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Re: Foggwulf und die Echten Helden

Verfasst: 18.03.2019, 21:06
von Eldron
yeah! es geht weiter! und dann auch glecih so ville neue sessions :shock:
Freunt mich aber ^^

Und ich muss sage ihr kommt da ja echt zügig voran! wie lang geht denn so eine Spielrunde bei euch im normal fall?

Re: Foggwulf und die Echten Helden

Verfasst: 23.03.2019, 10:13
von Argilac
Wir spielen fast jede Woche, meist drei bis dreieinhalb Stunden. Da wir über Deutschland und sogar Europa verteilt leben, online per teamspeak und roll20, intensiv das Forum der Drachenzwinge nutzend. Extrem lange dauernde Kämpfe hebe ich eigentlich nur noch für besondere Momente auf (kämpfen wir zu häufig, beschweren sich die Magier, kämpfen wir zu wenig, beschweren sich die Kämpfer...).

Das Tal der Echsengötter

Verfasst: 11.04.2019, 17:57
von Argilac
80. - 82. Spielrunde

Das neunte Abenteuer haben wir in drei Abenden durchgespielt und insgesamt dafür neun Stunden gebraucht. Ich mich beim Ablauf im Tal an der Spielhilfe hier aus dem Forum orientiert und die ja schon recht dünne Handlung so weit als möglich gestrafft. Hauptgrund war das den Spielern bekannte Wissen um die echsische Kultur, womit der eigentliche Sinn eines ausgewälzten Spielstils entfällt. Tatsächlich schienen sich sogar bei meinem straffen Tempo einige Spieler zu langweilen. Hinzu kam, daß wir das vorherige Abenteuer mit sehr viel Ruhe gespielt hatten und ich einfach eine Abwechslung hineinbringen wollte (die Inseln im Nebeln laufen ja auch eher ruhig ab). Da der Bedrohungsfaktor durch die fremde Kultur, die fremden Götter und die Handlung an sich schon sehr groß ist, passt diese Vorgehensweise in diesem Abenteuer eigentlich am besten. Hinzu kommt, daß meine Pappenheimer erst gar nicht zum Priester der Charyb'Yzz gegangen sind, wohl wissend, wer sich hinter diesem H'Ranga verbirgt.
Die Szene zwischen Ramona und unserem Magier Hesander hat gut funktioniert. Er war zutiefst geschockt, daß sie den Weg des Paktes beschritten hatte, hat aber die Logik verstanden und für sie das Buch aus dem H'Szint-Heiligtum gestohlen. Der Rest der Gruppe wird erst bei Übergabe der Truhe mit der Taubralir oder danach davon erfahren. Aber das findet dann schon zu Beginn des nächsten Abenteuers statt.

Inseln im Nebel

Verfasst: 12.11.2019, 15:48
von Argilac
83. - 88. Spielrunde

Die Inseln im Nebel. Ich möchte diesen Teil der Kampagne in drei Teile unterteilen. Zunächst die äußeren Inseln bis zur Gefangennahme durch die Vislani, welche am Ende des sechsten Spielabends erfolgte, anschließend die Flucht aus Ta’Lisseni sowie die Belagerung Tie’Shiannas, an denen wir sieben Abende gespielt haben, und dann zu guter Letzt die inneren Inseln mit der abschließenden Wiederbelebung Faelanthîrs/Adernaths im Turm des Schlangenkönigs, welche noch einmal sechs Abende in Anspruch nahmen. Alles in allem mehr als 60 Stunden Spielzeit.

