Darstellung Beorn
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Darstellung Beorn
Hallo zusammen,
Ich habe immer etwas Schwierigkeiten gehabt, dem Charakter von Beorn eine Persönlichkeit zu verleihen über die eines grimmgen Thorwalers hinaus.
Meine Helden haben ihn bisher zur Mitwinternacht / Ifirnswende in Thorwal angetroffen, und auch im Tal der Yetis. Ein vorerst letztes Mal im Himmelsturm. Die Begegnungen waren immer kurz, und Beorn hat nicht direkt mit den Helden interagiert, sondern meist mit Asleif.
Da Asleif/die Helden ihn im Himmelsturm zurück gelassen haben und lange nichts mehr von ihm gehört haben, hat sich auch die Vermutung eingeschlichen, die Wettfahrt sei schon gewonnen
Jetzt naht der Moment, wo sie wieder auf ihren Kontrahenten treffen (Q4) und auch im Weiteren werden die Gruppen immer wieder aufeinander treffen. Jetzt würde ich Beorn gern etwas düsterer darstellen, seine Kaltblütigkeit zum Vorschein bringen, und trotzdem noch den Anschein der Ehrhaftigkeit wahren.
Wie habt ihr Beorn rübergebracht?
Welche Steine hat er Asleif in den Weg geworfen?
Habt ihr Ideen, wie man ihm eine düstere Aura verleihen kann (so dass sich die Spieler schon fragen, wie er aus dem Turm gekommen ist...)
Ich habe immer etwas Schwierigkeiten gehabt, dem Charakter von Beorn eine Persönlichkeit zu verleihen über die eines grimmgen Thorwalers hinaus.
Meine Helden haben ihn bisher zur Mitwinternacht / Ifirnswende in Thorwal angetroffen, und auch im Tal der Yetis. Ein vorerst letztes Mal im Himmelsturm. Die Begegnungen waren immer kurz, und Beorn hat nicht direkt mit den Helden interagiert, sondern meist mit Asleif.
Da Asleif/die Helden ihn im Himmelsturm zurück gelassen haben und lange nichts mehr von ihm gehört haben, hat sich auch die Vermutung eingeschlichen, die Wettfahrt sei schon gewonnen
Jetzt naht der Moment, wo sie wieder auf ihren Kontrahenten treffen (Q4) und auch im Weiteren werden die Gruppen immer wieder aufeinander treffen. Jetzt würde ich Beorn gern etwas düsterer darstellen, seine Kaltblütigkeit zum Vorschein bringen, und trotzdem noch den Anschein der Ehrhaftigkeit wahren.
Wie habt ihr Beorn rübergebracht?
Welche Steine hat er Asleif in den Weg geworfen?
Habt ihr Ideen, wie man ihm eine düstere Aura verleihen kann (so dass sich die Spieler schon fragen, wie er aus dem Turm gekommen ist...)
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Re: Darstellung Beorn
Hallo,
dazu wurde in den Vignetten schon reichlich Anregung gegeben. Und auch in anderen Themen schon einiges geschrieben, sieh dich einfach mal um.
dazu wurde in den Vignetten schon reichlich Anregung gegeben. Und auch in anderen Themen schon einiges geschrieben, sieh dich einfach mal um.
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Re: Darstellung Beorn
Hallo Gustav,
danke für den Hinweis. Leider kann ich aus den aufgeführten Infos nicht meine Frage beantworten, die sicherlich auch ungenau gestellt war.
Mir geht es darum, wie die verschiedenen Spielleiter Beorn anlegen, oder anlegen wollten, was die Beweggründe dazu waren, und ob die Überlegung aufgegangen ist - gerne mit Beispielen zu seinen Handlungen.
zB:
"Bei uns habe ich Beorn als Erzbösewicht angelegt, der nur von Lenya im Zaum gehalten wurde. Im Grunde hätte er Asleif am Liebsten schon in der ersten Nacht den Dolch in den Rücken gerammt. Damit wollte ich einen Gegner schaffen, den die Helden ernst nehmen und dem die Helden ihren Hass entgegenbringen konnten, der auch zu unlauteren Maßnahmen greift - die man ihm aber nie nachweisen konnte... Dementsprechend ..."
oder
"Beorn war bei uns der ehrwürdige Gegner in der Wettfahrt. Ein harter Hund, aber immer fair. Wir hatten schon fast Skrupel, ihm Steine in den Weg zu werfen. Dadurch war sein verhalten am Rabenpass auch recht gut verständlich. So hat er zum Beispiel .... Wir haben ihm später ein Denkmal errichtet für sein Opfer."
danke für den Hinweis. Leider kann ich aus den aufgeführten Infos nicht meine Frage beantworten, die sicherlich auch ungenau gestellt war.
