Verfasst: 16.08.2016, 13:53
So, nachdem der Himmelsturm und andere Dinge mich in Anspruch genommen haben, kann ich endlich auf deine Kommentare antworten:
Ein guter Nebeneffekt ist, dass die Helden in weniger direkter Gefahr sind zu sterben, aber trotzdem viel zu verlieren haben.
Die Positionsmanöver gefallen mir aus zwei Gründen weniger: Erstens ist die Marker-auffüllen-Aktion schon vorhanden; zweitens möchte ich kurzfristige Erleichterungen nicht verwalten.
Ich denke noch mal drüber nach, aber die Kampfstrategie der Seeschlangen sollte nicht sein, sich ständig nur zu bewegen. Es besteht mMn kein Grund, warum die Seeschlange nicht jede KR aktiv werden sollte, außer um die Helden zu schonen und die Überlebenschance künstlich zu erhöhen. Ein Negativbeispiel für so einen Kampf ist übrigens im Abenteuer "Fluch des Flussvaters" zu finden, wo die Seeschlange nur alle 2W6KR angreift, weil sie sich in Position bringen muss. Die Seeschlangen sind allerdings so viel schneller und auch wendiger als die "Sturmvogel", dass ich das für nicht glaubwürdig halte.
Prinzipiell gehe ich aber davon aus, dass knapp 30 Schritt lange Seeschlangen fast alle Bereiche auf dem Schiff erreichen können.
Dass die Seeschlangen das Schiff zerlegen, ist eigenlich die einzige glaubwürdige Konsequenz des Kampfes. Und da die Seeschlangen viel schneller sind als die Sturmvogel, können die Helden auch nicht fliehen.
Die Laufzeiten an die Richtung (hoch/runter) anzupassen wäre vielleicht realistischer, aber auch aufwändiger. Ich denke mal drüber nach, aber eigentlich bin ich der Meinung, dass der Unterschied nicht allzu relevant ist.
Die Positionen in der Laufwegliste sind bewusst grob gehalten, damit es nicht zu kleinteilig wird. Ich halte mich da an die Raumbeschreibungen des Abenteuers.
Bei den Geschützen: Jede KR wird der Nachlade-Marker um eins weitergeschoben, bis man wieder schießen kann.
Blutungsmarker: Im Anhang ist eine Liste, in der die Reihenfolge des Kampgeschehens aufgelistet ist. Da gibt es am Ende der KR einen Punkt, bei dem der Blutungsschaden überprüft wird. Wenn man an dem Punkt angelangt ist, wird geschaut, wie viele Blutungsmarker vorhanden sind, und würfelt für jeden einen W2. Wenn die Seeschlange taucht, werden die Harpunen und die Blutungsmarker entfernt.
Im Grunde geht es immer darum, Fortschritt mit visuellen Hilfen festzuhalten, um möglichst wenig aufschreiben zu müssen, weil es einfacher ist, Marker hin- und herzuschieben als irgendetwas zu notieren, durchzustreichen, etc.
Vielen Dank für deine ausführlichen Kommentare, auch wenn ich oft anderer Meinung bin. Ich werde auf jeden Fall noch mal die komplette Spielhilfe auf den Prüfstand stellen und eventuell Dinge ändern.
Viele Grüße,
Brandur
Wäre auch eine Möglichkeit, aber mit den Trifolds habe ich bisher gute Erfahrungen gemacht. Außerdem produziert das Programm, das ich dafür benutzt habe, nur solche Trifolds.Das unwichtigste zuerst: Wenn Du bei den Trifolds die Figur als nur ein einziges Bild mit der Nase mittig auf dem Knickfalz über die ersten beiden Drittel hinweg druckst, dann bekämest du zusammen mit der Schattenrückseite eine dreidimensionalere Figur, bei der außerdem klar ist, auf welcher Seite sich der Waffenarm befindet. Außerdem könnte man unabhängig von der Gestaltung mit Bleistift den erlittenen Schaden auf dem Trifold vermerken.