Die äußeren Inseln sind sicherlich am schwierigsten zu planen und zu leiten, geben jedoch dem Spielleiter die größtmöglichen Freiheiten. Ich habe auf Simias Schwalbe, hier im Forum von Gion vorgeschlagen, zurückgegriffen, da meine Gruppe am liebsten jede Insel nach Loot durchsucht hätte. Ein paar Inseln später, an denen die Schwalbe vorbeifliegen wollte und auf denen sie nur belanglose Geschichten in niedriger Realitätsdichte haben erleben können, richteten sie sich dann weitestgehend nach dem Boten Simias. Diese Art von Gängelung der Spieler ist leider sehr hilfreich, denn die Inseln mit niedriger Realitätsdichte sind tatsächlich ein Problem, da die Spieler schlicht und ergreifend mangels möglicher Interaktion mit den lebenden Bildern kaum zum Spielen kommen. Auf der einen Seite sollen die Helden (und die Spieler) natürlich die Informationen zur hochelfischen Geschichte bekommen, auf der anderen Seite wird reines Zuschauen nach einer Weile doch langweilig. Daher habe ich auch die Realitätsdichte nicht ausgewürfelt, sondern je nach gefühlter existierender Erinnerung im kollektiven hochelfischen Gedächtnis festgelegt.

Im Nachhinein muss ich sagen, daß ich die Schlacht im Eis nicht wieder als Vision den Spielern zeigen würde, um ihnen noch die Möglichkeit zu geben, sie erneut auf den Inseln im Nebel zu erleben, vielleicht sogar als ausgespielter Verteidigungskampf gegen Pardona und ihre Anhänger.

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89. - 95. Spielrunde

Für die Flucht aus dem Gefängnis der Vislani habe ich dankbar auf die Pläne hier im Phileasson-Projekt zurückgegriffen. Dazu noch einen Goll auf dem Weg ins Innere der Insel und fertig war der komplette Spielspaß für einen Abend. Da die Gruppe nach Verlassen des Gefängnisses zunächst nach der Taubralir schauen wollte, habe ich an der Stelle erst einmal einen Geisterkrieger aufgefahren. Ohne den Zauber Silentium wäre das ganze schon heikel geworden. Man sollte also den Spielern beim Prozess schon klarmachen, daß die Taubralir gerade weggesegelt wird, damit sie nachts nicht zu viel Zeit auf der Flucht verplempern.

Für den Aufenthalt in Tie’Shianna habe ich auf das Buch „Tie’Shianna – der Untergang der Hochelfen“ von Florian Don Schauen zurückgegriffen, und natürlich auf die Spielhilfen hier im Phileasson-Projekt. Wichtig war mir, keine Langeweile aufkommen zu lassen. Neben Kommandoaktionen gegen Truppenteile der Belagerer habe ich daher auch den Handlungsstrang um Niamhs Tochter Elionai und die Jagd nach dem Verräter in den eigenen Reihen eingebaut (Tibolo als den eigentlichen Verräter hat erst Niamh im letzten Abenteuer der Saga ihnen gegenüber entlarven können). Dazu gehörte dann auch die im Buch beschriebene Durchforstung von Orimas Turm mitsamt der Prophezeihung. Auch den Kessel der Wiedergeburt und sein Ritual habe ich schon vorgestellt (und musste sein Gewicht betonen, und daß er wohl sicher nur für die Figuren innerhalb der Geschichte funktionieren dürfte, denn meine Spieler überlegten schon, Faelanthîr gleich an Ort und Stelle wiederzubeleben, nachdem sie anfingen, ihn für Adernath zu halten).

Für die Vorbereitungen der Elfen zur letzten Schlacht eignet sich der Track „Statues“ aus dem Film Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2, nach dem Fall des Löwentors (den ich mit dem Track „Flight to the ford“ (Cut 1.37-3.31) aus dem Film The fellowship of the ring untermalt habe) bietet sich dann der Track „courtyard apocalypse“ aus dem o.a. Harry Potter-Film an. Während das Hauptmotiv in „Statues“ noch eindrucksvoll schreitend eine düstere Entschlossenheit ausstrahlt, gibt es in „courtyard apocalypse“ einen Ton höher und deutlich langsamer den Kampf auf verlorenem Posten gut wieder.