Mir geht es darum, wie die verschiedenen Spielleiter Beorn anlegen, oder anlegen wollten, was die Beweggründe dazu waren, und ob die Überlegung aufgegangen ist - gerne mit Beispielen zu seinen Handlungen.
zB:
"Bei uns habe ich Beorn als Erzbösewicht angelegt, der nur von Lenya im Zaum gehalten wurde. Im Grunde hätte er Asleif am Liebsten schon in der ersten Nacht den Dolch in den Rücken gerammt. Damit wollte ich einen Gegner schaffen, den die Helden ernst nehmen und dem die Helden ihren Hass entgegenbringen konnten, der auch zu unlauteren Maßnahmen greift - die man ihm aber nie nachweisen konnte... Dementsprechend ..."
oder
"Beorn war bei uns der ehrwürdige Gegner in der Wettfahrt. Ein harter Hund, aber immer fair. Wir hatten schon fast Skrupel, ihm Steine in den Weg zu werfen. Dadurch war sein verhalten am Rabenpass auch recht gut verständlich. So hat er zum Beispiel .... Wir haben ihm später ein Denkmal errichtet für sein Opfer."
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Re: Darstellung Beorn
Gut, dass du nochmal nachgehakt hast, was du gerne an Kommentaren wissen möchtest.
Bei mir ist die Darstellung Beorns bislang (Thorwal und Yetiland) leider sehr plakativ und zu negativ misslungen. Ich befürchte, dass ich in der Sargasso-See Schwierigkeiten bekommen werde, meine Spieler zu einer gleichberechtigten Zusammenarbeit zu bewegen. Da muss mir beim Showdown um Selflanatil noch etwas einfallen, das Beorn in den Augen der Spieler wieder potenziell als Bündnispartner attraktiv und wieder gesellschaftsfähig macht.
Im Prolog und bei der Mannschaftsauswahl war ‚mein‘ Beorn ein eiskalter, übersteigerter Nationalist, der von oben herab sehr abfällig über die Bornländer, Liebfelder und zwergischen Helden hergezogen war. („Mir kommen nur echte Thorwaler in die Mannschaft. Die können zupacken und wissen, worauf es ankommt und wo es langgeht.“)
Dass Beorn danach auch noch lernresistent Yetis wie Tiere für Schlittenhundefutter gejagt hat, haben ihm die Spieler bei Friedensverhandlungen mit Galendel erst mühsam ausreden müssen. Dabei ist mir Beorns Darstellung erneut als zu dumm misslungen, vor alllem, weil er sich von der ‚Multikultitruppe’ nichts hat sagen lassen wollen. Das hat dann aber zumindest im Himmelsturm dazu geführt, dass Phileassons Truppe dem deutlich verspätet eintreffenden Beorn immerhin schriftlich eine Warnung aus falschem Mitleid haben zukommen lassen. Schließlich will man ja ehrenhafter sein als dieser unsympathische, impulsive Beorn. Als Gegner nehmen die Spieler Beorn allerdings durchaus ernst, da ihnen Beorns Hintergrundgeschichte zum Beinamen ‚Der Blender‘ in der Sonnenwendnacht und bei den Vorbereitungen in Thorwal sehr detailliert in mehreren Gesprächen mit anderen Thorwalern als fähigen Seemann, Hetman und Pirat näher gebracht wurde.
Ich nutze seit dem Betreten des Himmelsturmes intensiv die hier vorgeschlagenen Visionstexte mit einem Spielercharakter. Diese Zwischensprengsel kommen bei den Spielern sehr gut an und sie rätseln, was es wohl damit auf sich hat, wie diese Visionen Zustandekommen und ob Beorn wohl auch in der Lage ist, Visionen aus PhilisTeam zu erhalten. Dass Beorn und Lenja aus dem Himmelsturm entkommen konnten, hat Beorn in ihrer Achtung wohl stark steigen lassen.
Außerdem hat Beorn bislang darauf verzichtet, aktiv gegen Phileasson und seine Mannschaft vorzugehen - das hat er wohl nach seiner überheblichen Denkweise nicht nötig. (Dabei habe ich als Spielleiter nur vergessen gehabt, dass Beorn dem Gegner auch Steine in den Weg legen sollte.)
Beorn wollte ich so negativ wie möglich darstellen, damit die Spieler nicht auf die Idee kommen, bei Beorn anzuheuern. Tja, da bin ich deutlich über das Ziel hinausgeschossen.
Bei mir ist die Darstellung Beorns bislang (Thorwal und Yetiland) leider sehr plakativ und zu negativ misslungen. Ich befürchte, dass ich in der Sargasso-See Schwierigkeiten bekommen werde, meine Spieler zu einer gleichberechtigten Zusammenarbeit zu bewegen. Da muss mir beim Showdown um Selflanatil noch etwas einfallen, das Beorn in den Augen der Spieler wieder potenziell als Bündnispartner attraktiv und wieder gesellschaftsfähig macht.
Im Prolog und bei der Mannschaftsauswahl war ‚mein‘ Beorn ein eiskalter, übersteigerter Nationalist, der von oben herab sehr abfällig über die Bornländer, Liebfelder und zwergischen Helden hergezogen war. („Mir kommen nur echte Thorwaler in die Mannschaft. Die können zupacken und wissen, worauf es ankommt und wo es langgeht.“)
Dass Beorn danach auch noch lernresistent Yetis wie Tiere für Schlittenhundefutter gejagt hat, haben ihm die Spieler bei Friedensverhandlungen mit Galendel erst mühsam ausreden müssen. Dabei ist mir Beorns Darstellung erneut als zu dumm misslungen, vor alllem, weil er sich von der ‚Multikultitruppe’ nichts hat sagen lassen wollen. Das hat dann aber zumindest im Himmelsturm dazu geführt, dass Phileassons Truppe dem deutlich verspätet eintreffenden Beorn immerhin schriftlich eine Warnung aus falschem Mitleid haben zukommen lassen. Schließlich will man ja ehrenhafter sein als dieser unsympathische, impulsive Beorn. Als Gegner nehmen die Spieler Beorn allerdings durchaus ernst, da ihnen Beorns Hintergrundgeschichte zum Beinamen ‚Der Blender‘ in der Sonnenwendnacht und bei den Vorbereitungen in Thorwal sehr detailliert in mehreren Gesprächen mit anderen Thorwalern als fähigen Seemann, Hetman und Pirat näher gebracht wurde.
