Die Vergangenheit Ruft - Jonathans PK

Berichtet von eurer Phileasson-Spielrunde!
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Jonathan
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Die Vergangenheit Ruft - Jonathans PK

Beitrag von Jonathan » 24.12.2008, 16:32

Hallo Liebe Leute,
als kleines Weihnachtsgeschenk an alle habe ich mir gedacht erzaehle ich Euch was meine Gruppe denn in meiner Version der Kampagne alles so anstellt -
lest nur wenn Ihr wollt, Kommentare, Anmerkungen, Hinweise, Plotaufhaenger etc sind gerne gelesen (von meiner Seite).

Fangen wir an.

Zunaechst meine Chars die ich durch Aventurien scheuche:

Amosh - Al'Anfanischer Soeldner, stark Boronglaeubig mit Einschlag Kor.
Wilder Char, der immer mit elan in jeden Kampf ging, sich jedoch Sindarian (siehe unten) als Untergebenem verschrieb.
Coole Aktionen, sehr am limit gespielter Held (MinMaxer aber die Gefahren fuer den Helden nicht scheuend), starker Nahkaempfer.

Aron, ein recht stiller Jaeger aus dem Svelttal, irrsinnige Totenangst, Schlafstoerungen und geboren in den Namelosen Tagen
- ein guter Fernkaempfer, der aber auch mit seinem Speer im Nahkampf nicht ueber die eigenen Fuesse stolpert.

Dendayar, ein Waldelf wie er im Buch steht. Noch nicht sonderlich warm geworden mit den Telor, mittelmaessiger Fernkaempfer,
mittelmaessiger Nahkaempfer mit einer mag. Zweililie, die fuer W3 Asp/Schlag gegen Daemonen verletztend wirkt. Weiss er aber noch nicht so
wirklich. Zurueckhaltend in der Benutzung von Magie, ausser wenns 'auf die elfische' sprich aus dem Affekt heraus passiert - oder gegen Daemonen,
die er gnadenlos zu vernichten trachtet.
Wichtiger moderierender Faktor in der Gruppe.
G7 MI: (ausgeblendete Zeile) Wird der Traeger des ersten Zeichens - der triebhaftige Wahn contra die Niederhoellen ist hier ausschlaggebend

Gerwulf - ein andergaster Kampfmagier, der unerfahrenste Char in der Gruppe, aber ein absoluter Top Spieler.
Freut sich wie ein Honigkuchenpferd wenn Ihm mal was(Zauber) gelingt, hat dafuer aber die genialsten Spiel-Aktionen
weil dem Spieler immer die obskursen aber herrlichsten Dinge einfallen die das Spiel enorm bereichern.
Er ist sehr goetterglaeubig - und glaubt an das Gute in allen Dingen, und ist entsprechend zurueckhaltend bis kalt
gegenueber anderen Elementen (siehe Sindarian weiter unten) in der Gruppe.
G7 MI: (ausgeblendete Zeile) Kandidat fuer das 5te Zeichen, er *kann* das Weise Element der Gruppe werden

Girion - Schmied aus ... sehr bodenstaendiger Character, gut im schmieden, und teilt im Nahkampf mit einem selbstgemachten Mindoriumhammer
ziemlich aus. Den hat er zusammen mit einer handvoll blauen Schuppen ueber der Herzgegend als Andenkden aus Staub und Sterne mitgebracht.
Lispelt, hatte nach einer durchzechten Nacht ein Schaeferstuendchen mit Rinara - mit Folgen.
G7 MI: (ausgeblendete Zeile) Aufgrund seiner Eigenschaften und dem 'Geschenk' Tecladors (Schuppen) zukuenftiger Traeger des 3ten Zeichens

Kordal - Soeldner aus Weiden. Sehr bodenstaendig, nahezu ritterlich, aber notorisch Pleite und deshalb verdingt er sich momentan beim recht wohlhabenden S.
(siehe unten). Kaempft mit Schwert und Schild, ist etwas langsam, aber herzensgut. Das liebe Rauhbein mit einem hang zum Schnaps.

Rinara - einfache Bauernstochter die ins Abenteuerleben gestolpert ist. Ein ultra-low-power Char, die mittlerweile aber zu einer (noch geheimen) Geweihten Rahjas wurde.
Sie ist zu beginn der Kampagne bereits schwanger - vom oben erwaehnten Girion und (MI, siehe unten) - Gute Seele der Gruppe.
Der menschliche Moderator der Gruppe - nochmehr als Dendayar der doch manchmal ein bisschen abseits steht.