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96. - 101. Spielrunde

Die inneren Inseln. Hauptproblem in meiner Runde war, daß die Spiler meiner Runde nach den Erlebnissen in Tie’Shianna nicht wirklich Lust verspürten, groß mit den „normalen“ Fenvar der Inseln zu interagieren. Man interessierte sich für mögliche Lehrmeister und besprach auch das Vorgehen innerhalb der Ottajasko (und mit den Elfen, mit denen man aus Ta’Lisseni geflohen war). Davon abgesehen musste ich den Aufenthalt sowohl bei den Meereselfen, wie auch hinterher bei den Alten vor allem erzählerisch abhandeln. Bei der Suche nach den beiden „Weisen“ habe ich dann eine Elfe der Alten vom Orakel Chalwens erzählen lassen. Der Einbruch in den Palast der Vislani zwecks Beschaffung von Kartenmaterial hat dann das Interesse meiner Gruppe noch einmal stärker geweckt.

Auf dem Weg zur Insel der Chalwen konnte ich dann gut Goibnywn einbauen, nach dem Orakel ging es dann direkt zur Insel der Pferde. Die Begegnung mit den beiden Pferdenarren war natürlich wieder etwas erheiternd und stand dann im Kontrast zur Belagerung von Pwyll. Die Einigung mit Beorn und Shadruel erfolgte schnell und die Kommandoaktion zur Befreiung der Taubralir aus dem Hafen von Bardibrig hat dann wieder allen ziemlichen Spaß bereitet.

Das letzte Kapitel des Abenteuers, die Schlacht um den Kessel, war dann für alle ein tolles Erlebnis. Wichtig ist, die Helden (und Spieler) nicht zur Ruhe kommen zu lassen, ständig neue Angriffe und Ablenkungen zu fahren.

Alles in allem ist Inseln im Nebel ein mächtiges Abenteuer, eine kleine Kampagne in der Kampagne. Vielgestaltig, manchmal etas zäh, doch auch abwechslungsreich und voll von phantastischen Elementen. Eigentlich der Höhepunkt der Kampagne.

Der Alte König

Verfasst: 13.11.2019, 13:29
von Argilac
102. - 104. Spielrunde

Der Alte König, das bekanntermaßen schwächste Abenteuer der Kampagne. Und doch waren wir am Ende alle positiv überrascht. Am ersten Abend in Thorwal (wir hatten zunächst noch die Rückreise von der verlorenen Insel ausgespielt) kam nach den ganzen erlebnissen in der Welt hinter den Nebeln keine rechte Stimmung auf, um sich wieder mit so profanen Dingen zu beschäftigen wie der Suche nach einer neuen Mannschaft oder einem Disput mit Cellyana von Khunchom). Schön waren dann der Aufenthalt in Enqui und die Fahrt den Upval hinauf. Hier waren es tatsächlich die abwechslungsreichen profanen Erlebnisse, die den Spielern sehr gut gefallen haben. Gerade der Orklandbär war ein voller Erfolg, der ja kein wirklich ernsthaft zu nehmender Gegner mehr ist, aber dessen Zubereitung dann für angeregtes Rollenspiel gesorgt hat. Ebenso die durchs Hochwasser überraschten Goblins.

Am dritten Abend habe ich das Abenteuer noch mit dem Überfall auf Enqui abgeschlossen. Um es noch ein wenig verständlicher zu machen, konnte die Ottajasko bei der Durchfahrt sehen, wie gerade ein erlegter Wal im Hafen angelandet wurde. Detailliert beschrieben habe ich, wie die gewaltige Schwanzflosse gerade an einem Kranhaken an Land gehievt wurde. Nichtsdestotrotz hat sich Albion dann geweigert, selbst als Schiffswache noch bei der Sache weiterhin mitzumachen. Die Situation wurde schnell brenzlig zwischen Albion und Phileasson. Der Magier warf dem Hetmann geplanten Mord an Zwölfgöttergläubigen vor und widerrief schlussendlich seinen Treueid. Kurz vor dem Überfall auf die Walfängerstadt wurde er dann an Land abgesetzt. Den Überfall selbst habe ich nur erzählerisch abgehandelt. Von den SC beteiligte sich nur Ragnar am Überfall, der Rest blieb bei der Seeadler.