Ich nutze seit dem Betreten des Himmelsturmes intensiv die hier vorgeschlagenen Visionstexte mit einem Spielercharakter. Diese Zwischensprengsel kommen bei den Spielern sehr gut an und sie rätseln, was es wohl damit auf sich hat, wie diese Visionen Zustandekommen und ob Beorn wohl auch in der Lage ist, Visionen aus PhilisTeam zu erhalten. Dass Beorn und Lenja aus dem Himmelsturm entkommen konnten, hat Beorn in ihrer Achtung wohl stark steigen lassen.
Außerdem hat Beorn bislang darauf verzichtet, aktiv gegen Phileasson und seine Mannschaft vorzugehen - das hat er wohl nach seiner überheblichen Denkweise nicht nötig. (Dabei habe ich als Spielleiter nur vergessen gehabt, dass Beorn dem Gegner auch Steine in den Weg legen sollte.)
Beorn wollte ich so negativ wie möglich darstellen, damit die Spieler nicht auf die Idee kommen, bei Beorn anzuheuern. Tja, da bin ich deutlich über das Ziel hinausgeschossen.
Re: Darstellung Beorn
Erst einmal habe ich mich an der Darstellung Beorns orientiert: Als einziger Thorwaler glatt rasiert steuert er eine Otta mit dem Namen Seeschlange. Also obwohl er die traditionalistischen Nordthorwaler bevorzugt, sehe ich ihn nicht als den grölenden Kampftrinker, den man jetzt gleich erwartet. Bei mir spricht er eher leise und fies, ist offenkundig nicht auf den Kopf gefallen und definitiv tückisch und hinterhältig. Er legt Phileasson und dessen Ottajasko Steine in den Weg, wann immer dies möglich ist. Im Sargasso-Meer ist er trotzdem gezwungen, den Foggwulf um Zusammenarbeit zu bitten. Wenn er sein Wort gibt, kann man ihm also für den Moment trauen. Meine Spieler haben durchaus verstanden, daß er der Gegner der Wettfahrt, aber kein genereller Feind ist. Er verabscheut sie, würde sie aber nie hinterrücks meucheln.
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Re: Darstellung Beorn
Haldan, du hattest ja auch noch nach Beispielen für Beorns Handlungen gefragt.
Bei der 'Langen Nacht' in Thorwal habe ich mich beim Ablauf und den Themen recht eng an die Vorschläge, Downloads und Vignetten hier aus dem Forum gehalten - dazu gibt es im Download einen sehr schön ausgestalteten Text.
Bereits auf der Feier in der Hala habe ich einige abfällige Bemerkungen Beorns eingebaut, in denen er Mitglieder seiner Otta unüberhörbar 'leise' fragt, was die ganzen verweichtlichten Südländer auf dieser Feier zu suchen haben und wieso Garhelt die Helden überhaupt eingeladen hat. Dazu hat er noch versucht, bei den Anwesenden die üblichen Vorurteile zu schüren, bezüglich Zwergen und Seefahrt, den verschlagenen Liebfeldern, denen ein ehrlicher Thorwaler niemals trauen sollte, den 'Sklavenhaltern' aus dem Bornland, die ihre Mitmenschen so sehr unterdrücken und knechten, dass sie kaum besser sind, als das Geschmeiß aus Al'Anfa.
Während der Wettfahrtvorbereitungen in Thorwal hat Beorn dann bei vielen Freunden seinen Einfluss geltend gemacht, dass seine Freunde, und alle die Beorn noch einen Gefallen schulden, keine Hundeschlitten und Hunde an Phileasson verkaufen oder verleihen. (Bei mir mussten beide Mannschaften die Expedition selber planen und vorbereiten, daher gab es eine deutlich spätere Abreise aus Thorwal.) Außerdem hat Beorn Boten nach Prem und Olport gesandt, um Phileasson auch dort die Beschaffung von Hundeschlitten und Material zu erschweren. Da waren zum einen die Helden auf der Reise gefragt, Verhandlungsgeschick und Ideen an den Tag zu legen, wie Phileasson nach der Abfahrt doch noch an schnelle Schlittenzugtiere gelangen kann, zum anderen hat natürlich auch Phileasson so seine Freunde und Unterstützer die ihm trotzdem oder gerade deswegen helfen.
