Hallo Haldan,
hui, nur 1,5 Jahre bis zur Spur des Wolfes? Meine Spieler haben nach dem 5-jährigen Phili-Jubiläum erst in der vorletzten Spielsitzung Selflanatil erreicht.
Mal schauen, was mir zu deinen Themen einfällt:
<<1. Ich möchte die Saga so gestalten, dass meinen Spielern nach Möglichkeit jede bereiste Region im Gedächtnis bleibt. Bei Thorwal, Yeti Land, der Grünen Ebene und dem Bornland gibt es markante Unterschiede. Jetzt gehts nach Tobrien. Was ist Tobrien? Anscheinend hat der Wolf in Tobrien eine gewisse Bedeutung, und derographisch kommt es unserem Siebenbürgen sicher ähnlich (Transsylvanien / Transysilien). Ein Teil meiner Frage zielt also darauf ab, wie kann ich Tobrien einzigartig gestalten?>>
→ Mit Transsylvanien folgst du wohl der offizielen irdischen Anlehnung.
Ich habe in meiner Gruppe die stark dörfliche Struktur beschrieben, die Dörfler im Gegensatz zum Bornland aber weit weniger obrigkeitshörig (eben nicht mehr 'Zaren-treu') beschrieben aber deutlich vorsichtiger im Umgang mit Ortsfremden.
Die Schafzucht als besonders häufig vorkommende Viehwirtschaft herausgestellt (Ziegen in den kargeren Regionen gen Drachensteine), im Gegensatz zu Karen und Rindviechern im Bornland.
Ich nutze auch gerne die landesspezifisch typische Küche um Unterschiede herauszustellen. Wenn du bei Ungarn, Siebenbürgen (Rumänisch orientiert) bleiben willst bieten sich also Lammgulasch, Lammfrikadellen, scharfe Lamm-Salami, Quarkknödel, Pfannengerichte (Bratgemüse) oder Krautwickel an. Verschiedene Brot- und Käsesorten aus Schafs- und Ziegenmilch als Frisch-, Feta, oder Schnittkäse, auch gebacken oder als Cremeaufstrich. Süße Hefekuchen und Ostkuchen (wenn du der Zeitlinie Folgst ist allerdings erst Juni, da ist es leider noch nix mit Obst) Dazu Pflaumen oder Kirschschnaps, Schafsmilch (auch gegoren).
<<2. Was sind bitte Wulfen? und warum? Ich kann mir keinen rechten Reim darauf machen? Ein Resultat aus Inszest? Warum kommt bei Mensch+Mensch ein Halbwolf heraus? Welche Fähigkeiten haben sie? Mir erscheinen sie wie eine lokale Einzigartigkeit, deren Sinn und Zweck sich mir nicht erschließt - Es wirkt so undurchdacht.>>
→ Darüber sind meine Spiele auch gestolpert und haben es tatsächlich mit 250 Jahren Inzucht auf dem Burgberg begründen lassen.
Bei mir habe ich Erm'Sen genauso wie Nirka als Wolfskinder dargestellt und die Spieler das auch so herausfinden lassen. D.h. beide (Nirka und Erm'Sen) waren in der Tat in der Lage, willentlich (insbesondere erleichtert bei Voll- und Neumond) Wolfsgestalt anzunehmen und in dieser Wolfsgestalt tatsächlich das jährliche Bündnis mir den 'normalen' Wölfen zu schließen. Nur dadurch konnte Erm'Sen die Wolfsplage auflösen.
Da Erm'Sen also Wolfs-gene in sich trägt, hatten seine Kinder mit Tanali auch zunächst rezessive Wolfsgene, die durch die Inzucht immer dominater wurden. Wie im Abenteuer beschrieben haben die Wulfen auch bei mir nur geringe hexische Magiefähigkeiten, die eher wie bei Magiedilletanten intuitiv und wenig steuerbar sind. Ich hab ihnen eine art 'Spurlos-Trittlos', Blitz-Dich-Find und 'harmlose Gestalt' mitgegenben. Das hat schon gereicht, um die Spieler zu verunsichern, wie mächtig die Wulfen wohl sein werden und sie auch nicht als Freiwild und Abenteuer-Schlacht-Opfer zu betrachten.
<<Was mich zum nächsten Punkt bringt:
3. Welche Rolle spielen die Wulfen? Viel Interaktion mit ihnen ist nicht vorgesehen. Ihr Hintergrund spielt keine Rolle. Und kann auch nicht erforscht werden. Kann man die Wulfen entfernen oder ggf ersetzen?
