Shaya selbst wird den Exorzismus des Namenlosen aus Zaragossa leiten, allerdings braucht sie dafür Darwolfs Hilfe. Zaragossa ist in die Hände des Dreizehnten gelangt, als er an Travia frevelte, indem er eine ihrer Geweihten ermordete (das er es aus Liebe tat, um ihre Seele zu retten, mag beim Austreibungsritual helfen). Er könnte in die Arme Travias zurückkehren und so seine Seele vor dem Namenlosen retten. Am besten ginge das, wenn ihm jemand das gibt, wofür Travia steht: Eine Heimat und eine Familie. Wenn ihn jemand also in seine Familie aufnehmen würde, ihm eine Heimstatt zum Leben bieten würde – dann wäre eine Rettung möglich. Die Macht der heiligen Mutter Travia würde am größten sein in der ehrlichen, liebevollen Umarmung eines Familienmitglieds – eines Bruders zum Beispiel. Darwolf erkennt natürlich, wer dieser jemand sein soll – er selbst! Und die Heimstatt, das könnte das Gut der von Berhegens sein. Es gibt jedoch ein Problem, gibt Shaya zu: Es gibt Hinweise in alten Erzählungen und Schriften von Exorzismen und Paktbrüchen, dass selbst im Erfolgsfall der jeweilige Erzdämon bis zum nächsten Sonnenaufgang Zeit hat, sich die Seele zurück zu holen – er wird seine Diener also das Gut angreifen lassen.
Die Geweihten sollen sein: Darwolf von Berhegen (reisender Praiosgeweihter), Brunn Baucken (Hochgeweihter des Praiostempels von Baliho), Mutter Linai (Hochgeweihte des Traviatempels von Baliho), Shaya (reisende Traviageweihte), Bruder Rupold (Hochgeweihter des Tsa-Tempels von Dragenfeld), Schwester Laniare (Geweihte des Tsa-Tempels von Dragenfeld)
• Kriegerakademie Schwert und Schild, Hinweis auf Erm Sens Manöver „Wolfsbiss“
• Mjesko der Bluthund, Maraskanfeldzug-Veteran: Die Helden spüren den stadtbekannten Säufer und Lästerer in einer üblen Kaschemme auf. Der hat einige merkwürdige Dinge zu erzählen (für die er schon mehrfach einige Tage im Schuldturm hausen musste): Er erzählt von einem Tal der Echsengötter mitten in Maraskan, von echsischen Gottheiten, die der Ursprung der Zwölfgötter seien (H´Zint, Zzha), von einem elfisches Zauberschiff mitten im Berg (die Helden erkennen es als ein Sphärenschiff), von der Feindschaft von Hochelfen und Echsen, vom goldenen Drachen, der einst Elfengott war und nun Echsengott ist, von einem Seeschlangenzahn als mächtige Waffe gegen Namenlosen. Ziemlich viel ist wirres Zeug, aber ziemlich viel auch erstaunlich detalliert.
• Nachtschatten
Mit wenig Mühe finden die Helden Nachtschattens Turm im Nebelwasser südwestlich von Baliho. Mithilfe von Khalidjins Zauberei gelangen die Helden zum Turm, der örtlich begrenzt sehr stark von Sturmen umtost ist. Offenbar ist Nachtschatten aber bereit, Gäste zu empfangen, denn die starken elementaren Mächte um den Turm scheinen sich zurück zu halten.
Firlionel Nachtschatten begrüßt die Helden in seinem Turm und zeigt insbesondere Khalidjin das Gebäude und seine kleine Schriftensammlung. Es ist offensichtlich, dass der Magier sich hier gerade nur besuchsweise aufhält.
Fast alles, was Nachtschatten den Helden über die elfische Historie erzählen kann, wissen sie bereits. Es gibt allerdings noch zwei neue Dinge: Erstens erzählt Nachtschatten von der hochelfisches Feuerstadt Mandalya, die im Neunaugensee gewesen sein soll, aber längst der Welt entrückt ist. Es gibt eine Insel im See namens Ceälan, wo früher der Zugang zur Stadt bestanden haben soll. Zweitens nannte Nachtschatten den Helden den Namen A´Sar, dem zweiten Geschöpf Pyrdacors, wenn man will also eine Schwester Pardonas. A´Sar habe sich jedoch aus irgendeinem Grund mit dem goldenen Drachen überworfen und wurde von ihm getötet, jedoch dazu verdammt, immer wieder geboren zu werden ohne das Wissen an ihre Vergangenheit. Es gibt keinen Hinweis, wo A´Sar zu finden ist.
• Angriff auf das Gut der von Berhegens
Der schlacksige Nel, der Knecht der Familie, findet die Recken in Baliho und teilt ihnen aufgeregt mit, dass der Hof der Familie angegriffen worden ist. Schwester und Bruder Darwolfs sind wohlauf und er selbst habe auch nur eine Schramme abbekommen, aber Darwolfs Vater ist leider verblichen. Er wurde zwar nicht direkt körperlich angegriffen, doch die Aufregung war wohl zu viel für den schwer kranken Mann und er hat die Reise über das Nirgendmeer angetreten. Die Helden reisen zum nicht weit entfernten Gut. Es sieht mitgenommen aus, die Zerstörungen halten sich jedoch im Rahmen (Fenster und Türen eingeschlagen, Zaun umgerissen, ein Pferd (das Pferd Klaus) entwendet). Der Angreifer wird beschrieben als ein Ritter in voller Rüstung samt einigen Waffenknechten, alle zu Pferde. Darwolf kennt das Wappen als das des bekannten Raubritters Viburl von Klammfurt. Silberlied verfolgt die Spuren und erkennt, dass der Ritter mit seinen Schergen Richtung Trallop gereist ist.
Die Gefährten wollen den Ritter am liebsten sofort verfolgen, aber Darwolf – seltsam entrückt seit seiner Weihe – beschließt, dass dies nun gerade keinen Vorrang hat und man erst die Fee Pandlaril aufsuchen sollte.
Die Ironie des Schicksals will es, dass Darwolfs erste Tat als Geweihter, seine erste Liturgie, ein Grabsegen für seinen Vater ist. Man sagt, ein Geweihter vergisst niemals seine erste Liturgie…
Der schlacksige Nel berichtet, dass der Ritter so etwas gerufen habe wie: „Bezahlt endlich eure Schulden!“
Es findet sich zudem eine verschlossene, an Darwolf gerichtete Nachricht. Eine geschwungene Frauenhandschrift berichtet darin von einem Erlebnis aus Darwolfs Kindheit: Einmal ist er als kleines Kind vom Heuschober auf den Rücken eines Pferdes (Klaus) gesprungen, konnte es natürlich nicht kontrollieren und wurde von ihm forgetragen. Erst am Abend, als Klaus durstig wurde, kehrte das Gespann zurück zum Hof. Darwolfs gütige Mutter hatte damals versprochen, von dieser Ungezogenheit niemandem zu erzählen – und hatte es auch nicht getan. Das machte Darwolf Angst. Seine Mutter war vor langer Zeit bei einer Reise ins Svellttal umgekommen, ihre Leiche hatte man bergen können.
• Pandlaril
Das mächtigste Wesen Weidens, ein Teil des Landes selbst, zu finden, ist nicht so einfach. Das Auenherz ist eine übernatürliche Umgebung, die auf die Eindringlinge sehr individuell reagiert. Khalidjin scheitert an sich selbst, geblendet vom eigenen Größenwahn. Von den anderen hat keiner so Recht eine Idee, folgen sogar mehr oder weniger blind Khalidjin. Schließlich erinnert sich Silberlied daran, dass er einen alten Elfenzauber beherrscht, Solidirid Weg aus Licht. Er wirkt die Lichtbrücke, die sich wie von allein verändert und ihren Bogen direkt in den Quellteich des Pandlarils spannt. Über die Lichtbrücke geht Silberlied – und verschwindet vor aller Augen, während er selbst sich in einer surrealen Welt wiederfindet am Quell des Pandlaril. Die Flora und Fauna hier ist übernatürlich stark, das Leben pulsiert nur so. Darwolf folgt dem Elfen und tritt ebenfalls ins Auenherz ein, wie wenig später auch Answin. Nur für Khalidjin endet die Lichtbrücke unspektakulär einfach ein paar Schritt weiter im Wald. Der Magier ist klug genug um zu wissen, dass es an ihm selbst liegt und seiner Gier nach Macht, dass er offenbar nicht für würdig empfunden wurde. Khalidjin ringt mit sich, kann jedoch nicht über seinen Schatten springen. Eine Ironie des Schicksals, dass der so an elementarer Kraft interessierte Maraskaner deshalb das mächtigste Wesen Weidens, insbesondere auch in elementarer Hinsicht, nicht selbst erleben kann.
Pandlaril erscheint auftauchend aus der Quelle in einer Frauengestalt, deren einziges Kleid das Wasser ist, das sie umgibt. Den Helden ist bewusst, das Pandlaril im Auenherz tief in ihre Seele blicken kann.
Sie gibt sich schnell als Verbündete im Kampf gegen den Namenlosen zu erkennen, hält sie doch seit Jahren die Mächte des Dreizehnten im Neunaugensee gefangen. Allerdings schwindet ihre Macht in diesem Zeitalter durch das Aufstreben des Namenlosen und ihr ist bewusst, dass sie Verbündete wie die Helden braucht. Allerdings spricht sie eine sehr deutliche Warnung aus: Die Helden werden gegen den Namenlosen nicht bestehen können, ganz im Gegenteil umkommen oder Schlimmeres, wenn sie den Kampf gegen sich selbst nicht gewinnen: Gegen Arroganz, Größenwahn, Eitelkeit und andere Schwächen, die dem Namenlosen Tür und Tor öffnen. Genau diese Schwächen waren es, die dem Namenlosen leichten Zugang zu den Hochelfen brachten und sie schließlich zu Fall gebracht haben.
Auf der Suche nach Tie´Shianna kann Pandlaril helfen, indem sie einen Weg zu einer noch lebenden Hochelfe aus dieser alten Zeit weiß: Niamh Biangala, genannt Niamh Goldhaar, lebt der Welt entrückt in einer Art von Globule namens Silvanden Fae´den Karen im fernen Bornland. Allerdings gibt es ein Feentor vom Auenherz dorthin, denn Pandlaril und Niamh hatten vor Jahrtausenden Kontakt, als Niamh aus dem fallenden Tie´Shianna geflohen war.
• Silvanden Fae´den Karen
Der Zauberwald, eine eigene Globule, also ohne Weiteres nicht von außen zu betreten, befindet sich derisch irgendwo in der Nähe des Bornwaldes im Norden. Die Helden betreten den Wald jedoch durch die Quelle Pandlarils, ein Feentor. Obwohl sie durch das Nass tauchen, treten sie trocken aus einer großen Eiche in Niamhs Heim hinaus.
Diese Szene wird beim nächsten Mal noch kurz ausgespielt, um sie erlebbar zu machen. Die wichtigste Infos schon mal vorab:
Niamh Goldhaar ist seit etwa 1500 vor Bosparans Fall, also seit über 2500 Jahren, der Welt entrückt in ihrer eigenen Globule. Sie weiß viel über die Hochelfenzeit und Tie´Shianna (ist wohl die beste Quelle für das Leben der Hochelfen). Sie lebt wohl seit mehr als drei Jahrtausenden.
Niamh kann den Helden sagen, wo sie Tie´Shianna finden. Einst lag die Stadt in einem gewaltigen Wald, nun inmitten der Khomwüste. Allerdings brauchen sie wohl Schlüssel, um die Stadt betreten zu können: Erstens: Das Schwertdes Elfenkönigs Fenvarien, Seflanatil, die Silberflamme. Es ist das Schwert, auf dessen Fährte die Helden ohnehin schon sind. Zweitens die Trinkschale Largala´hen, welche sich irgendwo auf oder nahe des Eilands der Unaussprechlichen befinden soll.
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Teil 54, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 5. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 01.03.2016
Metagefasel:
Ein schöner Spieltag mit leider nur 3 Spielern. Die Neuspielerin wird zwar langsam etwas selbstbewusster, ist aber noch sehr zurückhaltend. Ich glaube auch, dass es für Neulinge in Aventurien und dann auch noch einer Kampagne eine gewisse Hürde ist, Fakten zu etablieren und allzu forsch vorzugehen. Die Hürde besteht in einem recht fixen Setting und einer hohen Komplexität von Beziehungen in einer Kampagne (R-Map und C-Web ick hör dir trapsen). Aber ich bin da guter Hoffnung.
Die Darstellung des Silvanden Fae´den Karen habe ich sehr kurz gefasst und rudimentär gehalten. Auf Nachfrage hätte ich ja noch Blütenfeen- und Faun-NSC rausgehauen, aber ich selbst hatte darauf keinen Bock. Reiner Atmoscheiß ohne Sinn ist nicht so mein Ding. Der Sozial-SC-Spieler hat auch nach mehrfacher Nachfrage die Geschichte der Helden zwar gedreht und gewendet, ist aber nicht auf die Idee gekommen, auf die Person Niamh Biangala selbst einzugehen. Dadurch hätte erreicht werden können, dass sie sich der Welt mehr zuwendet und eben auch gegen den Namenlosen eine echte Hilfe bietet. Empathie und das echte Zuhören wären die Mittel der Wahl gewesen. Tja, Chance vertan. Sieht irgendwie schlecht aus für´s 2. Zeichen ;DMir ist fast der Angstschweiß ausgebrochen, weil meine Supervillian-Hexe von den Helden fast gepackt wurde. Wäre wieder fast so eine Kazak-Sache geworden
Gab eine kurze Diskussion innerhalb der Spieler. Dem „ich hab´s mir gedacht“-sager wurde meiner Meinung nach zu Recht vorgeworfen, dass er dann eben auch aktiv werden soll. Es gab von diesem Spieler dann eine Antwort, in dem das Wort „Plot“ vorkam. ES GIBT KEINEN PLOT. Kann mir bitte jemand so ein Schild basteln? Es sollte über mir von der Decke baumeln, mit Leuchtschrift und dicken Pfeilen. Bevor ich völlig ausrasten konnte, erklärte mir der Spieler aber, dass er eher das so nicht meinte. Wie genau, wurde aber auch nicht deutlich. Eventuell hat er gedacht, dass die Story ohne sein Eingreifen cooler verlaufen würde. Mmmh, ich weiß nicht. Vielleicht. Ich entschied, dass es mir für den Moment egal war, die Diskussion sollte auch nicht ausufern, ist letztendlich ein dauerhaftes Problem unterschiedlicher Spielstile innerhalb der Gruppe.
Ich war ganz uffjeregt, als sich endlich die Intrige des Namenlosen entfaltete. Hähähä, ein bööööses Spiel. Gab später wohltuendes positives Feedback von Darwolfs Spieler, der auch selbst richtig „drin“ war und genauso nervös wie ich. Er hatte sich wohl schon gewundert, weil so richtig böse war es ja noch nicht geworden. Aber jetzt! Bin gespannt, wie die Spieler weiter machen.
Insgesamt ein runder Spieltag mit einigen Überraschungen von meiner Seite, die den Spielern Spaß gemacht haben, was ja die SL-Seele freut.
Spieltagebuch:
· Niamh Biangala, genannt Niamh Goldhaar
Silvanden Fae´den Karen: Ein Zauberwald mit seltsam verstärkter Flora und Fauna. Tiere kennen keine Scheu vor Helden. Blütenfeen nähern sich neugierig, irgendwo sitzt ein Faun und spielt auf einer Flöte.
Person: Uralte hochelfische Schönheit. Haar wie flüssiges Gold bis zu den Knöcheln, melancholischer Blick, der Welt entrückt. Sie nimmt die von Answin neutral vorgetragene Geschichte der Helden ohne große Reaktion auf. Mjöll kann mit der entrückten Niamh nichts anfangen und hält sich zurück. Darwolf ist aufgrund seiner gerade erst erfolgten Weihung mit sich selbst und Gedanken um seinen Gott beschäftigt. Niamh bleibt deshalb, wie sie vor ihrer Ankunft war: Der Welt auf seltsame Weise entrückt, fast teilnahmslos. Deshalb erfahren die Helden auch fast nichts über die Person Niamh Biangala selbst.
Info: Leben der Hochelfen (fenvar) allgemein. König Fenvarien und einige Getreue ermöglichen beim Fall Tie´Shiannas einigen Fenvar die Flucht, nach Westen „in die Welt hinter den Nebeln“. Lariels Vindha (= Kinder des Windes) reiten nach Norden und gründen dort ein eigenes Elfenvolk in der Goblinwiese (= Grüne Ebene). Die Hochelfen vielen aufgrund ihres Hochmutes, dass dhaza (= Namenloser) es leicht gemacht hat, sie zu besiegen.
· Einen Raubritter zu stellen
In Baliho stöbern die Helden den jungen Halbur auf, ein ehemaliger Knappe mit guter Ortskunde vom Drachenspalt, wo sich Viburl von Klammfurt verstecken soll. Halburs Ritter wurde von Viburl erschlagen und seine Maid von Viburl geschändet.
Die Helden gelangen in einem schwer zu erreichenden Bereich des Drachenspaltes durch einen nur Halbur bekannten Geheimweg in das Höhlenuntergeschoss eines Turmes. Hier finden sie mehrere Skelette aus alter Zeit, mit Rondra- und Praiossymbolen, offenbar Tote der Schlacht von 337 BF, als das Heer der Priesterkaiser im Drachenspalt den Theaterorden vernichtete. Ein Totengeist geht durch die Helden hindurch, was Mjöll stark verunsichert. Eine Etage weiter oben finden die Helden zwei von Viburls Männern. Answin schleicht sich an und bedroht den wachen der beiden mit einem Rapier. Schnell können die Waffenknechte gefesselt werden.
Im Erdgeschoss kämpft Viburl von Klammfurt irres Zeug von sich geben gegen deinen stummen Alrik, eine Holzfigur mit Resten einer Rüstung. Darwolf will ihn zur Aufgabe überreden, doch der irre Ritter schlägt sofort auf ihn ein. Überraschenderweise gelingt dem Raubritter ein unglaublich geschickter Angriff, der Darwolf mit einem Schlag fällt. Von oben erscheint ein altes, zersaustes Mütterchen und will den Krieger heilen. Im nächsten Moment ist aber schon Answin an Darwolfs Seite gesprungen und kann mit seinen Worten den Ritter aufhalten, der sich ergibt. Nun aber tritt der rachsüchtige Halbur hinzu und sticht sein Schwert in den Kopf Viburls. Das Mütterchen läuft um ihren Sohn klagend zum Raubritter und schafft es, ihn so zu verbinden, dass er nicht stirbt. Answin fällt dabei auf, dass er weit mehr geheilt ist, als es durch ein paar Verbände und Kräuter möglich sein sollte. Er gibt Darwolf einen starken Heiltrank, so dass auch dieser wieder gesundet.
Nach kurzer Diskussion entscheiden die Helden, den Ritter samt Mutter und Waffenknechten mit nach Trallop zu nehmen und vor ein Gericht zu stellen. Als die Mutter nach oben geht, um ihre Sachen zu packen, wird Mjöll misstrauisch und folgt ihr. Die Alte packt ihre Leinentasche zusammen. An der Öffnung hockt eine faustgroße Spinne und starrt Mjöll an. Die Alte greift zu ihrem Wanderstab – und stürzt sich plötzlich aus dem Fenster. Als die Gjalskerländerin nachschaut, fliegt die Frau auf ihrem Stab gerade durch den Nachthimmel und verabschiedet sich mit einem krächzenden Lachen.
Viburl von Klammfurt gesteht seine Taten und ergibt sich „Ihro Gnaden von Berhegen“. Zu Beginn des Kampfes hatte der Irrsinnige Darwolf mit seinem Praiosornat wohl für einen auferstandenen Toten der Leichen aus dem Keller gehalten. Viburl trägt selbst eine silbrig glänzende Rüstung (bzw. Plattenteile) und hatte im Kampf etwas von der „silbernen Horde“ gebrüllt. Darwolf konnte sich erinnern, dass nach den Theaterrittern eine Art von Orden oder Sekte auftrat namens die silberne Horde, später aber wieder verschwand.
Darwolf fragt den Raubritter nach dem Brief und den Zeilen darin, die nur seine Mutter hatte wissen könnten: Viburl hatte einmal ein Gespräch zwischen der Baronin von Nordhag und ihrer vernarbten Kriegerin namens Radkla belauscht. Darin hatte die Baronin gesagt, dass sie den Geist von Darwolfs Mutter in ihrer Gewalt hat und er alles tun wird, um seiner Mutter die Erlösung zu gewähren.
· Das Herzogenturney
Vom 13. – 15. Rondra 1008 findet das große Turnier vor Trallop statt. Ein Turnierplatz samt fast eigenständiger Zeltstadt vor den Toren Trallops ist aufgebaut. Ritter aus allen Teilen der Provinz sind anwesen, der gesamte Hochadel auch benachbarter Provinzen ist versammelt. Dazu erscheint Prinz Brin mit Prinzessin Emer, im Schlepptau auch Großinquisitor und Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod.
· Gespräch Answin und Prinz Brin, Dexter Nemrod
Infos von Prinz Brin über Answins Familie: Zur Rohalszeit waren die Urahnen Answins enge Berater der Krone (Rohals). Als die Rohalszeit endete, endete auch diese Beraterfunktion. Der auf Rohal folgende Kaiser Eslam sorgte dafür, dass die vorherigen Berater ihre Posten verloren – manchmal auch ihre Köpfe. Das von Answin zurzeit vermisste Familienschwert (Rapier) würde vermutlich geheime Zeichen tragen, dass die Beraterfunktion der Familie bewies. Aufgrund seiner Rettung versprach Prinz Brin, dass, sobald die Angelegenheit belegt sein würde, er Answin in seinen Beraterstab mitaufnehmen würde.
Überraschenderweise hatte Dexter Nemrod auch ein Anliegen für Answin: Beitritt zur KGIA (Kaiserlich garethische Informationsagentur) ab sofort. Bespitzelung anderer Machtgefüge auf seinen Reisen, Informationsweitergabe an die entsprechenden Leute der KGIA. Die Entscheidung Answins will Dexter Nemrod am nächsten Tag zur Praiosstund haben.
· Darwolfs Tjoste
Die anderen Helden wundern sich etwas, als sie sehen, wie Darwolf mit einem Turnierpferd, gehüllt in eine Gestechrüstung und auch sonst gut ausgerüstet, bei dem prächtigen Einmarsch der Ritter zu Beginn des Turniers mitmacht.
In anstrengenden und gefährlichen Lanzengängen besiegt Darwolf als Überraschungsgastes des Turniers einen Gegner nach dem anderen. Die Menge umjubelt den Außenseiter, während der ein oder andere Baron verschnupft reagiert. Nachdem Darwolf den Baron von Rotenforst (Markgrafschaft Sichelwacht) Erzelhardt von Graufenbein-Drôlenhorst mit etwas Mühe besiegt hat, steht ihm als letzte Gegnerin die Schwester Herzog Waldemars, Walderia von Löwenhaupt, gegenüber. Die Zuschauer sind fast außer sich, als Darwolf die für ihre Reitkünste bekannte erfahrene Ritterin mit zwei gebrochenen Lanzen hintereinander besiegt. Turniersieg in der Tjoste für Darwolf von Berhegen! Der Krieger spürt förmlich die Wahrnehmung des Adels, die in zwischen den Schulterblättern kitzelt. Die anderen Helden beglückwünschen ihren Gefährten, als dieser in sein Zelt geht und von seiner neuen Knappin Ullgrein versorgt wird. Answin kommt in diesem Moment von Dexter Nemrod, dem er zu verstehen gegeben hat, dass er annimmt.
· Der Namenlose schlägt zurück
Mjöll sieht während der Tjoste, wie der aufgebrachte Bruder Darwolfs, Alfrid von Berhegen, einem älteren Adligen den Federhandschuh ins Gesicht schlägt mit den Worten: „Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm, ich fordere euch hiermit zu einem Gottesurteil ob Eurer Schandtaten meiner Schwester Jarlid gegenüber!“. Der angesprochen schweigt und wendet sich erbost ab. Nebenan stehen die Schwester von Darwolf, Jarlid, und Wilmai von Plandlaril, welche die weinende junge Frau beruhigt.
Mjöll berichtet das Erlebte Darwolf, als dieser von der Tjoste kommt. Zu dieser Zeit befindet sich im Zelt auch Darwolfs neue Knappin (zunächst für das Turnier), Ulgrein von Mersingen-Eberstamm, Tochter des Barons von Menzheim. Die Knappin wird vom Krieger hinaus geschickt.
Darwolf betritt das Zelt seines Bruders, der beim Bardenwettstreit mitmacht. Alfrid spielt gerade eine rondragefällige Weise auf seiner Laute, als Darwolf ihn lauthals auffordert, sich zu erklären. Alfrid erklärt, dass Jarlid vom Baron von Menzheim mehrfach missbraucht worden ist. Auf Darwolfs Frage, warum Alfrid so dumm war, den erfahrenen Ritter herauszufordern reagiert Alfrid selbst erzürnt: „Ihr wart es doch, der mich lehrte, rondragefälliger zu sein und mehr wie ein Krieger zu handeln!“. Dies ist erstaunlich wahr. Früher wäre Alfrid zu seinem Bruder gerannt, wie er es immer gemacht hatte, wenn es etwas mit Gewalt zu lösen gäbe. Aber nun hatte Darwolf seinen Bruder überzeugt, rondragefälliger zu handeln.
Darwolf will sich der Sache sicher sein und sucht als nächstes Jarlid auf. Er nimmt Shaya mit sich, da diese als Traviageweihte sicherlich hilfreich sein könnte. Mjöll begleitet ihn ebenfalls. Darwolf bittet Answin darum, sich ein Bild vom Baron von Menzheim zu machen. Durch ihre hervorragenden Sinne fällt Mjöll eine fast faustgroße Spinne auf, die in das Zelt des Barons von Menzheim krabbelt.
Answins überzeugende Worte können den aufgebrachten Baron von Menzheim in dessen Zelt dazu bringen, zu reden. Widerstrebend und trotzig erwartet der Baron das Götterurteil im Duell am nächsten Mittag „Praios wird gerecht richten!“. Auf direkte Nachfrage murmelt der Baron „Das Problem an der Sache: Die Tat wurde begangen“ – „Von euch oder von jemand anderem?“ – „Ich war es und ich war es nicht!“. Im Gespräch gibt der Baron zu, dass er Jarlid wollte, mehr als gut war. In all seiner Gier war es ihm egal gewesen, was sie wollte. „Das bin ich nicht“, fügt er leise hinzu. Answin erwähnt an dieser Stelle wiederholt, dass der Baron ja auf ein Duell verzichten könnte, wer will schon sich damit rühmen, einen Barden erschlagen zu haben. Da dies bereits eine Wiederholung ist und der Baron beim ersten Mal der Erwähnung dieses Umstandes schon ungehalten reagiert hatte, wirft er Answin nun erbost aus seinem Zelt.
Jarlid hält sich in Wilmais von Pandlarils Zelt auf. Die Baronin ist eine Vertraute der Familie geworden und redet beruhigend auf Jarlid ein. Darwolf erlaubt ihr, hier zu bleiben, während er mit seiner Schwester spricht. Shaya gelingt es merkwürdigerweise nicht, für Jarlid eine Aura der Harmonie zu schaffen, so dass sie während des Gespräches noch stark leidet, als sie an die Taten erinnert wird. Dennoch ist Shaya in weltlicher Hinsicht herausragend im Umgang mit Menschen in schwierigen Situationen, so dass das Gespräch zu gut wie in dieser Situation möglich verläuft. Jarlid berichtet, dass der Baron von Menzheim erstmalig bei der Landpartie in der Baronie Pandlaril, danach mehrfach bei (auch heimlichen) Treffen „sich ohne meine Zustimmung zu mir gelegt hat“. Aus Scham und um den weiteren Abstieg der Familie von Berhegen zu verhindern, hatte sich Jarlid niemandem anvertraut. Mjöll ist zwar keine große Menschenkennerin, hat aber das Gefühl, dass Jarlid überrascht ist von den Taten des Barons. Sie hatte von Beginn an das Gefühl, dass Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm sich ehrlich in sie verliebt hatte. Ohne den von Darwolf angestrebten und bisher noch nicht vollzogenen Aufstieg der Familie von Berhegen u. a. durch die Gründung des Ordens und seiner Weihe hätte der Baron von Menzheim keinen politischen Grund gehabt, sich großartig mit Jarlid zu beschäftigen. Doch der Baron tat es, offenbar aus entflammter Liebe.
Jarlid hatte auf dem Gut Menzheim Nachforschungen angestellt, nachdem der Baron sie erstmalig gezwungen hatte. Er galt beim Gesinde und seinen Bauern zwar als strenger, aber auch gerechter Herrscher. Keine Magd, keine Bauerstochter oder andere, die Jarlid fragte, hatten von Übergriffen des Barons berichtet. Allenfalls galt er als cholerisch und ihm sei ab und „an die Hand ausgerutscht“.
Nur Wilmai hatte heute an Jarlids Verhalten erkannt, dass etwas nicht stimmte. Jarlid konnte der Besorgnis ihrer Freundin nicht standhalten und erlitt während der Tjoste einen Zusammenbruch im Laufe dessen sie Alfrid und Wilmai die Wahrheit gesagt hatte.
Verschiedene Gespräche (Jarlids Zusammenbruch, das Gespräch zwischen Alfrid und Darwolf) waren von weiteren Personen gehört worden. Es ist davon auszugehen, dass sich die Gerüchte entsprechend verbreiten werden. Das Götterurteil soll am morgigen 14. Rondra um 12 Uhr auf dem Turnierplatz gefällt werden. Darwolf ist sich bewusst, dass sein im Kampfe unerfahrener Bruder Alfrid gegen den schon zu Lebzeiten legendären Weidener Ritter Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm keine Chance haben wird.
Eine äußerst prekäre Lage, die schon ihr erstes Opfer gefordert hat: Jarlid.
Der Namenlose schlägt zurück.
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 01.03.2016
Metagefasel:
Ein schöner Spieltag mit leider nur 3 Spielern. Die Neuspielerin wird zwar langsam etwas selbstbewusster, ist aber noch sehr zurückhaltend. Ich glaube auch, dass es für Neulinge in Aventurien und dann auch noch einer Kampagne eine gewisse Hürde ist, Fakten zu etablieren und allzu forsch vorzugehen. Die Hürde besteht in einem recht fixen Setting und einer hohen Komplexität von Beziehungen in einer Kampagne (R-Map und C-Web ick hör dir trapsen). Aber ich bin da guter Hoffnung.
Die Darstellung des Silvanden Fae´den Karen habe ich sehr kurz gefasst und rudimentär gehalten. Auf Nachfrage hätte ich ja noch Blütenfeen- und Faun-NSC rausgehauen, aber ich selbst hatte darauf keinen Bock. Reiner Atmoscheiß ohne Sinn ist nicht so mein Ding. Der Sozial-SC-Spieler hat auch nach mehrfacher Nachfrage die Geschichte der Helden zwar gedreht und gewendet, ist aber nicht auf die Idee gekommen, auf die Person Niamh Biangala selbst einzugehen. Dadurch hätte erreicht werden können, dass sie sich der Welt mehr zuwendet und eben auch gegen den Namenlosen eine echte Hilfe bietet. Empathie und das echte Zuhören wären die Mittel der Wahl gewesen. Tja, Chance vertan. Sieht irgendwie schlecht aus für´s 2. Zeichen ;DMir ist fast der Angstschweiß ausgebrochen, weil meine Supervillian-Hexe von den Helden fast gepackt wurde. Wäre wieder fast so eine Kazak-Sache geworden
Gab eine kurze Diskussion innerhalb der Spieler. Dem „ich hab´s mir gedacht“-sager wurde meiner Meinung nach zu Recht vorgeworfen, dass er dann eben auch aktiv werden soll. Es gab von diesem Spieler dann eine Antwort, in dem das Wort „Plot“ vorkam. ES GIBT KEINEN PLOT. Kann mir bitte jemand so ein Schild basteln? Es sollte über mir von der Decke baumeln, mit Leuchtschrift und dicken Pfeilen. Bevor ich völlig ausrasten konnte, erklärte mir der Spieler aber, dass er eher das so nicht meinte. Wie genau, wurde aber auch nicht deutlich. Eventuell hat er gedacht, dass die Story ohne sein Eingreifen cooler verlaufen würde. Mmmh, ich weiß nicht. Vielleicht. Ich entschied, dass es mir für den Moment egal war, die Diskussion sollte auch nicht ausufern, ist letztendlich ein dauerhaftes Problem unterschiedlicher Spielstile innerhalb der Gruppe.
Ich war ganz uffjeregt, als sich endlich die Intrige des Namenlosen entfaltete. Hähähä, ein bööööses Spiel. Gab später wohltuendes positives Feedback von Darwolfs Spieler, der auch selbst richtig „drin“ war und genauso nervös wie ich. Er hatte sich wohl schon gewundert, weil so richtig böse war es ja noch nicht geworden. Aber jetzt! Bin gespannt, wie die Spieler weiter machen.
Insgesamt ein runder Spieltag mit einigen Überraschungen von meiner Seite, die den Spielern Spaß gemacht haben, was ja die SL-Seele freut.
Spieltagebuch:
· Niamh Biangala, genannt Niamh Goldhaar
Silvanden Fae´den Karen: Ein Zauberwald mit seltsam verstärkter Flora und Fauna. Tiere kennen keine Scheu vor Helden. Blütenfeen nähern sich neugierig, irgendwo sitzt ein Faun und spielt auf einer Flöte.
Person: Uralte hochelfische Schönheit. Haar wie flüssiges Gold bis zu den Knöcheln, melancholischer Blick, der Welt entrückt. Sie nimmt die von Answin neutral vorgetragene Geschichte der Helden ohne große Reaktion auf. Mjöll kann mit der entrückten Niamh nichts anfangen und hält sich zurück. Darwolf ist aufgrund seiner gerade erst erfolgten Weihung mit sich selbst und Gedanken um seinen Gott beschäftigt. Niamh bleibt deshalb, wie sie vor ihrer Ankunft war: Der Welt auf seltsame Weise entrückt, fast teilnahmslos. Deshalb erfahren die Helden auch fast nichts über die Person Niamh Biangala selbst.
Info: Leben der Hochelfen (fenvar) allgemein. König Fenvarien und einige Getreue ermöglichen beim Fall Tie´Shiannas einigen Fenvar die Flucht, nach Westen „in die Welt hinter den Nebeln“. Lariels Vindha (= Kinder des Windes) reiten nach Norden und gründen dort ein eigenes Elfenvolk in der Goblinwiese (= Grüne Ebene). Die Hochelfen vielen aufgrund ihres Hochmutes, dass dhaza (= Namenloser) es leicht gemacht hat, sie zu besiegen.
· Einen Raubritter zu stellen
In Baliho stöbern die Helden den jungen Halbur auf, ein ehemaliger Knappe mit guter Ortskunde vom Drachenspalt, wo sich Viburl von Klammfurt verstecken soll. Halburs Ritter wurde von Viburl erschlagen und seine Maid von Viburl geschändet.
Die Helden gelangen in einem schwer zu erreichenden Bereich des Drachenspaltes durch einen nur Halbur bekannten Geheimweg in das Höhlenuntergeschoss eines Turmes. Hier finden sie mehrere Skelette aus alter Zeit, mit Rondra- und Praiossymbolen, offenbar Tote der Schlacht von 337 BF, als das Heer der Priesterkaiser im Drachenspalt den Theaterorden vernichtete. Ein Totengeist geht durch die Helden hindurch, was Mjöll stark verunsichert. Eine Etage weiter oben finden die Helden zwei von Viburls Männern. Answin schleicht sich an und bedroht den wachen der beiden mit einem Rapier. Schnell können die Waffenknechte gefesselt werden.
Im Erdgeschoss kämpft Viburl von Klammfurt irres Zeug von sich geben gegen deinen stummen Alrik, eine Holzfigur mit Resten einer Rüstung. Darwolf will ihn zur Aufgabe überreden, doch der irre Ritter schlägt sofort auf ihn ein. Überraschenderweise gelingt dem Raubritter ein unglaublich geschickter Angriff, der Darwolf mit einem Schlag fällt. Von oben erscheint ein altes, zersaustes Mütterchen und will den Krieger heilen. Im nächsten Moment ist aber schon Answin an Darwolfs Seite gesprungen und kann mit seinen Worten den Ritter aufhalten, der sich ergibt. Nun aber tritt der rachsüchtige Halbur hinzu und sticht sein Schwert in den Kopf Viburls. Das Mütterchen läuft um ihren Sohn klagend zum Raubritter und schafft es, ihn so zu verbinden, dass er nicht stirbt. Answin fällt dabei auf, dass er weit mehr geheilt ist, als es durch ein paar Verbände und Kräuter möglich sein sollte. Er gibt Darwolf einen starken Heiltrank, so dass auch dieser wieder gesundet.
Nach kurzer Diskussion entscheiden die Helden, den Ritter samt Mutter und Waffenknechten mit nach Trallop zu nehmen und vor ein Gericht zu stellen. Als die Mutter nach oben geht, um ihre Sachen zu packen, wird Mjöll misstrauisch und folgt ihr. Die Alte packt ihre Leinentasche zusammen. An der Öffnung hockt eine faustgroße Spinne und starrt Mjöll an. Die Alte greift zu ihrem Wanderstab – und stürzt sich plötzlich aus dem Fenster. Als die Gjalskerländerin nachschaut, fliegt die Frau auf ihrem Stab gerade durch den Nachthimmel und verabschiedet sich mit einem krächzenden Lachen.
Viburl von Klammfurt gesteht seine Taten und ergibt sich „Ihro Gnaden von Berhegen“. Zu Beginn des Kampfes hatte der Irrsinnige Darwolf mit seinem Praiosornat wohl für einen auferstandenen Toten der Leichen aus dem Keller gehalten. Viburl trägt selbst eine silbrig glänzende Rüstung (bzw. Plattenteile) und hatte im Kampf etwas von der „silbernen Horde“ gebrüllt. Darwolf konnte sich erinnern, dass nach den Theaterrittern eine Art von Orden oder Sekte auftrat namens die silberne Horde, später aber wieder verschwand.
Darwolf fragt den Raubritter nach dem Brief und den Zeilen darin, die nur seine Mutter hatte wissen könnten: Viburl hatte einmal ein Gespräch zwischen der Baronin von Nordhag und ihrer vernarbten Kriegerin namens Radkla belauscht. Darin hatte die Baronin gesagt, dass sie den Geist von Darwolfs Mutter in ihrer Gewalt hat und er alles tun wird, um seiner Mutter die Erlösung zu gewähren.
· Das Herzogenturney
Vom 13. – 15. Rondra 1008 findet das große Turnier vor Trallop statt. Ein Turnierplatz samt fast eigenständiger Zeltstadt vor den Toren Trallops ist aufgebaut. Ritter aus allen Teilen der Provinz sind anwesen, der gesamte Hochadel auch benachbarter Provinzen ist versammelt. Dazu erscheint Prinz Brin mit Prinzessin Emer, im Schlepptau auch Großinquisitor und Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod.
· Gespräch Answin und Prinz Brin, Dexter Nemrod
Infos von Prinz Brin über Answins Familie: Zur Rohalszeit waren die Urahnen Answins enge Berater der Krone (Rohals). Als die Rohalszeit endete, endete auch diese Beraterfunktion. Der auf Rohal folgende Kaiser Eslam sorgte dafür, dass die vorherigen Berater ihre Posten verloren – manchmal auch ihre Köpfe. Das von Answin zurzeit vermisste Familienschwert (Rapier) würde vermutlich geheime Zeichen tragen, dass die Beraterfunktion der Familie bewies. Aufgrund seiner Rettung versprach Prinz Brin, dass, sobald die Angelegenheit belegt sein würde, er Answin in seinen Beraterstab mitaufnehmen würde.
Überraschenderweise hatte Dexter Nemrod auch ein Anliegen für Answin: Beitritt zur KGIA (Kaiserlich garethische Informationsagentur) ab sofort. Bespitzelung anderer Machtgefüge auf seinen Reisen, Informationsweitergabe an die entsprechenden Leute der KGIA. Die Entscheidung Answins will Dexter Nemrod am nächsten Tag zur Praiosstund haben.