Ich halte mich zum einen an den Abenteuertext, nach dem jeder dritte Angriff das Schiff trifft, wobei ich das auf die Angriffswahrscheinlichkeit, nicht auf den Ablauf beziehe; daher ca. 30% Angriffe auf das Schiff. Den Rest habe ich nach der Anzahl gestaffelt, denn ich finde es nur angemessen, dass die Helden weniger häufig angegriffen werden als die zahlenmäßig größere Mannschaft.Die prozentuale Verteilung der Aktionskarten auf Spieler, NSCs, Besatzung und Schiff erscheint mir zwar sinnvoll, aber für die Spieler wird es merkwürdig anmuten, dass die Schlangen sie so ziemlich ignorieren und statistisch gesehen jeweils nur in jeder 10. KR einen von ihnen angreifen, naja, ist halt so.
Ein guter Nebeneffekt ist, dass die Helden in weniger direkter Gefahr sind zu sterben, aber trotzdem viel zu verlieren haben.
Der Aal ist eher eine einmalige Angelegenheit, weil es so unglaublich lange dauert, den zu laden (200!KR). Wenn ein Held am Geschütz steht und das Geschütz getroffen wird, gelten die normalen Regeln für Angriffe auf Helden, sprich Ausweichenwurf und ausgewürfelter Schaden. Die vereinachten Regeln gelten immer nur für die "namenlose" Mannschaft. Schaden am Geschütz entsteht im Grunde nicht, sondern es wird entweder durch eine Aktionskarte zerstört oder die Mannschaft wird angegriffen; noch "LE" für das Geschütz zu verwalten ist mir zuviel Aufwand.Insbesondere wird bei meiner Gruppe wohl mindestens einer der Helden als Richtschütze am Aal oder an der Hornisse stehen wollen. Das sollte man mit den Karten für Angriffe auf das Geschütz zusätzlich als Angriff auf Helden berücksichtigen und in diesem Falle vom 'Fertigschaden' abweichen und die Schlangen-AT, SP und ggf. sogar den Schaden am Geschütz individuell auswürfeln.
Könnte man machen, aber zum einen finde ich es gut, wenn Panik ein bestimmender Faktor des Kampfes ist, weil dadurch eine neue Dynamik entsteht, die man in normalen Kämpfen nicht hat. Das bietet Helden, die gute soziale Fähigkeiten haben, eine Möglichkeit, wichtige Aufgaben zu übernehmen und den Kampfverlauf entscheidend zu beeinflussen.Bei den Ereigniskarten erscheint mir zu viel 'Panik' dabei zu sein (10 von 25 bzw. von insg. 164 Karten). Auch wenn die Panik durch deine Regeln nur bei beschädigtem Schiff greift, vermute ich, dass im Kampfverlauf so wie es jetzt ist, der Kampf auf jeden Fall mit einer Panik endet.
Ich würde je 2 oder 3 Panikkarten rausnehmen und/oder evtl. durch 10-20 neue Karten "Manöver Position Seeschlange" ergänzen (Das Manöver hast du in den Detailzetteln ja schon beschrieben, um die Marker wieder aufzufüllen). Vielleicht in der Art: In dieser Runde unternimmt die Seeschlange keinen Angriff sondern bringt sich in eine bessere Angriffsposition (W6: 1 Bug; 2-5 Mittschiffs, 6: Heck) und hat damit in der nächsten KR eine um 3/4/2 Punkte verbesserte Attacke, Marker werden wieder aufgefüllt.
Die Positionsmanöver gefallen mir aus zwei Gründen weniger: Erstens ist die Marker-auffüllen-Aktion schon vorhanden; zweitens möchte ich kurzfristige Erleichterungen nicht verwalten.
Ich denke noch mal drüber nach, aber die Kampfstrategie der Seeschlangen sollte nicht sein, sich ständig nur zu bewegen. Es besteht mMn kein Grund, warum die Seeschlange nicht jede KR aktiv werden sollte, außer um die Helden zu schonen und die Überlebenschance künstlich zu erhöhen. Ein Negativbeispiel für so einen Kampf ist übrigens im Abenteuer "Fluch des Flussvaters" zu finden, wo die Seeschlange nur alle 2W6KR angreift, weil sie sich in Position bringen muss. Die Seeschlangen sind allerdings so viel schneller und auch wendiger als die "Sturmvogel", dass ich das für nicht glaubwürdig halte.