Sindarian - uff. Ein halbelfischer Abkoemmling eines Firnelfen? Der nach einer schweren Jugend bei den Elfen bei der Hand Borons in Al'Anfa aufgewachsen ist.
Ausgebildeter Meuchler der seine Auftraggeber gerne mal selber zu seinem hoechsten Gott geschickt hat und deshalb (laut Vorgeschichte) uebel reich ist.
Mit abstand der Erfahrenste Char in der Gruppe, guter Fernkaempfer, uebermenschlicher Nahkaempfer, guter Zauberer.
Versucht sich immer mit Handlangern zu umgeben - hatte mal 2, jetzt nur noch Kordal.
Schlechte Eigenschaften: Rachsuechtig, uebermenschlich.
Schwieriger Spieler - er ist immer ueberall wenn es was zu tun und zu finden gibt, muss ziemlich ausgebremst werden. Sehr problematisch. Loest sich hoffentlich nach dem
Kapitel 'Der Unglueckswolf'.
G7 MI: (ausgeblendete Zeile) Wahrscheinlich Traeger des 4ten Zeichens

Tiayaldari - meine harmonisch etwas gestoerte Elfe, die wenn schief angeredet schonmal austickt (Jaehzorn).
Hat sich mit Sindarian angelegt der seitdem auf einen Moment wartet um sie um die Ecke zu bringen.
Selten im Nahkampf, gut im Fernkampf, sehr gute Zauberin (mit Abstrichen: keine Lieder, keine gemeinsamen Zauber...).
Ich hatte schon mehrfach ueberlegt sie einfach an gewissen Punkten aussteigen zu lassen, weils in der PK einfach nur so von permanenten NSC wimmelt,
aber meine Gruppe hat sich dagegen entschieden - auch gut, so habe ich an ein paar Punkten noch mehr Handhabe.

Naechster Teil:
Vorgeschichte der Gruppe praePK, Meisterinformationen zu SuS und G7 die die Gruppe betreffen; Einstieg in die PK

Gruesse
-Jonathan

Jonathan
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Beitrag von Jonathan » 26.12.2008, 22:17

Vorgeschichte:

Die Gruppe - bis auf Sindarian - war schon in 4-5 kleinen Abenteuern unterwegs in der sie sich doch ganz wacker ins Heldentum gestuerzt haben.

Mit Staub und Sterne (SuS) habe ich dann das Meistern uebernommen - aus dem ein-AB-Meistern hat sich mittlerweile das Meistern-bis-die-G7/BK-vorbei-ist ergeben:
Mit SuS habe ich auch die Orakelsprueche von Fasar in der Puzzle-Variante (vorgestellt im Borbarad-Projekt) eingefuehrt, weitere Puzzle-Stuecke gibts und gabs also auch in der PK.

Aber legen wir los:
Girion - der Schmied- und Rinara (Bauernmaedel) hatten kurz vor SuS ihr techtelmechtel sie ist seitdem schwanger (das ist alleine auf Spielermist gewachsen) und die beiden sich in Liebe zugetan. Zu SuS stiess dann auch Sindarian zur Gruppe, und das AB nahm seinen Lauf.

In der Gor gabs dann die ersten Konfrontationen zwischen meiner Elfe die sich dem ueberfluegelnden herrschaftswahn des Meuchler-Halbelfen in den Weg stellte bzw. ausrastete. Ist/wahr ihr sehr peinlich, aber der Rachsuechtige Sindarian hat sie seitdem ganz oben auf der schwarzen Liste potentieller Opfer.

Bei der ersten recht zivilen Begegnung mit dem Entgegner habe ich plottechnisch wichtige und hintergruendlich spannende, OT-technisch aber doofe Spannungsboegen eingesetzt: Die Helden sahen sich selbst in einer aelteren Version einen zweiten Entgegner (aelter, ...) bekaempfen, wobei einer einen recht veritablen Ignifaxius stoppte um den zeitlich zum Abenteuer gehoerenden Entgegner zu schuetzen.
(Also eine Zeitschleife, in der die Zukunft die Vergangenheit beschuetzt hat -
das ist OT doof, weil das den Spielern irgendwie klar macht dass ich Ihre Chars nicht einfach sterben lassen werden kann)