Alte Freunde, alte Feinde

Verfasst: 18.11.2019, 15:38
von Argilac
105. Spielrunde

Und weiter ging es, jetzt ohne Albion. Natürlich haben die anderen Spieler Albion nicht nur vor seinerm Ausstieg, sondern auch die ganze Woche lang versucht, zur Rückkehr zu bewegen. Er selbst schlug dann vor, der Gruppe als „unabhängiger Begleiter“ weiterhin beizustehen. Da Albion ja wusste, daß die Gruppe durch Gerasim kommen musste, verwandelte er sich unter Zurücklassen eines Großteils seiner Ausrüstung in einen Adler und erreichte so recht schnelle eine der nordöstlich von Enqui am Meer gelegenen Siedlungen, von wo er sich nach Riva rudern ließ, um von dort per Movimento Dauerlauf bis Gerasim zu sprinten.

Der Rest der Gruppe erwartete zunächst, erst einmal wieder Riva anzulaufen. Als der Hetmann dann seinen Plan mitteilte, den Oblomon hinaufzurudern, um Beorn zu überholen, stieg die Stimmung natürlich schnell wieder an. Die Siedlungen am Oblomon habe ich recht zügig abgehandelt. Im Stoerrebrandt-Kontor in Gordask konnte auch der Plunder aus Enqui versilbert werden, was natürlich den Tiefgang der Seeadler reduzierte und gleich neben Gold mehr Geschwindigkeit brachte. Oblarasim habe ich nicht langatmig ausgespielt, dafür war die Erwartungshaltung auf den Fortgang der Geschichte zu groß. Es reicht, einfach die Stimmung wiederzugeben und das Wiedersehen mit Nirka und Sven zünftig zu begießen. Die Aussprache zwischen Phileasson und Asleif erfolgte dann in Gerasim und so beschloss man dann, doch wieder gemeinsam zusammenzuarbeiten (natürlich gab es keinen neuen Treueschwur, aber Albion musste dem Hetmann versprechen, ihm nicht in den Rücken zu fallen). Den Rest der Reise habe ich dann erzählerisch abgehandelt, Niamh hat sich auch schnell bereit erklärt, ihnen bei der Heilung Fenvariens zu helfen. Der Abend endete mit dem Verlassen des Zauberwaldes, kurz danach trafen sie auf Tuljew Reschgin, einen altbekannten norbardischen Händler, der Probleme mit einem Abdul hatte, der ein paar Flämmchen vor sich hin jonglierte

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106. Spielrunde

Das Wiedertreffen mit Abdul hat natürlich allen Freude bereitet. Sie sahen es auch als Schicksal an, daß er das Haus der Noioniten verlassen hatte und auf die Gruppe gestoßen war (Niamh, kannste den nicht auch heilen?). Um die Gruppe ein wenig zu ärgern, habe ich ihnen durch Tuljew Reschgin 25 Klappstühle zum Spottpreis verkaufen lassen (ehrlich ausgewürfelt, der Norbarde mit einer +10-Erschwernis). Hat aber allen Spaß bereitet.

Die Begegnung mit Belasca schockierte schon ein wenig ob der Grausamkeit, mit der sie behandlet worden war, v.a. die Magier. Diese dachten bei der Befreiung Beorns natürlich auch gleich an den Transversalis als Mittel der ersten Wahl, Niamh führte dann jedoch an, daß sie das ungute Gefühl habe, daß der Raum zwischen den Sphären nicht frei sei. Vor allem nicht frei von heptsphärischen Wesen...
Mittel erster Wahl bei der Befreiung Beorns war dann der Silentium. Nichtsdestotrotz musste man sich am Ende sputen, da ein Gardist entkommen und Alarm schlagen konnte. Den Ritt gen Gelbe Sichel habe ich erzählerisch abgehandelt und erst mit Erreichen des Rabenpasses Beorn von seinen Erlebnissen mit Pardona erzählen lassen. Hier der von mir vorgelesene Text, passend als Hintergundmusik „At Wit’s End“ aus Piraten der Karibik (die ersten 3:51 Minuten):