Jup, ich habe allerdings keine Möglichkeit, ein Seeschlangenbild zur Verfügung zu stellen; da gibt es nichts copyright-freies. Ich kann höchstes ein Bild von dem hochladen, was ich basteln will.Auf dem Bodenplan sollte demnach die Position der beiden Seeschlangen ebenfalls mit einer großen Trifold-figur angezeigt werden.
Dann ist auch das Auswürfeln des Ortes beim Deckfeger und bei der Reling überflüssig.
Das erste schaue ich mir noch mal an. Wobei man schon sehr schlecht würfeln muss, um so viele negative TaP* zu haben. Ertrinken wird allerdings keiner, wenn er nicht gerade in einer Gestechrüstung an Bord geht. Es ist tatsächlich nach den Regeln unmöglich.Bei der Schadenbeschreibung ist mir die Wahrscheinlichkeit zu groß, dass einer der Helden oder NSC über Bord geht, und für ihn der eigentliche Kampf damit erstmal vorbei ist und er auch sehr wahrscheinlich ertrinken wird.
In Trümmern eingeklemmt zu werden ist eine gute Idee. Wer unter Deck ist, wird von manchen Effekten nicht betroffen sein; das hatte ich auch irgendwo vermerkt. Rettungswürfe finde ich überflüssig, denn das würde bedeuten, sie würfeln zweimal für die gleiche Sache.Daher sollte man 'über Bord" mit "/in Trümmern eingeklemmt" ergänzen. Wer unter Deck Schaden mimmt wird kaum über Bord gespült werden. Wer sich an Deck befindet läuft m.E. nach größere Gefahr, eingeklemmt zu werden, wenn Mast, Takelage, Segel herunterkommen, als über Bord zu gehen. Außerdem sollte man Helden ggf. noch einen erschwerten Rettungswurf auf Körperbeherrschung, Akrobatik o.ä. zugestehen, um sich im letzten Moment doch noch auf dem Schiff zu halten.
Die Karten werde ich mir noch mal genauer anschauen; zum Teil habe ich die Effekte aus dem Abenteuer übernommen, vielleicht überarbeite ich diese dann noch einmal.Bei einem Masttreffer würde ich auch bei 15-18 auf dem W20 ein "eingeklemmt" ergänzen nur bei 19/20 auf W20 ein "über Bord", bei einem Takelagetreffer bei 15-19 auf W20 eingeklemmt, bei 20 wieder über Bord.
Außerdem würde ich die TP bei misslungenem Ausweichen raufsetzen: 2W6 TP bei Takelage- und 3W6 bei Masttreffern. Dafür die Wahrscheinlichkeit eines Schadens zwar bei 1-5 auf W20, dafür aber eine Chance "erschwert auszuweichen" (+4?)
Zum Kappen des Mastes ist die Zeit zu kurz. W3 KR für durchschnittlich 30 Taue (maximal 60 Taue) ist zu knapp. Soviele Mannschftsmitglieder werden sich kaum Mittschiffs aufhalten. Lieber 2W3 KR oder besser 2W6 KR Zeit zum kappen. Sonst ist das Kentern vorprogrammiert.