Im Endkampf setzte der Entgegner (MI: Liscom von Fasar) meinen Leuten ziemlich zu, diese schafften es aber doch noch alleine das entscheidende Ritual zu stoeren.
Einen praktisch toten heilte ein Teilnehmer der Expedition in orignaler Gestalt (MI: der alte Drache Teclador), seit dem hat der Schmied einige kobalt-blaue ultraharte Drachenschuppen ueber der Herzgegend.
Was ein Beispiel fuer maechtiges Meisterkarma oder Karma generell bei uns am Tisch ist - ich als Meister hatte zu dem Zeitpunkt als ich das beschrieb schlicht vergessen dass dieser Held in/aus der Zukunft den Ignifaxius auf sich nahm, und auch G7-MI: das dritte Zeichen - die Echse werden soll. Passt wie Faust auf Auge sozusagen.

Der Turm wurde gepluendert, Unmengen an Schaetzen und die Sklaven geborgen, und der Meuchler-Halbelf uebernahm die Verwertung der Schaetze bei Khalid Okkharim zu Kunchom und hat einige herausragende Artefakte fuer die Gruppe besorgt.
(Ist eigentlich alles ganz ok, obwohl sehr maechtig - z.B. ein semipermanentes (1 Ladung pro Monat) Reversalis Herzschlag-Ruhe Artefakt, nur bei einem Astralspeicher habe ich einen Meister-Fehler begangen. Der ist mit 20Asp + selbstregeneration ziemlich boese.)

Naja, weiter ging die Jagd nach Al'Anfa auf der Jagd nach neuen Puzzelstuecken - und um den Meuchler fuer mich ein bisschen mit Leben zu fuellen.
(ProblemChar: In DSA3 hochgespielt, nur konvertiert, haette das Meistergremium in unserer Runde NIE zulassen duerfen. Sorgt immer wieder fuer Probleme und Ueberraschungen)

Von dort aus gabs Hinweise auf den Drahtzieher verschiedener Aktionen denen sie in Al'Anfa ausgesetzt waren die wohl Richtung Grangor deuteten. Hier ist ein neuer Spieler eingestiegen - Gerwulf der Magier hat mit der Gruppe die Abenteuer der 'Kanaele von Grangor' mit erlebt.
(MI: Vernichtung Grangors durch die 12-Goetter, Rahja tritt persoenlich fuer Grangor ein, macht einen Deal mit Satinav, haelt die Zeit an und die Helden haben Zeit
die Namenlosen-Kultisten auszuheben.
Waehrend dem AB hat der werte Sindarian sich an den in der Zeit eingefrorenen Buergern Grangors bedient (ausgeraubt) und nicht alles im Rahjatempel wieder zurueckgegeben, und hatte dann auch noch die Dreistigkeit der Goettin und Ihren Geweihten gegenueber zu erklaeren 'er haette doch ueberhaupt nichts gemacht'.

Das hat eine vorerst permanente Strafung durch Rahja nach sich gezogen: Bis auf weiteres wird sich Sindarians drittes Bein nur vom Frost versteifen lassen.
)

G7-MI:
(Rahja handelt hier mit Satinav, und als Gegenleistung bekommt sie ein Kind von Satinav das spaeter als 'das Kind' Borbarad in dessen Zeitglobule am Ende der Zeit bringt - und somit aus Aventurien entfernt. Rahja traegt dieses Kind natuerlich nicht selbst aus - offiziell bekommt das eine Geweihte,
bei mir bekommt das Kind Rinara, welche sich bei dieser Aktion erst der Rahja als Geweihte verschreibt (Initiation durch die Goettin!), und zusammen mit ihrem Balg nun auch Satinav+Rahjas Kind austraegt. Das gibt mir ein bisschen Spielraum wenn die Schwangerschaft gerade unpassend verlaeuft - Satinavs Kind entwickelt sich womoeglich etwas anders als normale Kinder, und nimmt seinen Bruder/Schwester einfach mit. Rinara hat nur die goettliche Auflage bekommen die Kinder nach deren Geburt wegzugeben (an einen Rahjatempel) da die Goettin mit ihr (Rinara) noch viel vorhat und sie sich doch bitte noch der richtigen (weltlichen) Ausbildung der Geweihtenschaft unterziehen soll
)

Ich plane gerne weit vorraus. Nur um zu uebersehen dass die Phileasson Kampagne ja schon 1 Jahr vor SuS startet. Um nicht alle Botenartikel etc. umdatieren zu muessen
habe ich ausserhalb von Grangor Athavar auftreten lassen, der laessig meinte, die Helden haetten einen wichtigen Termin verpasst, und sie via Zeitenruf/Zeitenflug rechtzeitig ins verschneite Thorwal schickt - mit der eindringlichen Warnung sich bloss nicht in der Vergangenheit zu treffen.