· Darwolfs Tjoste
Die anderen Helden wundern sich etwas, als sie sehen, wie Darwolf mit einem Turnierpferd, gehüllt in eine Gestechrüstung und auch sonst gut ausgerüstet, bei dem prächtigen Einmarsch der Ritter zu Beginn des Turniers mitmacht.
In anstrengenden und gefährlichen Lanzengängen besiegt Darwolf als Überraschungsgastes des Turniers einen Gegner nach dem anderen. Die Menge umjubelt den Außenseiter, während der ein oder andere Baron verschnupft reagiert. Nachdem Darwolf den Baron von Rotenforst (Markgrafschaft Sichelwacht) Erzelhardt von Graufenbein-Drôlenhorst mit etwas Mühe besiegt hat, steht ihm als letzte Gegnerin die Schwester Herzog Waldemars, Walderia von Löwenhaupt, gegenüber. Die Zuschauer sind fast außer sich, als Darwolf die für ihre Reitkünste bekannte erfahrene Ritterin mit zwei gebrochenen Lanzen hintereinander besiegt. Turniersieg in der Tjoste für Darwolf von Berhegen! Der Krieger spürt förmlich die Wahrnehmung des Adels, die in zwischen den Schulterblättern kitzelt. Die anderen Helden beglückwünschen ihren Gefährten, als dieser in sein Zelt geht und von seiner neuen Knappin Ullgrein versorgt wird. Answin kommt in diesem Moment von Dexter Nemrod, dem er zu verstehen gegeben hat, dass er annimmt.
· Der Namenlose schlägt zurück
Mjöll sieht während der Tjoste, wie der aufgebrachte Bruder Darwolfs, Alfrid von Berhegen, einem älteren Adligen den Federhandschuh ins Gesicht schlägt mit den Worten: „Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm, ich fordere euch hiermit zu einem Gottesurteil ob Eurer Schandtaten meiner Schwester Jarlid gegenüber!“. Der angesprochen schweigt und wendet sich erbost ab. Nebenan stehen die Schwester von Darwolf, Jarlid, und Wilmai von Plandlaril, welche die weinende junge Frau beruhigt.
Mjöll berichtet das Erlebte Darwolf, als dieser von der Tjoste kommt. Zu dieser Zeit befindet sich im Zelt auch Darwolfs neue Knappin (zunächst für das Turnier), Ulgrein von Mersingen-Eberstamm, Tochter des Barons von Menzheim. Die Knappin wird vom Krieger hinaus geschickt.
Darwolf betritt das Zelt seines Bruders, der beim Bardenwettstreit mitmacht. Alfrid spielt gerade eine rondragefällige Weise auf seiner Laute, als Darwolf ihn lauthals auffordert, sich zu erklären. Alfrid erklärt, dass Jarlid vom Baron von Menzheim mehrfach missbraucht worden ist. Auf Darwolfs Frage, warum Alfrid so dumm war, den erfahrenen Ritter herauszufordern reagiert Alfrid selbst erzürnt: „Ihr wart es doch, der mich lehrte, rondragefälliger zu sein und mehr wie ein Krieger zu handeln!“. Dies ist erstaunlich wahr. Früher wäre Alfrid zu seinem Bruder gerannt, wie er es immer gemacht hatte, wenn es etwas mit Gewalt zu lösen gäbe. Aber nun hatte Darwolf seinen Bruder überzeugt, rondragefälliger zu handeln.
Darwolf will sich der Sache sicher sein und sucht als nächstes Jarlid auf. Er nimmt Shaya mit sich, da diese als Traviageweihte sicherlich hilfreich sein könnte. Mjöll begleitet ihn ebenfalls. Darwolf bittet Answin darum, sich ein Bild vom Baron von Menzheim zu machen. Durch ihre hervorragenden Sinne fällt Mjöll eine fast faustgroße Spinne auf, die in das Zelt des Barons von Menzheim krabbelt.
Answins überzeugende Worte können den aufgebrachten Baron von Menzheim in dessen Zelt dazu bringen, zu reden. Widerstrebend und trotzig erwartet der Baron das Götterurteil im Duell am nächsten Mittag „Praios wird gerecht richten!“. Auf direkte Nachfrage murmelt der Baron „Das Problem an der Sache: Die Tat wurde begangen“ – „Von euch oder von jemand anderem?“ – „Ich war es und ich war es nicht!“. Im Gespräch gibt der Baron zu, dass er Jarlid wollte, mehr als gut war. In all seiner Gier war es ihm egal gewesen, was sie wollte. „Das bin ich nicht“, fügt er leise hinzu. Answin erwähnt an dieser Stelle wiederholt, dass der Baron ja auf ein Duell verzichten könnte, wer will schon sich damit rühmen, einen Barden erschlagen zu haben. Da dies bereits eine Wiederholung ist und der Baron beim ersten Mal der Erwähnung dieses Umstandes schon ungehalten reagiert hatte, wirft er Answin nun erbost aus seinem Zelt.
Jarlid hält sich in Wilmais von Pandlarils Zelt auf. Die Baronin ist eine Vertraute der Familie geworden und redet beruhigend auf Jarlid ein. Darwolf erlaubt ihr, hier zu bleiben, während er mit seiner Schwester spricht. Shaya gelingt es merkwürdigerweise nicht, für Jarlid eine Aura der Harmonie zu schaffen, so dass sie während des Gespräches noch stark leidet, als sie an die Taten erinnert wird. Dennoch ist Shaya in weltlicher Hinsicht herausragend im Umgang mit Menschen in schwierigen Situationen, so dass das Gespräch zu gut wie in dieser Situation möglich verläuft. Jarlid berichtet, dass der Baron von Menzheim erstmalig bei der Landpartie in der Baronie Pandlaril, danach mehrfach bei (auch heimlichen) Treffen „sich ohne meine Zustimmung zu mir gelegt hat“. Aus Scham und um den weiteren Abstieg der Familie von Berhegen zu verhindern, hatte sich Jarlid niemandem anvertraut. Mjöll ist zwar keine große Menschenkennerin, hat aber das Gefühl, dass Jarlid überrascht ist von den Taten des Barons. Sie hatte von Beginn an das Gefühl, dass Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm sich ehrlich in sie verliebt hatte. Ohne den von Darwolf angestrebten und bisher noch nicht vollzogenen Aufstieg der Familie von Berhegen u. a. durch die Gründung des Ordens und seiner Weihe hätte der Baron von Menzheim keinen politischen Grund gehabt, sich großartig mit Jarlid zu beschäftigen. Doch der Baron tat es, offenbar aus entflammter Liebe.
Jarlid hatte auf dem Gut Menzheim Nachforschungen angestellt, nachdem der Baron sie erstmalig gezwungen hatte. Er galt beim Gesinde und seinen Bauern zwar als strenger, aber auch gerechter Herrscher. Keine Magd, keine Bauerstochter oder andere, die Jarlid fragte, hatten von Übergriffen des Barons berichtet. Allenfalls galt er als cholerisch und ihm sei ab und „an die Hand ausgerutscht“.
Nur Wilmai hatte heute an Jarlids Verhalten erkannt, dass etwas nicht stimmte. Jarlid konnte der Besorgnis ihrer Freundin nicht standhalten und erlitt während der Tjoste einen Zusammenbruch im Laufe dessen sie Alfrid und Wilmai die Wahrheit gesagt hatte.
Verschiedene Gespräche (Jarlids Zusammenbruch, das Gespräch zwischen Alfrid und Darwolf) waren von weiteren Personen gehört worden. Es ist davon auszugehen, dass sich die Gerüchte entsprechend verbreiten werden. Das Götterurteil soll am morgigen 14. Rondra um 12 Uhr auf dem Turnierplatz gefällt werden. Darwolf ist sich bewusst, dass sein im Kampfe unerfahrener Bruder Alfrid gegen den schon zu Lebzeiten legendären Weidener Ritter Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm keine Chance haben wird.
Eine äußerst prekäre Lage, die schon ihr erstes Opfer gefordert hat: Jarlid.
Der Namenlose schlägt zurück.
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Teil 55, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 6. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 08.03.2016
Metagefasel:
Ein spannender Spieltag mit einem sich zu spitzenden Finale.
Es läuft einiges anders, als ich erwartet habe. Die Spieler haben die Fähigkeiten ihrer Helden gut eingesetzt, außerdem wurden die Dramakarten top verwertet.
Dramakarteneinsatz war:
1: Das die Wachen in Mjölls Zelt stürmen (hat mich gefreut, dass unsere Neuspielerin hier gut antipziert hat und einen Fakt geschaffen hat, der die Handlung noch dramatischer werden ließ).
2: Das die Weihe des Bodens durch Darwolf schneller geht (naja, um so einen Gegner „wegzufakten“ war mir das schon zwei Dramakarten wert, dafür habe ich den Grakvaloth dann benutzt, um Radkla zu befreien)
3: Für den Trick Answins, sich bei Gwynna eine Kopie der Phiole zu holen.
Bei 3. gefiel der Spielrunde die Idee mit dem Giftersatz ohnehin sehr gut (Dramakarte floss gleich wieder zurück). Tolle Szene vom Spieler, der ja sonst eher so mein Problemchenspieler ist. In diesem Moment war er aber voll drin und hat auch die Fähigkeiten seines Sozialcharakters perfekt in Szene gesetzt.
Eigentlich hatte ich ja mit einem Hack&Slay Showdown gerechnet, aber ich freue mich auch auf eine Gerichtsverhandlung (die wahrscheinlich nicht wirklich Setting-stimmig ist, aber das geht mir dann am Plotz vorbei). Hier kommen dann wieder die sozialen Fähigkeiten zum Einsatz. Motivation für mich, mein soziales Konfliktsystem für DSA bis dahin in der Testversion fertig zu haben.
Man muss schon sagen, dass die Namenlos-Geweihten ziemlich Imba sind. Ich gehe davon aus, dass die Spieler nur Wilmai als Geweihte in Verdacht haben und nicht noch Radkla. Diese habe ich im Laufe der Geschichte, weil es passte und als Vorbereitung für die Maraskan-Queste von Hodakis Spieler, jedoch auch noch zu einer (weniger mächtigen) Geweihten gemacht. Der Grakvaloth ist mal eben mit einer Liturgie Grad II innerhalb von kürzester Zeit zu rufen (okay, +9, aber what shalls?). Maruk-Methai (der Grund, warum Radkla so stark ist), ebenfalls )aber nur +6. Naja, gegen ~10k AP-Helden ist das ja alles machbar.
Für den Zweikampf beim Turnier habe ich nur Darwolfs Finale mit dem Spieler ausgewürfelt, sonst hätten die anderen ewig zugeschaut. Angesichts der Werte eines ausgesteigerten Kriegers mit 10000 AP dürfte man außerdem auch mal grob schätzen, dass er wohl ins Finale kommt. Es ist schließlich seine Quest und soll jetzt nicht um Krümel und Gehacktes gehen, schließlich sollen die Helden später hier die Mover & Shaker werden und nicht diejenigen, die „Anno 1008 damals bis ins Achtelfinale gekommen, dann aber mit Pech gegen den buckligen Baron von Binsböckel ausgeschieden“ sind.
Dummerweise hat Hodakis Spieler jetzt das ganze Abenteuer verpasst und damit auch die Plothooks für seine Queste in Maraskan (u. a. Tal der Echsengötter und was noch von mir zu strickendes mit Namenlosem Gesockse, wahrscheinlich unter Einbindung vorhandener Abenteuer wie Goldene Flügel etc., außerdem mit Ausblick auf die Bobbel-Kampagne wegen der heiligen Rollen der Beni Rurech). Da muss ich die Abstimmung ein bisschen per mail machen, was natürlich einem Selbsterleben nicht gleich kommt.
Ausdrücklich möchte ich auch nochmal meine Neuspielerin loben. Im Gegensatz zu Answins Spieler („ja, ich gucke dann mal beim Turnier zu“) ist sie selbst aktiv geworden. Dass sie überhaupt die Spinne gefangen hat, hat letztendlich die Überführung Wilmais ausgelöst. Aktion vor Reaktion yay!
Spieltagebuch:
· Gespräch zwischen Darwolf und Jarl Staubhold von Menzheim
Darwolf bittet von Menzheim zu einem gemeinsamen Gebet zu Praios. Dabei erfolgt die Bitte von Darwolf, dass von Menzheim einen Eid vor Praios schwört, dass er Darwolfs Schwester nicht aus eigenem Willen heraus angegriffen hat. Der Baron kann eine Verschwörung der von Berhegens nicht ausschließen. Er willigt zwar ein, den Eid zu leisten, aber vor einem anderen Praiosgeweihten. Darwolf schlägt den Tralloper Inquisitionsrat Angbert von Schlüppen vor.
· Turnierteil: Zweikampf
Finale zwischen Darwolf und Radkla, der vernarbten Kriegerin an der Seite von Nurada von Nordhag. Darwolf stellt fest, dass die Kämpferin viel stärker ist, als sie eigentlich sein dürfte, übermenschlich stark. Bei der Beobachtung sieht er, dass die Narben im Gesicht der Kriegerin samt fehlendem Auge eher ritueller Natur sind, als Folge eines Kampfes. Darwolf entscheidet den Kampf mit einem äußerst geschickten und kraftvollen Hieb für sich. Als Radkla vor ihm auf dem Boden liegt, erhebt er laut Anklage gegen die Baronin von Nordhag, gegen die von Berhegens Schergen gedungen zu haben und ebenfalls Anklage gegen Radkla als Mitverschwörerin der Baronin.
· Die vertraute Spinne
Während der Zweikämpfe sucht Mjöll die auffällige Spinne. Sie findet sie außerhalb des Turniergeländes und fängt sie mit ihrem Umhang ein. Sie sucht Answin auf, der beim Zweikampfturnier zusieht und berichtet ihm von der Spinne. Jubel brandet auf, als Darwolf gerade das Finale gewinnt. Ein Mann fällt Answin in die Arme, der diesen unwirsch wegstößt. Answin untersucht seine Ausrüstung, ob ihm etwas fehlt, findet stattdessen aber ein neues Beutelchen an seinem Gürtel, in dem sich eine Phiole mit einer Flüssigkeit befindet. Währenddessen blickt Mjöll plötzlich in tiefblaue Augen und eine bäuerlich gekleidete, hübsche Frau bittet sie, ihr die Spinne zurück zu geben. Zauberisch davon überzeugt, dass diese Frau ihre beste Freundin ist, gibt Mjöll die Spinne her. Mjöll berichtet wiederum Answin, der sofort den Zauber erkennt, was Mjöll als betroffene jedoch nicht so leicht fällt. Answin geht danach in die Richtung des Mannes, der ihn angerempelt hat, findet ihn im Gewühl der feiernden Menschen jedoch nicht wieder. Er sucht und findet jedoch Gwynne die Hex´, eine persönliche Beraterin Herzog Waldemars. In ihrem Turmzimmer der Bärenburg untersucht die Hexe die Flüssigkeit in der Phiole: Es handelt sich um das Gift der Maraskantarantel, verarbeitet zu einer Substanz namens Sansura. Es handelt sich um ein Waffen- und Einnahmegift. Answin bittet Gwynna, sich auf eine Giftneutralisation einer Person vorzubereiten.
· Siegestaumel
Darwolf wird von der Leibgarde und Dienern vor die Empore des Herzogs geleitet. Als der Herzog ihm den Orden zum Turniersiegt umhängt, flüstert er Darwolf zu, dass dieser hoffentlich wisse, was er tut. Die Baronin von Nordhag habe die von Berhegens ebenfalls beschuldigt, ein Komplott gegen sie zu weben.
Nach und nach gratulieren viele Menschen Darwolf zum Sieg, darunter auch der hohe Adel Weidens und natürlich seine Gefährten – aber halt, eine fehlt: Wo ist Shaya? Von Ohm Folker erfahren Answin und Darwolf, dass Shaya sich nach dem Gespräch mit Darwolfs Schwester in die Kammer der Bärenburg zurückgezogen habe, die den Gefährten während des Trallop-Aufenthaltes zur Verfügung gestellt wurde.
· Die güldenen Dienerinnen
Mjöll sucht derweil nach den tiefblauen Augen und dem hübschen Gesicht. Was angesichts der Menschenmenge unmöglich scheint, gelingt ihr jedoch: Sie findet die blauen Augen wieder: Sie gehören Wilmai von Pandlaril, der Vertrauten der Familie von Berhegen. Mjöll folgt ihr heimlich und sieht, wie die Baronin in ihr Zelt am Turnierplatz geht. Die Gjalskerländerin schleicht an das Zelt heran und hört noch die Worte: „Ich flehe euch an, Güldener, um die Herbeirufung eures Dieners Grakvaloth, auf das er Answin von Mühlenwald zerreiße!“. Mjöll stürzt in das Zelt und greift die offensichtliche Geweihte des Namenlosen an. Diese ist überrascht und muss einen schweren Treffer hinnehmen. Anschließend blendet Wilmai Mjöll jedoch, was diese für einen Moment verwirrt. Dieser Moment reicht Wilmai aus, um die Gjalskerländerin in einen zauberischen Schlaf zu schicken. Möglicherweise hätte Wilmai Mjöll noch Schlimmeres angetan, aber Turnierwächter haben die Schreie der Frauen gehört und stürmen das Zelt, um die „Wilde aus dem Norden“ ordnungsgemäß festzunehmen.
· Das ungesehene Grauen
Grakvaloth greift Answin an, als dieser sich gerade mit Darwolf zwischen Turnierplatz und Stadt befindet. Einem riesigen, schwarzen Löwen nicht unähnlich, mit fangbewehrtem Maul und ledrigen Schwingen, stürzt sich der Dämon auf Answin. Es ist dessen herausragender Agilität zu verdanken, dass er dem schnappenden Maul immer wieder ausweichen kann. Die Kreatur ist für die anderen unsichtbar (außer Darwolf ist noch Ullgrein, seine Knappin und Tochter von von Menzheim) anwesend, die dem Geweihten hinterher gelaufen war, um ihm seine Waffen zu bringen. Obwohl er schlimme Treffer hinnehmen muss, gelingt es Answin, so lange standzuhalten, bis Darwolf mit Hilfe Praios´ den Kampfplatz geweiht hat. Der Dämon lässt deshalb von Answin ab, der ihn Richtung Stadt fliegen sieht. Darwolf sorgt sich um seine Freundin Shaya und bricht deshalb auch in Richtung Stadt auf, während Answin zurück zum Turniergelände geht.
· Verdächtig
Answin kommt gerade zur rechten Zeit, um den Aufruhr an Baronin von Pandlarils Zelt zu bemerken. Dort wird Mjöll gerade verhaftet (sie ist von der Fesselung aufgewacht), während Wilmai Answin entgegen kommt. Er sorgt sich zunächst um sie, Mjöll flüstert ihm jedoch Hinweise zu, dass Wilmai den Dämonen gerufen hat. Ein Geistesblitz hatte Answin in Gwynnas Stube dazu veranlasst, eine der Giftphiole gleichaussehende Phiole mit Wasser mitzunehmen. Unwirsch verhindert er, dass Wilmai von einem Perainegeweihten geheilt wird. Dann fuchtelt er mit der Phiole vor Wilmais Gesicht herum und bittet sie, diesen „Heiltrank“ zu trinken. Natürlich lehnt sie ab, schließlich sei sie in den Händen des Perainegeweihten gut aufgehoben. Answin öffnet die Phiole und schüttet den Inhalt über Wilmais Gesicht. Die Schönheit kreischt auf, fasst sich ins Gesicht – offensichtlich eine andere Wirkung erwartend - und verliert für einen Moment die Fassung. Die Mischung aus Überraschung, aber auch tiefem Zorn und Hass in ihrem Gesicht entgeht auch Oberst Heldar von Arpitz nicht, der das Vorgehen im Zelt und die Festnahme von Mjöll gerade überwacht. In einem kurzen Zwiegespräch spricht Answin hastige Worte zu von Arpitz. Obwohl kaum Zeit für eine große Erklärung bleibt, vertraut von Arpitz dem Freund Darwolfs und lässt – gegen den Protest von einigen Adligen in der Nähe – auch Wilmai festnehmen. Es gelingt Answin auch noch, ihn davon zu überzeugen, dass Wilmai mit finsteren Mächten im Bunde ist. Brunn Baucken sorgt dafür, dass Wilmai in schweres Eisen gelegt wird, was ihre Zauberei erschwert (eine Tatsache, die weltliche Wachleute nicht kennen).
· Golgari von den Schwingen zu springen
Vor der Bärenburg findet Darwolf schaurige Zeugnisse Grakvaloths: Die Wachen, die Radkla in die Burg bringen sollten, wurden von dem Dämon zerrissen. Das Blutbad hatte gerade eben erst statt gefunden. Andere Wachen konnten berichten, wie Radkla plötzlich in die Lüfte abhob und über die Stadtmauer flog. Darwolf schlussfolgert, dass die Kriegein von dem unsichtbaren Dämon weggetragen worden war.
Darwolf findet Shaya in der gemeinsamen Kammer in der Bärenburg. Sie liegt blass und kaum atmend vor ihrem Bett, ohne offensichtliche Wunden. Sie wäre in seinen Armen verblichen, hätte sein Heilungssegen ihr nicht kurzzeitig Zeit verschafft, bis der von Ullgrein herbeigeholte Perainegeweihte vom in der Stadt ansässigen Therbuniten-Orden einen Giftbann ausgesprochen hatte. Als Shaya in Darwolfs Armen gelegen hatte, hatte sie ihm kurzzeitig erwachend in die Augen geblickt, ihn am Arm gepackt und „der Wein!“ geflüstert. Shaya berichtet nach ihrer Heilung, dass der sonst auch für die Helden zuständige Page ihr Wein gebracht habe. Kurz danach sei ihr übel geworden, sie sei abwechselnd in Raserei oder Delirium verfallen. Darwolf schickt Ullgrein nach dem Pagen, die ihn energisch herschleift und übermotiviert zu Boden stößt „gesteht!“ brüllt. Darwolf beruhigt seine junge Knappin, die von den ganzen Geschehnissen, vor allem um ihren Vater, sehr verwirrt und aufgebracht ist. Derweil bekommt die Traviageweihte Shaya von dem Pagen heraus, dass dieser sich gar nicht bewusst ist, ihr Wein gebracht zu haben. Ihm fehlt offenbar ein Teil seiner Erinnerung – oder er hat gar unrichtige. Denn er behauptet, mit anderen Pagen im Burghof gespielt zu haben, was die anderen jedoch nicht bestätigen können.
· Erkenntnisse der KGIA
Als sich alle Gefährten zur Beratung in ihrer Kammer in der Bärenburg befinden, wird Answin von einem Pagen in den Hof gebeten. Zunächst hat er Angst unter freiem Himmel zu sein, doch es ist nur Großinquisitor Dexter Nemrod, der ihn sprechen will. Dieser erfährt von Answin die Details der letzten Geschehnisse und berichtet ihm dann, dass im Keller der Bärenburg gerade ein Ketzer namens Mjesko der Bluthund befragt wird. Zeugen hatten berichtet, dass auch die Helden mit Mjesko dem Bluthund zu schaffen gehabt und ihn ausgefragt hatten. Einer von Nemrods besten Agenten, Delian von Wiedbrück, führt die hochnotpeinliche Befragung gerade durch. Eventuell könnte Mjesko der Bluthund als Quelle für die Verhandlung dienen. Er kennt Radkla aus dem Maraskanfeldzug. Sie galt dort als erbarmungslose Veteranin und Sadistin, die gerne die Maraskaner quälte, hatte allerdings auch einen hervorragenden Ruf als Anführerin kleiner Gruppen. Sie verschwand eines Tages jedoch bei einem Auftrag im Dschungel. Erst viel später kehrte sie zurück, war jedoch anders (entschlossener, brutaler, machtgieriger). Sie wurde ehrenhaft entlassen auf eigenen Antrag, um ihre Cousine Nurada von Nordhag in Weiden zu unterstützen (Kampf gegen Orks).
· Vorbereitung der Gerichtsverhandlung
Ausblick für den nächsten Spieltag: Angesichts dämonischer Mächte und den Verdacht auf namenloses Treiben beraumt der Herzog rasch eine Gerichtsverhandlung ein. Mjöll hat auf der Burg Hausarrest, Wilmai wird in einer anderen Kammer bewacht. Radkla ist verschwunden, aber Mjesko könnte sie stark belasten. Der Raubritter Viburl wurde wie Darwolf es gewünscht hatte, bereits vor einigen Tagen vom Herzog befragt. Der Geist von Darwolfs Mutter bleibt noch verschwunden. Darwolf schickt einige der jungen Leute, die zukünftig gerne seinem Orden beitreten würden, darunter Weldmar von Arpitz, in die Baronie Pandlaril, um den kranken Baron und Ehegatten von Wilmai herzuholen.
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 08.03.2016
Metagefasel:
Ein spannender Spieltag mit einem sich zu spitzenden Finale.
Es läuft einiges anders, als ich erwartet habe. Die Spieler haben die Fähigkeiten ihrer Helden gut eingesetzt, außerdem wurden die Dramakarten top verwertet.
Dramakarteneinsatz war:
1: Das die Wachen in Mjölls Zelt stürmen (hat mich gefreut, dass unsere Neuspielerin hier gut antipziert hat und einen Fakt geschaffen hat, der die Handlung noch dramatischer werden ließ).
2: Das die Weihe des Bodens durch Darwolf schneller geht (naja, um so einen Gegner „wegzufakten“ war mir das schon zwei Dramakarten wert, dafür habe ich den Grakvaloth dann benutzt, um Radkla zu befreien)
3: Für den Trick Answins, sich bei Gwynna eine Kopie der Phiole zu holen.
Bei 3. gefiel der Spielrunde die Idee mit dem Giftersatz ohnehin sehr gut (Dramakarte floss gleich wieder zurück). Tolle Szene vom Spieler, der ja sonst eher so mein Problemchenspieler ist. In diesem Moment war er aber voll drin und hat auch die Fähigkeiten seines Sozialcharakters perfekt in Szene gesetzt.
Eigentlich hatte ich ja mit einem Hack&Slay Showdown gerechnet, aber ich freue mich auch auf eine Gerichtsverhandlung (die wahrscheinlich nicht wirklich Setting-stimmig ist, aber das geht mir dann am Plotz vorbei). Hier kommen dann wieder die sozialen Fähigkeiten zum Einsatz. Motivation für mich, mein soziales Konfliktsystem für DSA bis dahin in der Testversion fertig zu haben.
Man muss schon sagen, dass die Namenlos-Geweihten ziemlich Imba sind. Ich gehe davon aus, dass die Spieler nur Wilmai als Geweihte in Verdacht haben und nicht noch Radkla. Diese habe ich im Laufe der Geschichte, weil es passte und als Vorbereitung für die Maraskan-Queste von Hodakis Spieler, jedoch auch noch zu einer (weniger mächtigen) Geweihten gemacht. Der Grakvaloth ist mal eben mit einer Liturgie Grad II innerhalb von kürzester Zeit zu rufen (okay, +9, aber what shalls?). Maruk-Methai (der Grund, warum Radkla so stark ist), ebenfalls )aber nur +6. Naja, gegen ~10k AP-Helden ist das ja alles machbar.
Für den Zweikampf beim Turnier habe ich nur Darwolfs Finale mit dem Spieler ausgewürfelt, sonst hätten die anderen ewig zugeschaut. Angesichts der Werte eines ausgesteigerten Kriegers mit 10000 AP dürfte man außerdem auch mal grob schätzen, dass er wohl ins Finale kommt. Es ist schließlich seine Quest und soll jetzt nicht um Krümel und Gehacktes gehen, schließlich sollen die Helden später hier die Mover & Shaker werden und nicht diejenigen, die „Anno 1008 damals bis ins Achtelfinale gekommen, dann aber mit Pech gegen den buckligen Baron von Binsböckel ausgeschieden“ sind.
Dummerweise hat Hodakis Spieler jetzt das ganze Abenteuer verpasst und damit auch die Plothooks für seine Queste in Maraskan (u. a. Tal der Echsengötter und was noch von mir zu strickendes mit Namenlosem Gesockse, wahrscheinlich unter Einbindung vorhandener Abenteuer wie Goldene Flügel etc., außerdem mit Ausblick auf die Bobbel-Kampagne wegen der heiligen Rollen der Beni Rurech). Da muss ich die Abstimmung ein bisschen per mail machen, was natürlich einem Selbsterleben nicht gleich kommt.
Ausdrücklich möchte ich auch nochmal meine Neuspielerin loben. Im Gegensatz zu Answins Spieler („ja, ich gucke dann mal beim Turnier zu“) ist sie selbst aktiv geworden. Dass sie überhaupt die Spinne gefangen hat, hat letztendlich die Überführung Wilmais ausgelöst. Aktion vor Reaktion yay!
Spieltagebuch:
· Gespräch zwischen Darwolf und Jarl Staubhold von Menzheim
Darwolf bittet von Menzheim zu einem gemeinsamen Gebet zu Praios. Dabei erfolgt die Bitte von Darwolf, dass von Menzheim einen Eid vor Praios schwört, dass er Darwolfs Schwester nicht aus eigenem Willen heraus angegriffen hat. Der Baron kann eine Verschwörung der von Berhegens nicht ausschließen. Er willigt zwar ein, den Eid zu leisten, aber vor einem anderen Praiosgeweihten. Darwolf schlägt den Tralloper Inquisitionsrat Angbert von Schlüppen vor.
· Turnierteil: Zweikampf
Finale zwischen Darwolf und Radkla, der vernarbten Kriegerin an der Seite von Nurada von Nordhag. Darwolf stellt fest, dass die Kämpferin viel stärker ist, als sie eigentlich sein dürfte, übermenschlich stark. Bei der Beobachtung sieht er, dass die Narben im Gesicht der Kriegerin samt fehlendem Auge eher ritueller Natur sind, als Folge eines Kampfes. Darwolf entscheidet den Kampf mit einem äußerst geschickten und kraftvollen Hieb für sich. Als Radkla vor ihm auf dem Boden liegt, erhebt er laut Anklage gegen die Baronin von Nordhag, gegen die von Berhegens Schergen gedungen zu haben und ebenfalls Anklage gegen Radkla als Mitverschwörerin der Baronin.
· Die vertraute Spinne
Während der Zweikämpfe sucht Mjöll die auffällige Spinne. Sie findet sie außerhalb des Turniergeländes und fängt sie mit ihrem Umhang ein. Sie sucht Answin auf, der beim Zweikampfturnier zusieht und berichtet ihm von der Spinne. Jubel brandet auf, als Darwolf gerade das Finale gewinnt. Ein Mann fällt Answin in die Arme, der diesen unwirsch wegstößt. Answin untersucht seine Ausrüstung, ob ihm etwas fehlt, findet stattdessen aber ein neues Beutelchen an seinem Gürtel, in dem sich eine Phiole mit einer Flüssigkeit befindet. Währenddessen blickt Mjöll plötzlich in tiefblaue Augen und eine bäuerlich gekleidete, hübsche Frau bittet sie, ihr die Spinne zurück zu geben. Zauberisch davon überzeugt, dass diese Frau ihre beste Freundin ist, gibt Mjöll die Spinne her. Mjöll berichtet wiederum Answin, der sofort den Zauber erkennt, was Mjöll als betroffene jedoch nicht so leicht fällt. Answin geht danach in die Richtung des Mannes, der ihn angerempelt hat, findet ihn im Gewühl der feiernden Menschen jedoch nicht wieder. Er sucht und findet jedoch Gwynne die Hex´, eine persönliche Beraterin Herzog Waldemars. In ihrem Turmzimmer der Bärenburg untersucht die Hexe die Flüssigkeit in der Phiole: Es handelt sich um das Gift der Maraskantarantel, verarbeitet zu einer Substanz namens Sansura. Es handelt sich um ein Waffen- und Einnahmegift. Answin bittet Gwynna, sich auf eine Giftneutralisation einer Person vorzubereiten.
· Siegestaumel
Darwolf wird von der Leibgarde und Dienern vor die Empore des Herzogs geleitet. Als der Herzog ihm den Orden zum Turniersiegt umhängt, flüstert er Darwolf zu, dass dieser hoffentlich wisse, was er tut. Die Baronin von Nordhag habe die von Berhegens ebenfalls beschuldigt, ein Komplott gegen sie zu weben.
Nach und nach gratulieren viele Menschen Darwolf zum Sieg, darunter auch der hohe Adel Weidens und natürlich seine Gefährten – aber halt, eine fehlt: Wo ist Shaya? Von Ohm Folker erfahren Answin und Darwolf, dass Shaya sich nach dem Gespräch mit Darwolfs Schwester in die Kammer der Bärenburg zurückgezogen habe, die den Gefährten während des Trallop-Aufenthaltes zur Verfügung gestellt wurde.
· Die güldenen Dienerinnen
Mjöll sucht derweil nach den tiefblauen Augen und dem hübschen Gesicht. Was angesichts der Menschenmenge unmöglich scheint, gelingt ihr jedoch: Sie findet die blauen Augen wieder: Sie gehören Wilmai von Pandlaril, der Vertrauten der Familie von Berhegen. Mjöll folgt ihr heimlich und sieht, wie die Baronin in ihr Zelt am Turnierplatz geht. Die Gjalskerländerin schleicht an das Zelt heran und hört noch die Worte: „Ich flehe euch an, Güldener, um die Herbeirufung eures Dieners Grakvaloth, auf das er Answin von Mühlenwald zerreiße!“. Mjöll stürzt in das Zelt und greift die offensichtliche Geweihte des Namenlosen an. Diese ist überrascht und muss einen schweren Treffer hinnehmen. Anschließend blendet Wilmai Mjöll jedoch, was diese für einen Moment verwirrt. Dieser Moment reicht Wilmai aus, um die Gjalskerländerin in einen zauberischen Schlaf zu schicken. Möglicherweise hätte Wilmai Mjöll noch Schlimmeres angetan, aber Turnierwächter haben die Schreie der Frauen gehört und stürmen das Zelt, um die „Wilde aus dem Norden“ ordnungsgemäß festzunehmen.
· Das ungesehene Grauen
Grakvaloth greift Answin an, als dieser sich gerade mit Darwolf zwischen Turnierplatz und Stadt befindet. Einem riesigen, schwarzen Löwen nicht unähnlich, mit fangbewehrtem Maul und ledrigen Schwingen, stürzt sich der Dämon auf Answin. Es ist dessen herausragender Agilität zu verdanken, dass er dem schnappenden Maul immer wieder ausweichen kann. Die Kreatur ist für die anderen unsichtbar (außer Darwolf ist noch Ullgrein, seine Knappin und Tochter von von Menzheim) anwesend, die dem Geweihten hinterher gelaufen war, um ihm seine Waffen zu bringen. Obwohl er schlimme Treffer hinnehmen muss, gelingt es Answin, so lange standzuhalten, bis Darwolf mit Hilfe Praios´ den Kampfplatz geweiht hat. Der Dämon lässt deshalb von Answin ab, der ihn Richtung Stadt fliegen sieht. Darwolf sorgt sich um seine Freundin Shaya und bricht deshalb auch in Richtung Stadt auf, während Answin zurück zum Turniergelände geht.
· Verdächtig
Answin kommt gerade zur rechten Zeit, um den Aufruhr an Baronin von Pandlarils Zelt zu bemerken. Dort wird Mjöll gerade verhaftet (sie ist von der Fesselung aufgewacht), während Wilmai Answin entgegen kommt. Er sorgt sich zunächst um sie, Mjöll flüstert ihm jedoch Hinweise zu, dass Wilmai den Dämonen gerufen hat. Ein Geistesblitz hatte Answin in Gwynnas Stube dazu veranlasst, eine der Giftphiole gleichaussehende Phiole mit Wasser mitzunehmen. Unwirsch verhindert er, dass Wilmai von einem Perainegeweihten geheilt wird. Dann fuchtelt er mit der Phiole vor Wilmais Gesicht herum und bittet sie, diesen „Heiltrank“ zu trinken. Natürlich lehnt sie ab, schließlich sei sie in den Händen des Perainegeweihten gut aufgehoben. Answin öffnet die Phiole und schüttet den Inhalt über Wilmais Gesicht. Die Schönheit kreischt auf, fasst sich ins Gesicht – offensichtlich eine andere Wirkung erwartend - und verliert für einen Moment die Fassung. Die Mischung aus Überraschung, aber auch tiefem Zorn und Hass in ihrem Gesicht entgeht auch Oberst Heldar von Arpitz nicht, der das Vorgehen im Zelt und die Festnahme von Mjöll gerade überwacht. In einem kurzen Zwiegespräch spricht Answin hastige Worte zu von Arpitz. Obwohl kaum Zeit für eine große Erklärung bleibt, vertraut von Arpitz dem Freund Darwolfs und lässt – gegen den Protest von einigen Adligen in der Nähe – auch Wilmai festnehmen. Es gelingt Answin auch noch, ihn davon zu überzeugen, dass Wilmai mit finsteren Mächten im Bunde ist. Brunn Baucken sorgt dafür, dass Wilmai in schweres Eisen gelegt wird, was ihre Zauberei erschwert (eine Tatsache, die weltliche Wachleute nicht kennen).
· Golgari von den Schwingen zu springen
Vor der Bärenburg findet Darwolf schaurige Zeugnisse Grakvaloths: Die Wachen, die Radkla in die Burg bringen sollten, wurden von dem Dämon zerrissen. Das Blutbad hatte gerade eben erst statt gefunden. Andere Wachen konnten berichten, wie Radkla plötzlich in die Lüfte abhob und über die Stadtmauer flog. Darwolf schlussfolgert, dass die Kriegein von dem unsichtbaren Dämon weggetragen worden war.
Darwolf findet Shaya in der gemeinsamen Kammer in der Bärenburg. Sie liegt blass und kaum atmend vor ihrem Bett, ohne offensichtliche Wunden. Sie wäre in seinen Armen verblichen, hätte sein Heilungssegen ihr nicht kurzzeitig Zeit verschafft, bis der von Ullgrein herbeigeholte Perainegeweihte vom in der Stadt ansässigen Therbuniten-Orden einen Giftbann ausgesprochen hatte. Als Shaya in Darwolfs Armen gelegen hatte, hatte sie ihm kurzzeitig erwachend in die Augen geblickt, ihn am Arm gepackt und „der Wein!“ geflüstert. Shaya berichtet nach ihrer Heilung, dass der sonst auch für die Helden zuständige Page ihr Wein gebracht habe. Kurz danach sei ihr übel geworden, sie sei abwechselnd in Raserei oder Delirium verfallen. Darwolf schickt Ullgrein nach dem Pagen, die ihn energisch herschleift und übermotiviert zu Boden stößt „gesteht!“ brüllt. Darwolf beruhigt seine junge Knappin, die von den ganzen Geschehnissen, vor allem um ihren Vater, sehr verwirrt und aufgebracht ist. Derweil bekommt die Traviageweihte Shaya von dem Pagen heraus, dass dieser sich gar nicht bewusst ist, ihr Wein gebracht zu haben. Ihm fehlt offenbar ein Teil seiner Erinnerung – oder er hat gar unrichtige. Denn er behauptet, mit anderen Pagen im Burghof gespielt zu haben, was die anderen jedoch nicht bestätigen können.
· Erkenntnisse der KGIA
Als sich alle Gefährten zur Beratung in ihrer Kammer in der Bärenburg befinden, wird Answin von einem Pagen in den Hof gebeten. Zunächst hat er Angst unter freiem Himmel zu sein, doch es ist nur Großinquisitor Dexter Nemrod, der ihn sprechen will. Dieser erfährt von Answin die Details der letzten Geschehnisse und berichtet ihm dann, dass im Keller der Bärenburg gerade ein Ketzer namens Mjesko der Bluthund befragt wird. Zeugen hatten berichtet, dass auch die Helden mit Mjesko dem Bluthund zu schaffen gehabt und ihn ausgefragt hatten. Einer von Nemrods besten Agenten, Delian von Wiedbrück, führt die hochnotpeinliche Befragung gerade durch. Eventuell könnte Mjesko der Bluthund als Quelle für die Verhandlung dienen. Er kennt Radkla aus dem Maraskanfeldzug. Sie galt dort als erbarmungslose Veteranin und Sadistin, die gerne die Maraskaner quälte, hatte allerdings auch einen hervorragenden Ruf als Anführerin kleiner Gruppen. Sie verschwand eines Tages jedoch bei einem Auftrag im Dschungel. Erst viel später kehrte sie zurück, war jedoch anders (entschlossener, brutaler, machtgieriger). Sie wurde ehrenhaft entlassen auf eigenen Antrag, um ihre Cousine Nurada von Nordhag in Weiden zu unterstützen (Kampf gegen Orks).