Bei der Informationsbeschaffung was 'Zweizahnige Kopfschwänzler' sind und wo man die besonderen schwarzfelligen Tiere finden kann, hat 'Team Beorn' gerne Unterlagen falsch wieder einsortiert oder versucht ganz zu 'verlegen'. (Die schwarze Farbe der Tiere war bei mir Teil der Aufgabe, die Festland-Mammuts haben in meinem Aventurien halt alle braunes Fell, damit auch wirklich nach Yetiland gefahren werden muss.)
Mir war auch wichtig, dass die Heldengruppe bereits in Thorwal aus Garhelts Archiven erste vage Hinweise auf die Existenz von Yetis gewinnt, und erfährt, dass entgegen allgemeiner Sagen, diese Yetis eventuell doch keine Tiere sondern kulturschaffende, denkende Wesen sein könnten, um den Spielern später eine plausible Motivation für eine friedliche Lösung des Konflikts mit den Yetis bieten zu können. Ich hatte Bedenken, dass meine Spieler sonst genau wie Beorn die Yetis nur als Würfel(Schwert-)futter für die obligatorischen Kampfszenen ansehen, ehe ich die Chance habe, den Spielern auf Yetiland klarzumachen, dass Yetis keine Rollenspielschlachtchtmonster sind.
Beorn habe ich über die Yeti'geschichten' in Thorwal nur abfällig Lachen lassen.
Am Abend vor der Abfahrt hat 'Team Beorn' sich auf die (auch nach Meisternachfrage unbewachte) Seeadler geschlichen, und alle Knoten an der Segelbefestigung mit Teer verklebt/verkleistert. (Heldenlösung: Schnell ein paar zusätzliche Seile organisiert, die Segelbefestigung wurde freigeschitten und durch neue Stricke ersetzt. Hat trotzdem Unterwegs aufgehalten, so dass Beorn weiter Vorsprung gewinnen konnte.)
Nach der Ankunft im Basislager vor Yetiland war Beorn bereits aufgebrochen, hatte aber keine weiteren Hindernisse für Phileassons Mannschaft aufgebaut. Dafür hat das auch im Original vorgesehene Massaker an den Yetis massiv weiter das Negativbild Beorns ausgebaut. Beorn hatte durch die Vergeltungsangriffe der Yetis schon einige Verletzte und Tote zu beklagen, ebenso durch Schneelaurer. Beorn hat dann schon erkannt, dass er ohne die Hilfe und Vermittlung der Helden alleine wahrscheinlich auf Yetiland nicht mehr weiterkommt und einen von den Helden mit Galandel ausgehandelten Frieden mit metallenen Reparationszahlungen an die Yetis akzeptiert. Das Metall musste Beorn von seinen Schiffen holen, wodurch die Helden schließlich doch noch vor ihm im Tal der Donnerwanderer angekommen sind.
Am Heiligtum der Alten Götter, hatten die Helden noch überlegt, wie sie verhindern, dass Beorn den Leitstrahl selbst nutzt, aber keine Lösung dafür gefunden. Danach war Beorn erst mal am Spieltisch kein Thema mehr, bis die Heldengruppe aus dem Himmelsturm fliehen musste. Um ehrenwert zu handeln, hatten die Helden am Eingang zum Ratssaal eine drastische Warnung vor den 'komischen extrem kampfstarken und feindlichen elfenähnlichen Wesen hier im Turm' hinterlassen.
Wir sind jetzt erst im Silvanden'Fae Den Karen, Beorn ist den Helden durch die Visionen 'an einem anderen Ort' (ebenfalls hier aus dem Forum gut zu nutzen) aber gedanklich präsent, so dass der Wettfahrtgedanke weiterlebt, auch wenn die Spieler bis jetzt leider nur ein sehr flaches, einseitiges Bild von Beorn durch mich als Spielleiter vermittelt bekommen haben.
Noch wichtiger als Beorn erscheint mir aber, sich ausreichend Gedanken über die Darstellung von Phileasson und seiner Mannschaft zu machen, denn diese NSC sind fast permanent um die Helden herum. Man muss bei der Phileassonsaga aufpassen, sich nicht in Randdetails zu verbeißen.
Bei der 'Langen Nacht' in Thorwal habe ich mich beim Ablauf und den Themen recht eng an die Vorschläge, Downloads und Vignetten hier aus dem Forum gehalten - dazu gibt es im Download einen sehr schön ausgestalteten Text.
Bereits auf der Feier in der Hala habe ich einige abfällige Bemerkungen Beorns eingebaut, in denen er Mitglieder seiner Otta unüberhörbar 'leise' fragt, was die ganzen verweichtlichten Südländer auf dieser Feier zu suchen haben und wieso Garhelt die Helden überhaupt eingeladen hat. Dazu hat er noch versucht, bei den Anwesenden die üblichen Vorurteile zu schüren, bezüglich Zwergen und Seefahrt, den verschlagenen Liebfeldern, denen ein ehrlicher Thorwaler niemals trauen sollte, den 'Sklavenhaltern' aus dem Bornland, die ihre Mitmenschen so sehr unterdrücken und knechten, dass sie kaum besser sind, als das Geschmeiß aus Al'Anfa.