Und so purzelte Meine Gruppe ins verschneite Thorwal, und hinein in den Einstieg der Kampagne.

Ladidadi
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Beitrag von Ladidadi » 29.12.2008, 11:06

Sehr, sehr schön...

Ich hab ja auch im Hinterkopf, 7G zu spielen und möchte - integriert in die Phileasson-Kampagne bzw. danach - auch SuS und Kanäle von Grangor leiten. Die Idee mit dem Kind und Rinara finde ich sehr gut und auch die Ereignisse in SuS sind sehr interessant; gerade die Sache mit der Zeitschleife (dann wohl aus AoE kommend, oder?) finde ich brillant, weil die Helden um so viele Spielabende später in die entsprechende Situation kommen und dann wissen, was sie tun müssen. Das wird richtig Gänsehaut erzeugen bei ihnen.

Also, halt uns auf dem Laufenden...

Jonathan
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Beitrag von Jonathan » 10.03.2009, 11:15

Uh... lang ists her:

So purzelte meine Gruppe also - reichlich unpassend gekleidet ins verschneite Thorwal, und ich hatte eine weiter Meisterperson - Athavar - kurz eingefuehrt!
Mehr erfroren als lebendig (zumindest gefuehlt) kamen die Heroen dann in Thorwal selbst an, nach einem kurzen Palaver mit der gelangweilten und irritierten Wache
durch die fast Menschenleere Stadt bis hin zum ueberfuellten, groessten, lautesten Langhaus.

Dort wurden sie als Recken eingeladen mitzufeiern - sofern sie eine schoene Saga darbringen koennten.
Und das konnten sie - all die Wirrnisse die sie gerade durchlebt hatten, die aber noch gar nicht wirklich passiert sind - oder gar nicht wirklich (ohne noch) passieren werden.

Schliesslich das Wortgefecht zwischen Beorn und Phileasson, eins fuehrt zum anderen und die Hetfrau schlichtet:
Hier habe ich dann leider die alte Variante der 12 Aufgaben eingebaut - ohne vorher allzusehr ueber das wie, was und warum der weiteren 'Visionen' nachzudenken.
Also, die Hetfrau verkuendete die erste(n) Aufgaben, mit dem Auftrag sich eine 'fremde' Otta zusammenzusuchen und los geht das ganze.

Keiner der Helden konnte auch nur mehr als ein bisschen Ruderboot fahren, und so war einige Zeit damit ausgefuellt
die Mannschaft zu schmieden, und die Helden in die Grundzuege der Nautik einzuweissen.

Dann die erste Aufgabe:
Toetet einen zweizahnigen Kopfschwaenzler und bringt seine Namensgebenden Zaehne nach Thorwal
(wer kann schon ein Mammut auf einem Drachenschiff transportieren?)

Ab ging die Fahrt, recht ruhig, bis zum Sturm kurz vor.... und dann die Hafeneinfahrt, die meine Heroen nicht retten konnten, weil sie es wirklich schafften die durch Muedigkeit erschwerten Schiffefahren-Proben so in den Sand zu setzen, dass der Rest der Mannschaft auch nichts mehr retten konnte - sehr passend also dass 3en der Helden die Ruder um die Ohren flogen, ohne dass das jetzt grossartig als negatives Railroading aufgefallen waere. Statt dessen waren sie aufrichtig zerknirscht, dass sie das Boot gegen die Wand gesetzt hatten.

Die folgenden Tage waren sehr beschaulich, und andere Helden traten in den Vordergrund - denn viele vergessen die manchmal stiefmuetterlich behandelten Talente wie Holzbearbeitung einfach komplett.
Parallel zu den Ruderbau- und Ausbesserungsarbeiten wurde versucht ein paar Aufputschpastillen herzustellen, auf dass ein solcher Uebermuedungsfall nicht wieder eintrete,
die aber, zur ersten Anwendung gekommen eher als Waffe denn als Hilfsmittel einsetzbar waren. Tja, Alchemie ist eben ein schwieriges Geschaeft.