· Vorbereitung der Gerichtsverhandlung
Ausblick für den nächsten Spieltag: Angesichts dämonischer Mächte und den Verdacht auf namenloses Treiben beraumt der Herzog rasch eine Gerichtsverhandlung ein. Mjöll hat auf der Burg Hausarrest, Wilmai wird in einer anderen Kammer bewacht. Radkla ist verschwunden, aber Mjesko könnte sie stark belasten. Der Raubritter Viburl wurde wie Darwolf es gewünscht hatte, bereits vor einigen Tagen vom Herzog befragt. Der Geist von Darwolfs Mutter bleibt noch verschwunden. Darwolf schickt einige der jungen Leute, die zukünftig gerne seinem Orden beitreten würden, darunter Weldmar von Arpitz, in die Baronie Pandlaril, um den kranken Baron und Ehegatten von Wilmai herzuholen.
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Teil 56, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 7. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 15.03.2016
Metagefasel:
Ich war noch etwas angeschlagen von Magen-Darm-Unpässlichkeiten über das Wochenende, wozu der Hamburg-Tripp inklusive Messe und Bar-Feldforschung nicht gerade positiv beigetragen hat, deshalb war ich an diesem Spieltag nicht besonders gut drauf. Ich merke das immer an Wortfindungsstörungen (meistbenutzte Silbe ist „äh“), allgemeiner Unkonzentriertheit und Gereiztheit. Letzteres besonders dann, wenn mal wieder ein Spieler ewig in einer Szene rumhängt. Ich muss mir mal ein Szene-Schild basteln, hat bei Gumshoe ganz gut geklappt (es wird im Esoterrorists-GRW empfohlen, nach Auffinden aller clues in einer Szene den Spielern durch ein entsprechendes Schild zu sagen „hey, hier gibt’s nichts mehr, bitte weiter!“). In meiner Gereiztheit habe ich beim letzten Mal sogar einen Spieler etwas angeflaumt: „Ja, dann machen wir mal bei den anderen weiter, wenn du hier nicht zu Potte kommst!“. Sowas in der Art. Ich habe mich nach der Runde gefragt, warum (meine) Spieler eigentlich dazu neigen, besonders in sozialen Szenen das Ende nicht zu finden. In Kampfszenen ist halt der Kampf zu Ende, es wird geheilt und gelootet und weiter geht’s. Aber im Gespräch mit der Oma von nebenan findet man kein Ende. Klar will Oma immer weiter quatschen (jeder kennt so ne Oma), aber spannender wird’s dadurch nicht (diese Erfahrung dürfte auch jeder gemacht haben). Das Thema scene-framing wollte ich sowieso nochmal ansprechen, weil das in der Runde noch nicht so läuft, wie ich es mir vorstelle (und auch aus anderen Runden kenne). Außerdem halten die neuen Spieler sich natürlich an diejenigen, die gerade regelmäßig da sind und einer von denen ist halt der Vorsichtsspieler, der lieber Szenen geframt bekommt, player empowerment nur sehr begrenzt benutzen will und allgemein sich nichts traut. Ich werde also beim nächsten Mal etwas über scene framing und player empowerment reden müssen. Auch hier sehe ich wieder das Problem mit einer ausdefinierten Spielwelt wie Aventurien und einer laufenden Kampagne – beides könnte Neuspieler in dieser Hinsicht ausbremsen. Immerhin haben wir per Mailabstimmung das Ergebnis bekommen, dass niemand scharf auf den Metaplot ist. Das war mir wichtig für die Weichenstellung des Orkensturms und der Borbel-Kampagne, die demnach nur noch in Grundzügen dem Original entsprechen wird. Aber dazu bei Gelegenheit mehr.
Aber ich schweife ab, zurück zum Spieltag:
Hotzes Leistung war insgesamt eher schwach, weswegen es auch verpasst wurde, der Gerichtsverhandlung den nötigen Drive zu bescheren. Es war zwar ein Finale und auch ungewöhnlich (Gerichtsverhandlung statt Metzelei), aber Spannung kam nicht mehr auf. Vielleicht, weil die Vorzeichen zu deutlich waren und ich mir keine Gedanken gemacht hatte, wie man für den Feind noch eine Wende hätte bringen können. Es hätte einen Joker geben können oder so. Egal.
Darwolfs Spieler hat es jedenfalls sehr gut und auch schön-stimmig gemacht, vorher mit der Feindin aus Nordhag zu reden. Da hatte ich schon fast ein bisschen Gänsehaut, als er der Baronin vergeben hat. Die Reden vor Gericht waren ebenfalls sehr schön gemacht. Answins Spieler hatte noch die gute Idee, die Spinne als Druckmittel zu verwenden. Gut war eigentlich auch, dass Konflikte zwischen Darwolf und Answin bzw. der KGIA entstanden sind. „Eigentlich“ sage ich deshalb, weil Answins Spieler irgendwie nicht verstanden hat, dass die KGIA eine Geheimorganisation ist und direkt seinen Kumpel zum Verhör mitbringt.
Zaragossas Seelenbefreiung haben wir nur noch erzählerisch abgehandelt. Das Finale des Abenteuers war im Grunde geschlagen und keiner wollte jetzt mehr noch ein großes Fass aufmachen. Außerdem hatten Darwolfs Spieler und ich es im Gefühl (so das Feedback auch später), dass gerade die Neuspieler sich sonst zu sehr langweilen würden. Ohnehin war das Abenteuer jetzt schwer für die Neuen. Meine Aufgabe bzw. unsere wird es jetzt sein, dass die ordentlich Haftung zu dem Geschehen bekommen. Großartige Ideen habe ich noch nicht dafür, aber mal sehen, was kommt.
7 Spieltage für eine persönliche Queste eines SC sind schon sehr viel. Das Spotlight lag jetzt natürlich sehr stark auf Darwolf. Das wird sich jetzt wieder ändern. Aufgrund der Erfolge wird der Spieler, so wie ich ihn kenne, aber auch gut damit leben können, dass jetzt andere in den Fokus rücken. Das sollen, wie oben gesagt, jetzt in Tobrien/Vallusa erstmal die Neuen werden. D.h., ich muss bis zum nächsten Mal Ideen haben. Wäre eine gute Gelegenheit, an die beiden Flags herauszugeben (direkt am Anfang habe ich das noch nicht gemacht, da ich glaube, dass totale Frischlinge damit nicht direkt am ersten Spieltag was anfangen können).
Fast vergessen: Ich habe die Beta-Version meines sozialen Konfliktsystems benutzt und gemerkt, dass es noch ein weiter Weg ist, bis es so läuft, wie ich es mir vorstelle. Immerhin konnte aber Answins Spieler, der Schwierigkeiten mit der Darstellung der sozialen Fähigkeiten seines SC hat, eben nun mit seinem SC richtig was reißen. Dieser Erfolg hat die Entwicklung des Systems schon gerechtfertigt.
Spieltagebuch:
· Befragung von Mjesko dem Bluthund
Delian von Wiedbrück befragt Mjesko und wendet Stockhiebe an. Streit Answin/Darwolf bezüglich der Behandlung von Gefangenen. Info von Mjesko: Radkla ist auf Maraskan zum Glauben an den Namenlosen gekommen.
· Reue der Baronin von Nordhag
Gefährten suchen Gespräch mit der Baronin. Die gibt ihre Fehler zu, auf die Intrigen der Namenlosen hereingefallen zu sein und Schandtaten geplant zu haben. Gang in den Borontempel, Übergabe eines Holzschwertes, dass Darwolf einst für seine Mutter zum Schutz gebastelt hatte. Der dort gefangene Geist seiner Mutter wird befreit. Nurada von Nordhag legt ein Schweigegelübde ab.
· Gerichtsverhandlung
Answin spricht für Mjöll, Wilmai für sich selbst. Nurada gibt ihre Taten zu. Helden bringen alle Anschuldigungen vor. Silberlied entdeckt einen Galan Wilmais mit ihrer Spinne und stiehlt ihm die Tasche mit dem Tier, den Galan verfolgt er aber nicht weiter. Answin gewinnt Mjölls Freiheit, u. a. setzt er die Spinne als Druckmittel ein (und tötet sie dabei). Wilmai wird zum Tode durch das Schwert verurteilt, Urteil wird am nächsten Mittag vor einer Menge inklusive der Helden vollstreckt. Radkla bleibt verschwunden.
· Mord an Arbolf von Pandlaril
Als Zeuge von Weldmar von Arpitz herbeigeholt. Wird in seiner Kutsche im Burghof jedoch ermordet. Lt. Weldmar von Arpitz war er ein wirr redender Geist. Die von Darwolf entsandten Junker haben im Baronsgut von Pandlaril götterlästerliche Hinweise gefunden, einen ganzen Raum voller Devotionalien des Namenlosen, u. a. Lobpreisungen des Namenlosen, die von Inquisitor Angbert von Schlüppen beschlagnahmt werden.
· Zaragossas Seelenrettung
Beim Gut der von Berhegens versammeln sich die Helden mit vielen Geweihten:
Praiosgeweihte aus Baliho unter der Führung von Brunn Baucken
Praiosgeweihte aus Trallop unter der Führung von Anbert von Schlüppen
Tsageweihte aus Dragenfeld: Rupold (Tempelvorsteher) und Laniare Armand
Travia-Tempelvorsteherin Mutter Linai aus Baliho sowie Shaya Lifgundsdottir
Die Durchführung des Rituals dauert 2 Tage und Nächte. Insbesondere in den Nächten gibt es Versuche des Erzdämonen Blakharaz, sich „seinen“ Streiter zurück zu holen. Die Angriffe können unter Verlust einiger Akoluthen abgewehrt werden. Zaragossa wird gefesselt und gegeißelt, während für ihn gebetet wird. Mjöll versorgt ihn mit Wasser und Nahrung. Zum Teil erwacht die Bestie in ihm oder die namenlose Besessenheit.
Am Mittag umarmt Darwolf Zaragossa in einer traviagefälligen Geste brüderlich. Der Jäger und Gejagte, seit Jahrhunderten verdammt, weint bitterlich. Die Seele Zaragossa di Mendiors ist gerettet. Wieder haben die Helden dem Namenlosen (und zudem Blakharaz) ein Schnippchen geschlagen. Sie werden es nicht vergessen.
· Baron von Pandlaril, Seelenretter und Anführer des Greifenbundes
Darwolf hat die Ziele seiner Queste erreicht: Seine Familie ist trotz einiger Wirren zu mehr Ansehen gekommen (wahrscheinlich wird trotz der schrecklichen Vorkommnisse ein Traviabund zwischen dem Baron von Menzheim und Darwolfs Schwester Jarlid geschlossen). Der Greifenbund wurde gegründet und Darwolf ist der Anführer. Zaragossas Seele wurde wie versprochen gerettet, Darwolf hat jetzt ein Familienmitglied mehr. Nicht zuletzt übergab der Herzog von Weiden die verwaiste Baronie Pandlaril Darwolf zum Lehen.
· Auf der Spur des Wolfes
Ausblick: Es gilt, Erm Sen und Seflanatil zu finden. Dafür reisen die Helden nach Vallusa. Richtung Tobrien reisen werden außerdem die Söhne des tobrischen Herzogs, Bernfried und Dietrad, sowie Delian von Wiedbrück.
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 15.03.2016
Metagefasel:
Ich war noch etwas angeschlagen von Magen-Darm-Unpässlichkeiten über das Wochenende, wozu der Hamburg-Tripp inklusive Messe und Bar-Feldforschung nicht gerade positiv beigetragen hat, deshalb war ich an diesem Spieltag nicht besonders gut drauf. Ich merke das immer an Wortfindungsstörungen (meistbenutzte Silbe ist „äh“), allgemeiner Unkonzentriertheit und Gereiztheit. Letzteres besonders dann, wenn mal wieder ein Spieler ewig in einer Szene rumhängt. Ich muss mir mal ein Szene-Schild basteln, hat bei Gumshoe ganz gut geklappt (es wird im Esoterrorists-GRW empfohlen, nach Auffinden aller clues in einer Szene den Spielern durch ein entsprechendes Schild zu sagen „hey, hier gibt’s nichts mehr, bitte weiter!“). In meiner Gereiztheit habe ich beim letzten Mal sogar einen Spieler etwas angeflaumt: „Ja, dann machen wir mal bei den anderen weiter, wenn du hier nicht zu Potte kommst!“. Sowas in der Art. Ich habe mich nach der Runde gefragt, warum (meine) Spieler eigentlich dazu neigen, besonders in sozialen Szenen das Ende nicht zu finden. In Kampfszenen ist halt der Kampf zu Ende, es wird geheilt und gelootet und weiter geht’s. Aber im Gespräch mit der Oma von nebenan findet man kein Ende. Klar will Oma immer weiter quatschen (jeder kennt so ne Oma), aber spannender wird’s dadurch nicht (diese Erfahrung dürfte auch jeder gemacht haben). Das Thema scene-framing wollte ich sowieso nochmal ansprechen, weil das in der Runde noch nicht so läuft, wie ich es mir vorstelle (und auch aus anderen Runden kenne). Außerdem halten die neuen Spieler sich natürlich an diejenigen, die gerade regelmäßig da sind und einer von denen ist halt der Vorsichtsspieler, der lieber Szenen geframt bekommt, player empowerment nur sehr begrenzt benutzen will und allgemein sich nichts traut. Ich werde also beim nächsten Mal etwas über scene framing und player empowerment reden müssen. Auch hier sehe ich wieder das Problem mit einer ausdefinierten Spielwelt wie Aventurien und einer laufenden Kampagne – beides könnte Neuspieler in dieser Hinsicht ausbremsen. Immerhin haben wir per Mailabstimmung das Ergebnis bekommen, dass niemand scharf auf den Metaplot ist. Das war mir wichtig für die Weichenstellung des Orkensturms und der Borbel-Kampagne, die demnach nur noch in Grundzügen dem Original entsprechen wird. Aber dazu bei Gelegenheit mehr.
Aber ich schweife ab, zurück zum Spieltag:
Hotzes Leistung war insgesamt eher schwach, weswegen es auch verpasst wurde, der Gerichtsverhandlung den nötigen Drive zu bescheren. Es war zwar ein Finale und auch ungewöhnlich (Gerichtsverhandlung statt Metzelei), aber Spannung kam nicht mehr auf. Vielleicht, weil die Vorzeichen zu deutlich waren und ich mir keine Gedanken gemacht hatte, wie man für den Feind noch eine Wende hätte bringen können. Es hätte einen Joker geben können oder so. Egal.
Darwolfs Spieler hat es jedenfalls sehr gut und auch schön-stimmig gemacht, vorher mit der Feindin aus Nordhag zu reden. Da hatte ich schon fast ein bisschen Gänsehaut, als er der Baronin vergeben hat. Die Reden vor Gericht waren ebenfalls sehr schön gemacht. Answins Spieler hatte noch die gute Idee, die Spinne als Druckmittel zu verwenden. Gut war eigentlich auch, dass Konflikte zwischen Darwolf und Answin bzw. der KGIA entstanden sind. „Eigentlich“ sage ich deshalb, weil Answins Spieler irgendwie nicht verstanden hat, dass die KGIA eine Geheimorganisation ist und direkt seinen Kumpel zum Verhör mitbringt.
Zaragossas Seelenbefreiung haben wir nur noch erzählerisch abgehandelt. Das Finale des Abenteuers war im Grunde geschlagen und keiner wollte jetzt mehr noch ein großes Fass aufmachen. Außerdem hatten Darwolfs Spieler und ich es im Gefühl (so das Feedback auch später), dass gerade die Neuspieler sich sonst zu sehr langweilen würden. Ohnehin war das Abenteuer jetzt schwer für die Neuen. Meine Aufgabe bzw. unsere wird es jetzt sein, dass die ordentlich Haftung zu dem Geschehen bekommen. Großartige Ideen habe ich noch nicht dafür, aber mal sehen, was kommt.
7 Spieltage für eine persönliche Queste eines SC sind schon sehr viel. Das Spotlight lag jetzt natürlich sehr stark auf Darwolf. Das wird sich jetzt wieder ändern. Aufgrund der Erfolge wird der Spieler, so wie ich ihn kenne, aber auch gut damit leben können, dass jetzt andere in den Fokus rücken. Das sollen, wie oben gesagt, jetzt in Tobrien/Vallusa erstmal die Neuen werden. D.h., ich muss bis zum nächsten Mal Ideen haben. Wäre eine gute Gelegenheit, an die beiden Flags herauszugeben (direkt am Anfang habe ich das noch nicht gemacht, da ich glaube, dass totale Frischlinge damit nicht direkt am ersten Spieltag was anfangen können).
Fast vergessen: Ich habe die Beta-Version meines sozialen Konfliktsystems benutzt und gemerkt, dass es noch ein weiter Weg ist, bis es so läuft, wie ich es mir vorstelle. Immerhin konnte aber Answins Spieler, der Schwierigkeiten mit der Darstellung der sozialen Fähigkeiten seines SC hat, eben nun mit seinem SC richtig was reißen. Dieser Erfolg hat die Entwicklung des Systems schon gerechtfertigt.
Spieltagebuch:
· Befragung von Mjesko dem Bluthund
Delian von Wiedbrück befragt Mjesko und wendet Stockhiebe an. Streit Answin/Darwolf bezüglich der Behandlung von Gefangenen. Info von Mjesko: Radkla ist auf Maraskan zum Glauben an den Namenlosen gekommen.
· Reue der Baronin von Nordhag
Gefährten suchen Gespräch mit der Baronin. Die gibt ihre Fehler zu, auf die Intrigen der Namenlosen hereingefallen zu sein und Schandtaten geplant zu haben. Gang in den Borontempel, Übergabe eines Holzschwertes, dass Darwolf einst für seine Mutter zum Schutz gebastelt hatte. Der dort gefangene Geist seiner Mutter wird befreit. Nurada von Nordhag legt ein Schweigegelübde ab.
· Gerichtsverhandlung
Answin spricht für Mjöll, Wilmai für sich selbst. Nurada gibt ihre Taten zu. Helden bringen alle Anschuldigungen vor. Silberlied entdeckt einen Galan Wilmais mit ihrer Spinne und stiehlt ihm die Tasche mit dem Tier, den Galan verfolgt er aber nicht weiter. Answin gewinnt Mjölls Freiheit, u. a. setzt er die Spinne als Druckmittel ein (und tötet sie dabei). Wilmai wird zum Tode durch das Schwert verurteilt, Urteil wird am nächsten Mittag vor einer Menge inklusive der Helden vollstreckt. Radkla bleibt verschwunden.
· Mord an Arbolf von Pandlaril
Als Zeuge von Weldmar von Arpitz herbeigeholt. Wird in seiner Kutsche im Burghof jedoch ermordet. Lt. Weldmar von Arpitz war er ein wirr redender Geist. Die von Darwolf entsandten Junker haben im Baronsgut von Pandlaril götterlästerliche Hinweise gefunden, einen ganzen Raum voller Devotionalien des Namenlosen, u. a. Lobpreisungen des Namenlosen, die von Inquisitor Angbert von Schlüppen beschlagnahmt werden.
· Zaragossas Seelenrettung
Beim Gut der von Berhegens versammeln sich die Helden mit vielen Geweihten:
Praiosgeweihte aus Baliho unter der Führung von Brunn Baucken
Praiosgeweihte aus Trallop unter der Führung von Anbert von Schlüppen
Tsageweihte aus Dragenfeld: Rupold (Tempelvorsteher) und Laniare Armand
Travia-Tempelvorsteherin Mutter Linai aus Baliho sowie Shaya Lifgundsdottir
Die Durchführung des Rituals dauert 2 Tage und Nächte. Insbesondere in den Nächten gibt es Versuche des Erzdämonen Blakharaz, sich „seinen“ Streiter zurück zu holen. Die Angriffe können unter Verlust einiger Akoluthen abgewehrt werden. Zaragossa wird gefesselt und gegeißelt, während für ihn gebetet wird. Mjöll versorgt ihn mit Wasser und Nahrung. Zum Teil erwacht die Bestie in ihm oder die namenlose Besessenheit.
Am Mittag umarmt Darwolf Zaragossa in einer traviagefälligen Geste brüderlich. Der Jäger und Gejagte, seit Jahrhunderten verdammt, weint bitterlich. Die Seele Zaragossa di Mendiors ist gerettet. Wieder haben die Helden dem Namenlosen (und zudem Blakharaz) ein Schnippchen geschlagen. Sie werden es nicht vergessen.
· Baron von Pandlaril, Seelenretter und Anführer des Greifenbundes
Darwolf hat die Ziele seiner Queste erreicht: Seine Familie ist trotz einiger Wirren zu mehr Ansehen gekommen (wahrscheinlich wird trotz der schrecklichen Vorkommnisse ein Traviabund zwischen dem Baron von Menzheim und Darwolfs Schwester Jarlid geschlossen). Der Greifenbund wurde gegründet und Darwolf ist der Anführer. Zaragossas Seele wurde wie versprochen gerettet, Darwolf hat jetzt ein Familienmitglied mehr. Nicht zuletzt übergab der Herzog von Weiden die verwaiste Baronie Pandlaril Darwolf zum Lehen.
· Auf der Spur des Wolfes
Ausblick: Es gilt, Erm Sen und Seflanatil zu finden. Dafür reisen die Helden nach Vallusa. Richtung Tobrien reisen werden außerdem die Söhne des tobrischen Herzogs, Bernfried und Dietrad, sowie Delian von Wiedbrück.
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- Beiträge: 67
- Registriert: 11.11.2014, 10:38
- Danksagung erhalten: 1 Mal
Teil 57, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Herzogtum Tobrien
Zeit: Rondra 1008 bis Travia 1008 BF
Abenteuer: Auf der Spur des Wolfes (Teil der Phileasson-Saga) und Die Tage des Namenlosen
Änderungen: Einstieg direkt über das Vorabenteuer, offener Konflikt mit den Dienern des Namenlosen, den Wulfen bzw. Einwohnern des Tals der Türme und anderen Bewohnern der Drachensteine (Goblins, Oger, Amazonen, Drache Yofune)
Spieltage: 7 Spieltage vom 22.03.2016 – 21.06.2016; dazwischen viele ausgefallene Spieltage
Metagefasel:
Update mit Charaktertod und Spielertrennung!
Liebe Leser und Freundes des gepflegten Rollenspiels,
der Hotze kommt endlich mal wieder dazu, hier was upzudaten. Zeitlich bin ich etwas eingeschränkt und habe einiges erst sehr viel später nach unseren Sessions geschrieben, so dass ich einige Spieltage zeitlich nicht mehr zuordnen konnte.
Im Grunde gilt das für das gesamte Abenteuer Auf der Spur des Wolfes und Die Tage des Namenlosen. Gestern hatten wir dann unseren ersten Spieltag auf Maraskan, wo ich mehrere Sachen verwurste: Der Quell des Todes (oldschool-Solo), Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen (Solo), Das Tal der Echsengötter (Phileasson-Saga; eigentlich im Regengebirge), Auf der Suche nach dem Largala´hen; zudem die Spieler-Quest um den Maraskaner-Hodaki und den Zweiten Finger Tsas. Dazu in den nächsten Tagen mehr, auch im Arbeitsthread.
Aber kommen wir zum entscheidenden Punkt:
Wir sind einer weniger.
Der Spieler von Answin ist (erstmal?) nicht mehr dabei. Auch wenn ich diesen Umstand bedaure und es persönlich schade finde – und so geht es jedem von uns – ging es nicht mehr so weiter wie bisher.
Die teilweise auch hier von mir verzeichneten Diskussionen mit diesem Spieler entpuppten sich als das, was man hätte vorher ahnen können: endlos.
Der Spielstil dieses Spielers war schon zu dem Zeitpunkt, als ich in die Runde kam (vor ca. 5 Jahren), nur mit Mühe kompatibel zu den Stilen der anderen. Nicht nur das, es gab auch schon immer eine leichte Schieflage auf persönlicher Ebene. Schlicht gesagt: Er war schon von Anfang an ein bisschen außen vor. Grundsätzlich finde ich das nicht so schlimm, bzw. sehe das auch als SL recht entspannt. So lange jeder am Tisch Spaß hat, passt es ja. Das ist jedoch schon länger nicht mehr der Fall gewesen. Es wurde mehr und mehr anstrengend. Teilweise beschäftigten wir uns 50% der Netto-Spielzeit mit ingame- und outgame-Diskussionen, die keinen Spaß mehr machten. Mehr und mehr war der Rest der Runde von einer Person genervt. Mein Geduldsfaden mit diesem Spieler wurde auch immer dünner. Ich will ihm das nicht persönlich übel nehmen, weil er ein netter Typ ist. Eigentlich will ich auch gar nicht genervt sein, aber ich bin es einfach gewesen, jedes Mal.
Nun hat es seinen Charakter in der finalen Schlacht gegen die Namenlosen und den Dämon dahingerafft. Bekanntermaßen baue ich die Abenteuer um. Es wäre also möglich (aber riskant) gewesen, Shihayazad zu besiegen, hauptsächlich wegen den hochelfischen Klingen Seflanatil und Hathar (dem Speer Lemirans, der am Ritualplatz lag). Man hätte sich auch zurückziehen und abwarten können, aber die Spieler schienen die fixe Idee im Kopf zu haben, dass sie den Dämon schlagen müssen. Da liegt auch ein mögliches Missverständnis, das ich zum Teil auf meine Kappe nehme. Der Rest war jedenfalls Würfelpech (ich habe stumpf ausgewürfelt, wen der Dämon als nächstes angreift). Wer Shihayazad kennt, weiß, dass das weh tun kann. Ich habe die Werte des Dämons noch ziemlich human angesetzt (offiziell gibt es keine), aber er schlägt eben sechs Mal zu.
Als Answin tot war, kam es zu einem deutlichen Zwist auf Spielerebene: Die anderen SC wollten von dem toten Answin Heiltränke abnehmen für Darwolf, der ebenfalls im Sterben lag. An dieser Stelle merkte Answins spieler an, dass Mjöll ja Totenangst habe und sich wohl kaum der Leiche Answin nähern würde bzw. sie „plündern“ würde (es ging wirklich nur um die Heiltränke für einen sterbenden SC). Da hatte ich schon ein deutliches WTF auf der Stirn.
Der Spieler hatte nach dem Spielabend erwogen, sowieso auszusteigen (wäre im Nachhinen betrachtet besser gewesen), baute sich dann aber einen neuen Charakter und spielte am folgenden Spieltag wieder mit. Da er einer Spielerin (Mjölls Spielerin) nach dem Tod seines SC vorgeworfen hatte, sie sei Schuld an Answins Tod (da Mjöll die Statuette des Dämons zerstört hatte; er sah da offensichtlich einen Zusammenhang zum Endkampf, dessen Grund ich nur ahnen kann – und es ist keine nette Ahnung, denn der Zusammenhang ist nur im Originalabenteuer ersichtlich (dort haut nämlich der Dämon ab, sobald er die Statuette hat)) war die Stimmung zwischen den beiden eisig.
Nun hatte er den von Hodakis Spieler schön erzählten Einstieg gut mitgemacht, dann aber legte sein Thorwaler los und beleidigte einen nach dem anderen von den anderen SC. Als Begründung hörte ich eine der dümmsten mir bekannten Ausflüchte „Mein Charakter ist halt ein Thorwaler, die sind alle so und beleidigen/provozieren immer“ (also eine ausführliche Variante von „Ich kann nicht anders, mein Charakter ist so!“). Ich sagte ihm zwischendurch, dass sein „neuer“ Throwaler Zehntausend AP hat und bestimmt nicht mehr so grün hinter den Ohren ist, dass er Leute, die gerade ihre Freunde (Orm und Answin – seinen eigenen vorherigen SC!) verloren haben, derart respektlos angehen muss (Zitat: „Ihr konntet ja nicht mal eure Freunde beschützen!“). Auch das habe ich geschluckt, weil ich warten wollte, wie die Runde darauf reagiert.
Ich wusste, dass ein Tiefpunkt erreicht war, als ich sah, dass die Runde schlichtweg gar nicht reagierte. Nach anfänglichen, schlichtenden Versuchen und Erklärungen der anderen antwortete dem Spieler niemand mehr. Wohl aus Verzweiflung versuchte er über den NSC Shaya in die Gruppe zu kommen. Ich sagte ihm (genervt) outgame, dass er doch mit den anderen Spielern reden soll (saßen ja alle am Tisch). „Das versuche ich ja, aber niemand redet mit mir!“. +
Da war es. Da war das Problem. Ich weiß nicht mehr genau, was ich gesagt habe, aber ich habe meine Sachen eingepackt und gesagt, dass das so nicht mehr weiter geht. Von ihm kam dann, dass wir ihm sagen sollen, wenn wir nicht mehr mit ihm spielen wollen. Das habe ich ihm bestätigt. Ja, ich habe einfach keine Lust mehr, mit dem Spieler zu spielen.
Betreten packten alle ihre Sachen ein und gingen nach Hause (der betreffende Spieler war Gastgeber).
Mir tat und tut es persönich leid, aber ich habe an diesem Abend die abschließende Erkenntnis gewonnen, die man neutral betrachtet schon viel früher hätte haben können: Es klappt einfach nicht mit ihm und der Runde. Und das liegt nur zum Teil am Spielstil, es liegt hauptsächlich im Persönlichen.
In einem klärenden Gespräch (leider nur mit mir, s. u.) wurden die unterschiedlichen Meinungen und Ansichten nochmal mehr als deutlich. Die Gruppe ist insgesamt recht entscheidungs- und risikofreudig, das ist dieser Spieler ganz und gar nicht. Die Gruppe insgesamt etabliert gerne Fakten, nimmt auch outgame gerne Einfluss auf das Geschehen, das liegt ihm gar nicht. Passende Aussage dazu ist, dass er der Meinung war, man könnte „die Kampagne“ ja auch abbrechen, da jetzt eh wichtige NSC tot wären. Da fehlt das Verständnis für das, was die anderen (alle außer ihm) überhaupt spielen und spielen wollen.
Die Kritik an der Runde, die der Spieler teilweise geübt hat, kam leider meistens nur bei mir an. Ich bin aber nicht die Spielrunde, ich bin nur ein Typ unter mehreren anderen SpielerInnen. Dieser Umstand kam bei den anderen Spielern wiederum überhaupt nicht gut an, da sie das Gefühl hatten, dass er mit ihnen gar nicht reden will.
Das Hauptproblem beim Spielstil ist eigentlich nicht der unterschiedliche Stil selbst, sondern der Umstand, dass dieser eine Spieler erwartet, dass sich alle ihm anpassen und nicht umgekehrt. Es gab vor drei Wochen mal ein Gespräch mit mehreren Spielern (mir inklusive) und ihm. Dort wurde deutlich, dass er entweder nicht willens oder in der Lage ist, sich anzupassen. Auch dort hat er überhaupt nicht verstanden, dass es nicht darum geht, wer jetzt genau im Bezug auf Setting oder Regeln „recht hat“ (es ging z. b. darum, wie man einen Thorwaler, einen Geweihten u. a. „richtig“ spielt), sondern darum, dass seine Meinung eben nicht mehrheitsfähig ist.
In unserem Vieraugen-Gespräch habe ich ihm das auch nochmal deutlich gemacht, auch wenn es da schon zu spät war. Wenn es mehrere Spieler seiner Meinung in der Runde gäbe, hätte ich mich als SL ja auch soweit ich flexibel bin in diese Richtung angepasst. So ist es aber nicht.
Dennoch: Der Kern des Problems ist ein persönlicher. Ich habe jetzt von mehreren Spielern meinen Eindruck bestätigt bekommen: Mit einem anderen Spieler in der gleichen Situation (Thorwaler pöbelt herum), wäre die Sache nicht so eskaliert.
Ich komme mir vor, als hätte ich mit jemandem Schluss gemacht. Dabei muss man im Grunde sagen, dass auch dieser Spieler doch glücklicher sein müsste in einer Runde, die ihn als Person und seinen Spielstil akzeptiert. Es ist dieser Punkt, den ich bei ihm nicht verstehe, denn er wünscht sich, dass wir weiter machen. Am besten mit dem nicht toten oder wiederbelebten Answin. Ich kapier´s einfach nicht.
Spieltagebuch:
1. Spieltag (22.03.2016)
Reise Richtung Vallusa
Die Gruppe reist gemeinsam mit Bernfried und Dietrad von Ehrenstein sowie vier Männern ihrer persönlichen Leibgarde. Der KGIA Agent Delian von Wiedbrück reist ebenfalls nach Tobrien, allerdings getrennt von der Gruppe. Er hatte Answin gegenüber beim Verhör Mjeskos erwähnt, dass er einen Schwarzmagier namens Korobar, den Schrecken der Tobimora, sucht. Der Weg der Helden ist der Sichelstieg, der bei Salthel beginnt und quer durch die Schwarze Sichel ins Herzogtum Tobrien führt.
Oger!
Angriff von zehn Ogern auf das Lager der Helden. Mjöll ahnt ihr Kommen und kann gemeinsam mit dem wachenden Darwolf die Reisegruppe gerade noch rechtzeitig warnen. In einem mühsamen Kampf können die Oger besiegt werden. Darwolfs Kriegskunst sorgt dafür, dass die Gruppe nicht umzingelt wird. Khalidjins Feuerwand spielt ebenfalls eine strategische Rolle. Unter Mjölls und Darwolfs Streichen fallen mehrere Oger. Shaya sorgt mit einem Harmoniesegen zwischenzeitlich dafür, dass sich ein Teil der Oger aus dem Kampf heraushält. Auch die Gruppe hat Verluste zu beklagen: Nicht nur sterben drei der vier Leibwachen der von Ehrensteins, auch der treue Eigor "Eisenbeiß" Sohn des Einulf, der nun lange Zeit ein Gefährte der Helden war, fällt durch einen mächtigen Streich eines Ogers. Khalidjin stellt fest, dass zumindest ein Oger (der größte und stärkste) beherrscht ist. Nach dem Kampf sucht Mjöll nach Spuren. Die Spuren der Oger führen tiefer in das Gebirge, Richtung Norden. Dabei erblickt die Gjalskarländerin eine fahle, menschliche Gestalt, die wiederum die Gruppe zu beobachten scheint. Die Gestalt wird von Mjöll bei der Reise durchs Gebirge später aufgrund ihrer guten Nachtsicht noch häufiger gesehen. Die Beschreibung des Ogers, dass ein spitzohriges Wesen mit bleicher Haut und völlig schwarzen Augen ihm begegnet sei, passt auf die Gestalt.
Ogerbau
Dies ist der Name einer Herberge und einer Zollstation mitten im Sichelstieg. Die Helden warnen die Bewohner vor den Ogern und hören, dass diese in letzter Zeit ohnehin recht unruhig sind. Viele Familienverbände sind nach dem Ogerzug in die Schwarze Sichel zurück gekehrt, waren dann aber recht ruhig gewesen – bis jetzt. Es heißt, dass Arzuch der Riesenoger zurück gekehrt sei. Schon vor Jahren hatte der aventurienweit bekannte Held Raidri Conchobair versucht, Arzuch zu stellen. Der Held erlegte auch einen besonders großen Oger, doch Arzuch soll angeblich immer noch leben. Eventuell eint er erneut Oger, um sie gegen die Menschenlande zu hetzen. Die drei Soldaten und Eigor werden hier begraben, Darwolf spricht einen Grabsegen. Später wird Answin einen zwergischen Steinmetz beauftragen, einen anständigen Grabstein anzufertigen.
Die Goblinsippe
Als die Helden die Schwarze Sichel verlassen, passiert eine Vorhut einer Goblinssippe ihren Weg. Während Darwolf die Konfrontation sucht – welcher die Goblins aber lieber aus dem Weg gehen und Abstand halten, sucht Mjöll das Gespräch mit der Anführerin. Die Schamanin berichtet von den Drachensteinen. Dort soll „der weiße Geist“ hausen. Er hat sich dort mit anderen Geisterbeschwörern eine Burg erbaut namens Leascadir. Sie rufen dunkle Geister herbei, vertreiben das Jagdwild und machen die Goblins unruhig. Auch die Wolfsmenschen aus einem Tal in der Nähe werden aggressiv. Deshalb verlässt diese Goblinsippe ihre Heimat und sucht sich eine neue in der Schwarzen Sichel.
Die Schamanin spricht außerdem von dem Riesen Gorbanor, von den Elfen „Gurd“ genannt. Er hat von dem Riesen Wolkenkopf, den Mjölls Volk verehrt, einst einen bösen Geist erhalten, dass er darauf aufpassen soll. Das tat Gorbanor auch lange, mitten im Yslisee. Doch dieser dunkle Geist sei nun gestohlen worden. Da Gorbanor nicht mehr darüber wachen kann, wird viel Böses in diese Welt kommen. Diese genauen Informationen behält Mjöll zunächst für sich.
Pause auf der Feste Kleinwardstein
Auf der Feste Kleinwardstein, eine als uneinnehmbar geltende Burg in Tobrien, verlassen die Gebrüder Ehrenstein die Helden und verabschieden sich herzlich. Die Wunden des Ogerkampfes werden hier geheilt. Es wird beraten, wie weiter vorzugehen sei. Da man in den Drachensteinen das Wirken Namenloser Diener vermutet, ist die Frage, ob sich die Helden zuerst darum kümmern oder doch erst nach Vallusa reisen, auf den Spuren Erm Sens. Zwischen Darwolf und Mjöll gibt es einen Disput über Glaube, Götter und die Welt – angefangen durch den Umgang mit den Goblins und die Frage, ob die Goblins grundsätzlich böse und verdammenswert seien oder nicht.
Der Dschinn der Lüfte
Auf dem höchsten Turm der Feste ruft Khalidjin einen Dschinn der Lüfte herbei. Dieser erkundet für den Khunchomer Magier die Umgebung der Burg Leascadir in den Drachensteinen.
Infos: Es gibt die Burg Leascadir. Dort sieht der Dschinn etwa 10 Personen zurzeit seiner Erkundung. Unterhalb der Burg gibt es ein kleines Tal mit einem Kultplatz und einem riesigen, dreizehnzackigem Stern. Der Dschinn hat außerdem eine Jagdgesellschaft erblickt auf dem Weg zur Burg. Sie führen verschiedene Tiere mit sich: Eine Gans, einen Fuchs und eine Eidechse. Allesamt besonders prächtige Tiere ihrer Gattung. In der Burg und beim Kultplatz halten sich ansonsten noch gewöhnlich aussehende Menschen auf, die allerdings meistens bewaffnet sind.