Während der Wettfahrtvorbereitungen in Thorwal hat Beorn dann bei vielen Freunden seinen Einfluss geltend gemacht, dass seine Freunde, und alle die Beorn noch einen Gefallen schulden, keine Hundeschlitten und Hunde an Phileasson verkaufen oder verleihen. (Bei mir mussten beide Mannschaften die Expedition selber planen und vorbereiten, daher gab es eine deutlich spätere Abreise aus Thorwal.) Außerdem hat Beorn Boten nach Prem und Olport gesandt, um Phileasson auch dort die Beschaffung von Hundeschlitten und Material zu erschweren. Da waren zum einen die Helden auf der Reise gefragt, Verhandlungsgeschick und Ideen an den Tag zu legen, wie Phileasson nach der Abfahrt doch noch an schnelle Schlittenzugtiere gelangen kann, zum anderen hat natürlich auch Phileasson so seine Freunde und Unterstützer die ihm trotzdem oder gerade deswegen helfen.
Bei der Informationsbeschaffung was 'Zweizahnige Kopfschwänzler' sind und wo man die besonderen schwarzfelligen Tiere finden kann, hat 'Team Beorn' gerne Unterlagen falsch wieder einsortiert oder versucht ganz zu 'verlegen'. (Die schwarze Farbe der Tiere war bei mir Teil der Aufgabe, die Festland-Mammuts haben in meinem Aventurien halt alle braunes Fell, damit auch wirklich nach Yetiland gefahren werden muss.)
Mir war auch wichtig, dass die Heldengruppe bereits in Thorwal aus Garhelts Archiven erste vage Hinweise auf die Existenz von Yetis gewinnt, und erfährt, dass entgegen allgemeiner Sagen, diese Yetis eventuell doch keine Tiere sondern kulturschaffende, denkende Wesen sein könnten, um den Spielern später eine plausible Motivation für eine friedliche Lösung des Konflikts mit den Yetis bieten zu können. Ich hatte Bedenken, dass meine Spieler sonst genau wie Beorn die Yetis nur als Würfel(Schwert-)futter für die obligatorischen Kampfszenen ansehen, ehe ich die Chance habe, den Spielern auf Yetiland klarzumachen, dass Yetis keine Rollenspielschlachtchtmonster sind.
Beorn habe ich über die Yeti'geschichten' in Thorwal nur abfällig Lachen lassen.
Am Abend vor der Abfahrt hat 'Team Beorn' sich auf die (auch nach Meisternachfrage unbewachte) Seeadler geschlichen, und alle Knoten an der Segelbefestigung mit Teer verklebt/verkleistert. (Heldenlösung: Schnell ein paar zusätzliche Seile organisiert, die Segelbefestigung wurde freigeschitten und durch neue Stricke ersetzt. Hat trotzdem Unterwegs aufgehalten, so dass Beorn weiter Vorsprung gewinnen konnte.)
Nach der Ankunft im Basislager vor Yetiland war Beorn bereits aufgebrochen, hatte aber keine weiteren Hindernisse für Phileassons Mannschaft aufgebaut. Dafür hat das auch im Original vorgesehene Massaker an den Yetis massiv weiter das Negativbild Beorns ausgebaut. Beorn hatte durch die Vergeltungsangriffe der Yetis schon einige Verletzte und Tote zu beklagen, ebenso durch Schneelaurer. Beorn hat dann schon erkannt, dass er ohne die Hilfe und Vermittlung der Helden alleine wahrscheinlich auf Yetiland nicht mehr weiterkommt und einen von den Helden mit Galandel ausgehandelten Frieden mit metallenen Reparationszahlungen an die Yetis akzeptiert. Das Metall musste Beorn von seinen Schiffen holen, wodurch die Helden schließlich doch noch vor ihm im Tal der Donnerwanderer angekommen sind.
Am Heiligtum der Alten Götter, hatten die Helden noch überlegt, wie sie verhindern, dass Beorn den Leitstrahl selbst nutzt, aber keine Lösung dafür gefunden. Danach war Beorn erst mal am Spieltisch kein Thema mehr, bis die Heldengruppe aus dem Himmelsturm fliehen musste. Um ehrenwert zu handeln, hatten die Helden am Eingang zum Ratssaal eine drastische Warnung vor den 'komischen extrem kampfstarken und feindlichen elfenähnlichen Wesen hier im Turm' hinterlassen.
Wir sind jetzt erst im Silvanden'Fae Den Karen, Beorn ist den Helden durch die Visionen 'an einem anderen Ort' (ebenfalls hier aus dem Forum gut zu nutzen) aber gedanklich präsent, so dass der Wettfahrtgedanke weiterlebt, auch wenn die Spieler bis jetzt leider nur ein sehr flaches, einseitiges Bild von Beorn durch mich als Spielleiter vermittelt bekommen haben.
Noch wichtiger als Beorn erscheint mir aber, sich ausreichend Gedanken über die Darstellung von Phileasson und seiner Mannschaft zu machen, denn diese NSC sind fast permanent um die Helden herum. Man muss bei der Phileassonsaga aufpassen, sich nicht in Randdetails zu verbeißen.