Die anschliessende Fahrt durch den Nebel im Nordmeer war fuer die Helden und Spieler recht anstrengend, da Eigor hier ordentliche Paranoia schuerte, die ich mit Nebelgebilden und kalten Luftzuegen noch gestaerkt habe. Hoehepunkt als dann im Nebelsaeuseln eine Glocke erklang (die ganze Zeit leises Saeuseln und Plaetschern, dann ploetzlich eine Glocke und ein paar Helden haben Angefangen auf Gehoer und Eigors Panik hin in den Nebel zu schiessen.

Die Erleichterung war dann fast greifbar - und fuer mich schoen zu sehen, dass es selbst mit einer ziemlich grossen Gruppe am Tisch geht, sehr dichte Stimmung aufzubauen.
(Immerhin 8 Spieler + Meister)

Weiter ging die Fahrt durchs Treibeis - bis zu den grossen Eisbergen: Hier gab es ein paar Heroische Aktionen um das Eis abzutragen, und einige Wuerfelwuerfe die wieder des Meisters Karma bestaetigten: Boese Patzer beim Eishacken und Festhalten, sodass hier zwei HeldenInnen bekanntschaft mit dem saukalten Nass machten, und die Probleme einer durchnaessten Winterkleidung erkennen mussten.

Jonathan
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Beitrag von Jonathan » 26.03.2009, 10:04

Nach der geglueckten Eisbergbefreiung gelangte die Mannschaft dann schlussendlich ans Etappenziel und musste dort natuerlich zu ihrem Schrecken erkennen, dass Beorn schon vor geraumer Weile da gewesen war - diese Furcht hatte zwar bestanden, war aber von den Spielern immer wieder unterdrueckt worden ('ne, da war doch das Unwetter, der hatte sicher auch Probleme...')

Die Eisseglerepisode war dann recht entspannend, nur unterbrochen von den 'gewoehnlichen' Problemen:
-es herrschte nach kurzer Zeit ein ziemlicher Respekt vor Eisspalten
-Iglubauen will gelernt sein
-Naechte und Schneestuerme wurden gefuerchtet
-Eisfeen koennen praktisch alle Helden um den Verstand bringen (das war eine ziemlich abgefahrene Szene, weil bis auf einen Helden ALLE ZUERST bei der Eisfee sein wollte, mit entsprechenden Pruegeleien, ein paar temporaeren Eisopfern etc)
-die Eisigel wurden neugierig betrachtet nach ein paar Visionen und zwei Implosionen aber Weitraeumig umgangen.

Die Fahrt wurde entsprechend im weiten Bogen um die Spalte bis zum Yetiland fortgesetzt, bis zur Bucht in der buckliges Eis die Weiterfahrt erschwerte und die zerstoerten Eissegler Beorns kurzen Jubel am Tisch ausloesten.
Bis... die Helden den Yetis gewahr wurden die hier noch unterwegs waren, und die die Opfer umkreisten:
Rettung brachte hier wieder die insgeheime Rahjageweihte, die den Yeti-Nachwuchs fast unter dem Einsatz ihres Lebens gegen den Rest der Gruppe verteidigt hatte - und jetzt hier zusammen mit dem juengerem Elfen die 'Verhandlungen' also den Tausch Yeti gegen Fisch vollzogen, und dann auch die Einladungen uebersetzt.

Nach dem langen Marsch bis ins Yetilager (bei dem allen beteiligten ein wenig mulmig war) und der dann recht unfreundlichen Begruessung im Lager selbst waren meine Leute doch drauf und dran Fersengeld zu geben.
Die ganze Geschichte hat sich dann noch ein wenig zugespitzt und Plaene wurden erstellt, wie man mit moeglichst minimalen Verlusten aus dem Iglo und dem Lager entkommen koennte, bis die Utensilien der Galandel gefunden wurden; gefolgt von Verblueffung.
Die fand ihren Hoehepunkt mit Mutter Galandels Auftritt.

Danach haben sich alle ganz praechtig mit den Yetis amuesiert, Mutter Galandel hat ihre Geschichte zum besten gegeben und ist dann mit dem juengerem Elfen losgezogen um mit Ihm 'im Wind zu lauschen' (Eleganter Weg ein neues Elfenlied vorzustellen, und der Gruppe ein Ziel vor Augen zu setzen, ohne Galandel zuuu wissend zu machen.