Und dann sitzt Ihr in den Sätteln und reitet los. Welche Kräfte auch immer Niamh besitzen mag, in ihrer Nähe spürt Ihr die Unruhe der Hranngartage weniger. Trotzdem liegt ein weiter Ritt in der Dunkelheit vor Euch, der auf anderen Pferden sicherlich eine Fahrt in Borons Hallen bedeuten könnte. Zunächst die letzten Meilen des Bornlandes bis Ask. Dann über die Brücke über den Born. Und die Weiten der Grünen Ebene öffnen sich dunkel vor Euch. Schwärzer als Koschbasalt und dräuender als ein Sturm vor Maraskan bilden Ebene und Himmel eine weite Fläche der Finsternis. In diese müsst Ihr hineinreiten. Immer weiter. Ohne Unterlass. Bald wird die Jagd auf Euch losgehen. Die Norburger, und vor allem Pardona, werden nicht aufgeben, bis sie Euch zum Kampf stellen. Es heisst also reiten. Ohne Pause reiten. Reiten, bis der Arsch blutig wird. Reiten, bis die Finger an den Zügeln verkrampfen. Und so reitet Ihr. Nur kurze Pausen könnt Ihr Euch gönnen. Kraft zum Reden habt Ihr nicht. Es existieren allein Pony und Ebene. Tag wie Nacht. Der Ausgang der Fahrt steht jetzt auf Messers Schneide. Bilder der Wettfahrt gehen Euch wie Wolkenfetzen durch den Geist. Das Grab im Eis, der Himmelsturm mit all seinen Wundern und all seinen Schrecken. Die Pracht der alten elfischen Kultur, wie Ihr sie in Tie’Shianna, aber auch auf den Inseln im Nebel erleben konntet. Und über allem jetzt der lange Arm Pardonas. Die schmerzhaft schöne Verkörperung des Bösen. Des Dhaza, wie es die Elfen seid vielen Jahrtausenden nennen. Als Bhardona, die Begehrensauslöserin, ist sie immer noch eine Sagengestalt der heutigen Elfen. Die gefallene Tochter der Orima hat Ometheon verführt, die Elfen des Himmelsturms verdorben und die Shakagra gezüchtet. Der Schriftrolle, die in Pardonas Beschwörungskammer oben auf dem Stehpult lag, nach zu urteilen, war möglicherweise sogar sie es, die den Basiliskenkönig rief, Simyala zu verderben. Und nun ist sie hinter Euch her, die Ihr Fenvarien aus ihren Fängen entreißen konntet. Fenvarien, den sie ganz offensichtlich jetzt töten möchte, und zwar ganz öffentlich, um Elf und Mensch noch mehr zu entzweien. Wie viele Sternenträger in der zerstrittenen Welt hinter den Nebeln sich zum neuen König ernennen würden, ist unerheblich, ein Friede wird dort dann nicht mehr möglich sein. Das Gift des Namenlosen würde endlich in voller Stärke seine zersetzende Wirkung entfalten.
Und dann ragen sie hoch vor Euch auf, die Gipfel der Gelben Sichel, aufgrund des kalten Schweißes in Euren Augen verschwommen vor dem trüben Himmel. Das Tempo könnt Ihr nicht reduzieren, der Aufstieg wird für die tapferen Elfenponys zu einer wahren Tortur. Eindaras Tier ist das erste, welches in die Knie geht, völlig verausgabt. Maire nimmt Schwester Shaya zu sich, um Eindara nicht zurücklassen zu müssen, zwei kleinere Thorwaler aus Beorns Ottajasko teilen sich ebenfalls eins, als Ragnars auch verendet. Und dann, kurz vor Beginn des Passes, ist klar, daß es so ohne eine Pause für die Tiere nicht weitergehen kann.
Wie zum Zeichen, kräht heiser ein großer Rabe über Euren Köpfen, mit dem Haupte Richtung Ebene nickend.


Die Gruppe schaffte es dann noch bis zu dem Nodix, wo einst der Wachturm Da’lirielâs stand. Und zwar genau dort, wo sie einst das „Grab des Grauens“ entdeckt hatten. Als Pardona im Nebel auftauchte, war der ideale Punkt für einen Cliffhanger gekommen.