Re: Darstellung Beorn
Wir sind nun am Ende des 10. ABs angelangt und ich habe mit meiner Darstellung Beorns sehr gute Erfahrungen gemacht... vielleicht helfen sie weiter:
Ich fand die bartzwirbelnde Darstellung Beorns aus dem Original zu simpel und abgedroschen und vor allem zu uninteressant für einen Antagonisten einer so langen Kampagne. 2 von 3 meiner Spieler haben mit mir zusammen die Simyala-Kampagne vor der Phileassonsaga gespielt. In dieser taucht Beorn auch als Antagonist auf, der - zumindest am Ende in unserer Version - sehr stark mit Travia ringt und schlussendlich zurück zu den Göttern findet. Das fand ich sehr spannend, also habe ich mich etwas darauf fokusiert und folgendes ist entstanden:
Beorn und Phileasson (Phili) bilden für mich eine Art Gegensatzpaar:
- Beorn ist Travia (Heimat, Nationalismus, Gastfreundschaft) stark zugeneigt - Phili ist stärker auf Swafnir fokusiert (Entdeckung, Wettkampf, mehr Muskel als Hirn)
- Beorn ist bei mir schlau und strategisch planend ("Wir ziehen erst los, wenn wir einen Plan B zur Hand haben!"), Phili ist ein Anpacker ("Das Glück ist mit den Tüchtigen!"), dessen Pläne oft einen recht waghalsigen Charakter haben
- Beorn ist eher ein Pechmagnet (gleicht er durch sorgfältige Planung und Köpfchen aus), während Phili ein Glückspilz mit Schutzgeist ist (das Glück ist immer grad gut genug, damit seine waghalsigen Pläne stets aufgehen... worüber Beorn sich die Haare raufen möchte)
- Beorn war bei jedem Aufeinandertreffen mit den Helden äußerst gastfreundlich (Travia). Das hat bei meinen Spielern (die Beorn eben als Antagonisten schon kannten) stets für eine gewisse unangenehme Spannung gesorgt. Bisweilen haben sie sogar Gift in ihren Getränken vermutet.^^ Beorn war stets ehrlich gastfreundlich und würde nie einem Gast ein Härchen krümmen
- Während Phili bei uns den Ohm als seinen Skalden bzw. seinen Mythopoeten dabei hat (Phili lässt über sich erzählen und singen), habe ich Beorn selbst zum Skalden/vollendeten Geschichtenerzähler und Lügner gemacht, der sein eigener Mythopoet ist, was gerade in Inseln im Nebel sehr viel Potential birgt (man bedenke die Macht, die ein vollendeter Lügner/Geschichtenerzähler in einer Welt hat, in der allein der Glaube an die Sache, eben jene wahr werden lassen kann). Beorns beide Söhne sind ebenfalls später berühmte Skalden geworden und so fand ich diesen Zusatz irgendwie passend.
- Bei uns hat sich Pardona in Beorns Navigatorin und nicht in Lenya verwandelt und Beorn ist im Himmelsturm mit Pardona einen Handel eingegangen, der es ihm erlaubte nicht nur selbst mit einem Teil seiner Mannschaft aus der Gefangenschaft zu entkommen, sondern auch Phili und seine Mannschaft ebenfalls zu befreien... die hatten sich nämlich auch gefangen nehmen lassen. Es war den Spielern immer klar, dass Beorn was verbirgt, wussten aber nie genau was. Das hat bei jeder weiterer Begegnung für Spannung gesorgt.
- Ansonsten ist Beorn bei mir durch folgende Dinge angetrieben: 1. Rachsucht (Rache an Pardona), 2. Rückkehr zu seinen Kindern (Travia und so), 3. Streben nach Ruhm (König der Meere) bzw. Konkurrenz zu Phili, der gleichzeitig alter Feind und alter Freund ist 4. Goldgier
- Mittlerweile, nach Inseln im Nebel, hat er auch genug von Göttern und glaubt, ohne sie besser dran zu sein. Aspekte wie Heimat und Treue hält er dennoch hoch.
Ich hoffe, das hilft ein wenig als kreative Inspiration.
Ich fand die bartzwirbelnde Darstellung Beorns aus dem Original zu simpel und abgedroschen und vor allem zu uninteressant für einen Antagonisten einer so langen Kampagne. 2 von 3 meiner Spieler haben mit mir zusammen die Simyala-Kampagne vor der Phileassonsaga gespielt. In dieser taucht Beorn auch als Antagonist auf, der - zumindest am Ende in unserer Version - sehr stark mit Travia ringt und schlussendlich zurück zu den Göttern findet. Das fand ich sehr spannend, also habe ich mich etwas darauf fokusiert und folgendes ist entstanden:
Beorn und Phileasson (Phili) bilden für mich eine Art Gegensatzpaar:
- Beorn ist Travia (Heimat, Nationalismus, Gastfreundschaft) stark zugeneigt - Phili ist stärker auf Swafnir fokusiert (Entdeckung, Wettkampf, mehr Muskel als Hirn)
- Beorn ist bei mir schlau und strategisch planend ("Wir ziehen erst los, wenn wir einen Plan B zur Hand haben!"), Phili ist ein Anpacker ("Das Glück ist mit den Tüchtigen!"), dessen Pläne oft einen recht waghalsigen Charakter haben
- Beorn ist eher ein Pechmagnet (gleicht er durch sorgfältige Planung und Köpfchen aus), während Phili ein Glückspilz mit Schutzgeist ist (das Glück ist immer grad gut genug, damit seine waghalsigen Pläne stets aufgehen... worüber Beorn sich die Haare raufen möchte)
- Beorn war bei jedem Aufeinandertreffen mit den Helden äußerst gastfreundlich (Travia). Das hat bei meinen Spielern (die Beorn eben als Antagonisten schon kannten) stets für eine gewisse unangenehme Spannung gesorgt. Bisweilen haben sie sogar Gift in ihren Getränken vermutet.^^ Beorn war stets ehrlich gastfreundlich und würde nie einem Gast ein Härchen krümmen
- Während Phili bei uns den Ohm als seinen Skalden bzw. seinen Mythopoeten dabei hat (Phili lässt über sich erzählen und singen), habe ich Beorn selbst zum Skalden/vollendeten Geschichtenerzähler und Lügner gemacht, der sein eigener Mythopoet ist, was gerade in Inseln im Nebel sehr viel Potential birgt (man bedenke die Macht, die ein vollendeter Lügner/Geschichtenerzähler in einer Welt hat, in der allein der Glaube an die Sache, eben jene wahr werden lassen kann). Beorns beide Söhne sind ebenfalls später berühmte Skalden geworden und so fand ich diesen Zusatz irgendwie passend.