Rammen, Trümmer: splitten: 15-19 eingeklemmt, 20 über Bord
Hohe Welle, Drachenrolle: 15-18 eingeklemmt, 19/20 über Bord
Hm, vielleicht ändere ich die Dauer von ein oder zwei Karten so ab. Prinzipiell finde ich aber zuviel Leerlauf nicht gut."Abgetaucht" würde ich auf 3W20 KR ausdehnen: Die Zeit können die Helden im Kampf sicherlich gut brauchen, um zu reparieren/heilen, Aufzuräumen. Und das Warten, ob, wann und wo das Tier wieder Auftaucht kann ganz schön Nervenzermürbend sein *fg*
Nein, es ist ja problemlos möglich, ein Leck durch bloße Anwesenheit von 2 bzw. 4 Personen (Helden, NSCs, Mannschaft) zu stopfen, sodass kein weiteres Wasser eindringt. Es ist aber nur möglich es permanent zu verschließen, indem man es repariert. Wenn also 2 bzw. 4 Personen kontinuierlich bei dem Leck bleiben, läuft der Raum nicht voll; allerdings stehen diese Personen dann für nichts anderes zur Verfügung.Weiterhin:
Wenn kein Held anwesend ist, läuft bei einem großen Leck nach 50 KR immer zu 100% der betroffene Raum mit Wasser voll, da die festen 20 TaW alle 10 Runden keine vorherige Reparatur zulassen (100TaW* nötig zum Abdichten des Lecks). Ist das von Dir so gewollt?
Ich werde diesen Komplex noch mal so überarbeiten, dass man so wenig Verwaltungsaufwand wie möglich hat. Zum Beispiel werde ich auf den Karten, wo man ein Ziel auswürfeln muss, auf die jeweilige Position der Seeschlange verweisen. Die ändert sich jede KR immer in der gleichen Reihenfolge, also Bug, Mitte, Heck. Die Seeschlangen positionieren sich dann immer wieder am Bug des Schiffes, um möglichst viele Angriffe ausführen zu können, bevor sie sich neu positionieren (Marker auffüllen) müssen.Was mir nicht ganz klar ist: Du meist schon richtig darauf hin, dass sich Schiff und Seeschlangen permanent bewegen. Einige Karten geben aber Schaden in bestimmten Schiffsbereichen vor, an denen sich ggf. gerade gar keine Seeschlange befindet. Daher sollte man m.E. nach als erstes in jeder KR ermitteln, in welchen Schiffsabschnitt sich die beieden Schlangen jeweils befinden (Bug|Mittschiffs|Heck sowie Backbord|Steuerbord).
Die Karten "Angriff Geschütz" kann man dann allgenmein halten, das betroffene Geschütz wird ja durch die Seeschlangenposition bereits definiert.
Ich muss mir aber noch überlegen, wie man den Angriff auf das Ruder damit sinnvoll einbinden kann (evtl kann aber so eingroßes Vieh unter Wasser mit dem Schwanz immer zufällig das Ruder erwischen, egal wo sich sein Kopf gerade befindet).
Ich würde aber eine erschwerte Reparatur des Ruders ermöglichen (Unter Wasser, aber keine Fahrt mehr voraus): z.B. 30 TAW* bei Probe +6. Sonst zerlegen die Seeschlangen zwangsweise nach und nach das manövrierunfähige Schiff.
Prinzipiell gehe ich aber davon aus, dass knapp 30 Schritt lange Seeschlangen fast alle Bereiche auf dem Schiff erreichen können.
Dass die Seeschlangen das Schiff zerlegen, ist eigenlich die einzige glaubwürdige Konsequenz des Kampfes. Und da die Seeschlangen viel schneller sind als die Sturmvogel, können die Helden auch nicht fliehen.
Gute Idee!Außerdem denke ich, dass es ganz gut wäre, das Kartendeck für die beiden Seeschlangen nach dem Mischen zu splitten und in jeder Kampfrunde die Karten für die beiden Schlangen separat zu ziehen. Sieht für die Spieler nachvollziehbarer aus.
Die Laufwegezähler werden an einzelne Räume und Stationen angelegt, nicht jeder Held bekommt einen. So kann man darstellen, wer sich gerade auf dem Weg zu welchem Raum befindet.Ich würde den Laufwegezähler auch zusätzlich unten unter die Laufwegsübersicht 10.5 setzen. Dann hat jeder Spieler seine eigene Übersicht und kann seinen eigenen Heldenmarker selbst verschieben.
Bei den Laufwegzeiten würde ich die Zeiten bei einer Bewegung von unten nach oben (Kielräume -> Oberdeck -> Trutzen) um 1 bis 2 KR verlängern. Es geht einfach schneller, Treppen runterzugleiten/-rutschen/-springen, als sie rauf zulaufen.