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107. Spielrunde

Der Kampf gegen Pardona und ihre Schergen. Da wir online spielen und selten mehr als drei Stunden am Stück Zeit haben, habe ich es leider nicht geschafft, den Kampf auf dem Nodix und die Ereignisse in Fenvariens Geist am gleichen Abend abzuhandeln. Daher fiel der zweite Teil qualitativ etwas ab. Aber auch, weil es mir gelungen war, den Kampf sehr spannend zu gestalten. Wichtig ist Abwechslung. Die Norburger Stadtgardisten und Söldner waren durch den Kampf gegen Beorn schon sehr geschwächt und daher auch schnell zu schlagen. Ihr Überzahl und einige Armbrustschützen konnten dann aber dem Kampf schon zu Beginn Spannung geben. Hinzu kamen einige Monster aus Fenvariens Geiste, die sowohl Freund wie Feind verwirrten. Währenddessen versuchten die Magier, die Ivash und später auch den Grakhvaloth, per Gardianum allen vom Leibe zu halten (und einen Zant, den Abdul zunächst gegen den Grakhvaloth beschwört hatte). Das Auftauchen der Shakagra ließ die Spieler dann ganz schön ins Schwitzen geraten. An dieser Stelle konnte ich auch wieder die in den Hallen des Feuers eingeführte renegate Pardona-Priesterin als Retterin auftauchen lassen (die dann aber auch von Pardona weggeschleudert wurde).

Und dann ging das Spiel im Geiste des Königs los. Gerade Tie’Shianna war eine schöne Erinnerung, und die Spieler haben es genossen, die Stadt retten und Kazak von der Zerzal-Priesterin aufspießen zu lassen.

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108. Spielrunde

An diesem Abend haben wir den Kampf um Fenvariens Verstand zu Ende gespielt. Neben den im Buch aufgeführten Szenarien habe ich noch auf eine aus der Spielhilfe „Der Kampf der Zauberinnen“ von Gerrit Reinighaus zurückgegriffen (Tod Simias), um immer abwechselnd einen Sieg Pardonas einem Sieg Niamhs entgegenstellen zu können. Der Anschlag auf den namenlosen Heerführer mit dem jungen Fenvarien empfand ich ein wenig profan nach den ganzen vorhergehenden Geschehnissen, aber die letzten beiden Bilder konnten das dann ausgleichen. Der Kampf auf der Taubralir währte etwas zu kurz, da ich die Angreifer habe zu starke Ignifaxi auf meine Gruppe wirken lassen (und damit gleich die beiden Magier komplett ausgeschaltet...).

Zurück in Aventurien konnte Albion dann noch die schwer verletzte Shakagra retten, die in der anschließenden Nacht losziehen wollte, die Welt zu erforschen (und die alten Elfengötter zu verehren). Niamh hat sich bei den Helden bedankt, aber auch klar gemacht, daß nur ein Teilsieg erreicht werden konnte, da ihre Schwächung durch den Kampf in mittlerer Zukunft ein großes Problem darstellen würde (anteasern der Wiederkunftdes Herrn B.).

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109. Spielrunde

Der letzte Abend der Wettfahrt. Die Zeit auf hoher See nutzte ich, damit der Hetmann seine Gefährten nach ihren Zukunftsplänen fragen konnte. Ansonsten wurde die Heimfahrt erzählerisch abgehandelt. Zurück in Thorwal habe ich dann erst noch einmal Ramona Fontanoya eingebaut, die Hesander zuliebe ihren Pakt brechen wollte. Das gelang auch schnell und unproblematisch, aber der Erzdämon hat ja bekannterweise danach noch 24 Stunden Zeit, sich die Seele zu holen. Man übernachtete also im Travia-Tempel., die Pforten bewacht vom Hetmann und seinen besten Rekkern. Der Erzdämon besuchte Ramona dann natürlich auch im Traum. Hesander gesellte sich zu ihnen und konnte dann Ramona nach einem längeren Schwätzchen in Amazeroths Bibliothek mitnehmen (ohne nicht selbst auch in Versuchung geraten zu sein). Sollten wir also noch einmal zu späterer Zeit mit diesen Helden weiterspielen (die verdienen jetzt erst einmal eine Pause), gibt es dann gleich weitere schöne Abenteuer-Aufhänger.

