[Allgemein] Karfunkel und deren Bewohner

Diskussionen über die Questen und Hintergründe der Phileasson-Saga.
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Boi_0312
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[Allgemein] Karfunkel und deren Bewohner

Beitrag von Boi_0312 » 15.10.2026, 19:28

Swafnir zum Gruße!

Ich benötige ein wenig Inspiration, da ich mich mal wieder ein wenig festgefahren habe. Es ist aber auch ein nur oberflächlich ausgearbeitetes Thema. Es geht um Karfunkel.

Hier die Vorgeschichte: Mein Weißmagier aus Perricum hat in der Grimmfrostöde, nachdem meine Gruppe auf der Flucht vom Himmelsturm einen Gletscherwurm erlegt hat, dessen Karfunkel mitgenommen. Diesen trägt er jetzt seit geraumer Zeit mit sich rum (Aktuell befinden wir uns im Kampf mit dem Mactans). Ich habe mich bezüglich der Seele des Drachen dafür entschieden, dass dieser sich im Karfunkelschlaf befindet. Doch soll dieser irgendwann erwachen. Mein ursprünglicher Plan war es, dass bei der Benutzung dies passiert. Aufgrund seiner Vorsicht und dem Fehlen der Fähigkeit, den Karfunkel erneut aufzuladen, dachte ich, dauert das noch lange. Siehe da, der dritte oder vierte Dämonenschild später und er beginnt den Karfunkel zu nutzen.

1. Mein ursprünglicher Plan war es, das ganze so ausspielen zu lassen: Der Drache, nennen wir ihn einfach mal Zrakhvliir, erwacht also durch das benutzen seiner Astralen Kräfte aus seinem Karfunkelschlaf. Das ganze soll schleichend und in Schüben passieren. Mein Magier, aber auch andere um ihn herum, sollen immer mal eine Stimme hören, einen Abltraum haben usw. Anzeichen, dass die Seele aktiv. Natürlich ist der Drache aber nicht dumm und warscheinlich würde so früh wie möglich versuchen, seinen Karfunkelschänder zu verstehen. Schließlich hängt von diesem ja sein weiteres Fortbestehen ab. Da Gletscherwürmer von sich aus eine Nähe zu Pardona und damit irgendwo auch dem Namenlosen haben, denke ich, dass das Verführen des Magiers zu mehr Macht o.Ä. am stimmigsten wäre. Ultimatives Ziel vieler in Karfunkel gefangenen Drachen ist denke ich das Erlangen eines neuen Körpers. Gut dazu ist in der Gruppe niemand im Stande. Trotzdem, wenn er den Magier verführt und ihn damit kontrolliert, ist das aktuell sein einziger Weg seinem jetzigen Schicksal zu entkommen.

2. Ein weiterer Gedanke um dem ganzen etwas mehr Spice zu verpassen wäre ein kleiner Konflikt in Fasar. Meine Recherche diesbezüglich ist noch nicht ganz Final, aber in Fasar gibt es meines Wissens zwei Drachenkulte: die Drachenklauen und die Achmadim al'Ashtarra. Die einen sind sogar Zwerge, also könnten sich beide Kulte über den Karfunkel in den Haaren haben und dabei gerät die Gruppe im Chaos der Stadt in ein Kreuzfeuer.

3. Letzter Punkt ist die einzigartige Vorsicht und das grundlegende Misstrauen meines Magiers. Alle Mächte, die nicht leicht zu kontrollieren sind, weist er ab. Heißt das Verführen des Drachen würde rein Roleplaytechnisch warscheinlich nichts werden. Das müsste dann mittels Proben getan werden. Nun ist ein Drache aber auch recht mächtig, deswegen denke ich, dass das auch angebracht ist. Vielleicht hat hier aber jemand anderes eine elegantere Lösung um zu verhindern, dass er das Ding bei erster Möglichkeit zum Beispiel in Khunchom abgibt oder von ein paar Zwergen in tausend Stücke hacken lässt.

Meinungen und Vorschläge sind herzlich willkommen.

Faeb
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Re: [Allgemein] Karfunkel und deren Bewohner

Beitrag von Faeb » 16.10.2026, 09:30

Meiner Erfahrung nach ist das sehr spielerabhängig. Deswegen sind Vorschläge schwierig. Meine Gruppe ist auch eher ängstlich unterwegs, wenn sie vermuten etwas nicht kontrollieren zu können. Das ist glaub ich das Problem was man sich als Spielleiter selbst generiert. Da ja meist große Konsequenzen drohen, wenn die Spieler mal mit mächtigen Dingen spielen... :D

Vielleicht kannst Du Deinem Magier das hier auch einfach mal ohne große Konsequenzen "durchgehen" lassen, damit er weniger misstrauig wird. Gletscherwürmer sind jetzt auch nicht die Superdrachen, deren Ruf man schützen müsste.

Bzw. kannst Du ja eine Konfrontation einbauen, die aber für Deine Gruppe beherrschbar ist. So das sie glänzen kann. Vielleicht lässt Du, wie Du beschreibst den Drachen langsam erwachen und den Magier das Ding einfach verkaufen oder abgeben, wenn es ihm zu gefährlich wird (vielleicht diskutiert ja auch die Gruppe ganz ohne Dein zutun darüber). Vielleicht nutzt Du das in Fasar wie Du es beschrieben hast. Aber anstatt Konfrontation mit den Kulten, bringt der Karfunkel Tumult in deren Reihen und löst damit eine andere Aufgabe oder ein Problem.

Eine gute Dosis Machtgefühl kann einer Gruppe guttun.

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