- Bei uns hat sich Pardona in Beorns Navigatorin und nicht in Lenya verwandelt und Beorn ist im Himmelsturm mit Pardona einen Handel eingegangen, der es ihm erlaubte nicht nur selbst mit einem Teil seiner Mannschaft aus der Gefangenschaft zu entkommen, sondern auch Phili und seine Mannschaft ebenfalls zu befreien... die hatten sich nämlich auch gefangen nehmen lassen. Es war den Spielern immer klar, dass Beorn was verbirgt, wussten aber nie genau was. Das hat bei jeder weiterer Begegnung für Spannung gesorgt.
- Ansonsten ist Beorn bei mir durch folgende Dinge angetrieben: 1. Rachsucht (Rache an Pardona), 2. Rückkehr zu seinen Kindern (Travia und so), 3. Streben nach Ruhm (König der Meere) bzw. Konkurrenz zu Phili, der gleichzeitig alter Feind und alter Freund ist 4. Goldgier
- Mittlerweile, nach Inseln im Nebel, hat er auch genug von Göttern und glaubt, ohne sie besser dran zu sein. Aspekte wie Heimat und Treue hält er dennoch hoch.
Ich hoffe, das hilft ein wenig als kreative Inspiration.
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Re: Darstellung Beorn
Wow Nepolemo! Sehr coole eigene Darstellung Beorns!
Was dir (Haldan) vielleicht weiterhelfen kann sind die Romane zur Saga. Ich finde dort wird Beorn extrem gut Behandelt und man bekommt sogar Teile seiner Vorgeschichte mit, die man später eventuell wieder verwenden kann. So erlebt man ihn oft als schlauen Taktiker, der sich sehr um seine Leute sorgt (passend der Travia Aspekt von Nepolemo). Er nimmt es sich jedoch auch nicht als Drachenführer als erster im Schildwall zu stehen auch wenn er für einen Thorwaler eher klein geraten ist. Auf der anderen Seite bekommt man aber auch dessen Brutalität mit wenn er oder seine Otta durch etwas Schaden genommen haben(Tal der Türme). Rachegelüste sind ihm nicht fremd.
Generell kann man zu den vielen Charakteren eine Menge aus den Büchern mitnehmen wie ich finde. So habe ich auch zu einer überzeugenderen Shaya gefunden. Ansonsten kann ich mich nur anschließen ... allen Charakteren Farbe zu verleihen ist echt schwer und immer eine Herausforderung. Ich bin da leider auch nicht so gut drin was mich selber sehr ärgert.
Was dir (Haldan) vielleicht weiterhelfen kann sind die Romane zur Saga. Ich finde dort wird Beorn extrem gut Behandelt und man bekommt sogar Teile seiner Vorgeschichte mit, die man später eventuell wieder verwenden kann. So erlebt man ihn oft als schlauen Taktiker, der sich sehr um seine Leute sorgt (passend der Travia Aspekt von Nepolemo). Er nimmt es sich jedoch auch nicht als Drachenführer als erster im Schildwall zu stehen auch wenn er für einen Thorwaler eher klein geraten ist. Auf der anderen Seite bekommt man aber auch dessen Brutalität mit wenn er oder seine Otta durch etwas Schaden genommen haben(Tal der Türme). Rachegelüste sind ihm nicht fremd.
Generell kann man zu den vielen Charakteren eine Menge aus den Büchern mitnehmen wie ich finde. So habe ich auch zu einer überzeugenderen Shaya gefunden. Ansonsten kann ich mich nur anschließen ... allen Charakteren Farbe zu verleihen ist echt schwer und immer eine Herausforderung. Ich bin da leider auch nicht so gut drin was mich selber sehr ärgert.