Es gelingt dem Dschinn sogar, einzelne Namen der vermutlichen Anführer (diejenigen, die im feineren Teil der Burg wohnen) der Namenlosen herauszufinden:
Sephirim Isyahadan zu Laescadir, ein Mensch in der Kleidung eines Adligen
Beryllis, der weiße Geist, offensichtlich ein Nachtalb/ Shakagra
Debhra, Geliebte Sephirims, eine Frau mit wildem, rotem Haar, vermutlich eine Hexe (in ihrer Nähe hält sich oft ein etwa 10jähriger Junge auf namens Tionnin)
Dhislana, eine Frau in bunter Gauklerrobe, eventuell eine Hellseherin oder anderweitige Zauberin? Sie führt eine Gruppe Gaukler an
Das Schloss bzw. die Burg und die Kultstätte beschreibt der Dschinn so:
http://dsa.rfc1925.de/lib/exe/fetch.php ... nlosen.jpg
2. Spieltag, 05.04.2016
Grundkonflikt
Parteien
1. Namenlose auf Laescadir
2. Amazonen von Burg Yeshinna
3. Wulfen und Dörfler aus dem Tal der Türme a. Innerer Konflikt: Es gibt einen alten Pakt mit den Wulfen, geschlossen von Erm Sen, dass sie das Tal der Türme bewachen, so lange keine Verfolger Erm Sens Grab in der Ruine der Feste Sturmhaupt aufspüren
4. Goblinstamm
5. Drache (Yofune, Riesenlindwurm)
Ziele der Konfliktparteien
Namenlose: Wollen Shihayazad rufen (brauchen dafür Kultplatz/Heiligtum der Goblins)
Amazonen: (bisher kein persönlicher Kontakt, nur Infos von anderen) Wollen die Goblins sowie die Dörfler/Wulfen ruhig halten und der trollischen Wurfaxt habhaft werden
Wulfen/Dörfler: Wollen Grab Erm Sens weiter beschützen/ in Ruhe im Tal leben
Goblins: wollen ihr Heiligtum (Kultplatz) zurück, Schamanin glaubt an Wunderwaffe Silberflamme, die sie gegen die Namenlosen einsetzen kann
Drache: will die Wurfaxt haben
Mächte der Parteien
Namenlose: Mindestens ein Dutzend Kultisten, der weiße Geist und weitere Anführer (s. Tagebuch, Bericht des Luftdschinns), Riesenoger Arzuch und seine Brut, stärker werdende Macht von irgendetwas Jenseitigem, das auf dem Kultplatz näher kommt Besitz: Einige besonders prächtige Tiere der Götter (Fuchs, Gans, Eidechse, Stute), vermutlich den hochelfischen Speer Hathar und die trollische Wurfaxt, dazu weitere Artefakte
Amazonen: Burg Yeshinna, Anzahl der Amazonen unbekannt, vermutlich Pferde, vermutlich gute Waffen u. Rüstungen,
Wulfen/Dörfler: eine Dörfer mit etwa 150 Einwohnern, mehrere Dutzend Wulfen, Grab Erm Sens vermutlich mit der Silberflamme
Goblins: wachsende Anzahl durch die Einigung der Sippen, zurzeit ca. 20 Kämpfer, davon die Hälfte Wildschweinreiter, Ortskenntnis
Drache: Sich selbst, besitzt irgendwo in der Region vermutlich einen Hort
Ort: Herzogtum Tobrien
Zeit: Rondra 1008 bis Travia 1008 BF
Abenteuer: Auf der Spur des Wolfes (Teil der Phileasson-Saga) und Die Tage des Namenlosen
Änderungen: Einstieg direkt über das Vorabenteuer, offener Konflikt mit den Dienern des Namenlosen, den Wulfen bzw. Einwohnern des Tals der Türme und anderen Bewohnern der Drachensteine (Goblins, Oger, Amazonen, Drache Yofune)
Spieltage: 7 Spieltage vom 22.03.2016 – 21.06.2016; dazwischen viele ausgefallene Spieltage
Metagefasel:
Update mit Charaktertod und Spielertrennung!
Liebe Leser und Freundes des gepflegten Rollenspiels,
der Hotze kommt endlich mal wieder dazu, hier was upzudaten. Zeitlich bin ich etwas eingeschränkt und habe einiges erst sehr viel später nach unseren Sessions geschrieben, so dass ich einige Spieltage zeitlich nicht mehr zuordnen konnte.
Im Grunde gilt das für das gesamte Abenteuer Auf der Spur des Wolfes und Die Tage des Namenlosen. Gestern hatten wir dann unseren ersten Spieltag auf Maraskan, wo ich mehrere Sachen verwurste: Der Quell des Todes (oldschool-Solo), Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen (Solo), Das Tal der Echsengötter (Phileasson-Saga; eigentlich im Regengebirge), Auf der Suche nach dem Largala´hen; zudem die Spieler-Quest um den Maraskaner-Hodaki und den Zweiten Finger Tsas. Dazu in den nächsten Tagen mehr, auch im Arbeitsthread.
Aber kommen wir zum entscheidenden Punkt:
Wir sind einer weniger.
Der Spieler von Answin ist (erstmal?) nicht mehr dabei. Auch wenn ich diesen Umstand bedaure und es persönlich schade finde – und so geht es jedem von uns – ging es nicht mehr so weiter wie bisher.
Die teilweise auch hier von mir verzeichneten Diskussionen mit diesem Spieler entpuppten sich als das, was man hätte vorher ahnen können: endlos.
Der Spielstil dieses Spielers war schon zu dem Zeitpunkt, als ich in die Runde kam (vor ca. 5 Jahren), nur mit Mühe kompatibel zu den Stilen der anderen. Nicht nur das, es gab auch schon immer eine leichte Schieflage auf persönlicher Ebene. Schlicht gesagt: Er war schon von Anfang an ein bisschen außen vor. Grundsätzlich finde ich das nicht so schlimm, bzw. sehe das auch als SL recht entspannt. So lange jeder am Tisch Spaß hat, passt es ja. Das ist jedoch schon länger nicht mehr der Fall gewesen. Es wurde mehr und mehr anstrengend. Teilweise beschäftigten wir uns 50% der Netto-Spielzeit mit ingame- und outgame-Diskussionen, die keinen Spaß mehr machten. Mehr und mehr war der Rest der Runde von einer Person genervt. Mein Geduldsfaden mit diesem Spieler wurde auch immer dünner. Ich will ihm das nicht persönlich übel nehmen, weil er ein netter Typ ist. Eigentlich will ich auch gar nicht genervt sein, aber ich bin es einfach gewesen, jedes Mal.
Nun hat es seinen Charakter in der finalen Schlacht gegen die Namenlosen und den Dämon dahingerafft. Bekanntermaßen baue ich die Abenteuer um. Es wäre also möglich (aber riskant) gewesen, Shihayazad zu besiegen, hauptsächlich wegen den hochelfischen Klingen Seflanatil und Hathar (dem Speer Lemirans, der am Ritualplatz lag). Man hätte sich auch zurückziehen und abwarten können, aber die Spieler schienen die fixe Idee im Kopf zu haben, dass sie den Dämon schlagen müssen. Da liegt auch ein mögliches Missverständnis, das ich zum Teil auf meine Kappe nehme. Der Rest war jedenfalls Würfelpech (ich habe stumpf ausgewürfelt, wen der Dämon als nächstes angreift). Wer Shihayazad kennt, weiß, dass das weh tun kann. Ich habe die Werte des Dämons noch ziemlich human angesetzt (offiziell gibt es keine), aber er schlägt eben sechs Mal zu.
Als Answin tot war, kam es zu einem deutlichen Zwist auf Spielerebene: Die anderen SC wollten von dem toten Answin Heiltränke abnehmen für Darwolf, der ebenfalls im Sterben lag. An dieser Stelle merkte Answins spieler an, dass Mjöll ja Totenangst habe und sich wohl kaum der Leiche Answin nähern würde bzw. sie „plündern“ würde (es ging wirklich nur um die Heiltränke für einen sterbenden SC). Da hatte ich schon ein deutliches WTF auf der Stirn.
Der Spieler hatte nach dem Spielabend erwogen, sowieso auszusteigen (wäre im Nachhinen betrachtet besser gewesen), baute sich dann aber einen neuen Charakter und spielte am folgenden Spieltag wieder mit. Da er einer Spielerin (Mjölls Spielerin) nach dem Tod seines SC vorgeworfen hatte, sie sei Schuld an Answins Tod (da Mjöll die Statuette des Dämons zerstört hatte; er sah da offensichtlich einen Zusammenhang zum Endkampf, dessen Grund ich nur ahnen kann – und es ist keine nette Ahnung, denn der Zusammenhang ist nur im Originalabenteuer ersichtlich (dort haut nämlich der Dämon ab, sobald er die Statuette hat)) war die Stimmung zwischen den beiden eisig.
Nun hatte er den von Hodakis Spieler schön erzählten Einstieg gut mitgemacht, dann aber legte sein Thorwaler los und beleidigte einen nach dem anderen von den anderen SC. Als Begründung hörte ich eine der dümmsten mir bekannten Ausflüchte „Mein Charakter ist halt ein Thorwaler, die sind alle so und beleidigen/provozieren immer“ (also eine ausführliche Variante von „Ich kann nicht anders, mein Charakter ist so!“). Ich sagte ihm zwischendurch, dass sein „neuer“ Throwaler Zehntausend AP hat und bestimmt nicht mehr so grün hinter den Ohren ist, dass er Leute, die gerade ihre Freunde (Orm und Answin – seinen eigenen vorherigen SC!) verloren haben, derart respektlos angehen muss (Zitat: „Ihr konntet ja nicht mal eure Freunde beschützen!“). Auch das habe ich geschluckt, weil ich warten wollte, wie die Runde darauf reagiert.
Ich wusste, dass ein Tiefpunkt erreicht war, als ich sah, dass die Runde schlichtweg gar nicht reagierte. Nach anfänglichen, schlichtenden Versuchen und Erklärungen der anderen antwortete dem Spieler niemand mehr. Wohl aus Verzweiflung versuchte er über den NSC Shaya in die Gruppe zu kommen. Ich sagte ihm (genervt) outgame, dass er doch mit den anderen Spielern reden soll (saßen ja alle am Tisch). „Das versuche ich ja, aber niemand redet mit mir!“. +
Da war es. Da war das Problem. Ich weiß nicht mehr genau, was ich gesagt habe, aber ich habe meine Sachen eingepackt und gesagt, dass das so nicht mehr weiter geht. Von ihm kam dann, dass wir ihm sagen sollen, wenn wir nicht mehr mit ihm spielen wollen. Das habe ich ihm bestätigt. Ja, ich habe einfach keine Lust mehr, mit dem Spieler zu spielen.
Betreten packten alle ihre Sachen ein und gingen nach Hause (der betreffende Spieler war Gastgeber).
Mir tat und tut es persönich leid, aber ich habe an diesem Abend die abschließende Erkenntnis gewonnen, die man neutral betrachtet schon viel früher hätte haben können: Es klappt einfach nicht mit ihm und der Runde. Und das liegt nur zum Teil am Spielstil, es liegt hauptsächlich im Persönlichen.
In einem klärenden Gespräch (leider nur mit mir, s. u.) wurden die unterschiedlichen Meinungen und Ansichten nochmal mehr als deutlich. Die Gruppe ist insgesamt recht entscheidungs- und risikofreudig, das ist dieser Spieler ganz und gar nicht. Die Gruppe insgesamt etabliert gerne Fakten, nimmt auch outgame gerne Einfluss auf das Geschehen, das liegt ihm gar nicht. Passende Aussage dazu ist, dass er der Meinung war, man könnte „die Kampagne“ ja auch abbrechen, da jetzt eh wichtige NSC tot wären. Da fehlt das Verständnis für das, was die anderen (alle außer ihm) überhaupt spielen und spielen wollen.
Die Kritik an der Runde, die der Spieler teilweise geübt hat, kam leider meistens nur bei mir an. Ich bin aber nicht die Spielrunde, ich bin nur ein Typ unter mehreren anderen SpielerInnen. Dieser Umstand kam bei den anderen Spielern wiederum überhaupt nicht gut an, da sie das Gefühl hatten, dass er mit ihnen gar nicht reden will.
Das Hauptproblem beim Spielstil ist eigentlich nicht der unterschiedliche Stil selbst, sondern der Umstand, dass dieser eine Spieler erwartet, dass sich alle ihm anpassen und nicht umgekehrt. Es gab vor drei Wochen mal ein Gespräch mit mehreren Spielern (mir inklusive) und ihm. Dort wurde deutlich, dass er entweder nicht willens oder in der Lage ist, sich anzupassen. Auch dort hat er überhaupt nicht verstanden, dass es nicht darum geht, wer jetzt genau im Bezug auf Setting oder Regeln „recht hat“ (es ging z. b. darum, wie man einen Thorwaler, einen Geweihten u. a. „richtig“ spielt), sondern darum, dass seine Meinung eben nicht mehrheitsfähig ist.
In unserem Vieraugen-Gespräch habe ich ihm das auch nochmal deutlich gemacht, auch wenn es da schon zu spät war. Wenn es mehrere Spieler seiner Meinung in der Runde gäbe, hätte ich mich als SL ja auch soweit ich flexibel bin in diese Richtung angepasst. So ist es aber nicht.
Dennoch: Der Kern des Problems ist ein persönlicher. Ich habe jetzt von mehreren Spielern meinen Eindruck bestätigt bekommen: Mit einem anderen Spieler in der gleichen Situation (Thorwaler pöbelt herum), wäre die Sache nicht so eskaliert.
Ich komme mir vor, als hätte ich mit jemandem Schluss gemacht. Dabei muss man im Grunde sagen, dass auch dieser Spieler doch glücklicher sein müsste in einer Runde, die ihn als Person und seinen Spielstil akzeptiert. Es ist dieser Punkt, den ich bei ihm nicht verstehe, denn er wünscht sich, dass wir weiter machen. Am besten mit dem nicht toten oder wiederbelebten Answin. Ich kapier´s einfach nicht.
Spieltagebuch:
1. Spieltag (22.03.2016)
Reise Richtung Vallusa
Die Gruppe reist gemeinsam mit Bernfried und Dietrad von Ehrenstein sowie vier Männern ihrer persönlichen Leibgarde. Der KGIA Agent Delian von Wiedbrück reist ebenfalls nach Tobrien, allerdings getrennt von der Gruppe. Er hatte Answin gegenüber beim Verhör Mjeskos erwähnt, dass er einen Schwarzmagier namens Korobar, den Schrecken der Tobimora, sucht. Der Weg der Helden ist der Sichelstieg, der bei Salthel beginnt und quer durch die Schwarze Sichel ins Herzogtum Tobrien führt.
Oger!
Angriff von zehn Ogern auf das Lager der Helden. Mjöll ahnt ihr Kommen und kann gemeinsam mit dem wachenden Darwolf die Reisegruppe gerade noch rechtzeitig warnen. In einem mühsamen Kampf können die Oger besiegt werden. Darwolfs Kriegskunst sorgt dafür, dass die Gruppe nicht umzingelt wird. Khalidjins Feuerwand spielt ebenfalls eine strategische Rolle. Unter Mjölls und Darwolfs Streichen fallen mehrere Oger. Shaya sorgt mit einem Harmoniesegen zwischenzeitlich dafür, dass sich ein Teil der Oger aus dem Kampf heraushält. Auch die Gruppe hat Verluste zu beklagen: Nicht nur sterben drei der vier Leibwachen der von Ehrensteins, auch der treue Eigor "Eisenbeiß" Sohn des Einulf, der nun lange Zeit ein Gefährte der Helden war, fällt durch einen mächtigen Streich eines Ogers. Khalidjin stellt fest, dass zumindest ein Oger (der größte und stärkste) beherrscht ist. Nach dem Kampf sucht Mjöll nach Spuren. Die Spuren der Oger führen tiefer in das Gebirge, Richtung Norden. Dabei erblickt die Gjalskarländerin eine fahle, menschliche Gestalt, die wiederum die Gruppe zu beobachten scheint. Die Gestalt wird von Mjöll bei der Reise durchs Gebirge später aufgrund ihrer guten Nachtsicht noch häufiger gesehen. Die Beschreibung des Ogers, dass ein spitzohriges Wesen mit bleicher Haut und völlig schwarzen Augen ihm begegnet sei, passt auf die Gestalt.
Ogerbau
Dies ist der Name einer Herberge und einer Zollstation mitten im Sichelstieg. Die Helden warnen die Bewohner vor den Ogern und hören, dass diese in letzter Zeit ohnehin recht unruhig sind. Viele Familienverbände sind nach dem Ogerzug in die Schwarze Sichel zurück gekehrt, waren dann aber recht ruhig gewesen – bis jetzt. Es heißt, dass Arzuch der Riesenoger zurück gekehrt sei. Schon vor Jahren hatte der aventurienweit bekannte Held Raidri Conchobair versucht, Arzuch zu stellen. Der Held erlegte auch einen besonders großen Oger, doch Arzuch soll angeblich immer noch leben. Eventuell eint er erneut Oger, um sie gegen die Menschenlande zu hetzen. Die drei Soldaten und Eigor werden hier begraben, Darwolf spricht einen Grabsegen. Später wird Answin einen zwergischen Steinmetz beauftragen, einen anständigen Grabstein anzufertigen.
Die Goblinsippe
Als die Helden die Schwarze Sichel verlassen, passiert eine Vorhut einer Goblinssippe ihren Weg. Während Darwolf die Konfrontation sucht – welcher die Goblins aber lieber aus dem Weg gehen und Abstand halten, sucht Mjöll das Gespräch mit der Anführerin. Die Schamanin berichtet von den Drachensteinen. Dort soll „der weiße Geist“ hausen. Er hat sich dort mit anderen Geisterbeschwörern eine Burg erbaut namens Leascadir. Sie rufen dunkle Geister herbei, vertreiben das Jagdwild und machen die Goblins unruhig. Auch die Wolfsmenschen aus einem Tal in der Nähe werden aggressiv. Deshalb verlässt diese Goblinsippe ihre Heimat und sucht sich eine neue in der Schwarzen Sichel.
Die Schamanin spricht außerdem von dem Riesen Gorbanor, von den Elfen „Gurd“ genannt. Er hat von dem Riesen Wolkenkopf, den Mjölls Volk verehrt, einst einen bösen Geist erhalten, dass er darauf aufpassen soll. Das tat Gorbanor auch lange, mitten im Yslisee. Doch dieser dunkle Geist sei nun gestohlen worden. Da Gorbanor nicht mehr darüber wachen kann, wird viel Böses in diese Welt kommen. Diese genauen Informationen behält Mjöll zunächst für sich.
Pause auf der Feste Kleinwardstein
Auf der Feste Kleinwardstein, eine als uneinnehmbar geltende Burg in Tobrien, verlassen die Gebrüder Ehrenstein die Helden und verabschieden sich herzlich. Die Wunden des Ogerkampfes werden hier geheilt. Es wird beraten, wie weiter vorzugehen sei. Da man in den Drachensteinen das Wirken Namenloser Diener vermutet, ist die Frage, ob sich die Helden zuerst darum kümmern oder doch erst nach Vallusa reisen, auf den Spuren Erm Sens. Zwischen Darwolf und Mjöll gibt es einen Disput über Glaube, Götter und die Welt – angefangen durch den Umgang mit den Goblins und die Frage, ob die Goblins grundsätzlich böse und verdammenswert seien oder nicht.
Der Dschinn der Lüfte
Auf dem höchsten Turm der Feste ruft Khalidjin einen Dschinn der Lüfte herbei. Dieser erkundet für den Khunchomer Magier die Umgebung der Burg Leascadir in den Drachensteinen.
Infos: Es gibt die Burg Leascadir. Dort sieht der Dschinn etwa 10 Personen zurzeit seiner Erkundung. Unterhalb der Burg gibt es ein kleines Tal mit einem Kultplatz und einem riesigen, dreizehnzackigem Stern. Der Dschinn hat außerdem eine Jagdgesellschaft erblickt auf dem Weg zur Burg. Sie führen verschiedene Tiere mit sich: Eine Gans, einen Fuchs und eine Eidechse. Allesamt besonders prächtige Tiere ihrer Gattung. In der Burg und beim Kultplatz halten sich ansonsten noch gewöhnlich aussehende Menschen auf, die allerdings meistens bewaffnet sind.
Es gelingt dem Dschinn sogar, einzelne Namen der vermutlichen Anführer (diejenigen, die im feineren Teil der Burg wohnen) der Namenlosen herauszufinden:
Sephirim Isyahadan zu Laescadir, ein Mensch in der Kleidung eines Adligen
Beryllis, der weiße Geist, offensichtlich ein Nachtalb/ Shakagra
Debhra, Geliebte Sephirims, eine Frau mit wildem, rotem Haar, vermutlich eine Hexe (in ihrer Nähe hält sich oft ein etwa 10jähriger Junge auf namens Tionnin)
Dhislana, eine Frau in bunter Gauklerrobe, eventuell eine Hellseherin oder anderweitige Zauberin? Sie führt eine Gruppe Gaukler an
Das Schloss bzw. die Burg und die Kultstätte beschreibt der Dschinn so:
http://dsa.rfc1925.de/lib/exe/fetch.php ... nlosen.jpg
2. Spieltag, 05.04.2016
Grundkonflikt
Parteien
1. Namenlose auf Laescadir
2. Amazonen von Burg Yeshinna
3. Wulfen und Dörfler aus dem Tal der Türme a. Innerer Konflikt: Es gibt einen alten Pakt mit den Wulfen, geschlossen von Erm Sen, dass sie das Tal der Türme bewachen, so lange keine Verfolger Erm Sens Grab in der Ruine der Feste Sturmhaupt aufspüren
4. Goblinstamm
5. Drache (Yofune, Riesenlindwurm)
Ziele der Konfliktparteien
Namenlose: Wollen Shihayazad rufen (brauchen dafür Kultplatz/Heiligtum der Goblins)
Amazonen: (bisher kein persönlicher Kontakt, nur Infos von anderen) Wollen die Goblins sowie die Dörfler/Wulfen ruhig halten und der trollischen Wurfaxt habhaft werden
Wulfen/Dörfler: Wollen Grab Erm Sens weiter beschützen/ in Ruhe im Tal leben
Goblins: wollen ihr Heiligtum (Kultplatz) zurück, Schamanin glaubt an Wunderwaffe Silberflamme, die sie gegen die Namenlosen einsetzen kann
Drache: will die Wurfaxt haben
Mächte der Parteien
Namenlose: Mindestens ein Dutzend Kultisten, der weiße Geist und weitere Anführer (s. Tagebuch, Bericht des Luftdschinns), Riesenoger Arzuch und seine Brut, stärker werdende Macht von irgendetwas Jenseitigem, das auf dem Kultplatz näher kommt Besitz: Einige besonders prächtige Tiere der Götter (Fuchs, Gans, Eidechse, Stute), vermutlich den hochelfischen Speer Hathar und die trollische Wurfaxt, dazu weitere Artefakte
Amazonen: Burg Yeshinna, Anzahl der Amazonen unbekannt, vermutlich Pferde, vermutlich gute Waffen u. Rüstungen,
Wulfen/Dörfler: eine Dörfer mit etwa 150 Einwohnern, mehrere Dutzend Wulfen, Grab Erm Sens vermutlich mit der Silberflamme
Goblins: wachsende Anzahl durch die Einigung der Sippen, zurzeit ca. 20 Kämpfer, davon die Hälfte Wildschweinreiter, Ortskenntnis
Drache: Sich selbst, besitzt irgendwo in der Region vermutlich einen Hort
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3. Spieltag (12.04.2016)
Rettung der Eule
Angriff von Nachtwinden auf eine prächtige Eule. Helden retten die Eule, die sich als Vertrautentier der Hexe Hekestas herausstellt.
Hekestas
Greise Hexe, die mit ihrer ebenfalls alten Eule Ophelia in einer Höhle eine halbe Tagesreise vom Tal der Türme haust.
Informationen: Yofune ist ein gieriges, verschlagenes Ungetüm. Von der trollischen Wurfaxt weiß die Hexe nichts.
Die Dörfler im Tal der Türme und die Wulfen haben einen Pakt, geschlossen von den Urahnen der Wulfen, dem Schwertmeister Erm Sen und der Hexe Tanali. Wulfen sind schlauer als Wölfe und leicht zauberfähig.
Die Statuette des Dämons Shihayazad empfindet die Hexe als ein mächtiges Artefakt. Sie warnt Mjöll vor finsteren Träumen und den Einflüsterungen des Dämons. Diesen kann Mjöll, für die Übernachtung von Darwolf auf eigenen Wunsch gefesselt, jedoch widerstehen. Hekestas weiß wohl deshalb viel über Dämonen und die 7. Sphäre zu berichten, weil sie selbst Dämonenbeschwörung betreibt. Der Praiosgeweihte Darwolf geht einem schwelenden Konflikt aus dem Weg und verlässt die Höhle.
Hekestas stellt weitere Vermutungen über die Beschwörung Shihayazads an: Die Beschwörung ist längst im Gange (deshalb die Veränderungen in der Umwelt der Drachensteine in diesem Gebiet) und ist nicht mehr aufzuhalten.
Zur Beherrschung des Dämons ist die Statuette allerdings entweder zwingend notwendig oder zumindest sehr hilfreich. Es ist unwahrscheinlich, dass dem Beschwörer es gelingt, den mächtigen siebengehörnten Dämon ohne die Statuette zu beherrschen.
Erinnerungen eines Dämons
In der Nacht versucht der in die Statuette gebundene Teil Shihayazads, Mjölls Geist zu überwältigen. Dies gelingt ihm nicht, dafür rauschen in Mjölls Träumen die Erinnerungen Shihayazads durch ihren Geist. Sie sieht die Erinnerungen aus der Sicht der Statuette.
Der Untergang Tie´Shiannas: Aus einem Urwald heraus greift die Armee Pyrdacors und des Namenlosen die gleißende Hochelfenstadt an. Die Statuette liegt in den Händen eines Riesen, der gemeinsam mit Ork- und Trollschamanen den Dämon ruft, der daraufhin auf die Stadt zu rast. Die Verteidiger, Hochelfen in schimmernden Rüstungen auf den Zinnen, Reiter in der Ebene und Hippogriffenreiter in den Lüften, drohen den viel zahlreicheren Angreifern zu unterliegen.
Lemiran bringt das Zerza: Ein einzelner Elf mit einem Speer aus Feuer tanzt um den Träger der Statuette herum. Die Schlacht um Tie´Shianna tobt noch. Um den Elfen herum liegen dutzende von Orks, Goblins und Trollen. Auch der Träger der Statuette wird Opfer des Elfen, dessen Feuerspeer mit einem übernatürlich starken Arm, seltsam jenseitig anmutend, geführt wird. Die Statuette fällt in den sumpfigen Boden. Kurz(?) danach verwandelt sich der Boden in Gestein und Sand.
Der Wächter Isiriels: Von Riesenhänden wird die Statuette viel später aus dem Sand befreit. Eine lange Reise durch den halben Kontinent beginnt. Schließlich erkennt Mjöll als Statuette die Lande Tobriens und den Ysliesee, den der Riese durchschreitet bzw. –schwimmt. Im Ysliesee wartet auf einer Insel ein anderer Riese. Dieser nimmt die Statuette an sich und bringt sie in die dunklen Tiefen der Insel.
Die Bergung der Silberflamme
Answin überzeugt Hekestas, ihnen zu helfen, an Seflanatil heranzukommen: Sie beherrscht den Rudelführer der Wulfen und befiehlt ihm, die von Darwolf aus dem Dorf getriebenen Ziegen zu jagen und zu reißen.
Die Helden dringen in die Feste Sturmhaupt ein. Darwolf und Answin durch den Haupteingang, Mjöll klettert in den Felsen hinein, auf dem die Ruine thront.
Mjöll spürt schnell das Grab Erm Sens und Tanalis auf. Ihr ist währenddessen bewusst, dass sie nicht allein ist. Ihr begegnet eine in dunkle Tulamidengewänder verhüllte Gestalt mit elfischen, saphirblauen Augen. Durch einen Zauber beschleunigt, ergreift Mjöll blitzschnell das in den Händen Erm Sens ruhende Schwert Seflanatil und rast davon. Allerdings beherrscht ihre Verfolgerin diese Zauberei ebenfalls. In den engen Gängen ist die Verfolgungsjagd für beide sehr schwierig, Mjöll entscheidet das Rennen jedoch knapp für sich. Mit der eroberten Silberflamme kehren die Helden mit Hekestas zu der Hexenhöhle zurück.
Zerstörung der Statuette
Nach langem Ringen entschließen sich die Helden, vor allem Mjöll, dass die Statuette Shihayazads zerstört werden soll. Zuvor hatte Hekestas deutlich gemacht, dass sie dazu fähig wäre, es aber vermutlich nicht überleben würde. Answin ist dagegen, ebenso Darwolf, aber Mjöll setzt sich durch.
In einem penibel vorbereiteten Ritual, das die ganze Nacht dauert, gelingt es Hekestas mit dem letzten Atemzug, die Statuette zu zerstören. Das Artefakt zerspringt in Myriaden kleinste Teilchen, die durch die Höhle fliegen. Mjöll wird insbesondere im hastig zum Schutz erhobenen Arm von den Splittern getroffen, die sich heiß und für immer in ihr Fleisch brennen.
Lailath von den shiannafey
Im unnatürlich dichten Nebel begegnet Darwolf draußen einer durch schwarze tulamidische Gewänder verhüllte, groß gewachsene Gestalt, der Verfolgerin Mjölls aus der Feste Sturmhaupt. Das melidiöse Isdira versteht Darwolf nicht, doch hört er „Seflanatil“ heraus. Er geht davon aus, dass die Elfe das Ritual stören will und rempelt sie kurzerhand zu Boden. Zum Dank dafür wird er durch einen Elfenzauber geblendet, die Elfe macht jedoch keine Anstalten zu einem Angriff, so dass ein Gespräch zuerst auf Bosparano und dann Garethi stattfindet. Darwolf erzählt die Geschichte der Saga-Recken, woraufhin sein Gegenüber zugänglich wird.
Informationen: Lailath ist eine Elfe vom Volk der Shiannafey, die sich als Bewahrer Tie´Shiannas verstehen. Sie weiß also, wo genau Tie´Shianna in der Wüste Khom liegt. Als vor Jahrhunderten das Schwert Silberflamme in die Hände Erm Sens viel, der damals im Kamel-Korps des Mittelreiches Offizier war, verfolgten Ausgewählte der Shiannafey den Schwertmeister, um ihn zur Herausgabe Seflanatils zu zwingen, jeweils mit einzelnen Duellen. Doch Erm Sen war nicht zu besiegen. Zuletzt tötete er Lailaths Bruder Nantiangel am Zwergenplatz in Vallusa.
Lailath, die beste Kämpferin der Shiannafey ihrer Zeit, forderte Erm Sen danach ebenfalls heraus, unterlag jedoch. Sie gibt zu, dass der Schwertmeister ihr dermaßen überlegen war, dass er sie vermutlich auch mit einer einfachen Klinge hätte besiegen können. Sie starb also, konnte jedoch die dritte Sphäre aufgrund des dringenden Wunsches, Seflanatil zu erobern nicht verlassen und musste als Nachtalp (nicht zu verwechseln mit Nachtalb) ein ruheloses Geisterdasein fristen.
Die Lebenskraft ihrer Opfer ließ sie schließlich wieder zu einer Gestalt aus Fleisch und Blut werden. Sie heftete sich an die Spuren der zahlreichen Diener des Namenlosen, die in die Drachensteine führten und später an die Fersen der Saga-Recken, weshalb sie nun vor Darwolf steht.
Es war einst Lailaths Aufgabe, die Silberflamme zurück nach Tie´Shianna zu bringen. Sie ist nach den überzeugenden Worten Darwolfs, dass Angesichts der Gefahr durch den Namenlosen, das dhaza, keine Zeit für diesen unnötigen Zwist sei, allerdings bereit, dies zu interpretieren als „die Silberflamme nach Tie´Shianna zu begleiten“, indem sie sich den Saga-Recken anschließt. Sie glaubt, dass in Tie´Shianna ein Tor liegt, zu dem die Silberflamme ein Schlüssel ist. Es hieß jedoch, dass das ebenfalls verschollene Füllhorn Largala´hen der zweite notwendige Schlüssel ist.
4. Spieltag (????.2016)
Begegnung mit verdächtigen Händlern, die angeblich auf dem Weg nach Weiden sind (sie reisen weiter)
Begegnung mit einem Orktrupp, die bemerkt haben, dass die Feuer von Gruuzash entzündet wurden (die Helden wissen das seit der Schlacht von Torfendorf) und deshalb ins Orkland ziehen wollen. Darwolf besiegt ihren Anführer im Zweikampf und macht sich so die anderen Orks für die Mission gegen den Namenlosen in den Drachensteinen zu Untertanen
Die Helden finden die verborgene Amazonenburg Yeshinna. Nach einigen Verhandlungen ist die Königin der Amazonen bereit, den Helden die erfahrene Amazone Lysandra und 12 weitere Kriegerinnen für den Kampf zu geben. Die Amazonen bitten die Helden, die trollische Wurfaxt namens Karfunkelspalter zu ihnen zurück zu bringen
Die Helden versichern sich erneut die Hilfe der Goblins und schaffen es, die ungleichen Gefährten (Amazonen, Orks, Goblins) unter ihre Führung zu bringen
5. Spieltag (????.2016)
Die Helden versichern sich erneut die Hilfe der Goblins und schaffen es, die ungleichen Gefährten (Amazonen, Orks, Goblins) unter ihre Führung zu bringen
Der Angriffsplan auf das Heiligtum sieht vor, dann zuzuschlagen, wenn alle Anhänger des Namenlosen dort versammelt sind. Darwolf und die Orks greifen durch einen Geheimdurchgang von hinten an, während die Amazonen und der Rest der Helden frontal angreift. Die Goblins umstellen die Anhöhe und greifen mit Fernwaffen an.
Es entbrennt eine blutige Schlacht. Auch Arzuch der Riesenoger ist anwesend und stürzt sich auf die Helden. Die Hauptgegner sind außerdem Sephirim, der Magier und Geweihte und „der weiße Geist“, ein Nachtalb/Shakagra.
6. Spieltag (07.06.2016)
Die Helden scheinen das Schlachtenglück auf ihrer Seite zu haben und können die wichtigsten Diener des Namenlosen niederkämpfen, doch dann erschient der Dämon Shihayazad
Shihayazad schlachtet sich durch Freund und Feind. Verzweifelt versuchen die Helden gegen ihn zu bestehen, doch sowohl Answin als auch Orm finden den Tod gegen das siebengehörnte Ungeheuer
Die Überlebenden ziehen sich auf die das Heiligtum umgebende Anhöhe zurück. Kurz darauf verschwindet der Dämon von einem auf den anderen Moment, als wäre er nie da gewesen.
7. Spieltag (21.06.2016)
Die Helden kommen in Vallusa an, frischen Vorräte auf, veräußern und kaufen Ausrüstung und ruhen sich etwas auf. Einige Tage später treffen sie dort auf Hodaki, der sie vor einigen stümperhaften Räubern „rettet“. Vermutlich wurden so eher die unfähigen Trunkenbolde gerettet, die sich als Räuber etablieren wollten.
Gleichzeitig treffen die Helden auch einen Thorwaler Hünen namens Olaf, der sich später als Olaf Folkerson vorstellt, den Vetter des kürzlich verstorbenen Orm Folkerson. Es entwickelt sich jedoch keine Nähe zwischen dem Neuankömmling und den Saga-Recken, so dass es bei einer flüchtigen Begegnung bleibt.
Rettung der Eule
Angriff von Nachtwinden auf eine prächtige Eule. Helden retten die Eule, die sich als Vertrautentier der Hexe Hekestas herausstellt.
Hekestas
Greise Hexe, die mit ihrer ebenfalls alten Eule Ophelia in einer Höhle eine halbe Tagesreise vom Tal der Türme haust.
Informationen: Yofune ist ein gieriges, verschlagenes Ungetüm. Von der trollischen Wurfaxt weiß die Hexe nichts.
Die Dörfler im Tal der Türme und die Wulfen haben einen Pakt, geschlossen von den Urahnen der Wulfen, dem Schwertmeister Erm Sen und der Hexe Tanali. Wulfen sind schlauer als Wölfe und leicht zauberfähig.
Die Statuette des Dämons Shihayazad empfindet die Hexe als ein mächtiges Artefakt. Sie warnt Mjöll vor finsteren Träumen und den Einflüsterungen des Dämons. Diesen kann Mjöll, für die Übernachtung von Darwolf auf eigenen Wunsch gefesselt, jedoch widerstehen. Hekestas weiß wohl deshalb viel über Dämonen und die 7. Sphäre zu berichten, weil sie selbst Dämonenbeschwörung betreibt. Der Praiosgeweihte Darwolf geht einem schwelenden Konflikt aus dem Weg und verlässt die Höhle.
Hekestas stellt weitere Vermutungen über die Beschwörung Shihayazads an: Die Beschwörung ist längst im Gange (deshalb die Veränderungen in der Umwelt der Drachensteine in diesem Gebiet) und ist nicht mehr aufzuhalten.
Zur Beherrschung des Dämons ist die Statuette allerdings entweder zwingend notwendig oder zumindest sehr hilfreich. Es ist unwahrscheinlich, dass dem Beschwörer es gelingt, den mächtigen siebengehörnten Dämon ohne die Statuette zu beherrschen.
Erinnerungen eines Dämons
In der Nacht versucht der in die Statuette gebundene Teil Shihayazads, Mjölls Geist zu überwältigen. Dies gelingt ihm nicht, dafür rauschen in Mjölls Träumen die Erinnerungen Shihayazads durch ihren Geist. Sie sieht die Erinnerungen aus der Sicht der Statuette.
Der Untergang Tie´Shiannas: Aus einem Urwald heraus greift die Armee Pyrdacors und des Namenlosen die gleißende Hochelfenstadt an. Die Statuette liegt in den Händen eines Riesen, der gemeinsam mit Ork- und Trollschamanen den Dämon ruft, der daraufhin auf die Stadt zu rast. Die Verteidiger, Hochelfen in schimmernden Rüstungen auf den Zinnen, Reiter in der Ebene und Hippogriffenreiter in den Lüften, drohen den viel zahlreicheren Angreifern zu unterliegen.
Lemiran bringt das Zerza: Ein einzelner Elf mit einem Speer aus Feuer tanzt um den Träger der Statuette herum. Die Schlacht um Tie´Shianna tobt noch. Um den Elfen herum liegen dutzende von Orks, Goblins und Trollen. Auch der Träger der Statuette wird Opfer des Elfen, dessen Feuerspeer mit einem übernatürlich starken Arm, seltsam jenseitig anmutend, geführt wird. Die Statuette fällt in den sumpfigen Boden. Kurz(?) danach verwandelt sich der Boden in Gestein und Sand.
Der Wächter Isiriels: Von Riesenhänden wird die Statuette viel später aus dem Sand befreit. Eine lange Reise durch den halben Kontinent beginnt. Schließlich erkennt Mjöll als Statuette die Lande Tobriens und den Ysliesee, den der Riese durchschreitet bzw. –schwimmt. Im Ysliesee wartet auf einer Insel ein anderer Riese. Dieser nimmt die Statuette an sich und bringt sie in die dunklen Tiefen der Insel.
Die Bergung der Silberflamme
Answin überzeugt Hekestas, ihnen zu helfen, an Seflanatil heranzukommen: Sie beherrscht den Rudelführer der Wulfen und befiehlt ihm, die von Darwolf aus dem Dorf getriebenen Ziegen zu jagen und zu reißen.
Die Helden dringen in die Feste Sturmhaupt ein. Darwolf und Answin durch den Haupteingang, Mjöll klettert in den Felsen hinein, auf dem die Ruine thront.
Mjöll spürt schnell das Grab Erm Sens und Tanalis auf. Ihr ist währenddessen bewusst, dass sie nicht allein ist. Ihr begegnet eine in dunkle Tulamidengewänder verhüllte Gestalt mit elfischen, saphirblauen Augen. Durch einen Zauber beschleunigt, ergreift Mjöll blitzschnell das in den Händen Erm Sens ruhende Schwert Seflanatil und rast davon. Allerdings beherrscht ihre Verfolgerin diese Zauberei ebenfalls. In den engen Gängen ist die Verfolgungsjagd für beide sehr schwierig, Mjöll entscheidet das Rennen jedoch knapp für sich. Mit der eroberten Silberflamme kehren die Helden mit Hekestas zu der Hexenhöhle zurück.
Zerstörung der Statuette
Nach langem Ringen entschließen sich die Helden, vor allem Mjöll, dass die Statuette Shihayazads zerstört werden soll. Zuvor hatte Hekestas deutlich gemacht, dass sie dazu fähig wäre, es aber vermutlich nicht überleben würde. Answin ist dagegen, ebenso Darwolf, aber Mjöll setzt sich durch.
In einem penibel vorbereiteten Ritual, das die ganze Nacht dauert, gelingt es Hekestas mit dem letzten Atemzug, die Statuette zu zerstören. Das Artefakt zerspringt in Myriaden kleinste Teilchen, die durch die Höhle fliegen. Mjöll wird insbesondere im hastig zum Schutz erhobenen Arm von den Splittern getroffen, die sich heiß und für immer in ihr Fleisch brennen.
Lailath von den shiannafey
Im unnatürlich dichten Nebel begegnet Darwolf draußen einer durch schwarze tulamidische Gewänder verhüllte, groß gewachsene Gestalt, der Verfolgerin Mjölls aus der Feste Sturmhaupt. Das melidiöse Isdira versteht Darwolf nicht, doch hört er „Seflanatil“ heraus. Er geht davon aus, dass die Elfe das Ritual stören will und rempelt sie kurzerhand zu Boden. Zum Dank dafür wird er durch einen Elfenzauber geblendet, die Elfe macht jedoch keine Anstalten zu einem Angriff, so dass ein Gespräch zuerst auf Bosparano und dann Garethi stattfindet. Darwolf erzählt die Geschichte der Saga-Recken, woraufhin sein Gegenüber zugänglich wird.