Ich würde noch zusätzlich die Wanten und das Krähennest/Rahen in die Laufwegliste mit aufnehmen (für Reparaturen, spezielle Kampfpositionen, etc.).
Die Laufzeiten an die Richtung (hoch/runter) anzupassen wäre vielleicht realistischer, aber auch aufwändiger. Ich denke mal drüber nach, aber eigentlich bin ich der Meinung, dass der Unterschied nicht allzu relevant ist.
Die Positionen in der Laufwegliste sind bewusst grob gehalten, damit es nicht zu kleinteilig wird. Ich halte mich da an die Raumbeschreibungen des Abenteuers.
Bei den Seeschlangen: Die Angriffsmarker sind zu Beginn in der linken Box; bei jedem Angriff wird einer nach rechts in die andere Box geschoben. So sieht man sofort, wann die Seeschlange sich neu positionieren muss.Verständnisfrage: Wie hast du dir das mit dem setzen/verschieben/entfernen der Marker bei den einzelnen Handouts genau vorgestellt? Ich habe ein solches System noch nie benutzt, es erscheint mir aber vom Ansatz extrem hilfreich.
Wie werden die Blutungsmarker benutzt?
Bei den Geschützen: Jede KR wird der Nachlade-Marker um eins weitergeschoben, bis man wieder schießen kann.
Blutungsmarker: Im Anhang ist eine Liste, in der die Reihenfolge des Kampgeschehens aufgelistet ist. Da gibt es am Ende der KR einen Punkt, bei dem der Blutungsschaden überprüft wird. Wenn man an dem Punkt angelangt ist, wird geschaut, wie viele Blutungsmarker vorhanden sind, und würfelt für jeden einen W2. Wenn die Seeschlange taucht, werden die Harpunen und die Blutungsmarker entfernt.
Im Grunde geht es immer darum, Fortschritt mit visuellen Hilfen festzuhalten, um möglichst wenig aufschreiben zu müssen, weil es einfacher ist, Marker hin- und herzuschieben als irgendetwas zu notieren, durchzustreichen, etc.
Auf jeden Fall mindestens A3, vielleicht sogar A2. Es sind ja schon sehr viele Trifolds.Hast Du schon mal ausprobiert, wie groß die Bodenpläne von Frank Lücke sein müssen (A4|A3|A2|A1?), damit die Trifolds halbwegs sinnvoll darauf positioniert werden können?
Ich habe keine Ahnung vom Segeln. Zur Vorbereitug habe ich mir auf Youtube ein paar Dokus über Segelschiffe angeschaut und dann einfach abgeschätzt, wie viele man braucht. Wahrscheinlich braucht man tatsächlich weniger Leute (um manövrierfähig zu bleiben, ist ja auch nur die Hälfte nötig), aber so hat man die Sicherheit. Hauptsächlich soll die ganze Mannschaft irgendwie beschäftigt sein.Warum sind eigentlich 42 Mann in den Wanten? Das Schiff hat 3 Masten und einen Bugspriet. Je Rah 3 Mann auf jeder Seite (=6 Mann) zum Reffen/Lösen des Segels. Je 2-4 Mann zum Trimmen der Segel auf Deck. Das Ganze mal 3 Masten =18 Mann (+ggf. 2 Mann für ein Bugsegel, falls es sowas schon gibt) im Mast +6-12 Mann zum Trimmen auf Deck macht insgesamt 26-42, aber nur wenn alle Masten gleichzeitig besetzt sind, oder? Davon aber nur 18 Mann in den Wanten. (Nur gut, dass ich keine Ahnung vom Segeln habe. Wahrscheinlich braucht mah echt so viele...)
Vielen Dank für deine ausführlichen Kommentare, auch wenn ich oft anderer Meinung bin. Ich werde auf jeden Fall noch mal die komplette Spielhilfe auf den Prüfstand stellen und eventuell Dinge ändern.
Viele Grüße,
Brandur