Für die Ehrung Phileassons zum König der Meere habe ich einen schönen Vorlesetext zu passender Musik („Arrival on Earth“ aus dem Film Transformers, von Minute 0;25 bis 3:06) erstellt:
Und so zieht Ihr los, kurz vor der Mitte der Nacht. Die Straßen Thorwals sind hell erleuchtet im Schein unzähliger Lampen und Fackeln, so voll mit Menschen, wie es an einem milden Praios-Abend nur möglich sein kann. Der Hetmann schreitet voran, hinter ihm Ihr, die Ihr vor 80 Wochen mit ihm losgezogen wart, auch wenn für Euch die Zeit um vieles länger gewesen ist. Direkt hinter dem Foggwulf befindet sich Ohm Follker, seine Harfe an die Brust gedrückt wie ein kleines Kind. Der Gang Ynus, bekleidet lediglich mit einem Lendenschurz und unzähligen Kettchen sowie seinem geliebten Schwert Pu-ka-na-pé, wirkt dahinter katzengleicher denn je. Maire hält Rhys fest an der Hand, nach ihnen kommen die beiden Adepten in ihren prächtigsten Roben. Überragt werden alle von Eindara und Ragnar, die in kompletter Kriegsrüstung der wohl deutlichste Ausdruck des unbezwingbaren Thorwaler Willens sind. Mit einigem Abstand dahinter kommen die Rekker, die mit Euch auf der Seeadler gerudert sind. Und so schreitet Ihr durch die Stadt, hinauf zur Ottaskin der Hetleute, wo gegenüber der berühmten Kartothek die große Halla auf Euch wartet. Auf dem freien Platz davor drängeln sich die Menschen, in vorderster Reihe die Thinskari des obersten Hetmannes. Und dort neben Schwester Shaya und Mutter Cunia wartet Tronde Torbenson, der mit lauter Stimme anhebt: „Asleif Phileasson, den man den Foggwulf nennt, Du hast die Dir gestellten Aufgaben erfüllt und bist nach 80 Wochen heimgekehrt. Hiermit sollst Du füran König der Meere genannt werden, und niemand darf diesen Titel für sich beanspruchen bis Swafnir Dich zu sich ruft. Das wohl!“ „Das wohl“ erklingt es aus hunderten Kehlen. „Und nicht zurückstehen sollen seine Gefährten, die ihn begleiteten duch klirrendste Kälte und glühendste Hitze, gegen Dämonen und die Diener Hranngars. Euch verbriefe ich das Recht, Euch „von Swafnir gesegnet“ nennen zu dürfen. Auf immer wird ein Platz in meiner Halla für Euch frei sein. Aber nun wollen wir nicht länger reden, sondern saufen und fressen! Das wohl!“