Informationen: Lailath ist eine Elfe vom Volk der Shiannafey, die sich als Bewahrer Tie´Shiannas verstehen. Sie weiß also, wo genau Tie´Shianna in der Wüste Khom liegt. Als vor Jahrhunderten das Schwert Silberflamme in die Hände Erm Sens viel, der damals im Kamel-Korps des Mittelreiches Offizier war, verfolgten Ausgewählte der Shiannafey den Schwertmeister, um ihn zur Herausgabe Seflanatils zu zwingen, jeweils mit einzelnen Duellen. Doch Erm Sen war nicht zu besiegen. Zuletzt tötete er Lailaths Bruder Nantiangel am Zwergenplatz in Vallusa.
Lailath, die beste Kämpferin der Shiannafey ihrer Zeit, forderte Erm Sen danach ebenfalls heraus, unterlag jedoch. Sie gibt zu, dass der Schwertmeister ihr dermaßen überlegen war, dass er sie vermutlich auch mit einer einfachen Klinge hätte besiegen können. Sie starb also, konnte jedoch die dritte Sphäre aufgrund des dringenden Wunsches, Seflanatil zu erobern nicht verlassen und musste als Nachtalp (nicht zu verwechseln mit Nachtalb) ein ruheloses Geisterdasein fristen.
Die Lebenskraft ihrer Opfer ließ sie schließlich wieder zu einer Gestalt aus Fleisch und Blut werden. Sie heftete sich an die Spuren der zahlreichen Diener des Namenlosen, die in die Drachensteine führten und später an die Fersen der Saga-Recken, weshalb sie nun vor Darwolf steht.
Es war einst Lailaths Aufgabe, die Silberflamme zurück nach Tie´Shianna zu bringen. Sie ist nach den überzeugenden Worten Darwolfs, dass Angesichts der Gefahr durch den Namenlosen, das dhaza, keine Zeit für diesen unnötigen Zwist sei, allerdings bereit, dies zu interpretieren als „die Silberflamme nach Tie´Shianna zu begleiten“, indem sie sich den Saga-Recken anschließt. Sie glaubt, dass in Tie´Shianna ein Tor liegt, zu dem die Silberflamme ein Schlüssel ist. Es hieß jedoch, dass das ebenfalls verschollene Füllhorn Largala´hen der zweite notwendige Schlüssel ist.
4. Spieltag (????.2016)
Begegnung mit verdächtigen Händlern, die angeblich auf dem Weg nach Weiden sind (sie reisen weiter)
Begegnung mit einem Orktrupp, die bemerkt haben, dass die Feuer von Gruuzash entzündet wurden (die Helden wissen das seit der Schlacht von Torfendorf) und deshalb ins Orkland ziehen wollen. Darwolf besiegt ihren Anführer im Zweikampf und macht sich so die anderen Orks für die Mission gegen den Namenlosen in den Drachensteinen zu Untertanen
Die Helden finden die verborgene Amazonenburg Yeshinna. Nach einigen Verhandlungen ist die Königin der Amazonen bereit, den Helden die erfahrene Amazone Lysandra und 12 weitere Kriegerinnen für den Kampf zu geben. Die Amazonen bitten die Helden, die trollische Wurfaxt namens Karfunkelspalter zu ihnen zurück zu bringen
Die Helden versichern sich erneut die Hilfe der Goblins und schaffen es, die ungleichen Gefährten (Amazonen, Orks, Goblins) unter ihre Führung zu bringen
5. Spieltag (????.2016)
Die Helden versichern sich erneut die Hilfe der Goblins und schaffen es, die ungleichen Gefährten (Amazonen, Orks, Goblins) unter ihre Führung zu bringen
Der Angriffsplan auf das Heiligtum sieht vor, dann zuzuschlagen, wenn alle Anhänger des Namenlosen dort versammelt sind. Darwolf und die Orks greifen durch einen Geheimdurchgang von hinten an, während die Amazonen und der Rest der Helden frontal angreift. Die Goblins umstellen die Anhöhe und greifen mit Fernwaffen an.
Es entbrennt eine blutige Schlacht. Auch Arzuch der Riesenoger ist anwesend und stürzt sich auf die Helden. Die Hauptgegner sind außerdem Sephirim, der Magier und Geweihte und „der weiße Geist“, ein Nachtalb/Shakagra.
6. Spieltag (07.06.2016)
Die Helden scheinen das Schlachtenglück auf ihrer Seite zu haben und können die wichtigsten Diener des Namenlosen niederkämpfen, doch dann erschient der Dämon Shihayazad
Shihayazad schlachtet sich durch Freund und Feind. Verzweifelt versuchen die Helden gegen ihn zu bestehen, doch sowohl Answin als auch Orm finden den Tod gegen das siebengehörnte Ungeheuer
Die Überlebenden ziehen sich auf die das Heiligtum umgebende Anhöhe zurück. Kurz darauf verschwindet der Dämon von einem auf den anderen Moment, als wäre er nie da gewesen.
7. Spieltag (21.06.2016)
Die Helden kommen in Vallusa an, frischen Vorräte auf, veräußern und kaufen Ausrüstung und ruhen sich etwas auf. Einige Tage später treffen sie dort auf Hodaki, der sie vor einigen stümperhaften Räubern „rettet“. Vermutlich wurden so eher die unfähigen Trunkenbolde gerettet, die sich als Räuber etablieren wollten.
Gleichzeitig treffen die Helden auch einen Thorwaler Hünen namens Olaf, der sich später als Olaf Folkerson vorstellt, den Vetter des kürzlich verstorbenen Orm Folkerson. Es entwickelt sich jedoch keine Nähe zwischen dem Neuankömmling und den Saga-Recken, so dass es bei einer flüchtigen Begegnung bleibt.
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Teil 58, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan.
Spieltag: 28.06.2016
Metagefasel
Zunächst haben wir noch über die Ereignisse des letzten Spieltages und die damit einhergehende Trennung von dem Spieler Answins gesprochen. Das ist auch schon die Woche über per whattsapp und co gelaufen. Wir haben einiges nochmal hin- und hergewunden und über manche Situation gesprochen. Schlussendlich sind wir uns einig: Es geht nicht anders. Persönlich tut es jedem irgendwie leid, aber mit demjenigen weiterspielen möchte auch keiner.
Zum Spieltag:
Klein und fein. Zwei Spieler anwesend (Hodakis und Darwolfs Spieler). So kleine Runden mache ich auch nur, wenn ich weiß, dass die beiden anwesenden dann auch aktive Spieler sind. Es war der Beginn eines bzw. mehrerer neuer Abenteuer, also war die Spannungskurve erstmal relativ weit unten. Das passte ganz gut, weil es jetzt erstmal darum ging, die Atmosphäre von Maraskan aufzunehmen, was auch gut geklappt hat.
Ich muss mich selbst schelten, da ich mangels Vorbereitungszeit (und manchmal auch Unlust) nicht so tief im Thema Maraskan drin stecke, wie ich es von mir erwarte. Ein paar Sachen über Maraskan konnte ich zum Glück noch aus dem Ärmel schütteln, so dass das Setting glaube ich ganz gut rüber kam. Hodakis Spieler kennt ja das aventurische Setting und damit auch Maraskan ebenfalls sehr gut, so dass wir einen guten gemeinsamen Vorstellungsraum hatten.
Darwolfs Spieler hat gut den verblendeten, vom Mittelreich überzeugten Weidener Ritter gegeben, der von der Richtigkeit der Besetzung/Vereinnahmung Maraskans durch das Mittelreich überzeugt ist. Dem sehr gegensätzlich gegenüber hat Hodakis Spieler seinen SC schön wieder „zurück in die Heimat“ kommen lassen.
So wurde der Spieltag neben einigen für die folgenden AB wichtigen Informationen stark geprägt von persönlichen Ansichten und teilweise stark gegensätzlichen Philosophien und Meinungen der Protagonisten. Wir hatten anfangs noch gescherzt, dass sich ein starker Konflikt entwickeln würde.
Ich habe mit der Szene der von Besatzern verfolgten Frau (Klassiker! ) natürlich Feuer auf den funkelnden Konflikt gegeben.
Wir haben dann das Spiel unterbrochen und bestimmt noch eine halbe Stunde überlegt, wie wir jetzt den Konflikt eskalieren, aber nicht völlig explodieren lassen (was schlimmstenfalls zum Charaktertod führen würde, was keiner in diesem Fall will). Beide Spieler haben Bock auf Konflikt, aber niemand wusste genau, wie das jetzt am schönsten abgehen könnte. Als wir auseinander gingen, hatten wir einen Entscheidungskampf im Kopf (aber nicht bis zum Tod, zufälliger Tod durch Würfelpech ausgeschlossen). Mal sehen, die Spieler haben jetzt eine Woche Zeit zum Nachdenken. Einen Kampf wie so eine Art Gottesurteil fänd ich cool, vielleicht irgendwo auf einem einsamen Berg auf Maraskan… Hätte was.
Spieltagebuch
* Ankunft in Tuzak
Die Seefahrerkünste Asleif Phileassons und die Ortskenntnisse Hodakis sorgen dafür, dass die Seeadler unbeschadet im Hafen von Tuzak ankommt. Dort können die im Mittelreich bekannten Helden auch dank des Adelsstandes von Darwolf ohne weitere Probleme von Bord gehen. Die Thorwaler samt Lailath halten sich zur Abfahrt bereit, während Darwolf und Hodaki die Stadt erkunden.
Während Darwolf eine Herrschaft zum Wohle des Mittelreiches aber auch der "wilden" Maraskaner sieht, sieht Hodaki die unterdrückten Menschen seines Volkes.
* Die Hochgeschwister von Tuzak
Die alten Tempelvorsteher Zajida und Zadisab leiten seit Jahrzehnten den Rur und Gror Tempel der Stadt. Sie erkennen in Hodaki gleichzeitig einen der ihren als auch einen "Fremdiji". Er erfährt von ihnen, dass die heiligen Wasser des Talued verseucht sind. Außerdem haben die Rebellen im Dschungel öfter Probleme mit den Echsen in letzter Zeit. Überraschenderweise war auch schon vor drei Wochen ein Thorwaler hier. Ein einäugiger, todessehnsüchtiger Mann mit seiner Mannschaft.
Die Hochgeschwister prophezeiten Hodaki, dass er und die seinen viele Stufen zu gehen hätten.
Da die Helden für ihre unterschiedlichen Aufgaben auf Maraskan fast keinen Anhaltspunkt haben, versucht Hodaki über die Priester einen Kontakt zum Zweiten Finger Tsas herzustellen, jener berühmten philosophischen Meuchlergilde, die auch mit Informationen handelt.
Die Helden kommen zunächst in einem Gasthaus (Tavern´uuzak) am Platz gegenüber des Tempels unter.
* Die Ungeschlagenen
Am nächsten Tag sitzt in mitten des geschäftigen Basar-Treibens mitten auf dem Platz ein bunt gekleideter Mann mit einem traditionellen, niedrigen Teetisch und einem hochwertigen Tee-Service. In aller Ruhe gießt er dort Tee ein, die Maraskaner machen trotz des Chaos´ auf dem Platz einen drei Schritt weiten Bogen um ihn. Hodaki weiß instinktiv, dass sein Gesprächsgesuch mit dem Zweiten Finger Tsas gelungen ist. Er geht ruhig auf den Fremden zu und setzt sich. Als Darwolf ihm zumindest bis zur Menschentraube um den Teetisch folgen will, kommt er kaum durch. Immer steht im jemand im Weg, ein Wagen fährt vorbei, jemand schüttet versehentlich eine ganze Kiepe vor ihm aus und dergleichen mehr. Zum Schluss steht ein Kind vor ihm und hält ihm ein Goldstück entgegen - sein eigenes Goldstück wohlgemerkt, aus seiner eigenen Tasche. Der Junge läuft weg und wird von Darwolf verfolgt - vergeblich, wie sich heraus stellt.
Auch Hodaki erhält eine Tasse Tee. Ohne gefragt zu werden, erzählt er seine Geschichte und die der Saga-Recken. Nur manchmal nickt der Fremde Maraskaner. Am Ende jedoch redet auch er, ruhig und mit wenigen Worten:
1. Die kindliche Milhibethjida hat einen Fremdiji vorausgesagt, der die heiligen Rollen der Beni Rurech finden soll. Sie ist meistens im Rur und Gror Tempel von Tuzak zu finden.
2. In Jergan findet sich ein einsam lebender Mann namens Mylendijian. Dieser könnte aus Hodaki, dem Fremdiji, einen "von uns" machen.
3. Der andere Thorwaler (Beorn) hat in der Akademie der Wandlungen von Tuzak Informationen eingeholt. Man hat ihm erzählt, dass schon vor Jahren zwei Magier, Vespertilio und Vermis, auf der Suche nach dem Largala´hen waren. Sie sind angeblich mit einem Schiff gen Süden aufgebrochen und verschollen. Die Magier seien im Stande gewesen, einen mächtigen Spinnendämon zu rufen, der ihnen bei der Suche helfen sollte. Der Mann hat eine Idee, wo sie verschollen sein könnten: Südlich von Maraskan gibt es eine Sargasso-See, ein gewaltiges Tangfeld, dass Schiffe "festhält". Uneingeweihte sind schon zu hunderten dort verendet. Die Helden haben selbst schon eine Sargasso gesehen, im Südmeer zu Anfang ihrer Abenteuer.
* Das heilige Kind
Später findet Hodaki die kindliche Milhibethjida tatsächlich im Rur und Gror Tempel wieder. Erstaunlicherweise redet das vierjährige Mädchen mit der Stimme eines Kindes, aber mit dem Geist einer weisen Erwachsenen. Hin und wieder blickt das Kind in die Ferne oder lauscht Stimmen, die nur sie hören kann.
Die kindliche Milhibethjida kann Hodaki folgendes berichten:
1. Die Quelle des Talued ist offenbar verseucht. Es heißt, niemand könne zur Quelle gelangen, aber offensichtlich hat es jemand geschafft und sie vergiftet.
2. Die kindliche Milhibethjida hatte eine Vision im Bezug auf die heiligen Rollen der Beni Rurech: Sie sah einen gekrönten Maru an einem See.
3. In den unzugänglichsten Höhen der Maraskankette liegt das Tal der Echsengötter. Auch der Bruderlose oder sein golden geflügelter Gehilfe scheinen dort angepriesen zu werden. Die Echsen sind jedenfalls gefährlich rege in letzter Zeit.
4. Als die kindliche Milhebethjida Hodaki sieht, erkennt sie ihn aus einer Vision wieder. Er und seine Gefährten sieht sie darin, wie sie eine gewaltige Grotte voller riesiger Knochen betreten: Den Friedhof der Seeschlagen. Das Kind überlegt eine Weile und spricht dann schnell: Es ist tatsächlich möglich, dass die Magier Vespertilio und Vermis auf der Suche nach dem Largala´hen in der Sargasso verschollen sind. Der Spinnendämon jedenfalls, den die Magier rufen können oder konnten, ist ein gefährliches Geschöpf aus dem Jenseits, das sich von seiner unheiligen Mutter, der erzdämonischen Ersäuferin Charyptomoth losgesagt hat. Deshalb aber hat er auch eine große Schwäche: Die Zähne ihrer Kinder, der Seeschlangen, können ihn schwer verletzen.
* Maraskan gegen Mittelreich, Hodaki gegen Darwolf
Am Hafen verfolgen einige Gardisten eine junge Maraskanerin und versuchen sie sogar mit Speerwürfen schwer zu verletzen. Darwolf will die Frau aufhalten, um Ordnung in die Sache zu bringen. Hodaki geht dazwischen und flieht mit ihr. Es gelingt Darwolf nicht, alle vier Soldaten zu überzeugen, von der Verfolgung abzulassen. Der Weibel bleibt wenigstens stehen. Darwolf, der ein Schweigegelübde nach dem Kampf gegen Shihayazad abgelegt hatte, folgt dann aber auch seinem Gefährten in die überfüllte Stadt.
Hodaki versucht sich zunächst mit der Frau in einer Gasse zu verstecken. Doch eines der Flugblätter, die sie einem Korb unter Früchten verborgen hat, löst sich und flattert den Verfolgern vor die Füße. Hodaki erkennt, dass es sich um Namen von Maraskanern handelt, die mit den "Garethjas" gemeinsame Sache machen. Eine Liste von Kollaborateuren. Er schickt die Frau weg und stellt sich den Gardisten. Zunächst kann der erfahrene Kämpfer die Wachen einschüchtern, doch dann sagt einer von ihnen "Ach, die Maraskanerschlampe ist es nicht wert". Kurz darauf liegen zwei der Wachen tot am Boden, eine dritte flieht. Noch bevor Darwolf und der Weibel den Platz erreichen, passieren wie von Geisterhand merkwürdige Dinge. Ein Greis tritt ruhig auf die Gasse und zieht eine der Leichen in sein Haus. Hodaki hilft ihm dabei und mit der zweiten Leiche. Dann kippt auf der Blutlache in der Gasse zufällig an Handkarren mit frischen Wassermelonen um, die zum Teil zerplatzen und diesen Abschnitt der Gasse gänzlich bedecken. Bei Ankunft von Darwolf entbrennt an der anderen Platzseite eine wilde Schlägerei, die andere anwesenden Wachen auf diese Seite zieht.
Hodaki möchte so schnell wie möglich verschwinden, vor allem um das Wohl Darwolfs besorgt. Darwolf aber möchte im Namen Praios die Sache auf ordentliche, rechtmäßige Weise klären.
Es scheint sich ein gefährlicher Konflikt anzubahnen, als sich beide Freunde in die Augen starren.
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan.
Spieltag: 28.06.2016
Metagefasel
Zunächst haben wir noch über die Ereignisse des letzten Spieltages und die damit einhergehende Trennung von dem Spieler Answins gesprochen. Das ist auch schon die Woche über per whattsapp und co gelaufen. Wir haben einiges nochmal hin- und hergewunden und über manche Situation gesprochen. Schlussendlich sind wir uns einig: Es geht nicht anders. Persönlich tut es jedem irgendwie leid, aber mit demjenigen weiterspielen möchte auch keiner.
Zum Spieltag:
Klein und fein. Zwei Spieler anwesend (Hodakis und Darwolfs Spieler). So kleine Runden mache ich auch nur, wenn ich weiß, dass die beiden anwesenden dann auch aktive Spieler sind. Es war der Beginn eines bzw. mehrerer neuer Abenteuer, also war die Spannungskurve erstmal relativ weit unten. Das passte ganz gut, weil es jetzt erstmal darum ging, die Atmosphäre von Maraskan aufzunehmen, was auch gut geklappt hat.
Ich muss mich selbst schelten, da ich mangels Vorbereitungszeit (und manchmal auch Unlust) nicht so tief im Thema Maraskan drin stecke, wie ich es von mir erwarte. Ein paar Sachen über Maraskan konnte ich zum Glück noch aus dem Ärmel schütteln, so dass das Setting glaube ich ganz gut rüber kam. Hodakis Spieler kennt ja das aventurische Setting und damit auch Maraskan ebenfalls sehr gut, so dass wir einen guten gemeinsamen Vorstellungsraum hatten.
Darwolfs Spieler hat gut den verblendeten, vom Mittelreich überzeugten Weidener Ritter gegeben, der von der Richtigkeit der Besetzung/Vereinnahmung Maraskans durch das Mittelreich überzeugt ist. Dem sehr gegensätzlich gegenüber hat Hodakis Spieler seinen SC schön wieder „zurück in die Heimat“ kommen lassen.
So wurde der Spieltag neben einigen für die folgenden AB wichtigen Informationen stark geprägt von persönlichen Ansichten und teilweise stark gegensätzlichen Philosophien und Meinungen der Protagonisten. Wir hatten anfangs noch gescherzt, dass sich ein starker Konflikt entwickeln würde.
Ich habe mit der Szene der von Besatzern verfolgten Frau (Klassiker! ) natürlich Feuer auf den funkelnden Konflikt gegeben.
Wir haben dann das Spiel unterbrochen und bestimmt noch eine halbe Stunde überlegt, wie wir jetzt den Konflikt eskalieren, aber nicht völlig explodieren lassen (was schlimmstenfalls zum Charaktertod führen würde, was keiner in diesem Fall will). Beide Spieler haben Bock auf Konflikt, aber niemand wusste genau, wie das jetzt am schönsten abgehen könnte. Als wir auseinander gingen, hatten wir einen Entscheidungskampf im Kopf (aber nicht bis zum Tod, zufälliger Tod durch Würfelpech ausgeschlossen). Mal sehen, die Spieler haben jetzt eine Woche Zeit zum Nachdenken. Einen Kampf wie so eine Art Gottesurteil fänd ich cool, vielleicht irgendwo auf einem einsamen Berg auf Maraskan… Hätte was.
Spieltagebuch
* Ankunft in Tuzak
Die Seefahrerkünste Asleif Phileassons und die Ortskenntnisse Hodakis sorgen dafür, dass die Seeadler unbeschadet im Hafen von Tuzak ankommt. Dort können die im Mittelreich bekannten Helden auch dank des Adelsstandes von Darwolf ohne weitere Probleme von Bord gehen. Die Thorwaler samt Lailath halten sich zur Abfahrt bereit, während Darwolf und Hodaki die Stadt erkunden.
Während Darwolf eine Herrschaft zum Wohle des Mittelreiches aber auch der "wilden" Maraskaner sieht, sieht Hodaki die unterdrückten Menschen seines Volkes.
* Die Hochgeschwister von Tuzak
Die alten Tempelvorsteher Zajida und Zadisab leiten seit Jahrzehnten den Rur und Gror Tempel der Stadt. Sie erkennen in Hodaki gleichzeitig einen der ihren als auch einen "Fremdiji". Er erfährt von ihnen, dass die heiligen Wasser des Talued verseucht sind. Außerdem haben die Rebellen im Dschungel öfter Probleme mit den Echsen in letzter Zeit. Überraschenderweise war auch schon vor drei Wochen ein Thorwaler hier. Ein einäugiger, todessehnsüchtiger Mann mit seiner Mannschaft.
Die Hochgeschwister prophezeiten Hodaki, dass er und die seinen viele Stufen zu gehen hätten.
Da die Helden für ihre unterschiedlichen Aufgaben auf Maraskan fast keinen Anhaltspunkt haben, versucht Hodaki über die Priester einen Kontakt zum Zweiten Finger Tsas herzustellen, jener berühmten philosophischen Meuchlergilde, die auch mit Informationen handelt.
Die Helden kommen zunächst in einem Gasthaus (Tavern´uuzak) am Platz gegenüber des Tempels unter.
* Die Ungeschlagenen
Am nächsten Tag sitzt in mitten des geschäftigen Basar-Treibens mitten auf dem Platz ein bunt gekleideter Mann mit einem traditionellen, niedrigen Teetisch und einem hochwertigen Tee-Service. In aller Ruhe gießt er dort Tee ein, die Maraskaner machen trotz des Chaos´ auf dem Platz einen drei Schritt weiten Bogen um ihn. Hodaki weiß instinktiv, dass sein Gesprächsgesuch mit dem Zweiten Finger Tsas gelungen ist. Er geht ruhig auf den Fremden zu und setzt sich. Als Darwolf ihm zumindest bis zur Menschentraube um den Teetisch folgen will, kommt er kaum durch. Immer steht im jemand im Weg, ein Wagen fährt vorbei, jemand schüttet versehentlich eine ganze Kiepe vor ihm aus und dergleichen mehr. Zum Schluss steht ein Kind vor ihm und hält ihm ein Goldstück entgegen - sein eigenes Goldstück wohlgemerkt, aus seiner eigenen Tasche. Der Junge läuft weg und wird von Darwolf verfolgt - vergeblich, wie sich heraus stellt.
Auch Hodaki erhält eine Tasse Tee. Ohne gefragt zu werden, erzählt er seine Geschichte und die der Saga-Recken. Nur manchmal nickt der Fremde Maraskaner. Am Ende jedoch redet auch er, ruhig und mit wenigen Worten:
1. Die kindliche Milhibethjida hat einen Fremdiji vorausgesagt, der die heiligen Rollen der Beni Rurech finden soll. Sie ist meistens im Rur und Gror Tempel von Tuzak zu finden.
2. In Jergan findet sich ein einsam lebender Mann namens Mylendijian. Dieser könnte aus Hodaki, dem Fremdiji, einen "von uns" machen.
3. Der andere Thorwaler (Beorn) hat in der Akademie der Wandlungen von Tuzak Informationen eingeholt. Man hat ihm erzählt, dass schon vor Jahren zwei Magier, Vespertilio und Vermis, auf der Suche nach dem Largala´hen waren. Sie sind angeblich mit einem Schiff gen Süden aufgebrochen und verschollen. Die Magier seien im Stande gewesen, einen mächtigen Spinnendämon zu rufen, der ihnen bei der Suche helfen sollte. Der Mann hat eine Idee, wo sie verschollen sein könnten: Südlich von Maraskan gibt es eine Sargasso-See, ein gewaltiges Tangfeld, dass Schiffe "festhält". Uneingeweihte sind schon zu hunderten dort verendet. Die Helden haben selbst schon eine Sargasso gesehen, im Südmeer zu Anfang ihrer Abenteuer.
* Das heilige Kind
Später findet Hodaki die kindliche Milhibethjida tatsächlich im Rur und Gror Tempel wieder. Erstaunlicherweise redet das vierjährige Mädchen mit der Stimme eines Kindes, aber mit dem Geist einer weisen Erwachsenen. Hin und wieder blickt das Kind in die Ferne oder lauscht Stimmen, die nur sie hören kann.
Die kindliche Milhibethjida kann Hodaki folgendes berichten:
1. Die Quelle des Talued ist offenbar verseucht. Es heißt, niemand könne zur Quelle gelangen, aber offensichtlich hat es jemand geschafft und sie vergiftet.
2. Die kindliche Milhibethjida hatte eine Vision im Bezug auf die heiligen Rollen der Beni Rurech: Sie sah einen gekrönten Maru an einem See.
3. In den unzugänglichsten Höhen der Maraskankette liegt das Tal der Echsengötter. Auch der Bruderlose oder sein golden geflügelter Gehilfe scheinen dort angepriesen zu werden. Die Echsen sind jedenfalls gefährlich rege in letzter Zeit.
4. Als die kindliche Milhebethjida Hodaki sieht, erkennt sie ihn aus einer Vision wieder. Er und seine Gefährten sieht sie darin, wie sie eine gewaltige Grotte voller riesiger Knochen betreten: Den Friedhof der Seeschlagen. Das Kind überlegt eine Weile und spricht dann schnell: Es ist tatsächlich möglich, dass die Magier Vespertilio und Vermis auf der Suche nach dem Largala´hen in der Sargasso verschollen sind. Der Spinnendämon jedenfalls, den die Magier rufen können oder konnten, ist ein gefährliches Geschöpf aus dem Jenseits, das sich von seiner unheiligen Mutter, der erzdämonischen Ersäuferin Charyptomoth losgesagt hat. Deshalb aber hat er auch eine große Schwäche: Die Zähne ihrer Kinder, der Seeschlangen, können ihn schwer verletzen.
* Maraskan gegen Mittelreich, Hodaki gegen Darwolf
Am Hafen verfolgen einige Gardisten eine junge Maraskanerin und versuchen sie sogar mit Speerwürfen schwer zu verletzen. Darwolf will die Frau aufhalten, um Ordnung in die Sache zu bringen. Hodaki geht dazwischen und flieht mit ihr. Es gelingt Darwolf nicht, alle vier Soldaten zu überzeugen, von der Verfolgung abzulassen. Der Weibel bleibt wenigstens stehen. Darwolf, der ein Schweigegelübde nach dem Kampf gegen Shihayazad abgelegt hatte, folgt dann aber auch seinem Gefährten in die überfüllte Stadt.
Hodaki versucht sich zunächst mit der Frau in einer Gasse zu verstecken. Doch eines der Flugblätter, die sie einem Korb unter Früchten verborgen hat, löst sich und flattert den Verfolgern vor die Füße. Hodaki erkennt, dass es sich um Namen von Maraskanern handelt, die mit den "Garethjas" gemeinsame Sache machen. Eine Liste von Kollaborateuren. Er schickt die Frau weg und stellt sich den Gardisten. Zunächst kann der erfahrene Kämpfer die Wachen einschüchtern, doch dann sagt einer von ihnen "Ach, die Maraskanerschlampe ist es nicht wert". Kurz darauf liegen zwei der Wachen tot am Boden, eine dritte flieht. Noch bevor Darwolf und der Weibel den Platz erreichen, passieren wie von Geisterhand merkwürdige Dinge. Ein Greis tritt ruhig auf die Gasse und zieht eine der Leichen in sein Haus. Hodaki hilft ihm dabei und mit der zweiten Leiche. Dann kippt auf der Blutlache in der Gasse zufällig an Handkarren mit frischen Wassermelonen um, die zum Teil zerplatzen und diesen Abschnitt der Gasse gänzlich bedecken. Bei Ankunft von Darwolf entbrennt an der anderen Platzseite eine wilde Schlägerei, die andere anwesenden Wachen auf diese Seite zieht.
Hodaki möchte so schnell wie möglich verschwinden, vor allem um das Wohl Darwolfs besorgt. Darwolf aber möchte im Namen Praios die Sache auf ordentliche, rechtmäßige Weise klären.
Es scheint sich ein gefährlicher Konflikt anzubahnen, als sich beide Freunde in die Augen starren.
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Teil 59, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan.
Spieltag: 05.07.2016
Metagefasel
Mit drei Spielern war es dieses Mal wieder eine etwas kleinere Runde, die aber viel Spaß bereitet hat. Könnte sich aber bald erledigt haben mit kleineren Runden, weil eine zusätzliche Spielerin wohl noch diesen Monat dazu kommt, die bereits kurzfristig bei uns gespielt hatte und noch ein weiterer Spieler (Valens Spieler) seine Teilnahme in Aussicht gestellt hat, wenn er wieder näher bei uns wohnt. Könnte dann also recht voll werden, wenn alle sieben Spieler da sind. Hey, warte, sollten wir direkt die sieben Zeichen verteilen? Aber erfahrungsgemäß weiß man ja, dass dies eher selten sein wird.
Tja, mehrere Spieltage auf Maraskan, da muss man natürlich auch mal ein bisschen Settingshow machen, ingame und outgame. Es sind berühmt-berüchtigte Worte zu Maraskan gefallen, hier ein kleiner Auszug:
„Maraskan ist nicht Japan!!!!!!!!!!!111111einself“; „Apocalypse Now“, „Asiatisch ohne Asiaten*“
Ich hätte mir vorher mehr Gedanken dazu machen sollen, auch schon beim letzten Mal, wie man so ein Setting in wenigen Worten beschreibt. Vielleicht ist das aber bei Maraskan aber auch schwer, weil es dann doch sehr vielseitig ist. Verdammt, Rur und Gror haben mich schon gebrainwashed.
Natürlich gibt es ein paar Archetypen und Klischees, die abgegrast werden möchten. Vermutlich gelingt es mir eher durch diese Szenen und NSC, das Setting im Spiel zu transportieren.
Der Zweikampf zwischen Darwolf und Hodaki blieb heute erstmal aus. Beide Spieler hatten sich vorher aber richtig Gedanken gemacht und auch miteinander gesprochen. Auch an diesem Spieltag wurde deutlich, dass dieser Konflikt einerseits richtig Potenzial hat und die Spieler andererseits auch Bock darauf haben, das auszuspielen. Top! Das einzige, was ich anzumeckern hätte (aus der Mitspieler oder SL-Sicht) ist, dass der Konflikt zu lange outgame durchgekaut wurde. Der Ingame-Anteil kam dann etwas zu kurz. Andererseits ist das auch schwer, wenn der eine der Konfliktpartner ein Schweigegelübde abgelegt hat.
Apropos Meckerei. Eigentlich sollte ich ja zufrieden sein, wenn alle inklusive mir nach Hause gehen und Spaß hatten. Andererseits baue ich den Spielern eine kleine Sandbox (ich habe zu den großen vier Städten Maraskans als auch zu Maraskan selbst Beschreibungen und Daten auf unserem wiki hochgeladen) und keiner spielt damit. Ist grundsätzlich nicht schlimm, vielleicht setze ich da meine eigenen Spielvorlieben an, aber irgendwie ist aus meiner Sicht Potenzial verschenkt, wenn die Spieler ihre Helden nur nach den vorgeworfenen Häppchen durch das Setting stolpern lassen, anstatt sich vom Setting und den dazu gelieferten Informationen inspirieren zu lassen und selbst Ideen zu entwickeln, wie die bevorstehenden Aufgaben angepackt werden können (sowohl auf der Meta-Ebene, als auch im Spiel). Andererseits sind wir vielleicht so sehr im Kampagnen-Modus, dass diese sandboxige Möglichkeit übersehen wird.
An diesem Spielabend wurde mal wieder gut sichtbar, wie bereichernd und toll spielbar Konflikte zwischen Charakteren in Kampagnen sind. Ich glaube, jeder von uns kennt das Konflikt-Feuerwerk, was regelmäßig in one-shots und einer kurzen Reihe von Sessions abgefackelt wird. Das macht auch viel Spaß, ist aber eben der Quickie unter den Konflikten. Hier dagegen ist alles schön dabei inklusive Knutschen und der Zigarette danach. Obwohl das bei Erschaffung der Charaktere nicht forciert wurde, schwelt seit langem ein Streit, der auf Maraskan vollends entfacht. Die Spieler haben das auch toll gemacht und des wird jetzt schon deutlich, dass für beide SC Maraskan ein ganz persönlich einschneidendes Erlebnis wird. Schön für den Faulpelz-SL Hotze, der kann sich dann nämlich zurück lehnen und den Spielern beim Performen zusehen. Also: Pro Kampagne!
Positiv ist auch noch unser Neuspieler mit seinem Power-Elfen, der diesen nun mit Hintergrund unterfüttert. Ich fand´s super, dass er sich selbständig Infos rangeschafft hat (okay, ich fürchte, er hat sich im Hinblick auf die kommenden Zeiten etwas gespoilert, aber was solls) und daraus etwas Plausibles gebastelt hat, was dem Feedback nach zu urteilen auch super in der Runde ankam (Stichwort: Elfischer Soldat aus der Minenstadt Uhdenberg, wo auch Orks und Goblins leben und in manchen Einheiten auch zusammen kämpfen, also so ein richtiges Drecksloch. Klischee-Elf ziemlich umgedreht. Das ist quasi ein Tarrantino-Elf).
Tolle Szene von Darwolfs Spieler auch beim Grafen inklusive schönem Einsatz einer Dramakarte (dafür, dass die Akten wirklich schlecht geführt waren). Ich hab jetzt das Problem: Eigentlich sollte sich ein Graf durch das göttliche Zeichen Praios´ und das auf ihn gesetzte Intuitions-Mirakel doch verändern und von seinem schändlichen Tun Abstand nehmen. Ich glaube, ich lasse ihn sich auch verändern, aber er ist halt auch nur ein Teil eines kaputten Systems da auf Maraskan. Mal sehen, my turn…
Uffgerescht habe ich mir im Nachgang über den Stadtplan von Jergan bzw. die Beschreibungen dazu in der RSH Schattenlande. Im Spiel ist es uns nur aufgefallen, dass 1-2 Zahlen nicht passten („äh, 200m Tunnel und der soll DA raus kommen – nä!“). Im Nachhinein lese ich dann die Errata, Zitat:
Seiten 192-193, Stadtrundgang Jergan
Die Nummerierung der Gebäude im Text ist falsch. Die Nummerierung der Gebäude auf dem Stadtplan von Jergan entspricht der Reihenfolge des Auftauchens in der Beschreibung. Die Nummern im Text müssten wie folgt geändert werden (Nummer in Text -> Nummer auf Plan): 7 -> 1; 17 -> 2; 9 -> 3; 4 -> 4 (korrekt); 1 -> 5; 2 -> 6; 3 -> 7; 13 -> 8; 9 -> 9 (korrekt); 11 -> 10; 12 -> 11; 10 -> 12; 5 -> 13; 6 -> 14; 14 -> 15; 16 - 16 (korrekt)
Kopf -> Tisch.
Spieltagebuch
Stichworte:
· Die Vereinbarung
Hodaki und Darwolf einigen sich darauf, dass sie ein Gottesurteil per Zweikampf herbeiführen werden, um zu klären, wer nun im Recht war. Dieser Zweikampf soll „mittags, an einem sonnenbeschienenen Platz“ stattfinden. Die Planken des Schiffes eignen sich zunächst nicht dafür, weshalb man ohne den Zweikampf auszuführen mit Phileasson und der Seeadler nach Jergan fährt
· Die Hängenden am Hafen
Als die Saga-Recken am Jerganer Hafen ankommen, werden dort gerade 6 Rebellen vom „roten Schwert“ gehängt, einer kleinen Rebellentruppe, die nach Auskunft der anwesenden Soldaten vor einigen Tagen zwei der ihren getötet hatte. Einige der Helden, darunter Hodaki und Silberlied, sind kurz davor, einzugreifen, zumal einer der zu Hängenden ein vielleicht 12jähriger Junge ist. Darwolf verlangt vom das Geschehen überwachenden Militärgouverneur von Maraskan, Parinor von Hableth, eine Auskunft über die Verbrechen. Als zum Schweigen verpflichteter ist das gar nicht so leicht. Dem Weidener fallen die für Rondra-Geweihte sich irgendwie merkwürdig verhaltenden Templer von Jergan auf, die ebenfalls anwesend sind. Was das Urteil der Rebellen angeht, wird Darwolf an den Grafen, Berschin von Tommenau verwiesen. Während dessen werden alle Rebellen vom Henker in Borons Hallen geschickt. Hodaki schießt mit einem nahezu perfekten Schuss noch dem Jungen in die Brust, um ihm das längere Leiden durch das Erhängen zu sparen. Zuvor hatte er noch einen versteckten Mann entdeckt, der offenbar ein ähnliches Ziel hatte.
Daraufhin schreibt Darwolf einen Brief an den, der zwar höflich, aber sehr bestimmt die Erklärung der Hintergründe und Herausgabe der Urteilsakten verlangt. Danach geht Darwolf mit Silberlied und Shaya zur Residenz.
· Hodaki beim Efferdtempel
Auf der Armeninsel Imana´cha findet Hodaki einen maraskanischen Einheimischen als Efferdgeweihten vor. Mit einigen Versen aus den Heiligen Rollen der Beni Rurech kann sich Hodaki mit dem Mann soweit verständigen, dass dieser versteht, wen er sucht: Mylendijian, ein Eremiten. Der Efferdgeweihte erklärt Hodaki, wo er diesen findet: In einem alten Wehrturm der Priesterkaiser etwas südwestlich des nahen Hermandu (und damit ganz in der Nähe der Templer von Jergan). Wenn man beim undurchdringlichen Dschungel von Nähe sprechen kann.
· Darwolf und der Graf
Mit Vehemenz spricht der Praiosgeweihte beim Grafen vor. Die Residenz – so findet Darwolf – strotzt vor Reichtum, während in der Stadt dieser nicht gerade herrscht. Der Graf sitzt in seinem Audienzraum beim Rote-und-weiße-Kamele mit einem offensichtlich ebenfalls sehr wohlhabenden südländischen Händler, als Darwolf ohne lange zu warten hereinplatzt. Shaya begleitet ihn, hält sich aber zunächst zurück, während Silberlied vor dem Audienzzimmer wartet und mehr oder weniger Wache hält.
Der Graf liest den Brief Darwolfs und fährt erbost auf. Doch Darwolf bittet um ein göttliches Zeichen, dass sich als schreitender Greif aus den durch die Fenster hereinfallenden Lichtstrahlen und Staubpartikeln bildet. Der Graf ist sichtlich beeindruckt und stammelt einige Ausflüchte daher. Er redet von den Zwängen des Greifenthrones, von der Unfähigkeit der militärischen Führung, von dem Chaos Maraskans und der Tödlichkeit der Rebellen. Darwolf reicht das aber nicht, er packt den Grafen am Schlawittchen und schleudert ihn zu Boden. Die Wachen wollen eingreifen, werden aber von Shaya mittels eines Harmoniesegens beruhigt. Wieder bittet Darwolf um den Beistand Praios´ und „schenkt“ dem Grafen Einsichtsfähigkeit. Ob er sie nutzt, bleibt offen, denn Darwolf verlässt mit Shaya einfach die Residenz.
Zwischendurch hatte Silberlied draußen eine Dienerin gesehen, die den reichen südländischen Händler in Empfang nimmt. Da das Geschehen im Audienzraum bis in den Saal davor hör- und sehbar ist, lässt der Südländer seine Wachen von draußen rufen (ebenfalls Südländer mit dem Wappen eines rotschnabeligen Raben auf den runden Schilden). Silberlied kommen diese und die Dienerin sehr unterwürfig vor (er kennt das Konzept der Sklaverei noch nicht), kümmert sich nicht weiter darum und wird von ihnen auch nicht behelligt.
· Ein freier Mann aus Thorwal zu sein
Nicht nur den Saga-Recken gingen die Erlebnisse am Hafen ziemlich nahe. Auch die Thorwaler unter Hetmann Asleif Phileasson sind kurz davor, ihrer Impulsivität freien Lauf zu lassen. Oleforg Hammerfaust, der die Verhältnisse in Südaventurien natürlich besser kennt als viele andere, da er aus Vinay stammt, teilt Hodaki sein Mitleid mit und sagt so etwas wie „zum Plündern dieses Dreckslochs reichen die Männer, die wir auf der Otta haben, allemal aus“. Hodaki weiß aber sehr wohl, wer am Ende die Last zu tragen hätte: unschuldige Maraskaner, vermutlich die ärmsten. Aber nicht nur das wurmt die Thorwaler, denn tatsächlich war der reiche Händler beim Grafen einer aus Al´Anfa. Seine Wachen und er kommen fast zeitgleich mit Darwolf, Shaya und Silberlied wieder beim Hafen an und betreten eine dort liegende Bireme mit al´anfanischer Beflaggung. Asleif kann nur mit Mühe seine Männer und Frauen im Zaun halten. Raluf ist kurz davor, seine nächste große Heldentat zu begehen.
Die Saga-Recken bitten Asleif aber, sich samt Schiff zunächst in einer Hodaki bekannten Bucht zu verstecken. Dort wolle man nach den Questen auf der Insel oder wannimmer man ein Schiff braucht, die Thorwaler wieder aufsuchen.
· Der Künstler, der Zauberer und der Meuchler
Nach einem Marsch durch den Dschungel, bei dem Shaya aus Höhenangst im Nachtlager den schützenden Baum verlassen will und nur durch einen Meisterschuss Silberlieds vor gefräßigen Rieseninsekten gerettet werden kann, kommen die Saga-Recken beim Turm Mylendijians an. Der alte Wehrturm ist gut in Schuss und ein mittelalter Mann in maraskantypisch bunter und weiter Kleidung erwartet die Helden vor der Tür. Tatsächlich ist dies der von Hodaki gesuchte. Die anderen Recken wissen nichts von der Bruderschaft, nur, dass dies ein Informant ist.
Nach einigen ausschweifenden Begrüßungsworten geleitet Mylendijian Hodaki in ein Obergeschoss. Dort und auch anderswo ist die Kunst des Mannes zu bestaunen: Meisterhaft gefertigte, lebendig wirkende Wandbilder und künstlerische Schriftzeichen wechseln sich ab. Lange Zeit malt der Künstler schweigend Schriftzeichen auf große Papyrusrollen am Boden. Die rituellen Bewegungen mit dem langen und feinen Pinsel, im Stehen ausgeführt, wirkend perfekt einstudiert und leicht wie eine Feder. Hodaki macht es dem Meister nach und zeigt seine Begabung im Zeichnen, die er vor allem zusammen mit Kartographie erlernt hatte. Es entwickelt sich erst nach langer Dauer ein langes Gespräch über Kunst und Philosophie. Hodaki ahnt, dass es sich bei Mylendijian um einen Marschall eines der Äste der Bruderschaft handelt. In dem verwobenem Gespräch wird deutlich, dass – veranlasst durch die Prophezeiung der kindlichen Milhibethjida – die Offerte der Bruderschaft des zweiten Fingers Tsas im Raum steht, Hodaki zu einem der ihren zu machen.
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan.
Spieltag: 05.07.2016
Metagefasel
Mit drei Spielern war es dieses Mal wieder eine etwas kleinere Runde, die aber viel Spaß bereitet hat. Könnte sich aber bald erledigt haben mit kleineren Runden, weil eine zusätzliche Spielerin wohl noch diesen Monat dazu kommt, die bereits kurzfristig bei uns gespielt hatte und noch ein weiterer Spieler (Valens Spieler) seine Teilnahme in Aussicht gestellt hat, wenn er wieder näher bei uns wohnt. Könnte dann also recht voll werden, wenn alle sieben Spieler da sind. Hey, warte, sollten wir direkt die sieben Zeichen verteilen? Aber erfahrungsgemäß weiß man ja, dass dies eher selten sein wird.
Tja, mehrere Spieltage auf Maraskan, da muss man natürlich auch mal ein bisschen Settingshow machen, ingame und outgame. Es sind berühmt-berüchtigte Worte zu Maraskan gefallen, hier ein kleiner Auszug:
„Maraskan ist nicht Japan!!!!!!!!!!!111111einself“; „Apocalypse Now“, „Asiatisch ohne Asiaten*“
Ich hätte mir vorher mehr Gedanken dazu machen sollen, auch schon beim letzten Mal, wie man so ein Setting in wenigen Worten beschreibt. Vielleicht ist das aber bei Maraskan aber auch schwer, weil es dann doch sehr vielseitig ist. Verdammt, Rur und Gror haben mich schon gebrainwashed.
Natürlich gibt es ein paar Archetypen und Klischees, die abgegrast werden möchten. Vermutlich gelingt es mir eher durch diese Szenen und NSC, das Setting im Spiel zu transportieren.
Der Zweikampf zwischen Darwolf und Hodaki blieb heute erstmal aus. Beide Spieler hatten sich vorher aber richtig Gedanken gemacht und auch miteinander gesprochen. Auch an diesem Spieltag wurde deutlich, dass dieser Konflikt einerseits richtig Potenzial hat und die Spieler andererseits auch Bock darauf haben, das auszuspielen. Top! Das einzige, was ich anzumeckern hätte (aus der Mitspieler oder SL-Sicht) ist, dass der Konflikt zu lange outgame durchgekaut wurde. Der Ingame-Anteil kam dann etwas zu kurz. Andererseits ist das auch schwer, wenn der eine der Konfliktpartner ein Schweigegelübde abgelegt hat.
Apropos Meckerei. Eigentlich sollte ich ja zufrieden sein, wenn alle inklusive mir nach Hause gehen und Spaß hatten. Andererseits baue ich den Spielern eine kleine Sandbox (ich habe zu den großen vier Städten Maraskans als auch zu Maraskan selbst Beschreibungen und Daten auf unserem wiki hochgeladen) und keiner spielt damit. Ist grundsätzlich nicht schlimm, vielleicht setze ich da meine eigenen Spielvorlieben an, aber irgendwie ist aus meiner Sicht Potenzial verschenkt, wenn die Spieler ihre Helden nur nach den vorgeworfenen Häppchen durch das Setting stolpern lassen, anstatt sich vom Setting und den dazu gelieferten Informationen inspirieren zu lassen und selbst Ideen zu entwickeln, wie die bevorstehenden Aufgaben angepackt werden können (sowohl auf der Meta-Ebene, als auch im Spiel). Andererseits sind wir vielleicht so sehr im Kampagnen-Modus, dass diese sandboxige Möglichkeit übersehen wird.
An diesem Spielabend wurde mal wieder gut sichtbar, wie bereichernd und toll spielbar Konflikte zwischen Charakteren in Kampagnen sind. Ich glaube, jeder von uns kennt das Konflikt-Feuerwerk, was regelmäßig in one-shots und einer kurzen Reihe von Sessions abgefackelt wird. Das macht auch viel Spaß, ist aber eben der Quickie unter den Konflikten. Hier dagegen ist alles schön dabei inklusive Knutschen und der Zigarette danach. Obwohl das bei Erschaffung der Charaktere nicht forciert wurde, schwelt seit langem ein Streit, der auf Maraskan vollends entfacht. Die Spieler haben das auch toll gemacht und des wird jetzt schon deutlich, dass für beide SC Maraskan ein ganz persönlich einschneidendes Erlebnis wird. Schön für den Faulpelz-SL Hotze, der kann sich dann nämlich zurück lehnen und den Spielern beim Performen zusehen. Also: Pro Kampagne!
Positiv ist auch noch unser Neuspieler mit seinem Power-Elfen, der diesen nun mit Hintergrund unterfüttert. Ich fand´s super, dass er sich selbständig Infos rangeschafft hat (okay, ich fürchte, er hat sich im Hinblick auf die kommenden Zeiten etwas gespoilert, aber was solls) und daraus etwas Plausibles gebastelt hat, was dem Feedback nach zu urteilen auch super in der Runde ankam (Stichwort: Elfischer Soldat aus der Minenstadt Uhdenberg, wo auch Orks und Goblins leben und in manchen Einheiten auch zusammen kämpfen, also so ein richtiges Drecksloch. Klischee-Elf ziemlich umgedreht. Das ist quasi ein Tarrantino-Elf).
Tolle Szene von Darwolfs Spieler auch beim Grafen inklusive schönem Einsatz einer Dramakarte (dafür, dass die Akten wirklich schlecht geführt waren). Ich hab jetzt das Problem: Eigentlich sollte sich ein Graf durch das göttliche Zeichen Praios´ und das auf ihn gesetzte Intuitions-Mirakel doch verändern und von seinem schändlichen Tun Abstand nehmen. Ich glaube, ich lasse ihn sich auch verändern, aber er ist halt auch nur ein Teil eines kaputten Systems da auf Maraskan. Mal sehen, my turn…
Uffgerescht habe ich mir im Nachgang über den Stadtplan von Jergan bzw. die Beschreibungen dazu in der RSH Schattenlande. Im Spiel ist es uns nur aufgefallen, dass 1-2 Zahlen nicht passten („äh, 200m Tunnel und der soll DA raus kommen – nä!“). Im Nachhinein lese ich dann die Errata, Zitat:
Seiten 192-193, Stadtrundgang Jergan
Die Nummerierung der Gebäude im Text ist falsch. Die Nummerierung der Gebäude auf dem Stadtplan von Jergan entspricht der Reihenfolge des Auftauchens in der Beschreibung. Die Nummern im Text müssten wie folgt geändert werden (Nummer in Text -> Nummer auf Plan): 7 -> 1; 17 -> 2; 9 -> 3; 4 -> 4 (korrekt); 1 -> 5; 2 -> 6; 3 -> 7; 13 -> 8; 9 -> 9 (korrekt); 11 -> 10; 12 -> 11; 10 -> 12; 5 -> 13; 6 -> 14; 14 -> 15; 16 - 16 (korrekt)
Kopf -> Tisch.
Spieltagebuch
Stichworte:
· Die Vereinbarung
Hodaki und Darwolf einigen sich darauf, dass sie ein Gottesurteil per Zweikampf herbeiführen werden, um zu klären, wer nun im Recht war. Dieser Zweikampf soll „mittags, an einem sonnenbeschienenen Platz“ stattfinden. Die Planken des Schiffes eignen sich zunächst nicht dafür, weshalb man ohne den Zweikampf auszuführen mit Phileasson und der Seeadler nach Jergan fährt
· Die Hängenden am Hafen
Als die Saga-Recken am Jerganer Hafen ankommen, werden dort gerade 6 Rebellen vom „roten Schwert“ gehängt, einer kleinen Rebellentruppe, die nach Auskunft der anwesenden Soldaten vor einigen Tagen zwei der ihren getötet hatte. Einige der Helden, darunter Hodaki und Silberlied, sind kurz davor, einzugreifen, zumal einer der zu Hängenden ein vielleicht 12jähriger Junge ist. Darwolf verlangt vom das Geschehen überwachenden Militärgouverneur von Maraskan, Parinor von Hableth, eine Auskunft über die Verbrechen. Als zum Schweigen verpflichteter ist das gar nicht so leicht. Dem Weidener fallen die für Rondra-Geweihte sich irgendwie merkwürdig verhaltenden Templer von Jergan auf, die ebenfalls anwesend sind. Was das Urteil der Rebellen angeht, wird Darwolf an den Grafen, Berschin von Tommenau verwiesen. Während dessen werden alle Rebellen vom Henker in Borons Hallen geschickt. Hodaki schießt mit einem nahezu perfekten Schuss noch dem Jungen in die Brust, um ihm das längere Leiden durch das Erhängen zu sparen. Zuvor hatte er noch einen versteckten Mann entdeckt, der offenbar ein ähnliches Ziel hatte.
Daraufhin schreibt Darwolf einen Brief an den, der zwar höflich, aber sehr bestimmt die Erklärung der Hintergründe und Herausgabe der Urteilsakten verlangt. Danach geht Darwolf mit Silberlied und Shaya zur Residenz.
· Hodaki beim Efferdtempel
Auf der Armeninsel Imana´cha findet Hodaki einen maraskanischen Einheimischen als Efferdgeweihten vor. Mit einigen Versen aus den Heiligen Rollen der Beni Rurech kann sich Hodaki mit dem Mann soweit verständigen, dass dieser versteht, wen er sucht: Mylendijian, ein Eremiten. Der Efferdgeweihte erklärt Hodaki, wo er diesen findet: In einem alten Wehrturm der Priesterkaiser etwas südwestlich des nahen Hermandu (und damit ganz in der Nähe der Templer von Jergan). Wenn man beim undurchdringlichen Dschungel von Nähe sprechen kann.
· Darwolf und der Graf
Mit Vehemenz spricht der Praiosgeweihte beim Grafen vor. Die Residenz – so findet Darwolf – strotzt vor Reichtum, während in der Stadt dieser nicht gerade herrscht. Der Graf sitzt in seinem Audienzraum beim Rote-und-weiße-Kamele mit einem offensichtlich ebenfalls sehr wohlhabenden südländischen Händler, als Darwolf ohne lange zu warten hereinplatzt. Shaya begleitet ihn, hält sich aber zunächst zurück, während Silberlied vor dem Audienzzimmer wartet und mehr oder weniger Wache hält.
Der Graf liest den Brief Darwolfs und fährt erbost auf. Doch Darwolf bittet um ein göttliches Zeichen, dass sich als schreitender Greif aus den durch die Fenster hereinfallenden Lichtstrahlen und Staubpartikeln bildet. Der Graf ist sichtlich beeindruckt und stammelt einige Ausflüchte daher. Er redet von den Zwängen des Greifenthrones, von der Unfähigkeit der militärischen Führung, von dem Chaos Maraskans und der Tödlichkeit der Rebellen. Darwolf reicht das aber nicht, er packt den Grafen am Schlawittchen und schleudert ihn zu Boden. Die Wachen wollen eingreifen, werden aber von Shaya mittels eines Harmoniesegens beruhigt. Wieder bittet Darwolf um den Beistand Praios´ und „schenkt“ dem Grafen Einsichtsfähigkeit. Ob er sie nutzt, bleibt offen, denn Darwolf verlässt mit Shaya einfach die Residenz.
Zwischendurch hatte Silberlied draußen eine Dienerin gesehen, die den reichen südländischen Händler in Empfang nimmt. Da das Geschehen im Audienzraum bis in den Saal davor hör- und sehbar ist, lässt der Südländer seine Wachen von draußen rufen (ebenfalls Südländer mit dem Wappen eines rotschnabeligen Raben auf den runden Schilden). Silberlied kommen diese und die Dienerin sehr unterwürfig vor (er kennt das Konzept der Sklaverei noch nicht), kümmert sich nicht weiter darum und wird von ihnen auch nicht behelligt.
· Ein freier Mann aus Thorwal zu sein
Nicht nur den Saga-Recken gingen die Erlebnisse am Hafen ziemlich nahe. Auch die Thorwaler unter Hetmann Asleif Phileasson sind kurz davor, ihrer Impulsivität freien Lauf zu lassen. Oleforg Hammerfaust, der die Verhältnisse in Südaventurien natürlich besser kennt als viele andere, da er aus Vinay stammt, teilt Hodaki sein Mitleid mit und sagt so etwas wie „zum Plündern dieses Dreckslochs reichen die Männer, die wir auf der Otta haben, allemal aus“. Hodaki weiß aber sehr wohl, wer am Ende die Last zu tragen hätte: unschuldige Maraskaner, vermutlich die ärmsten. Aber nicht nur das wurmt die Thorwaler, denn tatsächlich war der reiche Händler beim Grafen einer aus Al´Anfa. Seine Wachen und er kommen fast zeitgleich mit Darwolf, Shaya und Silberlied wieder beim Hafen an und betreten eine dort liegende Bireme mit al´anfanischer Beflaggung. Asleif kann nur mit Mühe seine Männer und Frauen im Zaun halten. Raluf ist kurz davor, seine nächste große Heldentat zu begehen.
Die Saga-Recken bitten Asleif aber, sich samt Schiff zunächst in einer Hodaki bekannten Bucht zu verstecken. Dort wolle man nach den Questen auf der Insel oder wannimmer man ein Schiff braucht, die Thorwaler wieder aufsuchen.
· Der Künstler, der Zauberer und der Meuchler
Nach einem Marsch durch den Dschungel, bei dem Shaya aus Höhenangst im Nachtlager den schützenden Baum verlassen will und nur durch einen Meisterschuss Silberlieds vor gefräßigen Rieseninsekten gerettet werden kann, kommen die Saga-Recken beim Turm Mylendijians an. Der alte Wehrturm ist gut in Schuss und ein mittelalter Mann in maraskantypisch bunter und weiter Kleidung erwartet die Helden vor der Tür. Tatsächlich ist dies der von Hodaki gesuchte. Die anderen Recken wissen nichts von der Bruderschaft, nur, dass dies ein Informant ist.
Nach einigen ausschweifenden Begrüßungsworten geleitet Mylendijian Hodaki in ein Obergeschoss. Dort und auch anderswo ist die Kunst des Mannes zu bestaunen: Meisterhaft gefertigte, lebendig wirkende Wandbilder und künstlerische Schriftzeichen wechseln sich ab. Lange Zeit malt der Künstler schweigend Schriftzeichen auf große Papyrusrollen am Boden. Die rituellen Bewegungen mit dem langen und feinen Pinsel, im Stehen ausgeführt, wirkend perfekt einstudiert und leicht wie eine Feder. Hodaki macht es dem Meister nach und zeigt seine Begabung im Zeichnen, die er vor allem zusammen mit Kartographie erlernt hatte. Es entwickelt sich erst nach langer Dauer ein langes Gespräch über Kunst und Philosophie. Hodaki ahnt, dass es sich bei Mylendijian um einen Marschall eines der Äste der Bruderschaft handelt. In dem verwobenem Gespräch wird deutlich, dass – veranlasst durch die Prophezeiung der kindlichen Milhibethjida – die Offerte der Bruderschaft des zweiten Fingers Tsas im Raum steht, Hodaki zu einem der ihren zu machen.
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Teil 60, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 12.07.2016
Metagefasel
An meine Paderborner Runde: Mit dem Lesen dieses Posts bis zum Abschluss der Maraskan-Abenteuer warten
Endliss! Echssslinge zum sssnetzzeln!
Gerne würde ich euch hier meinen perfekt ausgearbeiteten Plan zur Erringung der Weltherrschaft durch den fiesen Oberechsling Xch´War präsentieren. In dieser Welt ist der Hotze leider ein ziemlich unsortierter SL und meine Notizen sind schon wieder so durcheinander, dass ich in den letzten Spieltagen in Jergan einen wichtigen Hook für den Orkenhort im Norden vergessen habe. Schäm dich, Hotze!
Ich werde hoffentlich dazu kommen, die Gedanken zu Xch´War bzw. die Veränderung des Originals von der Phili zu meinem Maraskan-Xch´War hier vernünftig darzustellen.
Die Grundidee ist jedenfalls, alle auf Maraskan stattfindenden Abenteuer in einen größeren Rahmen zu packen und das sind diesmal die gierigen Klauen dieses Fies-Echslings, der nach ganz Maraskan greift. Er wird sehr wahrscheinlich recht zuversichtlich sein, bis er erkennt, dass auch er nur ein Zwischen-Boss ist. Vielleicht sollte er sich einschleimen, nach dem inaktivwerden von Zaragossa hab ich noch ne Pet-NSC-Stelle frei.
Gestern war ein guter Spieltag, mit einem neuen Altbekannten, der überraschend im Abholauto saß: S4 ist wieder am Start mit seinem Firungeweihten Valen. Zuletzt war er aktiv bei der Nivesenseuche. Ich hatte leider überhaupt keinen Plan mehr, wie wir das mit der Karmalqueste beendet hatten. Eventuell muss ich das mit ihm nochmal einzeln besprechen. Er ist jedenfalls super rein gekommen, sowohl als Spieler als auch mit seinem SC. Die beiden „Neulinge“ (darf man das nach einem halben Jahr noch sagen? Klar, ist schließlich DSA, da bist du erst Profi, wenn du einen Reiterkampf gegen Tiere mit mehreren Beteiligten auswendig punktgenau auf die Reihe kriegst!) kannten ihn ja noch nicht, aber erwartungsgemäß lief das cool ab, Zitat von S4 auf meine beiläufige Frage, ob er noch die SC auf dem Schirm hat: „Klar, dass da ist der Schleicher [Hodaki] und das der Sonnenjunge [Darwolf].“ Ich mag Klischees einfach.
Schön war auch eine andere Gelegenheit bei der Wiedereinführung dieses Charakters: Er musste ja irgendwie von Norden nach Maraskan gekommen sein. Da gibt´s doch den ollen Rakorium noch, Echsenforscher und Spektabilität der Festumer Akademie. Letztens überlegte ich noch, wie ich in den ganzen Wust noch den Rollenspiel-Opa „Das Schiff der verlorenen Seelen“ unterbringen sollte… Klar, Valen ist mit Rakorium und einigen Abenteurern (die vorgewürfelten Helden aus den Anfangs-Abenteuern, die unsere Recken schon in Frigorn halb erfroren trafen) nach Maraskan, wo Rakorium wieder seinen Verschwörungstheorien nach geht (Hilbert von Puspereiken ist als jugendlicher Schüler von ihm ja eh schon dort). Herrlich, da kann ich vor der Sargasso noch das schwimmende Bügeleisen anbringen.
Highlight sollte natürlich der Zweikampf zwischen Darwolf und Hodaki werden. Wurde er auch, aber irgendwie anders. Ich hatte mit ungefähr einer Stunde (Regel)Kampf gerechnet und hatte mir schon Fluff-Kleinigkeiten für die anderen ausgedacht, da war das Ding plötzlich rum. Ich habe noch versucht, die Situation zu eskalieren und etwas Zwietracht zu säen (früher nannte man mich den „Schweinemeister“), aber es gelang mir nicht. Irgendwie auch gut so, da es beide Spieler ja offensichtlich nicht wollten und dieser versöhnlich-philosophische Ausgang doch viel mehr Potenzial hatte. Mehr Potenzial sogar als der Kampf als solches, d.h., das Highlight war gar nicht das Kreuzen der Klingen sondern das Flattern der Herzen. Ich habe mich kurz zur Toilette zurückgezogen und erstmal einen Schauer geheult. Naja, fast. War wirklich toll gemacht, weil alle Spieler toll performt haben und dazu gehörte in diesem Fall einfach auch die Beschreibung der Gefühlslagen und Gedankenwelten inklusive einer klaren Loyalität zur Freundschaft. Noch tiefer wurde das Band zwischen den beiden (aus meiner Sicht) gewoben durch die Konfrontation bzw. dem Umgang mit der Rebellentruppe. An dieser Stelle ist es wichtig zu erwähnen, dass die anderen Spieler den Flow mitgemacht haben. Klar gab´s hier und da einen kleinen Seitenhieb (auch von mir, ich kann ja auch nicht aus meiner Haut), aber die Entwicklung bzw. Vertiefung der Freundschaft konnte so schön emotional ausgespielt werden. Toll!
Ich muss leider sagen, dass ich unschlüssig bin, was den Einsatz des maraskanischen Dschungels angeht. Eigentlich wollte ich mehr, auch spieltechnisch, in die Gefährlichkeit dieser Umwelt eingehen. Andererseits schrecke ich vor dem Verwaltungsaufwand zurück („Äh, warte, du hast ja heute 2 SP durch Moskitos bekommen, würfele mal mit 1w-2 wegen Dschungellager, ob du die wieder heilen kannst“). Das wiederum vor dem Hintergrund wirklich erfahrener Helden („Ok, ihr würfelt jetzt mal Orientierung +8 wegen Maraskandschungel!“ – „Geschafft!“, „Geschafft!“, „Geschafft!“). Für irgendeinen Lümmel, der mit ´nem Knüppel in den Urwald rennt, mag das ja spannend werden, aber 10k AP und mehr – da gibt selbst jeder Borbaradmoskito mit extremer Bulimie auf.
In alter Manier habe ich die Spielrunde also in Szenen durch den Dschungel bewegt. So richtig sicher bin ich damit noch nicht, werde da nochmal drüber sprechen mit der Gruppe.
Dank meiner „toll“ gepflegten Notizen bin ich ab und an ins Schlingern gekommen. Ich leite ja mit Laptop, musste aber immer mal wieder etwas nachlesen. Reminder: Notizen ordentlich aufbauen. Folge: alle Begegnungen waren improvisiert. Das ist per se nicht schlecht, sorgt dann aber dafür, dass ich innerhalb einer Begegnung oder einer Szene bestimmte Details vergesse.
Super übrigens die Dramakarte von S10 (Silberlied), der dadurch die Information über den Stadtplan der Stadt A´Sarar und wichtige Ziele/Gebäude der Echsen für die Gruppe bewahren konnte. Sie wissen es noch nicht, aber das ist ein entscheidender Schritt.
Einige der Anregungen zu A´Sar und dem Famerlor-Orden habe ich aus dem DSA-Roman „Schlange und Schwert“ von Lena Falkenhagen. Eines ihrer ersten Werke, soweit ich weiß. Vielen Dank für die Inspiration, liebe Lena!
Was den verseuchten Talued angeht, habe ich mich grob an „Der Quell des Todes“ orientiert. Ist natürlich ziemlich muffiges oldschool-Solo-gekloppe mit einigen abstrusen Vorkommnissen. Eines davon ist eine sprechende Riesenkröte, die dem Solo-Helden was dolles über das Finale verrät. Einfach so, mir nichts, dir nichts, sogar ohne Kuss und Froschkönig. Ich konnte mich nicht entscheiden, ob ich aus der sprechenden Riesenkröte einen Leviatan mache oder einen Krötendämon, wie er aus „Im Zeichen der Kröte“ den Helden schon bekannt ist. Also beides. Tuur-Amash, Super-Mario unter den Kröten (er springt dich einfach platt), machte seinem Namen allerdings rasch alle Ehre: Ruckzuck war er am Arsch. Wenn ein Held einem Dämon gegenüber steht und der Spieler nur sagt „Ich pariere nicht“, um dann Hammerschläge reinzuballern, dann weißt du, dass du Dämonen nach oben skalieren musst. Tuur-Amash war keine längere Existenz im Diesseits vergönnt, Ende der Krötenwanderung.
Nein, im Ernst, eine Skalierung nach oben auch von der Anzahl und Fähigkeit der Echsenkrieger habe ich bewusst nicht vorgenommen. Den Spielern darf ja auch ruhig mal bewusst gemacht werden, dass sie sowas wie die rechten und linken Hände des Teufels sind und die anderen sind meistens nur Mexikaner oder Mormonen. Was Xch´War da auffährt, hätte ja locker für KGIA-Agenten oder einen kleinen Trupp Mittelreicher/Rebellen gerechnet.
Die Beschwörung dient einerseits der Verseuchung des Wassers. Andererseits ist diese nur Mittel zum Zweck, denn hier soll ein noch mächtigeres Artefakt hin, sobald es gelandet ist: Der Dämonen-Diamant vom Schiff der verlorenen Seelen *schauder*.
Ich habe mir zur Ausbildung Hodakis zum Meuchler der Bruderschaft etwas ausgedacht und als Vorschlag in die Runde gegeben, was jetzt auch erstmal so läuft. Die chronologische Erzählstruktur habe ich aufgebrochen. Es gab also keinen Dialog zwischen dem Spieler und mir, was denn nun alles passiert. Vielmehr habe ich mich darauf besonnen, was das eigentlich ist: Das ist doch so eine Art (Kung-Fu)Großmeister-Schüler-Sache, oder? Da gibt es viele Steilvorlagen aus Film- und Fernsehen. Man erzählt nicht langweilig, dass die morgens joggen, abends Stockkämpfen und Mittags Fliegen mit dem Auge fangen, sondern blendet Erinnerungen an die Ausbildung ein, sobald sie „gebraucht“ werden. Mir fällt gerade Bloodsport ein, wo die Super-Mime Jean-Claude blind gegen den Endgegner kämpfen muss und sich an die Tee-Servierungs-Blindangriffs-Szene mit seinem Meister erinnert. D.h., Hodakis Spieler kann sich dieser Erinnerungen bedienen. Ist also ein sehr fokussiertes Player-Empowerment, denn damit etabliert er ja direkt auch Fakten. Zur Inspiration habe ich ihm aus dem Inrah-Spiel zur Bruderschaft passende Karten gegeben, z. b. Nacht, Harmonie, Tod, Wagemut etc.
Gleichzeitig bekomme ich so eine Vorstellung, was genau der Spieler mit der Bruderschaft verbindet und was er bevorzugt. So ungefähr weiß ich das zwar (man kennt sich nunmal eine Weile), aber es wird plastischer für mich und gleichzeitig haben die Erinnerungen auch direkt mit den erworbenen Vorteilen was zu tun.
So, viel zu lang geworden. Ich hab aber natürlich noch was zu Meckern . Nein, eigentlich nichts wildes, aber ich hab´s gestern nicht geschafft, das Ungleichgewicht im Spotlight etwas auszugleichen. Kommt bei einem Spieltag nicht so darauf an, aber ich arbeite immer noch an der Haftung der „Neulinge“ zum Spiel/Setting. Passend dazu war auf der Rückfahrt dann auch noch das Thema, den neuen zu einem gesonderten Treffen mal etwas Rat zu geben bei der Charakterentwicklung, Kampfstrategie und so weiter. Ich denke, dass das wieder typisch für derart komplexe Systeme ist. Ich habe beide Spieler schon in einem anderen System erlebt (PDQ#) – da gab es diese Probleme logischerweise nicht. Wie oben schonmal festgestellt, macht das Kampagnenspiel und das komplexe Setting es nicht einfacher. Naja, ein Kaffee&Kuchentreff mit Regelplauderei und Powergamer-Tipps sollte auf jeden Fall helfen.
Spieltagebuch
Stichpunkte
• Zweikampf Hodaki vs. Darwolf
Zwei Helden auf einem gleich hohen Niveau, es entscheiden Nuancen. Hodaki gewinnt, indem er Darwolf zu Fall bringt. Darwolf zieht sich zweifelnd in sich zurück, doch auch Hodaki überdenkt seine Philosphie
• Abschied Mylendijian
Der Marschall der Bruderschaft hat Hodaki in der letzten Zeit (?) viel gelehrt, doch der Abschluss der Ausbildung ist nichts anderes als die Wiederbeschaffung der heiligen Rollen der Beni Rurech.
• Die Parder von Hemandu
Helden bemerken Verfolger. Werden von Rebellengruppe gestoppt. Anführer spricht mit Hodaki und fordert „den Garetja“ Darwolf herauszugeben. Hodaki besinnt sich auf die Harmonie, die ihn Mylendijian gelehrt hat und kann die Rebellen überzeugen, dass Darwolf und er auf einer Seite stehen, auf einer wichtigen Mission sind und das Darwolf ihm, dem Maraskaner folgt.
• Das Echsenlager
Hinter einer Schlucht stolpern die Helden zufällig in ein Modell einer Stadt aus kleinen Holzfigürchen. Dort werden sie von Echsen angegriffen, können die Achaz aber schnell besiegen. Sie finden das besagte Modell und einen zu Tode gefolterten Menschen. Seine Stirntätowierung und sein Amulett weisen darauf hin, dass er ein Al´Drakorhim ist, ein Drachenkrieger vom Orden des Farmerlor. Ein Brief, den er bei sich trug, weist ihn als Kharim aus, der auf Maraskan die Stadt der „Erzdiebin A´Sar“ finden soll, A´Sarar. Sein Plan ist unvollständig, wird aber durch das Modell der Echsen vollständig. Offenbar kannten sie auch nur einen Teil der Stadt. Silberlied kann sich im letzten Moment alles genau merken, bevor ein sterbender Achaz in das Modell fällt. Die Echsen waren überhäuft mit Goldschmuck und Edelsteinen, einer von ihnen war ein Kristallomant.
• Die Wächter
Spuren aus dem Lager verfolgen die Helden mehr als drei Wochen bis zur Mitte der Maraskankette. Kurz vor der Baumgrenze entdecken sie eine große Höhle. Eine Statue eines Leviatan hält hier Wache. Weiter unten begegnen die Helden wachenden Marus. Die Wutechsen greifen sofort an, werden jedoch von den Recken niedergemetzelt, ebenso der mächtige Dämon Tuur-Amash, die Riesenkröte. Dieser Dämon war den Recken schon „Im Zeichen der Kröte“ begegnet. Daher wussten sie auch, dass er zur Pervertierung von Humus, unter Umständen ganzen Landgebieten, verwendet werden kann. Während Tuur-Amash vom Jadeschwert und dem Greifenschnabel förmlich zerhackt wurde, gelang es Mjöll in den dahinterliegenden Raum zu gelangen, und ein Charyptomoth-Ritual zu stören, indem sie einfach die Donaria an den Ecken des Pentagrammes mit der Feuerklinge zerstörte oder durcheinander brachte. Der Achaz-Beschwörer wurde von Silberlied zu Fall gebracht.
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 12.07.2016
Metagefasel
An meine Paderborner Runde: Mit dem Lesen dieses Posts bis zum Abschluss der Maraskan-Abenteuer warten
Endliss! Echssslinge zum sssnetzzeln!
Gerne würde ich euch hier meinen perfekt ausgearbeiteten Plan zur Erringung der Weltherrschaft durch den fiesen Oberechsling Xch´War präsentieren. In dieser Welt ist der Hotze leider ein ziemlich unsortierter SL und meine Notizen sind schon wieder so durcheinander, dass ich in den letzten Spieltagen in Jergan einen wichtigen Hook für den Orkenhort im Norden vergessen habe. Schäm dich, Hotze!
Ich werde hoffentlich dazu kommen, die Gedanken zu Xch´War bzw. die Veränderung des Originals von der Phili zu meinem Maraskan-Xch´War hier vernünftig darzustellen.
Die Grundidee ist jedenfalls, alle auf Maraskan stattfindenden Abenteuer in einen größeren Rahmen zu packen und das sind diesmal die gierigen Klauen dieses Fies-Echslings, der nach ganz Maraskan greift. Er wird sehr wahrscheinlich recht zuversichtlich sein, bis er erkennt, dass auch er nur ein Zwischen-Boss ist. Vielleicht sollte er sich einschleimen, nach dem inaktivwerden von Zaragossa hab ich noch ne Pet-NSC-Stelle frei.
Gestern war ein guter Spieltag, mit einem neuen Altbekannten, der überraschend im Abholauto saß: S4 ist wieder am Start mit seinem Firungeweihten Valen. Zuletzt war er aktiv bei der Nivesenseuche. Ich hatte leider überhaupt keinen Plan mehr, wie wir das mit der Karmalqueste beendet hatten. Eventuell muss ich das mit ihm nochmal einzeln besprechen. Er ist jedenfalls super rein gekommen, sowohl als Spieler als auch mit seinem SC. Die beiden „Neulinge“ (darf man das nach einem halben Jahr noch sagen? Klar, ist schließlich DSA, da bist du erst Profi, wenn du einen Reiterkampf gegen Tiere mit mehreren Beteiligten auswendig punktgenau auf die Reihe kriegst!) kannten ihn ja noch nicht, aber erwartungsgemäß lief das cool ab, Zitat von S4 auf meine beiläufige Frage, ob er noch die SC auf dem Schirm hat: „Klar, dass da ist der Schleicher [Hodaki] und das der Sonnenjunge [Darwolf].“ Ich mag Klischees einfach.
Schön war auch eine andere Gelegenheit bei der Wiedereinführung dieses Charakters: Er musste ja irgendwie von Norden nach Maraskan gekommen sein. Da gibt´s doch den ollen Rakorium noch, Echsenforscher und Spektabilität der Festumer Akademie. Letztens überlegte ich noch, wie ich in den ganzen Wust noch den Rollenspiel-Opa „Das Schiff der verlorenen Seelen“ unterbringen sollte… Klar, Valen ist mit Rakorium und einigen Abenteurern (die vorgewürfelten Helden aus den Anfangs-Abenteuern, die unsere Recken schon in Frigorn halb erfroren trafen) nach Maraskan, wo Rakorium wieder seinen Verschwörungstheorien nach geht (Hilbert von Puspereiken ist als jugendlicher Schüler von ihm ja eh schon dort). Herrlich, da kann ich vor der Sargasso noch das schwimmende Bügeleisen anbringen.
Highlight sollte natürlich der Zweikampf zwischen Darwolf und Hodaki werden. Wurde er auch, aber irgendwie anders. Ich hatte mit ungefähr einer Stunde (Regel)Kampf gerechnet und hatte mir schon Fluff-Kleinigkeiten für die anderen ausgedacht, da war das Ding plötzlich rum. Ich habe noch versucht, die Situation zu eskalieren und etwas Zwietracht zu säen (früher nannte man mich den „Schweinemeister“), aber es gelang mir nicht. Irgendwie auch gut so, da es beide Spieler ja offensichtlich nicht wollten und dieser versöhnlich-philosophische Ausgang doch viel mehr Potenzial hatte. Mehr Potenzial sogar als der Kampf als solches, d.h., das Highlight war gar nicht das Kreuzen der Klingen sondern das Flattern der Herzen. Ich habe mich kurz zur Toilette zurückgezogen und erstmal einen Schauer geheult. Naja, fast. War wirklich toll gemacht, weil alle Spieler toll performt haben und dazu gehörte in diesem Fall einfach auch die Beschreibung der Gefühlslagen und Gedankenwelten inklusive einer klaren Loyalität zur Freundschaft. Noch tiefer wurde das Band zwischen den beiden (aus meiner Sicht) gewoben durch die Konfrontation bzw. dem Umgang mit der Rebellentruppe. An dieser Stelle ist es wichtig zu erwähnen, dass die anderen Spieler den Flow mitgemacht haben. Klar gab´s hier und da einen kleinen Seitenhieb (auch von mir, ich kann ja auch nicht aus meiner Haut), aber die Entwicklung bzw. Vertiefung der Freundschaft konnte so schön emotional ausgespielt werden. Toll!
Ich muss leider sagen, dass ich unschlüssig bin, was den Einsatz des maraskanischen Dschungels angeht. Eigentlich wollte ich mehr, auch spieltechnisch, in die Gefährlichkeit dieser Umwelt eingehen. Andererseits schrecke ich vor dem Verwaltungsaufwand zurück („Äh, warte, du hast ja heute 2 SP durch Moskitos bekommen, würfele mal mit 1w-2 wegen Dschungellager, ob du die wieder heilen kannst“). Das wiederum vor dem Hintergrund wirklich erfahrener Helden („Ok, ihr würfelt jetzt mal Orientierung +8 wegen Maraskandschungel!“ – „Geschafft!“, „Geschafft!“, „Geschafft!“). Für irgendeinen Lümmel, der mit ´nem Knüppel in den Urwald rennt, mag das ja spannend werden, aber 10k AP und mehr – da gibt selbst jeder Borbaradmoskito mit extremer Bulimie auf.
In alter Manier habe ich die Spielrunde also in Szenen durch den Dschungel bewegt. So richtig sicher bin ich damit noch nicht, werde da nochmal drüber sprechen mit der Gruppe.
Dank meiner „toll“ gepflegten Notizen bin ich ab und an ins Schlingern gekommen. Ich leite ja mit Laptop, musste aber immer mal wieder etwas nachlesen. Reminder: Notizen ordentlich aufbauen. Folge: alle Begegnungen waren improvisiert. Das ist per se nicht schlecht, sorgt dann aber dafür, dass ich innerhalb einer Begegnung oder einer Szene bestimmte Details vergesse.
Super übrigens die Dramakarte von S10 (Silberlied), der dadurch die Information über den Stadtplan der Stadt A´Sarar und wichtige Ziele/Gebäude der Echsen für die Gruppe bewahren konnte. Sie wissen es noch nicht, aber das ist ein entscheidender Schritt.
Einige der Anregungen zu A´Sar und dem Famerlor-Orden habe ich aus dem DSA-Roman „Schlange und Schwert“ von Lena Falkenhagen. Eines ihrer ersten Werke, soweit ich weiß. Vielen Dank für die Inspiration, liebe Lena!
Was den verseuchten Talued angeht, habe ich mich grob an „Der Quell des Todes“ orientiert. Ist natürlich ziemlich muffiges oldschool-Solo-gekloppe mit einigen abstrusen Vorkommnissen. Eines davon ist eine sprechende Riesenkröte, die dem Solo-Helden was dolles über das Finale verrät. Einfach so, mir nichts, dir nichts, sogar ohne Kuss und Froschkönig. Ich konnte mich nicht entscheiden, ob ich aus der sprechenden Riesenkröte einen Leviatan mache oder einen Krötendämon, wie er aus „Im Zeichen der Kröte“ den Helden schon bekannt ist. Also beides. Tuur-Amash, Super-Mario unter den Kröten (er springt dich einfach platt), machte seinem Namen allerdings rasch alle Ehre: Ruckzuck war er am Arsch. Wenn ein Held einem Dämon gegenüber steht und der Spieler nur sagt „Ich pariere nicht“, um dann Hammerschläge reinzuballern, dann weißt du, dass du Dämonen nach oben skalieren musst. Tuur-Amash war keine längere Existenz im Diesseits vergönnt, Ende der Krötenwanderung.
Nein, im Ernst, eine Skalierung nach oben auch von der Anzahl und Fähigkeit der Echsenkrieger habe ich bewusst nicht vorgenommen. Den Spielern darf ja auch ruhig mal bewusst gemacht werden, dass sie sowas wie die rechten und linken Hände des Teufels sind und die anderen sind meistens nur Mexikaner oder Mormonen. Was Xch´War da auffährt, hätte ja locker für KGIA-Agenten oder einen kleinen Trupp Mittelreicher/Rebellen gerechnet.
Die Beschwörung dient einerseits der Verseuchung des Wassers. Andererseits ist diese nur Mittel zum Zweck, denn hier soll ein noch mächtigeres Artefakt hin, sobald es gelandet ist: Der Dämonen-Diamant vom Schiff der verlorenen Seelen *schauder*.
Ich habe mir zur Ausbildung Hodakis zum Meuchler der Bruderschaft etwas ausgedacht und als Vorschlag in die Runde gegeben, was jetzt auch erstmal so läuft. Die chronologische Erzählstruktur habe ich aufgebrochen. Es gab also keinen Dialog zwischen dem Spieler und mir, was denn nun alles passiert. Vielmehr habe ich mich darauf besonnen, was das eigentlich ist: Das ist doch so eine Art (Kung-Fu)Großmeister-Schüler-Sache, oder? Da gibt es viele Steilvorlagen aus Film- und Fernsehen. Man erzählt nicht langweilig, dass die morgens joggen, abends Stockkämpfen und Mittags Fliegen mit dem Auge fangen, sondern blendet Erinnerungen an die Ausbildung ein, sobald sie „gebraucht“ werden. Mir fällt gerade Bloodsport ein, wo die Super-Mime Jean-Claude blind gegen den Endgegner kämpfen muss und sich an die Tee-Servierungs-Blindangriffs-Szene mit seinem Meister erinnert. D.h., Hodakis Spieler kann sich dieser Erinnerungen bedienen. Ist also ein sehr fokussiertes Player-Empowerment, denn damit etabliert er ja direkt auch Fakten. Zur Inspiration habe ich ihm aus dem Inrah-Spiel zur Bruderschaft passende Karten gegeben, z. b. Nacht, Harmonie, Tod, Wagemut etc.
Gleichzeitig bekomme ich so eine Vorstellung, was genau der Spieler mit der Bruderschaft verbindet und was er bevorzugt. So ungefähr weiß ich das zwar (man kennt sich nunmal eine Weile), aber es wird plastischer für mich und gleichzeitig haben die Erinnerungen auch direkt mit den erworbenen Vorteilen was zu tun.
So, viel zu lang geworden. Ich hab aber natürlich noch was zu Meckern . Nein, eigentlich nichts wildes, aber ich hab´s gestern nicht geschafft, das Ungleichgewicht im Spotlight etwas auszugleichen. Kommt bei einem Spieltag nicht so darauf an, aber ich arbeite immer noch an der Haftung der „Neulinge“ zum Spiel/Setting. Passend dazu war auf der Rückfahrt dann auch noch das Thema, den neuen zu einem gesonderten Treffen mal etwas Rat zu geben bei der Charakterentwicklung, Kampfstrategie und so weiter. Ich denke, dass das wieder typisch für derart komplexe Systeme ist. Ich habe beide Spieler schon in einem anderen System erlebt (PDQ#) – da gab es diese Probleme logischerweise nicht. Wie oben schonmal festgestellt, macht das Kampagnenspiel und das komplexe Setting es nicht einfacher. Naja, ein Kaffee&Kuchentreff mit Regelplauderei und Powergamer-Tipps sollte auf jeden Fall helfen.
Spieltagebuch
Stichpunkte
• Zweikampf Hodaki vs. Darwolf
Zwei Helden auf einem gleich hohen Niveau, es entscheiden Nuancen. Hodaki gewinnt, indem er Darwolf zu Fall bringt. Darwolf zieht sich zweifelnd in sich zurück, doch auch Hodaki überdenkt seine Philosphie
• Abschied Mylendijian
Der Marschall der Bruderschaft hat Hodaki in der letzten Zeit (?) viel gelehrt, doch der Abschluss der Ausbildung ist nichts anderes als die Wiederbeschaffung der heiligen Rollen der Beni Rurech.
• Die Parder von Hemandu
Helden bemerken Verfolger. Werden von Rebellengruppe gestoppt. Anführer spricht mit Hodaki und fordert „den Garetja“ Darwolf herauszugeben. Hodaki besinnt sich auf die Harmonie, die ihn Mylendijian gelehrt hat und kann die Rebellen überzeugen, dass Darwolf und er auf einer Seite stehen, auf einer wichtigen Mission sind und das Darwolf ihm, dem Maraskaner folgt.
• Das Echsenlager
Hinter einer Schlucht stolpern die Helden zufällig in ein Modell einer Stadt aus kleinen Holzfigürchen. Dort werden sie von Echsen angegriffen, können die Achaz aber schnell besiegen. Sie finden das besagte Modell und einen zu Tode gefolterten Menschen. Seine Stirntätowierung und sein Amulett weisen darauf hin, dass er ein Al´Drakorhim ist, ein Drachenkrieger vom Orden des Farmerlor. Ein Brief, den er bei sich trug, weist ihn als Kharim aus, der auf Maraskan die Stadt der „Erzdiebin A´Sar“ finden soll, A´Sarar. Sein Plan ist unvollständig, wird aber durch das Modell der Echsen vollständig. Offenbar kannten sie auch nur einen Teil der Stadt. Silberlied kann sich im letzten Moment alles genau merken, bevor ein sterbender Achaz in das Modell fällt. Die Echsen waren überhäuft mit Goldschmuck und Edelsteinen, einer von ihnen war ein Kristallomant.
• Die Wächter
Spuren aus dem Lager verfolgen die Helden mehr als drei Wochen bis zur Mitte der Maraskankette. Kurz vor der Baumgrenze entdecken sie eine große Höhle. Eine Statue eines Leviatan hält hier Wache. Weiter unten begegnen die Helden wachenden Marus. Die Wutechsen greifen sofort an, werden jedoch von den Recken niedergemetzelt, ebenso der mächtige Dämon Tuur-Amash, die Riesenkröte. Dieser Dämon war den Recken schon „Im Zeichen der Kröte“ begegnet. Daher wussten sie auch, dass er zur Pervertierung von Humus, unter Umständen ganzen Landgebieten, verwendet werden kann. Während Tuur-Amash vom Jadeschwert und dem Greifenschnabel förmlich zerhackt wurde, gelang es Mjöll in den dahinterliegenden Raum zu gelangen, und ein Charyptomoth-Ritual zu stören, indem sie einfach die Donaria an den Ecken des Pentagrammes mit der Feuerklinge zerstörte oder durcheinander brachte. Der Achaz-Beschwörer wurde von Silberlied zu Fall gebracht.
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- Beiträge: 67
- Registriert: 11.11.2014, 10:38
- Danksagung erhalten: 1 Mal
Teil 61, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 19.07.2016
Metagefasel
Um ein Haar hätten wir das Maximum von sieben Spielern erreicht, aber Darwolfs Spieler musste dann doch kurzfristig absagen. Trotzdem, sechs Spieler am Tisch ist auch schon üppig, ich hab mich richtig drauf gefreut. In dieser Freude schwingt bei so einer großen Gruppe auch immer etwas die Angst vor dem endlosen Chaos und durcheinandergequatsche mit, dass große Gruppen schnell mal mit sich bringen. Aber das hat super geklappt.
Für die maraskanische Hitze brauchten wir gestern nicht viel Phantasie, aber wir spielten erstmalig im geräumigen und angenehm temperierten Wohnzimmer von Silberlieds Spieler, was extrem zur Konzentration beigetragen hat. Wenn ich mir mein kleines Spielzimmer vorgestellt hätte, wo ich früher eigentlich immer geleitet habe – automatisches Method Acting für Dschungel-Erstickung! Apropos Erstickung, selbst die Katzen des Hausbesitzers belangten mich nicht mit Allergie-Moves, was das Spielleiten, äh tschuldigung, meistern doch arg erleichterte.
Unsere Neumitspielerin, also die ganz neue von drei neuen, war das erste Mal dabei. Also eine bevorstehende Charaktereinführungszene. Also ist der Hotze kurz davor zu sagen: äh ja, macht mal, ich bin dann mal eine halbe Stunde weg. Charaktervorstellung, oh weia.
Ihr wisst ja: mystisch in der Tavernenecke sitzende, unauffällige und unnahbare Schleicher-Typen, die drei Spieltage später mit ihren Kewl-Powerz ihre ganze Unauffälligkeit vergessen haben. Oder pompös erscheinende Sozial-Spezialisten, die alle gegengeschlechtlichen Helden am ersten Spieltag flachlegen wollen und drei Spieltage später vergessen haben, wer da jetzt Mädchen oder Junge spielt. Oder diese Typen, die hellblond-halbbraune Haare, ein grüngelbes und ein blaugrünes Auge, besonders auffällige Wagenknochen, grüne bausch Beinkleider und selbsgestrickte Mokassins, drei verschiedene Narben auf der linken Wange, zwei silberne und einen goldenen Ring mit Smaragden und Saphiren und so weiter haben und die drei Spieltage später nach der Orklandreise, dem Totenmoor und der Überfahrt nach Güldenland immer noch genau die gleichen Klamotten haben.
Puuh, nein, es war gar nicht schlimm. Eigentlich hab ich mich zurück gelehnt und geschaut, was so passiert.
Jetzt war es natürlich so, dass Omaras Spielerin nicht nur einen neuen Charakter hatte, sondern auch relativ neu in der Runde ist (bis auf eine Stipvisite vor langer Zeit). Ich hatte das Gefühl, dass sie die Einstiegsszene immersiv mit ein bisschen method acting spielen wollte, also mit Gesten, veränderter Sprache und so weiter. Die Reaktionen waren aber eher halb auf der Meta-Ebene und wenn ausgespielt, nicht sooo immersiv wie sie es eben tat. Da dachte ich, ui, die bremsen sie aber ganz schön aus. Zum Glück kennt man sich untereinander schon persönlich, also war das wirklich eher eine kurze Schieflage auf reiner Spielebene. Ich weiß auch nicht, ob das so negativ am Tisch empfunden wurde oder nur von mir Sensibelchen. Man muss sich eben noch ein bisschen beschnuppern.
Trotzdem, aus SL-Sicht gesehen war die Szene eigentlich ganz gut, was wieder beweist, dass Immersion und Nicht-Immersion zusammen am Spieltisch funktionieren können, zumindest zeitweise. Schön war der Spruch von Valen auf Omaras Offenbarung, dass sie allein unterwegs war, weil sie nicht so mit Menschen könne: „Ja, willkommen in dieser Gruppe!“.
Insgesamt war gestern Konsum angesagt am Spieltisch. Ich habe Häppchen hingeschmissen und die wurden aufgefuttert. Natürlich ist meine Version des Old-School-Abenteuers „Der Quell des Todes“ wegen lauter Nostalgie noch ziemlich stringent gewesen, deshalb gab es da auch nicht so viel Möglichkeiten, erzähltechnisch _und_ plausibel völlig aus der Bahn zu brechen. Ich selbst hab gestern außerdem irgendwie den Schalk im Nacken gehabt, was an der Hitze-Hirnmatsche gelegen haben könnte oder auch an dem Quatsch, der in diesen alten Abenteuern verzapft wird, die ich dann nebenbei vor mir habe. Zur allgemeinen Erheiterung hat das Bild des Tatak-Wurms geführt. Ein gar schreckliches Monster!
Abgesehen davon hatte ich wieder das Informations-Problem. Ich musste die Gruppe mit ziemlich vielen Infos versorgen, die Namen und Orte der wahrhaft Unaussprechlichen haben es nicht gerade erleichtert. Kann ja keiner erwarten, dass sich ein Spieler bei 30° merkt, dass Xch´War der Maru, ein Priester des H´Ranga Krr´Thon´Chh, sich Charyb´Yzz und Mishkara-Ritualen bedient, um die Elemente zu schwächen, nur um die elementare Macht Ppyrrs, seines eigentlich wahren Gottes, zu stärken, wobei er natürlich den Einflüsterungen des Namenlosen unterliegt und in Wahrheit genau für den arbeitet.
Gut, dafür ist zumindest denen das Tagebuch hilfreich, die es lesen. Und belohnt wird ja bekanntlich der Wissende. Spätestens im Tal der Echsengötter sollte man die Hinweise zu einem Gesamtbild zu formen in der Lage sein, sonst tut´s halt weh.
Die Helden sind natürlich bei den letzten Spieltagen durch ihre Hindernisse wie Butter gegangen, typische Situation also, um das Finale zu verkacken. Deshalb werde ich auf unserer Webseite einen kleinen Hinweis hinterlassen und es vielleicht auch nochmal vor dem nächsten Spieltag ansprechen, dass das Tal der Echsengötter nicht so heißt, weil da Pex vom Echs immer gerne im Matsch buddelt.
Eskaliert hab ich diesmal eigentlich nur wenig (einmal bei Hodaki für die Herausforderung (Hass auf Echsen)) und einmal bei Khalidjin für die Propheten-Nummer (Größenwahn)). Die Eskalation ist natürlich zugunsten der Spieler ausgegangen.
Stumpf verkloppter Krötendämon, ohne Angriffschance mies abgeballerter Endboss, spielend niedergemetzelter Marukrieger, Echsenvolk für einen Spieler - irgendwo weinen sich heimlich ein paar Spielerkleinhalter–Meister in den Schlaf.
Eigentlich wollte ich ja noch mehr Downtime-Szenen einstreuen, aber ich hatte ständig das Gefühl, die Spieler langweilen sich. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu Äääktschn-süchtig.
Achja, positiv noch anzumerken ist eine sehr hohe netto-Spielzeit. Weniger outgame-Diskussionen und überhaupt weniger Diskussionen. Wobei ich glaube, dass Hodakis Spieler an einer Stelle auf die Tube gedrückt hat (Entscheidung beim Tatakwurm oder in der Höhle davor), weil alle in der Szene am rumidlen waren. Da saß glaube ich die Angst im Nacken, in alte Strickmuster zu verfallen, wobei ich das in der Situation gar nicht schlimm fand.
Vor diesem Spieltag hatten wir noch einen Regel-Brezel-Treff gemacht. Regeln durchbrezeln für Anfänger (bei DSA-Spielern also alles unter 5 Jahren Spielerfahrung). Zwei von den erfahrenen Spielern saßen am Tisch und die beiden etwas neueren. Fand ich ganz gut, wobei die Zeit nicht ausreichte einen Kampf gegen sechs Goblins durchzuziehen – tja, was sagt einem das? Trotzdem gelungener Treff, weil wenigstens ein paar Sachen klarer wurden und beiden ein paar Grundstragegien vermittelt werden konnten. Wichtig ist ja auch immer bei DSA, dass sich niemand versteigert, um dieses oh-500-AP-in-den-Sand-gesetzt-Gefühl zu vermeiden.
Spieltagebuch
· Omara as-Sarjaban Selimsunni
Kurz nach dem Kampf treffen die Saga-Recken die aranische Schwertgesellin Omara. Nach anfänglichem Misstrauen stellt sich heraus, dass sie ebenfalls den Geheimnissen der Echsen auf der Spur ist. Sie hat eine Legende vom Schlangenkönig gehört, einem mächtigen Echsenwesen, dass eine fremde Welt gefunden hat, dort Macht gewinnen will und später diese Macht zur erneuten Größe der Echsenreiche auf Aventurien zu nutzen.
Aufgrund der Informationen über das Tal der Echsengötter (s. u.) hat man eventuell zunächst das gleiche Ziel und schließt sich zusammen.
· Das Flüstern des Dämons
Die Erinnerungen Shihayazads vermischen sich mit Mjölls Gedanken. Sie sieht Bilder von unendlichem Chaos, zerstörten Welten, gemarterten Seelen und pervertierten Ungeheuerlichkeiten vor sich – die Niederhöllen. Shihayazad ruht hier in sich selbst, ist mit dem Sein beschäftigt, als er dieses untrügliche Ziehen verspürt. Der Ruf aus der dritten Sphäre. Irgendeine sterbliche Made hält es mal wieder für eine gute Idee, ihn, den Sphärenspalter, dessen Namen man nicht rufen soll, zu beschwören. Hass durchfährt ihn – und Mjöll. Hass auf alle Beschwörer und ihres gleichen. Also fährt er rasend unter sie. Mjöll sieht in diesen, ihren und seinen, Erinnerungen das Goblinheiligtum in den Drachensteinen, dass die Diener des Namenlosen zu dem ihren gemacht haben. Sie sieht sich, Shihayazad, zwischen die Sterblichen fahren und einem nach dem anderen grausam niedermachen. Eigentlich wäre der Beschwörer zuerst dran, aber da war ihm wohl jemand zuvor gekommen. Dann eben die anderen: Amazonen, Oger, Goblins, Orks – sie alle fallen den Klingenhörnern Shihayazads zum Opfer. Mjöll blickt auch in die im Tod vor Angst und Schmerz verzerrten Gesichter von Orm Folkerson und Answin von Mühlenwald. Dann endet der Eindruck. Ab diesem Moment wird Mjöll das Gespür für siebtsphärische Vorgange sehr bewusst, vor allem Beschwörungen. Gleichzeitig verwurzelt sich auch ein Hass in ihrem Herzen auf Dämonenbeschwörer.
· Die Anweisungen des Xch´War
Rssah-Beschreibungen auf Goldplättchen: Beschwörung dient der Verseuchung der Menschenlande (dafür auch Tuur-Amash, der Krötendämon, der Humus verdirbt); der große Herrscher Xch´War erkennt die Zeichen der H´Rangar (Echsenwort für Götter [und Dämonen, die sie für Götter halten]) und führt die Achaz/Maru in eine große Zukunft. Xch´War warnt vor den Dienern der anderen H´Rangar im Tal der Echsengötter, die davon nichts erfahren dürfen (vor allem H´Zints und Zssahs Priester). Es ist die Rede vom Tatak-Wurm, der von Zor von Anchopal einst als Wächter gefangen genommen wurde. Man solle ihn befreien, um so die Wasser des Talued zu vergiften. Der Tatak-Wurm verströmt nämlich ein giftiges, klebriges Sekret. Der große Xch´War hat ihn hypnotisiert, obwohl er Facettenaugen hat und taub ist.
· Echsen versperren den Weg zum Ausgang
Die Helden bemerken ein Gezischel vom Ausgang. Hodaki schleicht sich dorthin und sieht etwa 40 Echslinge (zumeist Achaz und ein paar Marus), die den Ausgang bewachen. Khalidjin hört einige Worte heraus und erkennt, dass die Echsen vom Tatak-Wurm erwarten, dass er die Eindringlinge vernichtet, so müssen sie sich nicht darum kümmern.
· Tlaluc-Höhle
Einen winzigen Seitenarm des Talued verpestet hier der Dämon Tlaluc, eine stinkende, große Lache mit zwei Augenstielen. Silberlied wird vom Brechreiz übermannt, genau wie die ebenso geruchsempfindliche Lailath. Erstaunlicherweise halten die anderen Gefährten dem Gestank stand. Der Dämon wird von einem Flammenstrahl Khalidjins und den Waffen der anderen erschlagen, woraufhin er sich in einer dunklen Pestwolke verzieht.
· Donaria-Sammelsurium
In einer kleinen Sackgasse finden die Helden zuhauf Donaria. Beiwerk für eine groß angelegte Beschwörung, ein mächtiges Ritual, offenbar. Mjöll zerstört diese Donaria, soweit es geht. Darunter sind: eine verbrannte Leiche eines Efferdgeweihten (wird später von Valen bestattet), zerstäubter Gwen-Petryl, fauliges Wasser und so weiter.
· Höhle des Wassers
In diesem mit zahlreichen Rssah-Schriftzeichen versehenen elementaren Raum des Wassers befindet sich in einem Bassin eine besonders große Meeresschildkröte. Aus einer Laune heraus, eine Antwort nicht erwartend – wieso auch? – spricht Mjöll die Schildkröte an. Erstaunlicherweise reagiert diese, taucht auf und spricht mit der Gjalskerländerin.
Amniota ist die in sich ruhende, gewaltige Tierkönigin der Wasserschildkröten (Länge: 2,5 Schritt, Gewicht: ca. 550 Stein), die sich aber zur Not auch über Land bewegen kann. Sie ist zurzeit gefangen in einem Bassin. Die elementare Macht des Tieres reinigt die verseuchten Wasser in diesem Bereich (heilsam ist es aber nicht mehr oder nur noch sehr wenig). Sie soll geopfert werden, wenn der H´rangar-Diamant mit dem schwarzen Schiff von Wahjad ankommt (das Schiff der verlorenen Seelen, dass auch Rakorium sucht). Diese Legende hatte Valen bereits vom exzentrischen Leiter der festumer Magierakademie gehört (es aber für Gewäsch des Verschwörungstheoretikers gehalten).
Amniota kennt die Quelle des Talued und weiß auch, dass Zor von Anchopal den Tatak-Wurm hier einsperrte, um die Quelle zu bewachen (man muss an ihm vorbei, um dahin zu kommen). Xch´War (ein überaus beherrschter Maru) hat das aber geschafft und den Tatak-Wurm sogar beherrscht. Xch´War beschreibt Amniota als mächtig. Er spricht mit einer Zunge aus Glanz und Macht. Er ritt auf einem Schlinger und sieht sich als prophezeiter Herrscher von Marustan.
Amniota erkennt die Feuerklinge als eine Macht der Elemente und sagt das die Riesin aus dem Norden (Mjöll) auf der Suche nach Wolkenkopf sich vielleicht nicht zufällig in einem der zwei ehemaligen Reiche von Chalwen (Maraskan) aufhält. Möglicherweise möchte sie mit Ishyatralin sprechen, auch Felsknacker genannt. Er streift diese Tage wieder vermehrt durch die Wälder der Maraskankette. Einen genauen Ort des Riesen kann Amniota nicht benennen.
Wie der Zufall es will, weiß Amniota auf Nachfrage Mjölls auch von der Tierkönigin der Eulen, Oropheia, zu berichten, die im Blautann haust. Ausgerechnet aus Weiden, in dem der Blautann liegt, kommen die Helden ja mehr oder minder gerade.
· Der Tatak-Wurm
Der Tatak-Wurm haust, befreit aus seinem eigentlichen Gefängnis, in einer gewaltigen Fels- und Dschungelkaverne. Hodaki, Omara und Mjöll schleichen voran, um ihn zu beobachten. Es ist ein sehr großes, sechsbeiniges Ungeheuer. Einem Drachen nicht unähnlich, aber ohne Flügel. Gewaltige Facettenaugen und ein hässlicher Nasenstachel beherrschen das Gesicht. Ihn umgibt eine stinkende Gaswolke, während er einen ätzenden Schleim absondert, der den Untergrund der Höhle nach und nach verätzt (und aus Pflanzenbewuchs kahlen Stein macht).
Die Kundschafter ziehen sich gemeinsam mit der Gruppe zum Höhleneingang zurück. Von dort aus schießen Valen und Silberlied mit ihren Bögen. Hier zeigt sich die Durchschlagskraft zweier begabter Schützen. Die Wirkung von Olats Bogen und dem Elfenbogen ist verheerend. Das Untier stürmt auf die Helden zu, wird jedoch schon auf 200 Schritt beschossen. In die Nähe der Helden gelangt so nur noch ein pfeilgespicktes, schwer verletztes Monster, das mit der Balästrina von Hodaki und einer Feuerlanze Khalidjins den Rest bekommt. Die über vierhundertjährige Gefangenschaft des Tatak-Wurms ist zu Ende.
Obwohl er kein echter Drache ist, hatte der Tatakwurm doch ein wenig Reichtum von den unglücklichen „Helden“ gesammelt, die versucht hatten, direkt an den Quell des Talued zu gelangen: Gold und Schmuck, 8 Pfeile des Erzes (Hämmerer) die in einem ebenfalls magischen Humus-Kästchen lagen, ein magischer Kampfdiskus sowie ein magischer Schnitter.
· Der Quell des Todes
Der vom Pesthauch und Sekret des Tatakwurms verpestete Quell in einer kleinen, sehr stark elementar berührten Höhle wandelt sich nach dem Ende der Kreatur wieder in den Quell des Lebens. Die reinigenden Elemente der Höhle sorgen dafür, dass das Wasser zunächst einmal wenigstens rein, wennauch nicht heilsam, bei Amniota ankommt. Diese hatte Mjöll versprochen, auf eine Rückkehr ins Meer zu verzichten und stattdessen zu helfen, die Wasser des Talued wenigstens wieder etwas heilsam werden zu lassen.
· Hodakis Herausforderung an die Echsen und Khalidjins Offenbarung als Prophet
Von der Abscheu gegen die Unaussprechlichen getrieben, schlägt Hodaki dem Tatakwurm eine Klaue ab, trägt sie zu den wartenden Echsen vor der Höhle und wirft sie ihnen samt einer ausgesprochenen Herausforderung vor die Füße. Die Echsen zögern, schicken jedoch ihren besten Kämpfer vor, einen Maru mit einer gewaltigen Boronsichel in den Händen. Auch die anderen Helden kommen heraus, nachdem sie Hodaki gefolgt waren. Das Misstrauen zwischen Echsen und Helden ist groß, doch es kommt zu keinen aggressiven Handlungen.
Hodaki kämpft mit seinen recht neuen zwei Kurzschwertern. Er hatte noch eine Gefälligkeit des Kaiserhauses offen, die ihnen Zugang zu den besten Schmieden Gareths gewährt hatten, die sonst nur für die wichtigsten 100 der Stadt Werke produzieren. Die Kurzschwerter sind hervorragende Erzeugnisse eines zufällig maraskanischen Schmiedes aus dem Umfeld des Kaiserhauses.
Dem Maraskaner gelingt es mehrfach, die gefährliche, aber auch langsame Waffe des Marus zu unterlaufen und ihn auf nächster Distanz hart zu treffen.
Noch während der Kampfes greift Khalidjin nach den Einflüsterungen des goldenen Drachen aus seinem Ring, Mandalya Pyrtaubra, zurück. Seinen Zauberstab mit Pyrdacors Odem, erworben im Pyrdacor-Tempel von H´Rabaal, nutzt er zusammen mit seinen überzeugenden Worten, um den Echsen glaubhaft zu machen, er sei der Prophet Pyrdacors und sie müssten ihm gehorchen. Ein äußerst verwegener Plan, der wohl kaum allein geglückt wäre, doch in diesem Moment kracht der von Hodaki spielend geschlagene Marukrieger zu Boden – der Kampf ist gewonnen. Der Eindruck der Unbesiegbarkeit – schließlich ist Hodaki jetzt einer der Ungeschlagenen – schwappt auf die letzten Worte von Khalidjins Rede über – die Echsen sinken auf die Knie oder ganz zu Boden und erkennen Khalidjin als den Propheten Pyrdacors an.
Im Gespräch mit seinen neuen Untertanen, die übrigens eine Prachtstraße von hier zum Tal der Echsengötter bauen sollen, erfährt Khalidjin nicht nur, wo genau das Tal der Echsengötter zu finden ist. Er erfährt außerdem, dass einige der Echsen wohl den Standort A´Sarars herausgefunden hätten (dummerweise sind das genau die, die die Helden vor einigen Tagen niedergemetzelt hatten). Auch erfährt er, dass der Marukönig, den Hodaki sucht, eine wie ein Marukopf geformte Flanke eines Vulkans im Amdeggyn Massiv ist, des Amran Thalgyn. Die Echsen scheinen außerdem sehr stolz auf ihren baldigen großen Herrscher Xch´War sein, der ein neues, großes Echsenreich schaffen will. Er leitet die Rituale an verschiedenen Stellen Maraskans.
- Jäger der verlorenen Schätze
Beim Frühstück – eine schmeichelhafte Bezeichnung für den Verzehr des immer gleichen Trockenfutters – gibt es diesmal ausnahmsweise frische Mangos, die Hodaki irgendwo aufgetrieben hat. Nur der Gefahrensinn des Maraskaners verhindert, dass Silberlied die Larve eines gefährlichen Malrudankäfer mit einer leckeren Mangoscheibe verspeist, auf der die Larve gerade hockt. Das gelbe, zappelnde Tier nimmt Hodaki in Verwahrung – zurecht, ist der Malrudankäfer doch dafür bekannt, einmal im Leib des Unglücklichen gelandet, denjenigen innerhalb von ziemlich genau 1,5 Tagen von innen nach außen zu zerfressen. Das einzige bekannte Gegenmittel ist ebenfalls ziemlich giftig, so dass Menschen auch daran schon gestorben sind. Zum Glück kommt es hier nicht soweit, denn die Larve landet in einem Gefäß in Hodakis Rucksack. Gelernt hat er dies von Milendijian, denn auch der Malrudankäfer wurde angeblich von der Bruderschaft schon benutzt, um Aufträge zu erfüllen.
In der betretenden Stille hört Silberlied ein Geräusch, dass aus der Nähe kommt. Einige der Helden, Hodaki, Omara und Valen, schleichen auf menschliche Stimmen zu.
Die Helden stoßen auf eine Grabungsstelle, in der einige Menschen unter Anleitung eines Magiers eine alte Echsengrabstätte vom Dschungelbewuchs und jahrhundertealter Erde befreien. Leiter der Grabungsstätte ist Adeptus Minor Hilbert von Puspereiken, ein Schüler der Spektabilität der Halle des Quecksilbers, Rakorium Muntagonus. Bisher ist die Expedition auf der Suche nach Akrabaal, einer gewaltigen untergegangenen Echsenstadt, leider nicht sehr erfolgreich, obwohl Hilbert von Puspereiken sich selbst bereits als veritablen Echsperten bezeichnet. Er hofft, zumindest Teile der Vorstädte Akrabaals zufinden, unter anderem A´sarar. Auch Hilbert von Puspereiken weiß zu berichten, dass sein Meister Rakorium auf der Suche nach dem Schiff der verlorenen Seelen ist. Sollte es den Echslingen gelingen, den aus dem Unterwasserreich der Krakonier namens Wahjad stammenden Dämonen-Diamanten auf festen Boden zu bringen und ein dämonisches Ritual zu wirken, wären die Auswirkungen tausendfach schlimmer als die Verseuchung der Talued-Höhlen durch die dort gesehenen Dämonen.
· Erreichen der Treppe der H´ranga
Einige Tage später erreichen die Helden die Treppe der H´Ranga. An einem kahlen, steilen und schroffen Berg inmitten des Dschungelgebirges windet sich eine unendlich scheinende Treppe den Berg hinauf. Von unten sieht man hin und wieder Plateaus, auf denen die scharfäugige Mjöll gebaute Altäre oder dergleichen zu erkennen glaubt. Vor dieser Treppe haben die „Khalidjins Echsen“ erführchtig gewarnt. Er selbst als mächtiger Prophet habe natürlich nichts zu befürchten.
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 19.07.2016
Metagefasel
Um ein Haar hätten wir das Maximum von sieben Spielern erreicht, aber Darwolfs Spieler musste dann doch kurzfristig absagen. Trotzdem, sechs Spieler am Tisch ist auch schon üppig, ich hab mich richtig drauf gefreut. In dieser Freude schwingt bei so einer großen Gruppe auch immer etwas die Angst vor dem endlosen Chaos und durcheinandergequatsche mit, dass große Gruppen schnell mal mit sich bringen. Aber das hat super geklappt.
Für die maraskanische Hitze brauchten wir gestern nicht viel Phantasie, aber wir spielten erstmalig im geräumigen und angenehm temperierten Wohnzimmer von Silberlieds Spieler, was extrem zur Konzentration beigetragen hat. Wenn ich mir mein kleines Spielzimmer vorgestellt hätte, wo ich früher eigentlich immer geleitet habe – automatisches Method Acting für Dschungel-Erstickung! Apropos Erstickung, selbst die Katzen des Hausbesitzers belangten mich nicht mit Allergie-Moves, was das Spielleiten, äh tschuldigung, meistern doch arg erleichterte.
Unsere Neumitspielerin, also die ganz neue von drei neuen, war das erste Mal dabei. Also eine bevorstehende Charaktereinführungszene. Also ist der Hotze kurz davor zu sagen: äh ja, macht mal, ich bin dann mal eine halbe Stunde weg. Charaktervorstellung, oh weia.
Ihr wisst ja: mystisch in der Tavernenecke sitzende, unauffällige und unnahbare Schleicher-Typen, die drei Spieltage später mit ihren Kewl-Powerz ihre ganze Unauffälligkeit vergessen haben. Oder pompös erscheinende Sozial-Spezialisten, die alle gegengeschlechtlichen Helden am ersten Spieltag flachlegen wollen und drei Spieltage später vergessen haben, wer da jetzt Mädchen oder Junge spielt. Oder diese Typen, die hellblond-halbbraune Haare, ein grüngelbes und ein blaugrünes Auge, besonders auffällige Wagenknochen, grüne bausch Beinkleider und selbsgestrickte Mokassins, drei verschiedene Narben auf der linken Wange, zwei silberne und einen goldenen Ring mit Smaragden und Saphiren und so weiter haben und die drei Spieltage später nach der Orklandreise, dem Totenmoor und der Überfahrt nach Güldenland immer noch genau die gleichen Klamotten haben.
Puuh, nein, es war gar nicht schlimm. Eigentlich hab ich mich zurück gelehnt und geschaut, was so passiert.
Jetzt war es natürlich so, dass Omaras Spielerin nicht nur einen neuen Charakter hatte, sondern auch relativ neu in der Runde ist (bis auf eine Stipvisite vor langer Zeit). Ich hatte das Gefühl, dass sie die Einstiegsszene immersiv mit ein bisschen method acting spielen wollte, also mit Gesten, veränderter Sprache und so weiter. Die Reaktionen waren aber eher halb auf der Meta-Ebene und wenn ausgespielt, nicht sooo immersiv wie sie es eben tat. Da dachte ich, ui, die bremsen sie aber ganz schön aus. Zum Glück kennt man sich untereinander schon persönlich, also war das wirklich eher eine kurze Schieflage auf reiner Spielebene. Ich weiß auch nicht, ob das so negativ am Tisch empfunden wurde oder nur von mir Sensibelchen. Man muss sich eben noch ein bisschen beschnuppern.
Trotzdem, aus SL-Sicht gesehen war die Szene eigentlich ganz gut, was wieder beweist, dass Immersion und Nicht-Immersion zusammen am Spieltisch funktionieren können, zumindest zeitweise. Schön war der Spruch von Valen auf Omaras Offenbarung, dass sie allein unterwegs war, weil sie nicht so mit Menschen könne: „Ja, willkommen in dieser Gruppe!“.
Insgesamt war gestern Konsum angesagt am Spieltisch. Ich habe Häppchen hingeschmissen und die wurden aufgefuttert. Natürlich ist meine Version des Old-School-Abenteuers „Der Quell des Todes“ wegen lauter Nostalgie noch ziemlich stringent gewesen, deshalb gab es da auch nicht so viel Möglichkeiten, erzähltechnisch _und_ plausibel völlig aus der Bahn zu brechen. Ich selbst hab gestern außerdem irgendwie den Schalk im Nacken gehabt, was an der Hitze-Hirnmatsche gelegen haben könnte oder auch an dem Quatsch, der in diesen alten Abenteuern verzapft wird, die ich dann nebenbei vor mir habe. Zur allgemeinen Erheiterung hat das Bild des Tatak-Wurms geführt. Ein gar schreckliches Monster!
Abgesehen davon hatte ich wieder das Informations-Problem. Ich musste die Gruppe mit ziemlich vielen Infos versorgen, die Namen und Orte der wahrhaft Unaussprechlichen haben es nicht gerade erleichtert. Kann ja keiner erwarten, dass sich ein Spieler bei 30° merkt, dass Xch´War der Maru, ein Priester des H´Ranga Krr´Thon´Chh, sich Charyb´Yzz und Mishkara-Ritualen bedient, um die Elemente zu schwächen, nur um die elementare Macht Ppyrrs, seines eigentlich wahren Gottes, zu stärken, wobei er natürlich den Einflüsterungen des Namenlosen unterliegt und in Wahrheit genau für den arbeitet.
Gut, dafür ist zumindest denen das Tagebuch hilfreich, die es lesen. Und belohnt wird ja bekanntlich der Wissende. Spätestens im Tal der Echsengötter sollte man die Hinweise zu einem Gesamtbild zu formen in der Lage sein, sonst tut´s halt weh.
Die Helden sind natürlich bei den letzten Spieltagen durch ihre Hindernisse wie Butter gegangen, typische Situation also, um das Finale zu verkacken. Deshalb werde ich auf unserer Webseite einen kleinen Hinweis hinterlassen und es vielleicht auch nochmal vor dem nächsten Spieltag ansprechen, dass das Tal der Echsengötter nicht so heißt, weil da Pex vom Echs immer gerne im Matsch buddelt.
Eskaliert hab ich diesmal eigentlich nur wenig (einmal bei Hodaki für die Herausforderung (Hass auf Echsen)) und einmal bei Khalidjin für die Propheten-Nummer (Größenwahn)). Die Eskalation ist natürlich zugunsten der Spieler ausgegangen.
Stumpf verkloppter Krötendämon, ohne Angriffschance mies abgeballerter Endboss, spielend niedergemetzelter Marukrieger, Echsenvolk für einen Spieler - irgendwo weinen sich heimlich ein paar Spielerkleinhalter–Meister in den Schlaf.
Eigentlich wollte ich ja noch mehr Downtime-Szenen einstreuen, aber ich hatte ständig das Gefühl, die Spieler langweilen sich. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu Äääktschn-süchtig.
Achja, positiv noch anzumerken ist eine sehr hohe netto-Spielzeit. Weniger outgame-Diskussionen und überhaupt weniger Diskussionen. Wobei ich glaube, dass Hodakis Spieler an einer Stelle auf die Tube gedrückt hat (Entscheidung beim Tatakwurm oder in der Höhle davor), weil alle in der Szene am rumidlen waren. Da saß glaube ich die Angst im Nacken, in alte Strickmuster zu verfallen, wobei ich das in der Situation gar nicht schlimm fand.
Vor diesem Spieltag hatten wir noch einen Regel-Brezel-Treff gemacht. Regeln durchbrezeln für Anfänger (bei DSA-Spielern also alles unter 5 Jahren Spielerfahrung). Zwei von den erfahrenen Spielern saßen am Tisch und die beiden etwas neueren. Fand ich ganz gut, wobei die Zeit nicht ausreichte einen Kampf gegen sechs Goblins durchzuziehen – tja, was sagt einem das? Trotzdem gelungener Treff, weil wenigstens ein paar Sachen klarer wurden und beiden ein paar Grundstragegien vermittelt werden konnten. Wichtig ist ja auch immer bei DSA, dass sich niemand versteigert, um dieses oh-500-AP-in-den-Sand-gesetzt-Gefühl zu vermeiden.
Spieltagebuch
· Omara as-Sarjaban Selimsunni
Kurz nach dem Kampf treffen die Saga-Recken die aranische Schwertgesellin Omara. Nach anfänglichem Misstrauen stellt sich heraus, dass sie ebenfalls den Geheimnissen der Echsen auf der Spur ist. Sie hat eine Legende vom Schlangenkönig gehört, einem mächtigen Echsenwesen, dass eine fremde Welt gefunden hat, dort Macht gewinnen will und später diese Macht zur erneuten Größe der Echsenreiche auf Aventurien zu nutzen.
Aufgrund der Informationen über das Tal der Echsengötter (s. u.) hat man eventuell zunächst das gleiche Ziel und schließt sich zusammen.
· Das Flüstern des Dämons
Die Erinnerungen Shihayazads vermischen sich mit Mjölls Gedanken. Sie sieht Bilder von unendlichem Chaos, zerstörten Welten, gemarterten Seelen und pervertierten Ungeheuerlichkeiten vor sich – die Niederhöllen. Shihayazad ruht hier in sich selbst, ist mit dem Sein beschäftigt, als er dieses untrügliche Ziehen verspürt. Der Ruf aus der dritten Sphäre. Irgendeine sterbliche Made hält es mal wieder für eine gute Idee, ihn, den Sphärenspalter, dessen Namen man nicht rufen soll, zu beschwören. Hass durchfährt ihn – und Mjöll. Hass auf alle Beschwörer und ihres gleichen. Also fährt er rasend unter sie. Mjöll sieht in diesen, ihren und seinen, Erinnerungen das Goblinheiligtum in den Drachensteinen, dass die Diener des Namenlosen zu dem ihren gemacht haben. Sie sieht sich, Shihayazad, zwischen die Sterblichen fahren und einem nach dem anderen grausam niedermachen. Eigentlich wäre der Beschwörer zuerst dran, aber da war ihm wohl jemand zuvor gekommen. Dann eben die anderen: Amazonen, Oger, Goblins, Orks – sie alle fallen den Klingenhörnern Shihayazads zum Opfer. Mjöll blickt auch in die im Tod vor Angst und Schmerz verzerrten Gesichter von Orm Folkerson und Answin von Mühlenwald. Dann endet der Eindruck. Ab diesem Moment wird Mjöll das Gespür für siebtsphärische Vorgange sehr bewusst, vor allem Beschwörungen. Gleichzeitig verwurzelt sich auch ein Hass in ihrem Herzen auf Dämonenbeschwörer.
· Die Anweisungen des Xch´War
Rssah-Beschreibungen auf Goldplättchen: Beschwörung dient der Verseuchung der Menschenlande (dafür auch Tuur-Amash, der Krötendämon, der Humus verdirbt); der große Herrscher Xch´War erkennt die Zeichen der H´Rangar (Echsenwort für Götter [und Dämonen, die sie für Götter halten]) und führt die Achaz/Maru in eine große Zukunft. Xch´War warnt vor den Dienern der anderen H´Rangar im Tal der Echsengötter, die davon nichts erfahren dürfen (vor allem H´Zints und Zssahs Priester). Es ist die Rede vom Tatak-Wurm, der von Zor von Anchopal einst als Wächter gefangen genommen wurde. Man solle ihn befreien, um so die Wasser des Talued zu vergiften. Der Tatak-Wurm verströmt nämlich ein giftiges, klebriges Sekret. Der große Xch´War hat ihn hypnotisiert, obwohl er Facettenaugen hat und taub ist.
· Echsen versperren den Weg zum Ausgang
Die Helden bemerken ein Gezischel vom Ausgang. Hodaki schleicht sich dorthin und sieht etwa 40 Echslinge (zumeist Achaz und ein paar Marus), die den Ausgang bewachen. Khalidjin hört einige Worte heraus und erkennt, dass die Echsen vom Tatak-Wurm erwarten, dass er die Eindringlinge vernichtet, so müssen sie sich nicht darum kümmern.
· Tlaluc-Höhle
Einen winzigen Seitenarm des Talued verpestet hier der Dämon Tlaluc, eine stinkende, große Lache mit zwei Augenstielen. Silberlied wird vom Brechreiz übermannt, genau wie die ebenso geruchsempfindliche Lailath. Erstaunlicherweise halten die anderen Gefährten dem Gestank stand. Der Dämon wird von einem Flammenstrahl Khalidjins und den Waffen der anderen erschlagen, woraufhin er sich in einer dunklen Pestwolke verzieht.
· Donaria-Sammelsurium
In einer kleinen Sackgasse finden die Helden zuhauf Donaria. Beiwerk für eine groß angelegte Beschwörung, ein mächtiges Ritual, offenbar. Mjöll zerstört diese Donaria, soweit es geht. Darunter sind: eine verbrannte Leiche eines Efferdgeweihten (wird später von Valen bestattet), zerstäubter Gwen-Petryl, fauliges Wasser und so weiter.
· Höhle des Wassers
In diesem mit zahlreichen Rssah-Schriftzeichen versehenen elementaren Raum des Wassers befindet sich in einem Bassin eine besonders große Meeresschildkröte. Aus einer Laune heraus, eine Antwort nicht erwartend – wieso auch? – spricht Mjöll die Schildkröte an. Erstaunlicherweise reagiert diese, taucht auf und spricht mit der Gjalskerländerin.
Amniota ist die in sich ruhende, gewaltige Tierkönigin der Wasserschildkröten (Länge: 2,5 Schritt, Gewicht: ca. 550 Stein), die sich aber zur Not auch über Land bewegen kann. Sie ist zurzeit gefangen in einem Bassin. Die elementare Macht des Tieres reinigt die verseuchten Wasser in diesem Bereich (heilsam ist es aber nicht mehr oder nur noch sehr wenig). Sie soll geopfert werden, wenn der H´rangar-Diamant mit dem schwarzen Schiff von Wahjad ankommt (das Schiff der verlorenen Seelen, dass auch Rakorium sucht). Diese Legende hatte Valen bereits vom exzentrischen Leiter der festumer Magierakademie gehört (es aber für Gewäsch des Verschwörungstheoretikers gehalten).
Amniota kennt die Quelle des Talued und weiß auch, dass Zor von Anchopal den Tatak-Wurm hier einsperrte, um die Quelle zu bewachen (man muss an ihm vorbei, um dahin zu kommen). Xch´War (ein überaus beherrschter Maru) hat das aber geschafft und den Tatak-Wurm sogar beherrscht. Xch´War beschreibt Amniota als mächtig. Er spricht mit einer Zunge aus Glanz und Macht. Er ritt auf einem Schlinger und sieht sich als prophezeiter Herrscher von Marustan.
Amniota erkennt die Feuerklinge als eine Macht der Elemente und sagt das die Riesin aus dem Norden (Mjöll) auf der Suche nach Wolkenkopf sich vielleicht nicht zufällig in einem der zwei ehemaligen Reiche von Chalwen (Maraskan) aufhält. Möglicherweise möchte sie mit Ishyatralin sprechen, auch Felsknacker genannt. Er streift diese Tage wieder vermehrt durch die Wälder der Maraskankette. Einen genauen Ort des Riesen kann Amniota nicht benennen.
Wie der Zufall es will, weiß Amniota auf Nachfrage Mjölls auch von der Tierkönigin der Eulen, Oropheia, zu berichten, die im Blautann haust. Ausgerechnet aus Weiden, in dem der Blautann liegt, kommen die Helden ja mehr oder minder gerade.
· Der Tatak-Wurm
Der Tatak-Wurm haust, befreit aus seinem eigentlichen Gefängnis, in einer gewaltigen Fels- und Dschungelkaverne. Hodaki, Omara und Mjöll schleichen voran, um ihn zu beobachten. Es ist ein sehr großes, sechsbeiniges Ungeheuer. Einem Drachen nicht unähnlich, aber ohne Flügel. Gewaltige Facettenaugen und ein hässlicher Nasenstachel beherrschen das Gesicht. Ihn umgibt eine stinkende Gaswolke, während er einen ätzenden Schleim absondert, der den Untergrund der Höhle nach und nach verätzt (und aus Pflanzenbewuchs kahlen Stein macht).
Die Kundschafter ziehen sich gemeinsam mit der Gruppe zum Höhleneingang zurück. Von dort aus schießen Valen und Silberlied mit ihren Bögen. Hier zeigt sich die Durchschlagskraft zweier begabter Schützen. Die Wirkung von Olats Bogen und dem Elfenbogen ist verheerend. Das Untier stürmt auf die Helden zu, wird jedoch schon auf 200 Schritt beschossen. In die Nähe der Helden gelangt so nur noch ein pfeilgespicktes, schwer verletztes Monster, das mit der Balästrina von Hodaki und einer Feuerlanze Khalidjins den Rest bekommt. Die über vierhundertjährige Gefangenschaft des Tatak-Wurms ist zu Ende.
Obwohl er kein echter Drache ist, hatte der Tatakwurm doch ein wenig Reichtum von den unglücklichen „Helden“ gesammelt, die versucht hatten, direkt an den Quell des Talued zu gelangen: Gold und Schmuck, 8 Pfeile des Erzes (Hämmerer) die in einem ebenfalls magischen Humus-Kästchen lagen, ein magischer Kampfdiskus sowie ein magischer Schnitter.
· Der Quell des Todes
Der vom Pesthauch und Sekret des Tatakwurms verpestete Quell in einer kleinen, sehr stark elementar berührten Höhle wandelt sich nach dem Ende der Kreatur wieder in den Quell des Lebens. Die reinigenden Elemente der Höhle sorgen dafür, dass das Wasser zunächst einmal wenigstens rein, wennauch nicht heilsam, bei Amniota ankommt. Diese hatte Mjöll versprochen, auf eine Rückkehr ins Meer zu verzichten und stattdessen zu helfen, die Wasser des Talued wenigstens wieder etwas heilsam werden zu lassen.
· Hodakis Herausforderung an die Echsen und Khalidjins Offenbarung als Prophet
Von der Abscheu gegen die Unaussprechlichen getrieben, schlägt Hodaki dem Tatakwurm eine Klaue ab, trägt sie zu den wartenden Echsen vor der Höhle und wirft sie ihnen samt einer ausgesprochenen Herausforderung vor die Füße. Die Echsen zögern, schicken jedoch ihren besten Kämpfer vor, einen Maru mit einer gewaltigen Boronsichel in den Händen. Auch die anderen Helden kommen heraus, nachdem sie Hodaki gefolgt waren. Das Misstrauen zwischen Echsen und Helden ist groß, doch es kommt zu keinen aggressiven Handlungen.
Hodaki kämpft mit seinen recht neuen zwei Kurzschwertern. Er hatte noch eine Gefälligkeit des Kaiserhauses offen, die ihnen Zugang zu den besten Schmieden Gareths gewährt hatten, die sonst nur für die wichtigsten 100 der Stadt Werke produzieren. Die Kurzschwerter sind hervorragende Erzeugnisse eines zufällig maraskanischen Schmiedes aus dem Umfeld des Kaiserhauses.
Dem Maraskaner gelingt es mehrfach, die gefährliche, aber auch langsame Waffe des Marus zu unterlaufen und ihn auf nächster Distanz hart zu treffen.
Noch während der Kampfes greift Khalidjin nach den Einflüsterungen des goldenen Drachen aus seinem Ring, Mandalya Pyrtaubra, zurück. Seinen Zauberstab mit Pyrdacors Odem, erworben im Pyrdacor-Tempel von H´Rabaal, nutzt er zusammen mit seinen überzeugenden Worten, um den Echsen glaubhaft zu machen, er sei der Prophet Pyrdacors und sie müssten ihm gehorchen. Ein äußerst verwegener Plan, der wohl kaum allein geglückt wäre, doch in diesem Moment kracht der von Hodaki spielend geschlagene Marukrieger zu Boden – der Kampf ist gewonnen. Der Eindruck der Unbesiegbarkeit – schließlich ist Hodaki jetzt einer der Ungeschlagenen – schwappt auf die letzten Worte von Khalidjins Rede über – die Echsen sinken auf die Knie oder ganz zu Boden und erkennen Khalidjin als den Propheten Pyrdacors an.
Im Gespräch mit seinen neuen Untertanen, die übrigens eine Prachtstraße von hier zum Tal der Echsengötter bauen sollen, erfährt Khalidjin nicht nur, wo genau das Tal der Echsengötter zu finden ist. Er erfährt außerdem, dass einige der Echsen wohl den Standort A´Sarars herausgefunden hätten (dummerweise sind das genau die, die die Helden vor einigen Tagen niedergemetzelt hatten). Auch erfährt er, dass der Marukönig, den Hodaki sucht, eine wie ein Marukopf geformte Flanke eines Vulkans im Amdeggyn Massiv ist, des Amran Thalgyn. Die Echsen scheinen außerdem sehr stolz auf ihren baldigen großen Herrscher Xch´War sein, der ein neues, großes Echsenreich schaffen will. Er leitet die Rituale an verschiedenen Stellen Maraskans.
- Jäger der verlorenen Schätze
Beim Frühstück – eine schmeichelhafte Bezeichnung für den Verzehr des immer gleichen Trockenfutters – gibt es diesmal ausnahmsweise frische Mangos, die Hodaki irgendwo aufgetrieben hat. Nur der Gefahrensinn des Maraskaners verhindert, dass Silberlied die Larve eines gefährlichen Malrudankäfer mit einer leckeren Mangoscheibe verspeist, auf der die Larve gerade hockt. Das gelbe, zappelnde Tier nimmt Hodaki in Verwahrung – zurecht, ist der Malrudankäfer doch dafür bekannt, einmal im Leib des Unglücklichen gelandet, denjenigen innerhalb von ziemlich genau 1,5 Tagen von innen nach außen zu zerfressen. Das einzige bekannte Gegenmittel ist ebenfalls ziemlich giftig, so dass Menschen auch daran schon gestorben sind. Zum Glück kommt es hier nicht soweit, denn die Larve landet in einem Gefäß in Hodakis Rucksack. Gelernt hat er dies von Milendijian, denn auch der Malrudankäfer wurde angeblich von der Bruderschaft schon benutzt, um Aufträge zu erfüllen.
In der betretenden Stille hört Silberlied ein Geräusch, dass aus der Nähe kommt. Einige der Helden, Hodaki, Omara und Valen, schleichen auf menschliche Stimmen zu.
Die Helden stoßen auf eine Grabungsstelle, in der einige Menschen unter Anleitung eines Magiers eine alte Echsengrabstätte vom Dschungelbewuchs und jahrhundertealter Erde befreien. Leiter der Grabungsstätte ist Adeptus Minor Hilbert von Puspereiken, ein Schüler der Spektabilität der Halle des Quecksilbers, Rakorium Muntagonus. Bisher ist die Expedition auf der Suche nach Akrabaal, einer gewaltigen untergegangenen Echsenstadt, leider nicht sehr erfolgreich, obwohl Hilbert von Puspereiken sich selbst bereits als veritablen Echsperten bezeichnet. Er hofft, zumindest Teile der Vorstädte Akrabaals zufinden, unter anderem A´sarar. Auch Hilbert von Puspereiken weiß zu berichten, dass sein Meister Rakorium auf der Suche nach dem Schiff der verlorenen Seelen ist. Sollte es den Echslingen gelingen, den aus dem Unterwasserreich der Krakonier namens Wahjad stammenden Dämonen-Diamanten auf festen Boden zu bringen und ein dämonisches Ritual zu wirken, wären die Auswirkungen tausendfach schlimmer als die Verseuchung der Talued-Höhlen durch die dort gesehenen Dämonen.
· Erreichen der Treppe der H´ranga
Einige Tage später erreichen die Helden die Treppe der H´Ranga. An einem kahlen, steilen und schroffen Berg inmitten des Dschungelgebirges windet sich eine unendlich scheinende Treppe den Berg hinauf. Von unten sieht man hin und wieder Plateaus, auf denen die scharfäugige Mjöll gebaute Altäre oder dergleichen zu erkennen glaubt. Vor dieser Treppe haben die „Khalidjins Echsen“ erführchtig gewarnt. Er selbst als mächtiger Prophet habe natürlich nichts zu befürchten.
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Teil 62, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 02.08.2016
Metagefasel
So, nach einer Woche Ausfall wegen Volksfest, Alk und viel Arbeit geht´s weiter. Wobei wir uns eigentlich an dem Spielabend auf ein Pilschen/Cuba getroffen haben - meinem Körper hätte eine Runde Rollenspiel definitiv besser getan.
Ein Spieltag, dem aus meiner Sicht der Schwung fehlte, der aber trotzdem gut war. Grund für den mangelnden Schwung war eventuell auch die Abwesenheit der zwei Spieler, deren SC im Tal die größte Motivation gehabt hätten (die neue Omara auf der Suche nach dem Schlangenkönig und Hodaki als Verteidiger der freien Maraskaner gegen die pöhsen Echslinge).
Ein weiterer Grund könnte daran liegen, dass die Treppe etwas zum Sightseeing verkommen ist. Das liegt erstens in der Natur der Sache, ist eben sowas wie Anschauungsunterricht, und zweitens? Keine Ahnung. Ich weiß nicht, wie oft ich solche Fragen gestellt habe wie: „Was tut ihr“, „Wie geht’s weiter?“ und „und nu?“. Oft bin ich in der Runde damit beschäftigt, die einzelnen Spieleraktionen irgendwie hintereinanderzukriegen, weil jede(r) was machen will. Auf der anderen Seite, was sollen Spieler schon machen? Ist halt ne Fremdenführung und der SL hält den Schirm. Aber wenigstens würden wir ja gleich das Tal erreichen, wo so ziemlich alles möglich ist...
Man muss dazu sagen, dass ich auf der Website einen Hinweis gegeben habe der ungefähr lautete: „War ein Spaziergang bisher, aber das Tal der Echsengötter ist eins der Machtzentren der Echsen, das kann man nicht mal eben im Handstreich nehmen“.
Handlung der Spieler: „Ja, wir gehen dann mal ins Tal.“ An dieser Stelle habe ich mich gefragt, ob ich eine Spielpause machen soll uns ins Metagespräch gehen soll. Hab ich dann auch in der Zigarettenpause. Antwort war irgendwie unklar. Kein Plan, vielleicht war das Ganze auch einfach nicht spannend genug. Spannung aus dem Hut zaubern bei freier Handlungswahl ist natürlich so eine Sache. Das Original hat da evtl. den Railroading-Vorteil mit den entführten Bettlern.
Nun, es war meine Entscheidung, das Tal der Echsengötter überhaupt mit in unsere Saga aufzunehmen. Das ganze Bettlerthema hab ich ja fallen gelassen. Aber dann hatte hier im Forum der gute Draig-Athar die super Idee, dass Tal nach Maraskan zu verlegen. Und dann wird das so ne lahme Ente? Selbst schuld, Hotze.
Vorteil beim Sightseeing ist aber eventuell, dass sich diese Erfahrungen (Echsengötter sind teilweise auch die „eigenen“ Götter) durchaus langfristig auf die Charakterentwicklung des ein oder anderen auswirken oder den Spielern zumindest Gelegenheit bieten, damit was zu machen (ob sie daran Spaß haben oder nicht, ist ja ihre Entscheidung).
Das Ganze nahm erst Schwung auf, als die SC gefangen waren und sich mit den anderen Gefangenen, u. a. dem Zwerg, und auch dem Schlinger auseinandersetzten. Als Darwolf wieder redete und ein Gespräch mit der H´Szint-Hochgeweihten suchte, fiel mir ein Stein vom Herzen. Endlich hat dieses verfluchte Schweigegelübde ein Ende. Diese Erfahrung lehrt mich: Schweigegelübde sind für den Eimer. Als NSC ja noch okay, aber SC? Die Kommunikation am Spieltisch findet nunmal hauptsächlich über das Gespräch oder die Äußerungen des SC statt. Was in einem Buch vielleicht toll hätte werden können, wird am Spieltisch zu einem Rohrkrepierer. Die Motivation für das Gelübde (Flucht/Versagen gegenüber einem Dämon) ist absolut nachvollziehbar und eine gute Idee zur Charakterentwicklung. Das Wochenlang am Spieltisch durchzuziehen war nur selten wirklich dramatisch (wirklich gut zum Beispiel in den Szenen um das Duell mit Hodaki; auch das Ende des Schweigegelübdes war aus Sicht des SC wirklich gut gemacht und mit Sicherheit auch der richtige Moment aus dramaturgischer Sicht), sondern meistens eher so eine Mischung aus unfreiwilliger Komik und eben erzwungener Teilnahmslosigkeit. Wenn das jetzt so ein Topfpflanzen-Spieler ist, der vor allem einfach nur anwesend ist, okay, aber wenn es einer der aktiven Spieler ist, der das Spiel auch maßgeblich beeinflusst (siehe „Der Greif von Weiden“), tja, dann ist Schweigen nicht gold sondern einfach kacke. Maßgeblicher Grund dabei ist, dass das Schweigen nicht den Charakter trifft (logisch, den gibt’s ja auch nicht), sondern den Spieler. Vermutlich sieht das aus Spielersicht ganz anders aus.
Durch die Gefangenschaft waren die Handlungsoptionen dann natürlich eingeschränkt. Da es da aber aus meiner Sicht irgendwie flüssiger lief, habe ich den Eindruck gewonnen, dass hier das ganze Tal einfach zu schwammig für die Spieler war. Keiner wusste jetzt so richtig damit was anzufangen, denke ich. Wie gesagt, natürlich fehlten auch die beiden, deren SC stärker auf das Thema fokussiert waren.
Insgesamt ist es auch eine wirklich hohe Herausforderung an die Spieler, bei einer so langen Kampagne dauerhaft am Ball zu bleiben und vor allem den ganzen doch recht komplexen Zusammenhang (hochelfische Kultur, ihre Götter, v. a. Pyrdacor, den Namenlosen, die echsischen Zeiten nun) zu begreifen und irgendwie mit ins Spiel zu bringen. Was das angeht, ist unsere Recken-Saga auf Basis der Phileasson vermutlich anspruchsvoller als die spätere Borbarad-Kampagne.
Sei´s drum. Insgesamt ein guter Spieltag mit ein bisschen Gucken und einer unerwarteten Gefangenschaft. Ich schätze mal, sowas braucht´s auch immer mal wieder.
Spieltagebuch
Stichpunkte
• Aufstieg der H´Ranga Treppe. Den Helden wird klar, dass die Echsen Götter (sie nennen sie H´Ranga) verehren/fürchten, die heutzutag noch unter den Menschen in Aventurien verehrt werden. Zssahh = Tsa; H´Szinth = Hesinde; Krr´Thon´Chh = Kor; Kha = Kha (aber auf Aventurien eher als das Weltengesetz bekannt); Ssad´Huar = Satuaria. Schon vorher wussten die Helden, dass auch Ppyrr (Pyrdacor) von den Echsen verehrt wurde. Ein Altar von ihm fehlt jedoch bei der Treppe.
Es gibt aber auch als H´Ranga verehrte Wesenheiten, die zumindest auf Aventurien weitestgehend fremd sind: Chr´Ssir´Ssr (Gott der Lüfte, des Fliegens); Charyb´Yzz (für Aventurier die Erzdämonin Charyptomoth).
• Beim Altar von Pprsss (Praios) wundert sich vor allem Darwolf. Die Zeichen, die Omara und Khalidjin übersetzen, deuten auf einen uralten Kult der kobraköpfigen Shintr hin, die ihn vor über 10000 Jahren verehrt haben, bis der Kult offenbar von Pyrdacor vernichtet wurde (was Darwolf später bei der Hohepriesterin der H´Szint erfährt).
• Valen und Darwolf spüren an einem Teil der Altäre karmales Wirken. Es handelt sich demnach nicht um nichtexistente „Echsengötzen“ die hier verehrt wurden. Durch das Darbringen von Opfern, was Mjöll und Silberlied zum Teil tun, werden die negativen Wirkungen der Treppe teilweise abgemildert oder getilgt. Es wird deutlich, dass die Echsen ihre Götter vor allem in angstvoller Art und Weise huldigen. Es gelingt den Helden nicht, den Charyptomoth-Altar zu zerstören.
• H´Rezxem, das Tal der Echsengötter
Ein Teil des großen Tales ist von Dschungel bewaldet, auf dem anderen Tal stehen verteilt im Gebiet 8 Tempel der Echsengötter. Zu einer näheren Erkundung durch die Helden kommt es nicht, da sie von Flugechsenreitern entdeckt werden, als sie aus dem Dschungel treten und kurz danach umzingelt und gefangenen genommen werden von etwa 50 echsischen Tempelgardisten. Am Steinbruch, wo andere menschliche Sklaven und ein Zwerg ihre Arbeit tun, hält man die Saga-Recken zunächst in Gefangenschaft.
• Informationen der Gefangenen
Die Sklaven sind erst seit einigen Monden im Tal der Echsengötter. Vorher haben echsische Arbeiter diese Aufgaben am Steinbruch übernommen. Der neue Herrscher der Echsen hat aber offensichtlich Interesse daran, die menschlichen Siedler an der Maraskankette ausbluten zu lassen. Ein Teil der gefangenen Rebellen (neben diesen sind auch noch einfache Dörfler dort) ist sich ziemlich sicher, von Mittelreichern verraten worden zu sein.
Ein Diener des echsischen Kriegsgottes Krr´Thon´Chr, ein großer Schlinger, haust in der Nähe des Steinbruches in einem Höhlensystem.
In einem Bewacher, einer Art Anführer der echsischen Tempelwachen, erkennen Hodaki und Khalidjin Xzibiss wieder, einen so goldgierigen wie dummen Krieger, dem sie einst auf der Suche nach der Tempelruine von H´Rabaal als Teil der feindlichen Expedition begegnet waren. Der inzwischen verstorbene Gefährte Leonardo hatte Xzibiss damals mit Gold bestochen, um auf der Seite der Helden zu kämpfen.
• Gespräch mit Zsintiss, der Hohepriesterin der H´Szint im Tal
Darwolf kann durch Bestechung eines H´Szint-Tempelwächters erwirken, dass er zu Zsintiss gebracht wird, der Hohepriesterin H´Szints im Tal. Diese zeigt sich erstaunlich (?) kooperativ. Ihr missfällt das größenwahnsinnige Gehabe Xch´Wars, der bis vor kurzem noch Hohepriester des Krr´Thon´Chr war und nun Hohepriester des gesamten Tals, nachdem sein Vorgänger im Dschungel Richtung Boran verschwunden war.
Xch´War will die Echsen wieder zu alter Stärke führen und hat deshalb viele Anhänger. Unter seinem Tempel hat er ein neues Gelege geschaffen, aus dem seit Jahren neue Marus schlüpfen und sogar einige Leviathanim ihrer Geburt entgegen sehen. Zsintiss kann ihn nicht einfach so aufhalten, stimmt aber einer Beseitigung Xch´Wars zu, wenn Darwolf auf seine Götter (Praios und Hesinde) schwört, das Tal nicht zu verraten. Zsintiss würde nach einem Tod Xch´Wars Hohepriesterin des Tals werden. Daneben ist sie aber auch der Auffassung, die Menschen Maraskans weitestgehend in Ruhe zu lassen. Sie seien so zahlreich wie Insekten und deshalb von den Echsen nicht zu besiegen.
• Das Ende von Darwolfs Schweigen (Eingabe von Darwolfs Spieler)
Darwolf hat ja bezüglich seines Schweigegelübdes immer auf ein Zeichen von Praios gewartet, das ihm bedeutet, dass‎ er Buße getan hat. Durch den Pfad zum Echsental hat sich für ihn sein Gott auf eine Weise offenbart, die er nicht für möglich gehalten hat. Das Wirken Praios´ zieht sich durch die Äonen und Zeitalter genauso wie sein Kampf gegen den Namenlosen. Auch wenn die Echsen die Lehren Praios vielleicht nicht ganz richtig verstanden haben und sich letztlich ihrer Rettung versagt haben (die Zerstörung des Pprsss-Kultes) so ist hier doch eindeutig das Wirken des Götterfürsten zu sehen. Durch diese Offenbarung gibt ihm sein Gott offenbar zu verstehen, dass er ihn seiner als würdig betrachtet und seinen Kampf weiter fortsetzen soll.
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 02.08.2016
Metagefasel
So, nach einer Woche Ausfall wegen Volksfest, Alk und viel Arbeit geht´s weiter. Wobei wir uns eigentlich an dem Spielabend auf ein Pilschen/Cuba getroffen haben - meinem Körper hätte eine Runde Rollenspiel definitiv besser getan.
Ein Spieltag, dem aus meiner Sicht der Schwung fehlte, der aber trotzdem gut war. Grund für den mangelnden Schwung war eventuell auch die Abwesenheit der zwei Spieler, deren SC im Tal die größte Motivation gehabt hätten (die neue Omara auf der Suche nach dem Schlangenkönig und Hodaki als Verteidiger der freien Maraskaner gegen die pöhsen Echslinge).
Ein weiterer Grund könnte daran liegen, dass die Treppe etwas zum Sightseeing verkommen ist. Das liegt erstens in der Natur der Sache, ist eben sowas wie Anschauungsunterricht, und zweitens? Keine Ahnung. Ich weiß nicht, wie oft ich solche Fragen gestellt habe wie: „Was tut ihr“, „Wie geht’s weiter?“ und „und nu?“. Oft bin ich in der Runde damit beschäftigt, die einzelnen Spieleraktionen irgendwie hintereinanderzukriegen, weil jede(r) was machen will. Auf der anderen Seite, was sollen Spieler schon machen? Ist halt ne Fremdenführung und der SL hält den Schirm. Aber wenigstens würden wir ja gleich das Tal erreichen, wo so ziemlich alles möglich ist...
Man muss dazu sagen, dass ich auf der Website einen Hinweis gegeben habe der ungefähr lautete: „War ein Spaziergang bisher, aber das Tal der Echsengötter ist eins der Machtzentren der Echsen, das kann man nicht mal eben im Handstreich nehmen“.
Handlung der Spieler: „Ja, wir gehen dann mal ins Tal.“ An dieser Stelle habe ich mich gefragt, ob ich eine Spielpause machen soll uns ins Metagespräch gehen soll. Hab ich dann auch in der Zigarettenpause. Antwort war irgendwie unklar. Kein Plan, vielleicht war das Ganze auch einfach nicht spannend genug. Spannung aus dem Hut zaubern bei freier Handlungswahl ist natürlich so eine Sache. Das Original hat da evtl. den Railroading-Vorteil mit den entführten Bettlern.
Nun, es war meine Entscheidung, das Tal der Echsengötter überhaupt mit in unsere Saga aufzunehmen. Das ganze Bettlerthema hab ich ja fallen gelassen. Aber dann hatte hier im Forum der gute Draig-Athar die super Idee, dass Tal nach Maraskan zu verlegen. Und dann wird das so ne lahme Ente? Selbst schuld, Hotze.
Vorteil beim Sightseeing ist aber eventuell, dass sich diese Erfahrungen (Echsengötter sind teilweise auch die „eigenen“ Götter) durchaus langfristig auf die Charakterentwicklung des ein oder anderen auswirken oder den Spielern zumindest Gelegenheit bieten, damit was zu machen (ob sie daran Spaß haben oder nicht, ist ja ihre Entscheidung).
Das Ganze nahm erst Schwung auf, als die SC gefangen waren und sich mit den anderen Gefangenen, u. a. dem Zwerg, und auch dem Schlinger auseinandersetzten. Als Darwolf wieder redete und ein Gespräch mit der H´Szint-Hochgeweihten suchte, fiel mir ein Stein vom Herzen. Endlich hat dieses verfluchte Schweigegelübde ein Ende. Diese Erfahrung lehrt mich: Schweigegelübde sind für den Eimer. Als NSC ja noch okay, aber SC? Die Kommunikation am Spieltisch findet nunmal hauptsächlich über das Gespräch oder die Äußerungen des SC statt. Was in einem Buch vielleicht toll hätte werden können, wird am Spieltisch zu einem Rohrkrepierer. Die Motivation für das Gelübde (Flucht/Versagen gegenüber einem Dämon) ist absolut nachvollziehbar und eine gute Idee zur Charakterentwicklung. Das Wochenlang am Spieltisch durchzuziehen war nur selten wirklich dramatisch (wirklich gut zum Beispiel in den Szenen um das Duell mit Hodaki; auch das Ende des Schweigegelübdes war aus Sicht des SC wirklich gut gemacht und mit Sicherheit auch der richtige Moment aus dramaturgischer Sicht), sondern meistens eher so eine Mischung aus unfreiwilliger Komik und eben erzwungener Teilnahmslosigkeit. Wenn das jetzt so ein Topfpflanzen-Spieler ist, der vor allem einfach nur anwesend ist, okay, aber wenn es einer der aktiven Spieler ist, der das Spiel auch maßgeblich beeinflusst (siehe „Der Greif von Weiden“), tja, dann ist Schweigen nicht gold sondern einfach kacke. Maßgeblicher Grund dabei ist, dass das Schweigen nicht den Charakter trifft (logisch, den gibt’s ja auch nicht), sondern den Spieler. Vermutlich sieht das aus Spielersicht ganz anders aus.
Durch die Gefangenschaft waren die Handlungsoptionen dann natürlich eingeschränkt. Da es da aber aus meiner Sicht irgendwie flüssiger lief, habe ich den Eindruck gewonnen, dass hier das ganze Tal einfach zu schwammig für die Spieler war. Keiner wusste jetzt so richtig damit was anzufangen, denke ich. Wie gesagt, natürlich fehlten auch die beiden, deren SC stärker auf das Thema fokussiert waren.
Insgesamt ist es auch eine wirklich hohe Herausforderung an die Spieler, bei einer so langen Kampagne dauerhaft am Ball zu bleiben und vor allem den ganzen doch recht komplexen Zusammenhang (hochelfische Kultur, ihre Götter, v. a. Pyrdacor, den Namenlosen, die echsischen Zeiten nun) zu begreifen und irgendwie mit ins Spiel zu bringen. Was das angeht, ist unsere Recken-Saga auf Basis der Phileasson vermutlich anspruchsvoller als die spätere Borbarad-Kampagne.
Sei´s drum. Insgesamt ein guter Spieltag mit ein bisschen Gucken und einer unerwarteten Gefangenschaft. Ich schätze mal, sowas braucht´s auch immer mal wieder.
Spieltagebuch
Stichpunkte
• Aufstieg der H´Ranga Treppe. Den Helden wird klar, dass die Echsen Götter (sie nennen sie H´Ranga) verehren/fürchten, die heutzutag noch unter den Menschen in Aventurien verehrt werden. Zssahh = Tsa; H´Szinth = Hesinde; Krr´Thon´Chh = Kor; Kha = Kha (aber auf Aventurien eher als das Weltengesetz bekannt); Ssad´Huar = Satuaria. Schon vorher wussten die Helden, dass auch Ppyrr (Pyrdacor) von den Echsen verehrt wurde. Ein Altar von ihm fehlt jedoch bei der Treppe.
Es gibt aber auch als H´Ranga verehrte Wesenheiten, die zumindest auf Aventurien weitestgehend fremd sind: Chr´Ssir´Ssr (Gott der Lüfte, des Fliegens); Charyb´Yzz (für Aventurier die Erzdämonin Charyptomoth).
• Beim Altar von Pprsss (Praios) wundert sich vor allem Darwolf. Die Zeichen, die Omara und Khalidjin übersetzen, deuten auf einen uralten Kult der kobraköpfigen Shintr hin, die ihn vor über 10000 Jahren verehrt haben, bis der Kult offenbar von Pyrdacor vernichtet wurde (was Darwolf später bei der Hohepriesterin der H´Szint erfährt).
• Valen und Darwolf spüren an einem Teil der Altäre karmales Wirken. Es handelt sich demnach nicht um nichtexistente „Echsengötzen“ die hier verehrt wurden. Durch das Darbringen von Opfern, was Mjöll und Silberlied zum Teil tun, werden die negativen Wirkungen der Treppe teilweise abgemildert oder getilgt. Es wird deutlich, dass die Echsen ihre Götter vor allem in angstvoller Art und Weise huldigen. Es gelingt den Helden nicht, den Charyptomoth-Altar zu zerstören.
• H´Rezxem, das Tal der Echsengötter
Ein Teil des großen Tales ist von Dschungel bewaldet, auf dem anderen Tal stehen verteilt im Gebiet 8 Tempel der Echsengötter. Zu einer näheren Erkundung durch die Helden kommt es nicht, da sie von Flugechsenreitern entdeckt werden, als sie aus dem Dschungel treten und kurz danach umzingelt und gefangenen genommen werden von etwa 50 echsischen Tempelgardisten. Am Steinbruch, wo andere menschliche Sklaven und ein Zwerg ihre Arbeit tun, hält man die Saga-Recken zunächst in Gefangenschaft.
• Informationen der Gefangenen
Die Sklaven sind erst seit einigen Monden im Tal der Echsengötter. Vorher haben echsische Arbeiter diese Aufgaben am Steinbruch übernommen. Der neue Herrscher der Echsen hat aber offensichtlich Interesse daran, die menschlichen Siedler an der Maraskankette ausbluten zu lassen. Ein Teil der gefangenen Rebellen (neben diesen sind auch noch einfache Dörfler dort) ist sich ziemlich sicher, von Mittelreichern verraten worden zu sein.
Ein Diener des echsischen Kriegsgottes Krr´Thon´Chr, ein großer Schlinger, haust in der Nähe des Steinbruches in einem Höhlensystem.
In einem Bewacher, einer Art Anführer der echsischen Tempelwachen, erkennen Hodaki und Khalidjin Xzibiss wieder, einen so goldgierigen wie dummen Krieger, dem sie einst auf der Suche nach der Tempelruine von H´Rabaal als Teil der feindlichen Expedition begegnet waren. Der inzwischen verstorbene Gefährte Leonardo hatte Xzibiss damals mit Gold bestochen, um auf der Seite der Helden zu kämpfen.
• Gespräch mit Zsintiss, der Hohepriesterin der H´Szint im Tal
Darwolf kann durch Bestechung eines H´Szint-Tempelwächters erwirken, dass er zu Zsintiss gebracht wird, der Hohepriesterin H´Szints im Tal. Diese zeigt sich erstaunlich (?) kooperativ. Ihr missfällt das größenwahnsinnige Gehabe Xch´Wars, der bis vor kurzem noch Hohepriester des Krr´Thon´Chr war und nun Hohepriester des gesamten Tals, nachdem sein Vorgänger im Dschungel Richtung Boran verschwunden war.
Xch´War will die Echsen wieder zu alter Stärke führen und hat deshalb viele Anhänger. Unter seinem Tempel hat er ein neues Gelege geschaffen, aus dem seit Jahren neue Marus schlüpfen und sogar einige Leviathanim ihrer Geburt entgegen sehen. Zsintiss kann ihn nicht einfach so aufhalten, stimmt aber einer Beseitigung Xch´Wars zu, wenn Darwolf auf seine Götter (Praios und Hesinde) schwört, das Tal nicht zu verraten. Zsintiss würde nach einem Tod Xch´Wars Hohepriesterin des Tals werden. Daneben ist sie aber auch der Auffassung, die Menschen Maraskans weitestgehend in Ruhe zu lassen. Sie seien so zahlreich wie Insekten und deshalb von den Echsen nicht zu besiegen.
• Das Ende von Darwolfs Schweigen (Eingabe von Darwolfs Spieler)
Darwolf hat ja bezüglich seines Schweigegelübdes immer auf ein Zeichen von Praios gewartet, das ihm bedeutet, dass‎ er Buße getan hat. Durch den Pfad zum Echsental hat sich für ihn sein Gott auf eine Weise offenbart, die er nicht für möglich gehalten hat. Das Wirken Praios´ zieht sich durch die Äonen und Zeitalter genauso wie sein Kampf gegen den Namenlosen. Auch wenn die Echsen die Lehren Praios vielleicht nicht ganz richtig verstanden haben und sich letztlich ihrer Rettung versagt haben (die Zerstörung des Pprsss-Kultes) so ist hier doch eindeutig das Wirken des Götterfürsten zu sehen. Durch diese Offenbarung gibt ihm sein Gott offenbar zu verstehen, dass er ihn seiner als würdig betrachtet und seinen Kampf weiter fortsetzen soll.