Es folgten die Verhandlungen ueber die Jagd, bei der die Clanstruktur der Yetis das erste mal ans naechtliche Licht kam - und das Image der 'Bestien im Norden' dann doch ein wenig auf den Kopf stellte.
(Ein wirklich kollektives 'Mit-der-Hand-gegen-die-Stirn-klatschen' und 'oh mann' am Tisch folgte als nach eine gestischen Elefantendarstellung meinerseits endlich allen klar wurde das ein zweizahniger Kopfschwaenzler ein Mammut war)

Also wurde gespeisst, gefeiert und dann am naechsten Tag zur Jagd aufgebrochen.
Eine beinahe schiefgegangene Kletterpartie und eine nahezu toedlich Ingrimmsverehrung von manchen Mitgliedern der Expedition spaeter erreichten alle das Tal, das sie doch sehr ins Staunen versetzte.
Ein paar fiese Begegnungen spaeter (suedlich warmer Sumpf ist was feines fuer Begegnungen) erreichten sie die Talabzweigung zum anderen Clan;
Die Thorwaler haben sich aus dem warmen Sumpf rausgehalten (sehr zum Unmut meiner Leute) dafuer war die Freude, als die Thorwaler jeder mit ein paar Angespitzten Pfaehlen zurueckkamen gross!
(Keine Meisteraktion, nur ein Sessionsprung, nachdem keiner mehr wusste was ausgemacht gewesen war - und das war die zu dem Zeitpunkt angesagte Arbeitsteilung die bis auf den Meister nach 3 Wochen Pause keiner mehr wusste).

Ueberhaupt ist das einer der schwierigeren Punkte: Viele, viele NSCs mit Farbe gestalten und aktiv halten;
Das ist bei mir nicht immer der Fall, aber wenn die NSCs was tun, dann ziehen sie das auch durch, und bleiben nicht wie 'Marc's in der Gegend stehen, was fuer manchen Spieler nicht selbstverstaendlich ist.

Alors:
Nach einigen Eisengaben an den anderen Yeticlan wurden die Jagdrechte ausgehandelt, und sie wurden auf eine ebenfalls jagende Gruppe hingewiesen, die aber nicht die zustimmung der Yetis genossen. Genugtuung bei den Spielern: Beorn ist eingeholt!

Die Spur einer Groesseren Herde war rasch gefunden, und nach dem Ende des recht kurzen Tags wurde in der Spur ein Lager aufgebaut - drei recht gute Iglus und ein Katastrophales Iglu (mit Jagdbaum-Dachbalken) sollten das Nachtlager bilden.

Der Elf zog von sich aus auf der Spur weiter, bis er die Herde 'stellte' und versuchte dann mit Pfeil&Bogen einen alten Bullen zu erlegen bzw. von der Herde zu trennen. Die Herde wurde aufgescheucht, der Bulle mit Pfeilen in den Beinen fiel zurueck, und suchte - nachdem die Herde schon recht weit weg war - nach seinem Peiniger. Das waere dann fuer den Elfen beinahe schief gegangen, der aber dank Hilfe der Elfe doch noch VOR dem Bullen das Lager erreichte:

15KR vor dem Eintreffen des Bullen kam er an, rief: 'Ich habe einen Zweizahnigen Kopfschwaenzler dabei, alle aufstehen'.
Chaos im Lager, bis alle aufgestanden waren war der alte Bulle - jetzt mit Zielen - schon einmal durch die Iglu-Siedlung gerast.
Einen heftigen und nervenaufreibenden Kampf spaeter (selten oder noch nie waren die Helden mit so einem Riesengegner konfrontiert gewesen)
hielten sie ihre Trophaen in Haenden, der Rest wurde versucht zu verwerten (Der Magus hat sich ein 2qm^2 Stueck Fell 'ausschneiden' lassen),
auf den Rest wurden bei der Rueckreise die Yetis aufmerksam gemacht.

Es wurde beschlossen die Zaehne durch die Elfe nach Thorwal begleiten zu lassen (Yeah, einen NSC weniger), und der Ruecktransport ging bis auf ein heroisch verhindertes Malheur beim Klettern auch recht glatt von statten.
Galandel uebergab Dendayar(dem Elfen) dann noch die Traene, und die Gruppe trennte sich: Schlitten in den Sueden zum Boot, die Segler in den Norden zum Heiligtum.

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