Re: Darstellung Beorn
@Sonnenpriester: Danke!^^
Was die Darstellung der NSCs angeht, kann ich dir nur zustimmen. Für mich war und ist es eine der größten Herausforderungen der Saga, den Haufen an NSCs mit Farbe zu versehen. Es ist in der Kampagne, meiner Meinung nach, eine schwierige Gradwanderung zwischen der guten, farbenfrohen Darstellung der vielen NSCs und dem gleichzeitigen Wunsch, die Spielerhelden in den Mittelpunkt der Geschichte zu belassen. Im Zweifelsfall gehen bei mir immer die Spielerhelden vor, weil das Ganze ja schließlich für die Spieler und deren Spielspaß veranstaltet wird. Ich habe dabei im Laufe der Zeit folgende Herangehensweise entwickelt:
Erstens: Je weniger Screentime ein NSCs hat, desto cartoonhafter (im Sinne von überzeichneter) stelle ich ihn/sie dar. Je mehr Screentime, desto komplexer und "realistischer" sind meine NSCs. Das bedeutet konkret: Beorn und Phili sind bei mir sehr komplex während ein Raluf der Typ mit der großen Axt und dem kleinen Hirn ist.
Zweitens: Ich hatte mal einen Prof, der zu mir Folgendes sagte, als ich einen Chemiekurs für Studenten leiten sollte und ich wenig Ahnung von der Materie hatte: "Meine Erfahrung hat gezeigt, dass man den Studenten eigentlich nur 24h voraus sein muss [wissenstechnisch]. Das funktioniert für mich hervorragend." Das kann man auch auf NSCs und Spieler anwenden dachte ich mir: Ich sorge also dafür, dass jeder NSC immer mindestens ein "Geheimnis" (im Sinne von irgend ein Detail aus seinem Hintergrund... können auch Vorlieben etc sein) hat, das die Spieler noch nicht über ihn/sie kennen. Bei komplexeren Chars wie Beorn und Phili sind das dann auch zwei, drei "Geheimnisse". Wollen die Spieler nun mit einem NSC spontan interagieren, kann ich ihnen ohne viel Improvisation erstmal das "Geheimnis" zufüttern. Das funktioniert bei meiner Spielgruppe ganz gut, dass die Spieler so die Illusion haben, dass sie von tiefgründigen NSCs umgeben sind, über die - wenn man denn wöllte - immer mehr herausfinden kann und ich habe insgesamt weniger Arbeit. Meine NSCs entwickeln sich während einer langen Kampagne so eigentlich meistens von einem groben Skelett zu einem komplexen Charakter. Als SpielleiterIn ist man doch größtenteils nur Illusionist. ^^
Was die Darstellung der NSCs angeht, kann ich dir nur zustimmen. Für mich war und ist es eine der größten Herausforderungen der Saga, den Haufen an NSCs mit Farbe zu versehen. Es ist in der Kampagne, meiner Meinung nach, eine schwierige Gradwanderung zwischen der guten, farbenfrohen Darstellung der vielen NSCs und dem gleichzeitigen Wunsch, die Spielerhelden in den Mittelpunkt der Geschichte zu belassen. Im Zweifelsfall gehen bei mir immer die Spielerhelden vor, weil das Ganze ja schließlich für die Spieler und deren Spielspaß veranstaltet wird. Ich habe dabei im Laufe der Zeit folgende Herangehensweise entwickelt:
Erstens: Je weniger Screentime ein NSCs hat, desto cartoonhafter (im Sinne von überzeichneter) stelle ich ihn/sie dar. Je mehr Screentime, desto komplexer und "realistischer" sind meine NSCs. Das bedeutet konkret: Beorn und Phili sind bei mir sehr komplex während ein Raluf der Typ mit der großen Axt und dem kleinen Hirn ist.
Zweitens: Ich hatte mal einen Prof, der zu mir Folgendes sagte, als ich einen Chemiekurs für Studenten leiten sollte und ich wenig Ahnung von der Materie hatte: "Meine Erfahrung hat gezeigt, dass man den Studenten eigentlich nur 24h voraus sein muss [wissenstechnisch]. Das funktioniert für mich hervorragend." Das kann man auch auf NSCs und Spieler anwenden dachte ich mir: Ich sorge also dafür, dass jeder NSC immer mindestens ein "Geheimnis" (im Sinne von irgend ein Detail aus seinem Hintergrund... können auch Vorlieben etc sein) hat, das die Spieler noch nicht über ihn/sie kennen. Bei komplexeren Chars wie Beorn und Phili sind das dann auch zwei, drei "Geheimnisse". Wollen die Spieler nun mit einem NSC spontan interagieren, kann ich ihnen ohne viel Improvisation erstmal das "Geheimnis" zufüttern. Das funktioniert bei meiner Spielgruppe ganz gut, dass die Spieler so die Illusion haben, dass sie von tiefgründigen NSCs umgeben sind, über die - wenn man denn wöllte - immer mehr herausfinden kann und ich habe insgesamt weniger Arbeit. Meine NSCs entwickeln sich während einer langen Kampagne so eigentlich meistens von einem groben Skelett zu einem komplexen Charakter. Als SpielleiterIn ist man doch größtenteils nur Illusionist. ^^
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Re: Darstellung Beorn
Das sind ein paar sehr richtige und wertvolle Tipps!
Vielen Dank für's Teilen!
Das mit dem Illusionist gefällt mir, sehe ich ganz ähnlich!
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Das mit dem Illusionist gefällt mir, sehe ich ganz ähnlich!