→ Die Wulfen sind das Kommunikationsglied zwischen wilden Wölfen und den Dörflern. Die Wulfen können darüber hinaus auch eine Wächterfunktion am Grab Erm'Sens haben, mit denen zumindest rudimentär eine Art Verständigung möglich ist. Bei mir war ein einziger Wulfen menschenähnlicher und hatte Stimmbänder, so dass eine minimale Verständigung möglich war. Er konnte als Mittler zu den normalen Wolfrudeln eintreten. Außerdem musste er bei mir erst den (getarnten) Zugang zur Grabhöhle magisch freigeben, nachdem die Helden ihm ein Wolfsamulett überreicht hatten, das sie von Nirka als Dankeschön für die Rettung der Sairan-Hokke erhalten hatten. Ein sehr Ähnliches Amulett trug auch Erm'Sen, der auch von der selben Sippe abstammt, war dem Wulfen daher optisch bekannt und hat die Helden als Freunde der Nachfahren Erm'Sens ausgewiesen.
Wenn du die Wulfen entfernen willst weiß ich nicht, wieso normale Wölfe ein Menschengrab bewachen und verteidigen sollen (über ihren Bau am Fuß des Berges hinaus) und wie die Dörfler aus dem Tal der Türme dann einen Pakt mit den Wölfen schließen können. Meine Spielgruppe ist von oben über die Burgruine eingedrungen, hätte also ohne Wulfen ein leeres Labyrinth vorfinden müssen.
<<Gerade vor dem Hintergrund, dem Tobrischen etwas mehr Charakter zu verleihen, würde ich gerne den Wolfsmythos aufgreifen - Unabhängig von der Geschichte um Ern Sen. Vielleicht willentliche Gestaltwandler? Passend dazu wäre eine Art Jäger-Kult (ich glaube gelesen zu haben, Firun wird hier eh stark verehrt). Diese Tradition könnte in den Bergen noch deutlich stärker gepflegt werden - wo wir bei bei Erm Sens Grabstätte, den Opfergaben und Grabwächtern wären. Oder eine andere Art Pakt mit dem Wolf, der im tobrischen Hinterland in seiner Urform existiert (größer und böser). Der Mythos wird genährt mit Geschichten wie der Bekämpfung der "Wolfsplage", die denn eben ein aus dem Rudel gelaufenes Gestaltwandler-Pack war - oder eben jene tobrischen Urwölfe. Die Statue in Vallusa ist eben nur der Vorstellung der Vallusaner entsprungen - die die eigentlichen Hintergründe nicht kennen / oder die überdimensionierten Wolfsstatuen auf dem Zwergenplatz entspechen eben doch ihren lebenden Vorbildern.>>
→ Bei mir sind die Nivesen schon das Volk mit dem intensiven Wolfskult gewesen. Hier habe ich nur Erm'Sen als Nivesen diesen Kult nach Tobrien bringen lassen. Die Drachensteine bieten mit ihren unzähligen Drachenarten meiner Meinung nach eine viel bessere Abgrenzungsmöglichkeit.
Dabei hat die Gruppe in Tobrien nur viele Schauergeschichten über Drachen zu hören bekommen, aber am Himmel nur in der Ferne tatsächlich 2x überhaupt einen Drachen persönlich gesehen. Ansonsten habe ich eher Paranoia geschürt durch einen frischen riesigen Drachenfußabdruck (hier aus dem Forum), Drachengestank, das Gefühl beobachtet zu werden, ohne etwas entdecken zu können, einmal ein Flimmern der Bergsilhouette, das so aussah, als hatte sich ein Drache ganz kurz enttarnt. Und RONdras artgerechte Drachenabwehranlage auf Burg Sturmhaupt als Schutz für das Tal der Türme (Immerhin ist sie ja mit dem Drachen Famerlor liiert

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Im Parallel-Thread suche ich aktuell noch Tipps, wie ich als Abenteuerabschluss Apep besonders dramatisch aber auch glaubwürdig in Szene setzen kann, damit die Helden am Ende doch noch echte gefährliche Drachen erleben, ohne dabei zwangsweise selbst als Drachenfutter zu enden.
Ich habe deswegen nicht in Erwägung gezogen, die normalen Wölfe hier noch weiter herauszustellen. Wenn du das aber möchtest, dann schau dir doch mal das Abenteuer 'Der Wolf von Winhall' an, das von einem Werwolf handelt. Das sollte sich recht gut aus Andergast in das Phili-Setting transportieren lassen, zum Beispiel oben in den Drachensteinen am Gasthaus zum Scheideweg/Burg Drachenhaupt. Den Großinquisitor könntest du durch einen profilierungssüchtigen neuen Inquisitor aus Ysilia ersetzen, da ja der Inquisitonsturm in Ysilia gerade neu besetzt wurde. Das Abenteuer ist von den Ortsbeschreibungen her sowieso nicht sonderlich brauchbar ausgearbeitet, so dass du einfach die Grundidee nutzen soltest.
Aber Achtung:
[MI zu Schattenlande und den 7 Gezeichneten - Die letzte Schlacht des Wolfes]:
mit Arngrimm und Grimmhard von Ehrenstein leben dort auf der Burg noch andere Werwesen, welche in der Borbaradkriese und in der Schlacht in den Wolken noch gebraucht werden 
[Ende MI]
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edit: MI farblich versteckt