Fehlte nur noch der Abschied Fenvariens. Auch dazu habe ich mir einen Text geschrieben, als Musik „Coronation“ bis Minute 2:12 aus dem Film Stardust und im Anschluss „The Grey Havens“ ab Minute 4:40 aus dem dritten Herr der Ringe Filme:
Also marschiert Ihr mit Fenvarien, Shadruel sowie den mehr als 200 Shianna’feya zum alten Wacht- und Leuchtturm der Stadt, der sich windumtost über die Klippen erhebt. Tronde Torbenson und eine kleine Menge Thorwaler folgen in gebührendem Abstand. Fenvarien bittet Urdiriel, die blaue Rose, Anführerin der Wüstenelfen, vorzutreten. Tief verbeugt sie sich, bevor sie Selflanatil, die Silberflamme, Zeichen des hochelfischen Königtums, mit beiden Armen ausgestreckt dem Hochkönig entgegenhält. Fenvarien empfängt das prächtige Schwert aus ihren Händen, zieht es aus der Scheide und reckt es dem Himmel entgegen. Dann salutiert er kurz mit dem Griff vor der Brust in Richtung Rhys und richtet sich an Euch Versammelte:
„Zurückgekehrt bin ich, um unser zerstrittenes Volk wieder zu einen. Aber möglich gemacht haben das diese
telora, die hier vor uns stehen. Asleif Phileasson, der Bezwinger der Meere, und mit ihm Ohm Follker, Rhys Fingorn, Albion Alfaran, Hesander Malforika, Eindara Hasgirsdottir, Ragnar Hakonson, Ynu von den Mohaha, Maire aus Honingen und Schwester Shaya. Euch ernenne ich zu Ehrenmitgliedern meiner Leibgarde. Ihr habt dem Rattenkönig einen Schlag versetzt, wie es wir fenvar seid langem nicht mehr in der Lage gewesen sind. Von Euch und Euren unerschrockenen Taten werden wir in der Welt hinter den Nebeln erzählen. Aber erzählet auch Ihr von der Geschichte der fenvar, von unseren Kämpfen gegen das Dhaza, von unserem Hochmut und unserem Fall, auf dass die telora aus unseren Verfehlungen lernen mögen.“
Und so geht er zu einem jedem von Euch, um sich zu verabschieden. Dann stimmen die Elfen einen schmerzhaft schönen Choral an, während sie langsam zum Hafen zurückschreiten. Fenvarien besteigt als letzter die
Taubralir, nicht ohne sich noch einmal mit einem herzhaften Schulterschluss von Phileasson zu verabschieden. Was aber der Hochkönig ihm ins Ohr geflüstert hat, könnt Ihr allerdings nicht verstehen. Und mit dem letzten Abendrot segelt die Zauberwoge hinaus aufs Meer, wo nur sie den Weg durch die Nebel finden kann.
„Freunde“, raunt der Hetmann mit belegter Stimme, „ ich weiß, daß Ihr alle zuerst in Eure Heimat zurückkehren wollt, aber wenn im nächsten Jahr die Nacht am längsten ist, kommt in die große Halla an meiner Seite und erzählt von Euren Taten!“


Und so endete die Saga nach mehr als 350 Stunden gemeinsam verbrachter Spielzeit. Meine Meinung zur Kampagne werde ich in einem späteren Beitrag noch einmal zusammenfassen. Jetzt muss ich den Abschluss erst einmal sacken lassen.

Fazit

Verfasst: 01.12.2019, 12:42
von Argilac
109 Spielabende haben wir an der Saga gesessen, mehr als 350 Stunden. Irdisch waren es zweieinhalb Jahre, auch, da wir fast jede Woche gespielt haben. Die Arbeit war immens, der Spielspaß noch größer. Und es war kurzweilig, die Zeit verging wie im Fluge.

Ich muss sagen, diese Kampagne hat mich und meine Spieler begeistert. Trotz all ihrer Schwächen (von denen einige natürlich durch die Überarbeitung ausgebügelt werden konnten) ist sie als Ganzes doch unglaublich spannend und episch. Ich weiß nicht, ob ich die Gelegenheit bekommen werde, sie ein zweites mal zu leiten, aber sollte es sie geben, werde ich sie ergreifen. :)

Re: Foggwulf und die Echten Helden

Verfasst: 11.12.2019, 10:47
von phil
Hallo Argilac,

wow, ihr seid durch - herzlichen Glückwunsch dazu, und vielen Dank für deinen Bericht und die beiden Gänsehaut-Vorlesetexte zum großen Finale! Ich habe sie im Vignettenthread (hier und hier) gepostet.

Lieben Gruß
Philipp

Re: Foggwulf und die Echten Helden

Verfasst: 21.12.2019, 16:07
von Argilac
Danke, Philipp!

Ich hoffe, mit meinen Beiträgen Anregungen für Nachahmer liefern zu können, so wie auch ich von vielen anderen habe profitieren können. Die Saga war wirklich ein Hit und ich befinde mich immer noch im Nach-Phileasson-Loch, denn die neue Gruppe, der das Jahr des Greifen bevorstehen wird, befindet sich noch am Anfang der Vorabenteuer und befreit arme Dörfler von bösen Hexern etc... Nach einem Kampf gegen Pardona also am anderen Ende der Epik-Skala :mrgreen: