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Verfasst: 07.06.2012, 13:08
von phil
Sehr schöne Sammlung! Die Visionen sind eine wirklich geschickte Methode, um den Helden ein paar Einblicke in die Beorn-Saga zu geben.

Ich würde Szene 3 aber noch "uneindeutiger" gestalten - aus genau dem genannten Grund, dass ich befürchte, dass so Pardonas Verkleidung sofort auffliegt. Wenn man die Szene etwas "verschwommen" gestaltet und so nicht jeder Satz von Lenya klar ankommt (und auch ihre Kälteunempfindlichkeit nicht erkennbar ist), kommt vielleicht eher der Verdacht auf, dass Lenya noch auf Beorns Seite ist und die beiden sich gemeinsam gegen die "gefährliche Frau" Pardona schützen wollen.

Hihi, und die Nahema-Theorie ist ja traumhaft :-D.

Was den Thread angeht: Die Idee mit den Visionen wäre natürlich absolut einen eigenen Faden wert, ich würde die Liste aber, wenn sie nicht schnell deutlich länger wird, für den Moment hier lassen - so geht sie nicht unter und der Vignetten-Thread kann ja durchaus ein bisschen Fülle vertragen :-).

Insofern poste gerne die Ideen für die Clanspaläste auch hier (oder ist das vom Umfang deutlich zu viel?) - es gibt ja weiter oben auch schon einige schöne Ideen zum Himmelsturm.

[Auf der Spur des Wolfes] Isiriel, die Stadt des Wassers

Verfasst: 12.06.2012, 07:50
von Arivor
Vor fast einem Jahr gab es mal einen Thread zu Ysilia und der nahegelegenen elementaren Stadt Isiriel, aber das ganze Thema scheint untergegangen zu sein. Da ich ALuT noch immer nicht besitze, kann ich die im Faden erwähnte Sage nicht nachlesen, hatte aber folgende Idee - wiederum geeignet für einen prophezeienden Charakter, aber auch "normale" Helden können aufgrund ihrer besonderen Verbindung zum Schicksal der Hochelfen sicher diesen Traum haben:

Vision oder Traum in oder in der Nähe von Ysilia
Wellen. Du gleitest über einen See. Es ist warm, und auf dem See dümpeln Boote, Nachen, wie du bei Niamh einen gesehen hast. Vor dir erhebt sich eine Stadt aus dem Wasser, gleißende Gebäude aus blauem Kristall. Du glaubst, die Umgebung zu erkennen: Es ist der Yslisee. Doch in den Nachen stehen keine Menschen – es sind Elfen in weiten, edlen Gewändern. Du näherst dich der Stadt...
Ein Blitz. Ohne Vorwarnung wird es dunkel, schwarze und purpurne Wolken bedecken den Himmel. Die Nachen fangen Feuer, die Elfen fangen Feuer, dann fängt das Wasser Feuer. Die glitzernden Gebäude stürzen ein und versinken in den Fluten. Dann erwischt es auch dich. (1W3 SP)

Ich werde jetzt außerdem die Visionen zu Auf der Spur des Wolfes im entsprechenden Beitrag hinzufügen.

Gruß
Arivor

Edit Woltgar Bodiak: Link zu einem Erweiterungsvorschlag dieser Szene ergänzt

[Himmelsturm] - Beschreibungen und Ergänzungen

Verfasst: 12.06.2012, 09:08
von Arivor
So, und schließlich wie versprochen meine Ausarbeitung zum Himmelsturm. Da das Buch hier kaum Vorlesetexte bietet (außer den mMn misslungenen Text zu Ometheons Tod), habe ich im Vorfeld die Beschreibungen in der Saga in vorlesbare Texte umgewandelt. Es folgen der Ratssaal und dann der Turm von oben nach unten.

Der Ratssaal
Allgemeine Informationen
Von der Terrasse aus tretet ihr in einen großen Saal, der an ein Theater erinnert. Gegenüber erheben sich im Halbkreis treppenförmige Publikumsränge, während bei den Torbögen zur Terrasse zwei Reihen von Sesseln oder Thronen unterschiedlichster Machart stehen. Der Boden des Saales ist von Leichen übersät, von der Kälte konserviert. Ihr könnt die grausamen Verletzungen sehen, die sie alle erlitten haben.
In der Mitte der Publikumsränge befindet sich eine Treppe, an deren oberem Ende sich ein ehemals imposantes Tor befindet. Es sieht aus, als sei es mit Gewalt eingeschlagen worden, und nach der Häufung der Leichen davor zu schließen wurde es eine ganze Weile verteidigt.
Etliche der Leichen haben Brandwunden, und auch Decke und Wände sind teilweise rußgeschwärzt. Einer der Throne ist zu einem Haufen verbrannter Trümmer zerlegt worden, und von den edlen Teppichen und Kissen auf den Rängen ist nicht viel übrig. All das wird beleuchtet durch matte Lichtkugeln, die dicht unter der Decke schweben.
Spezielle Informationen
Charaktere mit hoher IN werden von den im Buch beschriebenen Visionen geplagt, bis sie den Saal verlassen.
Shaya gehört dazu und wird nach einer Zeit ohnmächtig, der unbeeindruckte Raluf trägt sie durch den Saal.

Die große Treppe
Allgemeine Informationen
Hinter dem zerschlagenen Tor führt ein kurzer Gang zu einer breiten Wendeltreppe, die sich nach oben und unten durch den Fels windet. Je weiter ihr euch vom Saal entfernt, desto wärmer wird es, bis ihr es in Euren Fellen gar nicht mehr aushaltet - so warm war euch nicht mehr, seit ihr die Hallas Thorwals verlassen habt.
Spezielle Informationen
Die Treppenstufen scheinen aus dem Fels des Himmelsturms zu bestehen, doch auf den zweiten Blick erkennt ihr, dass von ihnen ein schwaches Leuchten ausgeht, das das Treppenhaus erhellt.

Die Einsame Wacht
Allgemeine Informationen
Das obere Ende der Wendeltreppe mündet in eine Plattform auf der Spitze des Turmes. Ein Dach, von mehreren verzierten Säulen gehalten, schützt vor Schneefall, doch da es zu allen Seiten offen ist, ist es bitterkalt. Merkwürdigerweise regt sich kein Windhauch, und in den Kohlebecken liegt noch immer Jahrtausende alte Asche. In der Mitte, neben der Treppe, hängt an Stahlstangen ein drei Schritt durchmessender, bronzener Gong mitsamt Schlägel.
Spezielle Informationen
Der Gong funktioniert noch wunderbar - und ist im gesamten Himmelsturm zu hören.
Meisterinformationen
Der Gong alarmiert die Nachtalben, die daraufhin 1.) nicht überrascht werden können und 2.) nach oben streben, um nach dem Rechten zu sehen. Eventuell lassen sie auch den Wächter zurück und schleichen.
Helden mit Gefahreninstinkt oder hoher IN könnten das Gefühl haben, dass man den Gong lieber in Ruhe lassen sollte.

Der Raum des Lichts
Allgemeine Informationen
Nach einigen Umrundungen öffnet sich neben der Treppe ein Durchgang in einen kreisrunden Raum mit spiegelglattem Boden. Boden, Decke und Wände sind über und über mit verschiedensten Edelsteinen besetzt. In der südwestlichen Wand befindet sich ein einzelnes Fenster aus buntem Glas.
Spezielle Informationen
Je nach Lichteinfall ändert sich die weitere Beschreibung des Raumes - siehe S. 40 der Saga.

Palast von Ometheon und Emetiel
Anmerkung
Die oberen Räume, aber vor allem diesen Palast habe ich als Puzzle gestaltet, ähnlich dem Vorschlag bei den Spielhilfen. Da ich keinen Farbscanner habe, kann ich das Puzzle nicht zur Verfügung stellen, aber ich kann jedem nur empfehlen, es mal auszuprobieren - nach dem Abenteuer wünschte ich mir, jedes Dungeon so leiten zu können.
Da der Palast groß, wichtig und unterteilt ist, sind die Räume logischerweise einzeln aufgeschlüsselt. Sie müssen nicht unbedingt der Vorstellung der Autoren oder anderer Meister entsprechen, sondern spiegeln meine Vorstellung des Turms wider.

Eingang: Der Garten
Allgemeine Informationen
Von einem Absatz führt ein kurzer Gang zu einem Torbogen, über dem ein verschnörkelter Schriftzug angebracht ist. Dahinter seht ihr etwas, das alles andere als hierher zu gehören scheint: Vor euch erstreckt sich ein verwilderter Garten voller Blumen und Büsche. Vielleicht war er einmal gepflegt, doch inzwischen haben sich Ranken, Büsche und Bäume so weit ausgebreitet, dass ein regelrechtes Dickicht entstanden ist.
Spezielle Informationen
Weiter hinten kann man drei Torbögen erkennen, die weiter zu führen scheinen.
Anmerkung
Den Schriftzug habe ich mittels der vorgeschlagenen Schriftart als Handout ausgegeben. Mittels Transkriptionslinse erfuhren die Helden dann die beiden Namen - mit denen sie natürlich noch nicht viel anfangen konnten.

Rechts: Werkstatt
Allgemeine Informationen
Vor euch liegt so etwas wie eine Werkstatt. Vieles hat die Jahre nicht überdauert, doch es scheint, dass hier einmal Wild zerlegt und präpariert wurde. Ein Hauch der Verwesung liegt über allem.

Links: Trophäenraum
Allgemeine Informationen
Ein unangenehmer Geruch dringt aus dieser Kammer. Der Boden ist rot und weiß gefliest, und überall stehen verstaubte Sockel, Vitrinen und Podeste. Ihr könnt zerfallene Tierskelette sehen, an denen Reste von Draht hängen. An anderen Stellen liegen Reste von Fellen, aus denen stinkendes, schimmelndes Sägemehl krümelt. Anscheinend diente dieser Raum einmal zur Ausstellung von Jagdwild.

Geradeaus: Brunnenraum
Allgemeine Informationen
Nach einem langen Gang aus Stein betretet ihr einen Raum, in dessen Mitte ein hübscher marmorner Brunnen steht. Überrascht erkennt ihr, dass noch immer klares Wasser aus der Spitze plätschert. An den Wänden des Raumes laufen Sitzbänke entlang, auf denen zerfallene Faserreste liegen – vermutlich lagen dort einmal Kissen.
Spezielle Informationen
In Nischen unter dem Brunnen stehen einige Silberpokale, die inzwischen vollständig schwarz angelaufen sind.

Speisesaal (geradeaus)
Allgemeine Informationen
Vor euch liegt ein großer, lang gestreckter Saal mit einem Boden aus blauem Stein – Marmor oder etwas Ähnliches. In der Mitte steht eine lange Tafel, die von Holzwurmlöchern übersät ist.
An den Wänden stehen einige halb zerfallene Kisten, in denen ihr Reste von kostbarem Geschirr und edlen Decken erspähen könnt. Die Wände selbst zieren verblasste Malereien, die längst vergessene Feste zeigen.

Küche
Allgemeine Informationen
Ein steinerner Raum mit einer steinernen Arbeitsfläche, auf der allerlei Küchengerät steht. Haken, Löffel und andere Arbeitsgeräte hängen an den Wänden. Alle Kupfergegenstände sind mit Grünspan überzogen, die übrigen mit rotem Rost. Merkwürdigerweise sind Decke und Wände mit feinen Reliefs und Malereien verziert, die Elfen in edlen Gewändern bei der Küchenarbeit zeigen – vom Kochen über das Servieren bis hin zum Abwasch.

Vorratskammern
Allgemeine Informationen
Ein offensichtlich unbeheizter Raum mit Holzregalen, in denen Flaschen, Körbe und tönerne Amphoren stehen. Ein schwacher Verwesungsgeruch liegt in der Luft, doch was immer sich hier an Lebensmitteln befand, ist schon vor Jahrhunderten wieder ins Ökosystem eingegangen.
Spezielle Informationen
Wer die Amphoren genauer untersucht, kann feststellen, dass in einigen wenigen noch Essen ist - und die Salate und Soßen sind nicht nur frisch wie bei der Zubereitung, sondern auch äußerst köstlich! Wer sich allerdings wagt, sie zu probieren, dürfte interessant werden.
Meisterinformationen
Die Amphoren sind mit einem permanenten UNBERÜHRT VON SATINAV in hochelfischer Repräsentation belegt. Da sie jedoch tönern, bauchig und ziemlich groß sind, bringen sie ein entsprechendes Gewicht mit und sind nicht ganz einfach zu transportieren. Ein Held kann nur eine Amphore zugleich tragen.

Arbeitsraum des Emetiel (rechts)
Allgemeine Informationen
Ein gefliester Raum, der wohl wieder eine Werkstatt darstellt. In einer Ecke seht ihr etwas, das ein Mittelding aus Werkbank und Schreibtisch zu sein scheint. Darauf liegen die Überreste einiger Pergamente, Schrauben und Werkzeuge. In den Regalen sieht man den Abglanz dessen, was der ehemalige Bewohner geschaffen hat: Elegante Bögen, lange Pfeile mit bunter Fiederung, und den fleischlosen Schädel eines Mammuts, das sicher doppelt so groß gewesen sein muss wie das, das ihr gefangen habt.
Spezielle Informationen
Es gibt zwei Zettel, auf denen noch etwas zu lesen ist. Beide scheinen Briefe zu sein, der eine begonnen und dann frustriert weggeworfen, der andere noch auf dem Tisch liegend. Beide sind natürlich in hochelfischer Sprache verfasst.
Auf dem Schreibtisch findet sich ein Holzkästchen, das vom Verfall nicht betroffen scheint. Daraus ertönt ein leises Klopfen. (Es handelt sich hierbei um die Ewige Feder Emetiels, für eine nähere Beschreibung siehe den verlinkten Beitrag.)
In der Schublade des Schreibtisches, die beim Öffnen auseinander bricht, findet man ein schweres Etui aus silbergrauem Metall. Darin liegt eine waschechte Brille mit Bernsteingläsern und mattgrauen Bügeln.
Meisterinformationen
Der begonnene Brief auf dem Schreibtisch lässt sich wie folgt übersetzen:
Mein Bruder, was ist in dich gefahren? Bitte erlaube mir, mit dir zu sprechen, ehe die Verhandlung beginnt. Ich werde tun, was in meiner Macht steht, um dich vor einem allzu harten Urteil zu schützen. Das vergangene Jahr hat uns immer weiter auseinander geführt. Ich hoffe, dass wir das rückgängig machen können. Kannst du mir verzeihen, was geschehen ist?
Der weggeworfene Brief lautet:
Pardona, was zwischen uns geschehen ist, hätte nicht sein dürfen. Ich bereue die letzte Nacht. Mein Bruder darf niemals davon erfahren. Ich...
Bei der Brille handelt es sich um die Lesebrille Emetiels, die magisch ist. Auf der Innenseite des Etuis ist eine Gravur (auf Hochelfisch):
Für meinen Bruder im Blute und im Geiste. Mögen deine Augen ewig scharf bleiben. Dein Ometheon.
Für den Scharfblick: sabna („Erkennen“)
Für die Jagd: baliya mandara („Möge mein Pfeil sicher fliegen“)
Für die Magie: mandra mada („Zeige mir die Kraft“)
Für den Geist: saniya balí („Ewige Erinnerung“)

(Anm.: Ich habe keine Ahnung von DSA-Elfisch, daher habe ich einfach irgendwas genommen, was einigermaßen gut klang. In Klammern steht die Übersetzung.)
Jedes der Schlüsselwörter löst einen der Zauber aus, die auf der Brille liegen (alle ladungsbasiert und in hochelfischer Repräsentation):
Erkennen: ADLERAUGE LUCHSENOHR (2 Ladungen)
Pfeil: FALKENAUGE MEISTERSCHUSS (2 Ladungen)
Kraft: OCULUS ASTRALIS (1 Ladung) - zu schade, dass man aus Artefakten keine Zauber lernen kann...
Erinnerung: MEMORANS GEDÄCHTNISKRAFT (3 Ladungen)
ZfW und ZfP* der Zauber können je nach Situation recht beliebig festgelegt werden - immerhin wurde die Brille von Ometheon persönlich hergestellt, und der sollte all diese Zauber ziemlich gut beherrscht haben.

Schlafzimmer des Emetiel
Allgemeine Informationen
Erst auf den zweiten Blick erkennt man, dass dies wohl einmal ein luxuriöses Schlafzimmer war. Auf dem Boden liegen Reste eines roten Teppichs, in der Ecke stehen die Trümmer eines großen, edlen Himmelbetts. Der Kleiderschrank ist einigermaßen intakt. An den Wänden sind verblasste Malereien zu sehen. Einige zeigen einen jagenden Elfen, den ihr als denjenigen erkennt, der im Grabhügel im Eis aufgebahrt war. Diejenigen über dem Bett hingegen scheinen eher in einen Rahjatempel zu passen, auch wenn ausnahmslos Elfen dargestellt sind.
Spezielle Informationen
Nur noch ein einziges Kleidungsstück im Schrank ist intakt: Eine edle rote Robe, dir wohl für einen Elfen geschnitten ist. Auf ihr ist ein Wappen aufgestickt und sie ist mit Goldborten verziert.
Meisterinformationen
Es handelt sich um die Ausgehrobe Emetiels, die noch zwei ATTRIBUTO[CH] bzw. CHARISMA AUGETE mit 24 ZfP* auf den Träger wirken kann (in hochelfischer Rep., daher mit verdoppelter Wirkungsdauer - ich denke, diesen Vorteil hatten auch die Hochelfen schon).

Badezimmer des Emetiel
Allgemeine Informationen
Der folgende Raum ist ganz mit weißblauem Marmor ausgekleidet. In der Ecke ist eine große Wanne in den Boden eingelassen, die mit uraltem Wasser gefüllt ist. Algen schwimmen darin. Weiter hinten seht ihr einen Sitz für die Notdurft, und links ragt ein Becken aus der Wand, in dem ebenfalls Wasser ist. Darüber befindet sich ein merkwürdiger Eisenstab mit einem Loch und einem Griff, dessen Zweck sich euch nicht erschließt.
Spezielle Informationen
Überwindet man den Widerstand des Rostes, so lässt sich der Griff auf dem Stab drehen. Ein merkwürdiges Gurgeln ertönt, dann schießt plötzlich brackiges Wasser aus dem Stab und in das Becken. Nach einer Weile wird das nachströmende Wasser klar.
Meisterinformationen
Es handelt sich um einen Wasserhahn. Im Himmelsturm werden die Helden noch mehr davon finden. Ob sie darauf kommen, sie zu untersuchen und den Griff zu drehen, ist eine andere Frage.

Arbeitszimmer des Ometheon (links)
Allgemeine Informationen
Ihr betretet einen großen Raum, der unerwarteterweise völlig leer ist. Nur einige zierende Gravuren befinden sich an der Wand, und an der Decke gibt es Haken, an denen man wohl Werkzeug oder Kräuter aufhängen konnte.

Schlafzimmer des Ometheon
Allgemeine Informationen
Ein kleiner, fast völlig leerer Raum. Die Reste eines einzelnen Kissens liegen in der Ecke.

Badezimmer des Ometheon
Allgemeine Informationen
Ein weiteres Badezimmer. Die Wanne ist leer, über ihr ragen drei der Eisenstäbe aus der Wand. Daneben stehen einige Gefäße mit verschimmelten und vertrockneten Seifen und Badeutensilien.
Meisterinformationen
Die Hähne spenden warmes, kaltes und Rosenwasser.


Das kleine Meer
Hierzu ist schon eine Beschreibung in der Saga vorhanden.

Palast von Ometheon und Pardona
Auch diesen Palast habe ich als Puzzle gebastelt. Die Räume sind wieder einzeln aufgeführt.

Eingang: Der Garten
Allgemeine Informationen
Wieder ein Torbogen mit einem Schriftzug. Der Durchgang ist kleiner als der letzte. Dahinter liegt ein Garten, noch größer als der weiter oben. Die Decke, unter der wieder Lichtkugeln schweben, sieht an vielen Stellen unfertig aus, als sei sie nur provisorisch behauen worden. Dieser Garten ist weniger verwildert als sein Vorgänger, und ihr seht viele große und euch völlig unbekannte Blumen, die einen wundervollen Duft verströmen.
Anmerkung
Auch hier habe ich den Schriftzug über dem Eingang ausgedruckt. Der schöne Effekt war, dass die Spieler den Zettel erst beiseite legen wollten, bis einem auffiel: "Das eine Wort sieht ja genauso aus wie beim letzten Garten!"

Links: Unfertiger Gang
Allgemeine Informationen
Dieser etwas abschüssige Gang endet nach einer Weile vor einer unebenen Felswand. Davor liegt Geröll. Anscheinend wurde der Gang nie fertig gestellt.

Rechts: Labor des Ometheon
Allgemeine Informationen
Ein großer, aber nicht sonderlich hoher Raum mit gefliesten Wänden. Ein breiter steinerner Tisch nimmt die halbe Wand ein, in den Boden ist ein rubinrot glitzerndes Hexagramm eingelassen. Es gibt Regale, deren verrottete Borde sich vor zerfallenden Büchern biegen, Schriftrollen liegen überall herum. An einer Stelle seht ihr Reste einer alchimistischen Apparatur. In einer der Schalen köchelt immer noch eine grüne Flüssigkeit, und ihr seht, dass auf dem Stein darunter eine gelbe Flamme tanzt. An einer Wand steht eine Reihe von Käfigen, in denen die skelettierten Überreste von Tieren liegen, die ihr nicht identifizieren könnt. An einer Wand hängt ein gerahmtes Bild, das nach einer Konstruktionsskizze aussieht.
Spezielle Informationen
Tierkunde: Keines der Tiere in den Käfigen ist in Aventurien bekannt.
Bei dem gerahmten Bild handelt es sich um die Baupläne des großen Eisseglers mit der geflügelten Sonne.
Die Bücher im Regal tragen (hochelfische) Titel wie Die verborgenen Kräfte der Pflanzen, Das ewige Licht – Zauber, die niemals vergehen, Leben und Sterben – die Magie der Heilung von Körper und Geist. Jedoch zerfallen die Werke zu Staub, wenn man sie aus dem Regal nehmen will.
Eines der aufgeschlagenen Bücher auf dem Tisch zeigt ein verschlungenes Muster, das schon beim Betrachten Kopfweh verursacht. Alles andere sind Notizen Ometheons. Wild durcheinander und oft zusammenhanglos finden sich folgende Informationen: Ometheon hat daran geforscht, Leben zu erschaffen. Jemand namens Pyrdona hat die Leitung des „Kultes des Leuchtenden Geistes“ übernommen, damit er mehr Zeit für seine Studien hat. Pyrdona ist mit der Organisation „unserer Hochzeit“ beschäftigt.
Auf dem Tisch findet sich ein Fläschchen mit einer klaren, violetten Flüssigkeit; daneben eine Notiz (wiederum auf Hochelfisch): Meine Forschungen gehen nicht voran. Hier ist wieder solch ein nutzloses Elixier. Das einzige, was es anscheinend tut, ist, mich unter Wasser atmen zu lassen und den Meeresdruck auszugleichen. Ich werde das Rezept aufbewahren, falls jemandem eine Verwendung dafür einfällt. Vielleicht frage ich mal im Palast der Schiffsbauer? Nein, damit mache ich mich nur lächerlich. Und zu denken, dass ich dafür Wochen meiner Forschungen verschwendet habe. Die Ingredenzien sind die folgenden: Hier hat jemand den Zettel eindeutig abgerissen. Die untere Hälfte ist nicht auffindbar.
Meisterinformationen
Bei den Tieren handelt es sich um Ometheons Experimente.
Die aufgeschlagene Zeichnung kann von einem Gildenmagier als Zauberthesis erkannt werden: Es ist der FLIM FLAM FUNKEL in der Repräsentation der Hochelfen. Leider darf auch dieses Buch nicht bewegt werden - hier hilft nur ein entsprechend modifizierter MEMORANS, Emetiels Lesebrille oder ein langwieriges Abzeichnen.
Das Fläschchen auf dem Tisch enthält mehrere Dosen Purpurwasser, das Ometheon eher als Nebenprodukt seiner Forschungen entdeckte. Die Shakagra'e hielten die Rezeptur für interessant genug, sie mit zu nehmen.

Geradeaus: Brunnenraum
Allgemeine Informationen
Ein weiterer Brunnenraum, fast identisch mit dem ersten, den ihr gesehen habt.

Meditationsraum (rechts)
Allgemeine Informationen
Dieser Raum ist völlig leer, aber Wände, Decke und Boden sind über und über mit verwirrenden Mustern, Spiralen und Runen in allen Farben bemalt. Wenn man den Kopf bewegt, hat man den Eindruck, die Muster würden sich bewegen, doch wenn ihr noch einmal hinschaut, sind die Linien genau wie vorher. Oder? Ihr seid euch nicht sicher. Die einzige Ausnahme von den abstrakten Mustern bildet die gegenüberliegende Wand, die vollständig von einem komplizierten Mosaik eingenommen wird. Es zeigt eine goldene, geflügelte Sonne.
Spezielle Informationen
Bei ausdrücklicher Untersuchung der Sonnenwand kann mit einer Sinnenschärfe-Probe +10 die Geheimtür gefunden werden.

Speisesaal (geradeaus)
Allgemeine Informationen
Der Palast scheint einem ähnlichen Aufbau zu folgen wie der weiter oben. Dieser Speisesaal ist jedoch sehr viel kleiner und hat einen rötlichen Boden. Es gibt viel weniger Geschirr und Decken, und stellenweise sieht der Raum unfertig aus, als hätte man dem Stein noch nicht den letzten Schliff gegeben.

Küche
Allgemeine Informationen
Die Küche ist größer als ihre Schwester weiter oben, und alle Utensilien sind ordentlich aufgereiht und geordnet. Dennoch ist natürlich alles von Rost und Grünspan überzogen. Es scheint weniger Töpfe zu geben als oben. Es gibt zwei Vorratsnischen.

Salon (links)
Allgemeine Informationen
Ihr betretet einen hübschen, wenn auch verstaubten Salon. Auf dem Boden liegt ein gut erhaltener Teppich, es gibt einen Tisch, eine Kommode, einen Ohrensessel und Stühle. Auch diese Möbel sind von Holzwurmgängen durchzogen und morsch. Auf dem Boden liegen Bücherstapel und Schriftrollen.
„Ayama sabín, galam? Mayasande gad...“ Die Stimme kommt aus dem Durchgang zu eurer Rechten.
Anmerkung
Wie erwähnt bin ich des Elfischen nicht mächtig und habe mir daher irgendwelche Silben ausgedacht, die fremdartig klingen. Man tausche sie durch irgendetwas aus, das einem gefällt.

Schlafzimmer
Allgemeine Informationen
Eine Treppe führt einige Stufen hinab zu einem Durchgang. Als ihr hindurch blickt, seht ihr einen Raum mit blauem Teppich. Zur Linken steht ein ordentlich gemachtes Doppelbett, gegenüber ein Schreibtisch – an dem ein Elf sitzt. Ihr seht ihn nur von hinten, aber der Statur nach könnte es sich um einen Verwandten des Toten im Grab im Eis handeln. Er trägt ein gelbes Gewand, auf das das Bild der geflügelten Sonne gestickt ist. Er spricht weiter auf Elfisch vor sich hin und isst zwischendurch immer mal wieder eine Gabel voll Salat von einem Teller, der neben ihm schwebt. Vor ihm auf dem Tisch liegt ein Pergament. Eine Feder, die das exakte Duplikat der Feder in eurem Besitz ist, flitzt geschäftig über das Blatt.
Während ihr die Szenerie betrachtet, fällt euch endlich auf, was mit diesem Raum nicht stimmt: Er ist perfekt erhalten. Ihr seht kein einziges Anzeichen von Verwesung, von Verfall, von Alter. So muss es hier vor tausenden von Jahren ausgesehen haben.
Plötzlich wendet der Mann den Kopf zur Tür, lächelt und scheucht die Feder mit einer Handbewegung in ihren Kasten, der von selbst zuklappt und auch die zweite Schnalle verschließt. Der Elf breitet die Arme aus. „Da bist du ja, Liebste! Ich arbeite gerade an meiner Rede für die Verhandlung. Den Ratsleuten werden wir es schon zeigen!“ Er schweigt einen Moment, als würde er jemandem zuhören. „Nein, die werden uns nicht verbannen. Das wagen sie gar nicht. Ich habe diesen Turm und alle Technik darin entworfen. Man hat ihn nach mir benannt. Ich habe die Meerestaucher der Schiffsbauer erfunden und eigenhändig die Salyrvan gebaut.“ Während er redet, taucht in der Mitte des Raumes aus dem nichts ein prächtig verzierter Dolch auf, der auf Hüfthöhe auf den Elf zu schwebt. Der Mann steht auf und umarmt die leere Luft, während der Dolch sich hinter seinen Rücken bewegt. „Zusammen werden wir das schon meistern, oder nicht?“
Die unsichtbare Gestalt, die er umarmt hält, stößt zu. Mit einem Aufschrei sinkt der Elf zu Boden, wo sich schnell eine Blutlache ausbreitet. Mit schmerzverzerrtem Gesicht versucht er sich aufzurichten, doch es gelingt ihm nicht. „Balsam... Salabunde“, bringt er hervor. Nichts geschieht. Unglaube breitet sich auf seinem Gesicht aus, während das Blut immer weiter fließt. Mühsam dreht er das Gesicht zur Tür. „Warum?“, röchelt er. „Pyrdona! Lass mich mein Schicksal nicht allein ereilen!“ Schmerz breitet sich auf seinen Zügen aus, während er zu lauschen scheint. „Du... aber... wir haben uns geliebt! Wie kannst du das sagen?“ Ihr seht, wie die Lebenskraft des Elfen schwindet. „Pyrdona... sag mir wenigstens, warum du unsere Sache verraten... hast!“ Ein dünner Blutfaden rinnt aus seinem Mundwinkel. „Warum? Wa...“ Es gelingt ihm nicht mehr, das Wort zu Ende zu bringen. Sekundenlang kämpft er noch, dann hört er auf zu zucken. Seine Augen werden leer.
Spezielle Informationen
Nach dem ersten Absatz sollte der SL eine Pause machen, um den Helden Gelegenheit zu geben, nach einer Übersetzungsmöglichkeit zu suchen. Dazu bieten sich die in der Saga genannten Liturgien an, deren Vorhandensein ich aber für unwahrscheinlich halte. Beherrscht auch niemand in der Gruppe Asdharia, so sollte der SL die Helden vorher die Ewige Feder Emetiels finden lassen (auf die sich auch der Vorlesetext bezieht). In Kombination mit einer Transkriptionslinse oder einem XENOGRAPHUS können die Helden dann wenigstens lesen, was Ometheon sagt. Erst dann sollte mit dem zweiten Absatz fortgefahren werden.
Weitere Infos:
Der Dolch trägt ein Wappen auf dem Knauf. Die Helden erkennen es wieder, denn das gleiche Wappen ziert auch das Gewand aus Emetiels Schrank.
Eine magische Analyse zeigt, dass irgendjemand direkt nach dem Dolchstoß einen mächtigen HEILKRAFT BANNEN auf Ometheon wirkt - natürlich in hochelfischer Rep.
An den Wänden hängen Bilder einer Stadt: Wunderschöne, filigrane Gebäude aus Sandstein und Holz. Ein wunderschönes Gebäude, das in der Mitte eines großen Platzes thront und aussieht wie eine Rosenblüte.
Ein weiteres Gemälde zeigt den nun toten Elf in enger Umarmung mit einer wunderschönen Elfe mit goldenen Augen und schneeweißem Haar.
Auf dem Tisch steht ein kleines Bild, das den Toten aus dem Grab im Eis zeigt.
Die Aufzeichnungen auf dem Tisch sind ebenso bunt gemischt wie im Labor. Den Hauptteil macht eine angefangene Verteidigungsrede aus, da Ometheon und Pardona anscheinend der Ketzerei angeklagt waren. Ansonsten finden sich diverse Aufzeichnungen zu Ometheons Magierphilosophie, Konstruktionspläne zu Eisseglern und diversen Apparaten im Himmelsturm, und so weiter und so fort.
Meisterinformationen
Die Bilder an den Wand zeigen Tie'Shianna. Macht nicht den Fehler, den ich gemacht habe, und sprecht von einer "Stadt in der Wüste": Tie'Shianna ist zu diesem Zeitpunkt von einem Garten umgeben.
Die Elfe auf dem Porträt ist Pardona.
Außer der Schwester zu Emetiels Schreibfeder lassen sich hier noch viele weitere Artefakte und wertvolle Aufzeichnungen finden, doch alles, was altern kann, wird beim Verlassen des Raumes schlagartig 5000 Jahre älter. Alles, was diesen Altersschub übersteht, glüht nach ein oder zwei Stunden plötzlich blau auf und verschwindet - um im Schlafzimmer wieder aufzutauchen.
Magische Analyse des Raumes zeigt einen mächtigen Temporalzauber in etwas, das der hochelfischen Repräsentation entfernt ähnelt. Bannversuche sind zum Scheitern verurteilt.
Anmerkung
Ich weiß, dass Ometheon die Salyrvan nicht erbaut hat, aber es hört sich gut an und wird vermutlich niemals einen Unterschied machen (sofern die Helden überhaupt herausfinden, was eine "Salyrvan" ist).

Badezimmer
Allgemeine Informationen
Ein Badezimmer ähnlich denen weiter oben. Das Klo ist durch eine morsche Holzwand abgetrennt, es finden sich zahlreiche Behälter für Bade- und Körperpflegeprodukte und eine Sammlung an Spangen und Haarreifen aus verschiedensten Materialien, von denen jedoch nur wenige erhalten sind.
Spezielle Informationen
Ein Kästchen enthält diverse Schmuckstücke, unter denen auch magische sind.
Meisterinformationen
Der Schmuck gehörte Pardona, ehe sie nach der Blutnacht die oberen Bereiche des Turms verließ.



So, mir geht die Zeit aus, und dieser Beitrag ist schon viel zu lang. Die restlichen Beschreibungen folgen später.

Gruß
Arivor

Verfasst: 12.06.2012, 10:43
von phil
Und wieder sind einige schöne Vignetten hinzu gekommen :-). Da der Thread ja nun schon etwas größer geworden ist, habe ich im ersten Beitrag ein Inhaltsverzeichnis ergänzt.

[Suche nach dem Largala'hen] Phileassons Rede vor dem entscheidenden Kampf

Verfasst: 12.06.2012, 15:29
von DamonDawn
In dem Abenteuer "Die Suche nach dem Largala'Hen" habe ich eine Rede Phileasson vor dem entscheidenden Kampf geschrieben. Meine Spieler waren beeindruckt.

"Mit Fremden bin ich ausgezogen, in des kalten Nordens Odem, tief hinein, bis zu des Alfen Himmelsturms, wo die grausame Bhardona ihre Heimstatt hält. Bin durch die wilde Tundra, wo Tod und Elend sich die Hand zum Reigen reichten, über die Steppe, bis zur Stadt, die da hält die Kranken in Acht. Habe das Vermächtnis eines wahren Kriegers bis an sein ehrenhaftes Grab gesucht – vergebens will ich nicht sagen. Bin durch Stürme und des Haien Blutes zu des Seeschlangen Friedhofs, wo die Echsen finsteren Göttern huldigen. Und all dies habe ich geschafft mit Swafnirs Segen - und mit neuen Freunden.
Und fechte ich auch meinen letzten Kampf, so möge es nun Swafnir von mir selber hören, ich scheue ihn nicht, noch würde ich wanken im Angesicht des sicheren Todes. Wir werden brennen in unseren Herzen die Zorneswucht gegen das niederhöllische Gezücht, - bis dass das Eisen glüht und die Knochen brechen. Bei Swafnir, so sei es!"


Mein Phileasson hat noch ein kleines Fäßchen Premer Feuer hervorgeholt, jedem einen Schluck gegönnt - auch wenn Raluf mehr wollte - und dann die oben stehenden Worte gesprochen. Als Auswirkung habe ich ihnen die Mut-Probe beim Mactan erleichtert.

Verfasst: 12.06.2012, 15:32
von phil
Wow, sehr schön!

Verfasst: 12.06.2012, 15:52
von Arivor
Richtig gut! Werde ich wohl Ohm Follker in den Mund legen (der gibt bei uns öfter Moralbonus).
Hast du noch mehr so gute Reden?

Verfasst: 12.06.2012, 16:16
von DamonDawn
@ Arivor

Nein, bisher nicht. Mir kam der Gedanke dazu ganz spontan, wobei ich mit der Veröffentlichung auch dann die Idee hatte, dass man mal alle guten Sätze (also Zitate, Sprüche, Aphorismen) und nicht nur Reden der NSCs aufschreiben kann. Mir fehlt da bisher immer die Möglichkeit. Ich spiele wenn dann eher die NSCs "am Wegesrand" als die wirklichen Helden der Saga. Das finde ich selbst sehr schade und möchte das auch ändern. Auch um diesen im Laufe der Zeit Tiefe zu geben. Das kommt jetzt im sechsten Abenteuer reichlich spät. Aber sicherlich nicht zu spät.

[Himmelsturm] Die ewigen Federn

Verfasst: 12.06.2012, 17:35
von Arivor
@DamonDawn: Eine gute Idee. Das werde ich ab jetzt auch machen. Bin gespannt, was du noch so findest!

Ich habe weiter oben die Beschreibung des Palasts von Ometheon und Pardona beigefügt. Und hier nun:


Die Ewigen Federn

Erscheinung
Zu jeder Feder gehört ein mit verspielten Mustern verziertes Holzkästchen, etwa einen Spann lang und drei FInger breit. Es hat einen aufklappbaren Deckel, der mit einer silbernen und einer goldenen Schnalle (wie heißt denn das eigentlich?) verschlossen hat. Auch diese sind fein ziseliert.
Die Feder selbst ist von tiefem Königsblau und weist Muster auf, die bei genauer Betrachtung fast wie Runen anmuten, obwohl es nicht aussieht, als seien sie nachträglich aufgetragen. Es handelt sich um eine sehr schöne Schreibfeder, die außerdem in bestem Zustand ist.

Eigenheiten
Die Feder nutzt sich nie ab, wird nie schmutzig und nie unansehnlich. Gleiches gilt für das Kästchen. Beide sind außerdem immun gegen jegliche Alterung.
Die eigentliche Eigenschaft der Feder ist jedoch folgende: Sie schreibt selbsttätig alles auf, was in "Hörweite" gesagt wird. Dabei benötigt sie keine Tinte. Wird sie vor Benutzung nicht auf ein Pergament oder Papier gesetzt, so sucht sie sich schwebend selbstständig eine passende Schreibunterlage: Papier oder Pergament. Ist in einem Schritt Umkreis nichts derartiges zu finden, so wird sie die nächstbeste unbeschriebene Oberfläche verwenden, die Tinte tragen kann (also so ziemlich jeder Feststoff außer Glas oder Sand).
Um zu einer Schreibunterlage zu gelangen, wird die Feder versuchen, den direkten Weg zu nehmen und dabei Hindernisse zu druchbrechen oder wegzuschieben. Sie hat dabei etwa die Kraft einer Maus, aber unendlich Ausdauer.
Schreibt die Feder in ein Buch, so blättert sie mittels eines MOTORICUS-artigen Zaubers selbstständig um. Sie wird niemals, unter keinen Umständen in oder über bestehende Schrift schreiben, seien es Buchstaben, Zauberzeichen oder nur eine Kohlestiftzeichnung.
Wird die Feder am Schreiben gehindert, so wehrt sie sich mit gleichen Mitteln wie oben angegeben. Sobald sie die Möglichkeit dazu hat, wird sie alles nachholen, was sie nicht notieren konnte.

Das Kästchen
Die Feder wird niemals das Kästchen beschreiben. Ist die silberne Schnalle geschlossen, so ist es der Feder unmöglich, das Kästchen zu verlassen, und das Kästchen kann niemals versehentlich aufgehen. Ist die goldene Schnalle geschlossen und die Feder im Kästchen, so ist die Feder "taub", kann also nichts weiter hören und wird demnach nichts zu schreiben versuchen.

Benutzung der Feder
Solange die Feder nicht im Kästchen "taub" ist, wird sie alles mitschreiben, was sie hört, ob der Besitzer das will oder nicht.
Tunkt man die Feder in Tinte, so schreibt sie von nun an mit dieser Tinte (wiederum mit unendlichem Vorrat).
Ein Magier, der den MOTORICUS beherrscht, kann der Feder für 1 AsP den Befehl geben, in ihr Kästchen zu schweben. Dieses schließt sich dann von allein. Mit einer IN-Probe schließen sich auch die beiden Schnallen.
Die Feder ist auch in der Lage, Texte abzuschreiben und Bilder abzuzeichnen, wenn man sie korrekt handhabt. Ob der Besitzer das herausfindet, liegt in der Hand des Meisters.
DIe Feder schreibt immer in den Schriftzeichen, die zu der gehörten Sprache gehören.
Wer den CRYPTOGRAPHIO beherrscht, kann für 1 AsP der Feder befehlen, eine kurze Zeit den Text entsprechend verschlüsselt zu notieren.

Probleme und Besonderheiten
Die Feder ist ein recht mächtiges Artefakt, aber sie schreibt buchstäblich alles mit. Und da sie keine "undo"-Funktion hat, kann das einen Text durchaus verunstalten.
Die Feder hört weniger gut als ein Mensch, als Faustregel kann sie bei Zimmerlautstärke alles hören, was in 5 Schritt Umkreis gesagt wird. Wer schreit, wird natürlich auch von weiter weg zitiert.
Geräusche und Tierlaute werden nicht notiert, wohl aber Zauberformeln und Eigennamen.
In der Feder wohnt ein schwacher Astralgeist, der bei schlechter Behandlung durchaus auch mal Texte verunstalten oder den Dienst verweigern kann. Seine Sinne sind als Feder sehr beschränkt; natürlich kann er vor allem hören.
Die Feder ist nicht unzerstörbar: Vor allem für Feuer ist sie sehr anfällig. Wird die Feder stark beschädigt (Feuer, Knicken, Schnitte), so verliert sie alle magischen Eigenschaften und der Astralgeist seine Existenz.

Regeltechnisches
Was weiß denn ich... irgendwelche Zauber in hochelfischer Repräsentation, Merkmale Objekt, Kraft, Telekinese, Hellsicht. X permanente AsP, keine heptasphärische Besessenheit.

Sinn dieses Artefakts
1.: Ich mag die Feder einfach. Sie ist eine schöne Belohnung aus dem Himmelsturm, aber durch ihr Verhalten nicht übermächtig.
2.: In vielen Gruppen dürfte es das Problem geben, dass keiner der Helden zufällig hochelfisch spricht. In diesem Fall empfiehlt die Saga, einen der NSCs einspringen zu lassen - aber auch von denen kann keiner Elfisch. Spätestens vor IiN werden einige Helden das vermutlich lernen, aber im Himmelsturm? Die Feder kann hochelfische Aussagen (vor allem in Ometheons Schlafzimmer) mitschreiben, was dann mittels XENOGRAPHUS oder Transskriptionslinse übersetzt werden kann.
3.: In meiner Version wurde Emetiel in seinem Arbeitszimmer überrascht, als er einen Brief an seinen Bruder verfasste (siehe Beitrag weiter oben). Als Pardonas Anhänger durch die Tür stürmten, scheuchte er die Feder weg - doch in der Eile übersah er, dass sich die goldene Schnalle nicht schloss. Er besiegte die Elfen und rannte zum Ratssaal, den er mit den anderen verteidigte. Später kamen Pardonas Anhänger noch einmal und durchsuchten den Palast, doch das Kästchen schien ihnen nicht wichtig. Die Feder jedoch hörte alles und begann von innen gegen den Kasten zu klopfen - mehrere tausend Jahre lang. Erst als die Helden sie befreien, huscht sie eiligst zur nächsten Unterlage und schreibt auf, was sie loswerden will: Erst ein paar elfische Kampfzauber-Formeln, dann die Gespräche der Elfen, die Emetiels Gemächer durchsuchten. So kann man den Spielern weitere Informationen zur Blutnacht geben.

Sonstiges
Sowohl Emetiel als auch Ometheon besitzen identische Federn. Ob Ometheon sie gefertigt hat oder ein anderer Hochelf, lasse ich mal offen. Eventuell waren auch noch andere Hochelfen im Besitz solcher Federn.


So, ich hoffe, irgendjemand kann mit dieser Ausarbeitung etwas anfangen.
Gruß
Arivor

Verfasst: 28.06.2012, 18:52
von Arivor
Und die Vision zu H'Rangas Kinder hat ihren Weg in meine Sammlung gefunden.

Verfasst: 28.06.2012, 21:41
von phil
Mal wieder sehr schön - ich glaube, bei dir wird Belasca ein wirklich interessanter Charakter.

Ich frage mich, wie das nächste Treffen zwischen den beiden Gruppen ablaufen wird - das wäre ja dann eine schöne Gelegenheit für deine Leute, um bei Beorn ein bisschen Paranoia zu verbreiten ("Warum wissen die das alles über uns? Woher kennen sie die Namen der neuen Mannschaftsmitglieder?").

Verfasst: 28.06.2012, 21:56
von Arivor
Oh, daran hatte ich noch gar nicht gedacht - ja! Das nächste Treffen ist ja in der Sargasso-See. Bin mal gespannt, ob meine Spieler da ein Zweckbündnis mit Beorn eingehen - und mit Nahema...
Wenn man Lenyas Identität nicht zu früh auffliegen lassen möchte, kann ich wirklich nur eine Ablenkung empfehlen, wie sie mir Belasca zufällig beschert hat. Normalerweise kriegen meine Spieler jeden kleinen Versprecher mit, aber für Lenya interessieren sie sich nicht im Geringsten, obwohl ich sogar den Vorschlag mit der Arachnophobie verwendet habe.
Ich werde berichten, wie das Treffen ausgeht ;-)

Verfasst: 28.06.2012, 22:06
von phil
Ich habe gestern einem der Spieler, mit denen ich die Saga vor einem guten halben Jahr beendet habe, von dem lustigen Nahema-Verdacht in deiner Gruppe erzählt - er hat mir daraufhin eröffnet, dass er ja zwischenzeitlich schon den Verdacht hatte, dass Belasca in Wirklichkeit Pardona ist. Ich hatte da in der Toten See mal versucht, eine falsche Fährte auszulegen (einer ihrer Zauber war dank Pardona deutlich mächtiger als erwartet, was sie selbst überraschte), hatte aber gar nicht mitbekommen, dass zumindest einer darauf angesprungen war ;-).

Das mit der Arachnophobie ist natürlich krass - ich empfand das beim Lesen als viel zu plump, aber dem scheint ja gar nicht unbedingt so zu sein...

Verfasst: 29.06.2012, 05:42
von DamonDawn
Habe gerade das Abenteuer um die Suche nach dem Largala'Hen abgeschlossen und habe ähnliches zu berichten. Habe Belasca für den Weißmagier mit Menschenkenntnis 10, als sie zu den Verhandlungen nackt erschien, mitgeteilt, dass sie sich ob ihrer Nackheit schäme. Demnach war die alten Idee, sie könne Pardona sein, für ihn vom Tisch. Als Belasca jedoch in der Entscheidungsschlacht mit gewaltigen Zaubern herumwirbelte waren sich alle sicher: das ist Pardona. Ich habe jedoch die Auflösung schon eingepflegt. In der Grabhöhle bei den Wulfen haben sie, wie ich hier an anderer Stelle schon schrieb:
viewtopic.php?p=659#659
die Lösung in Händen. Die Auflösung wird also bei den Wüstenelfen stattfinden. :D Und ich denke, dass sie dann große Augen machen werden.

Zu dem großen Zauber. Neben eines Angriffs auf den geisterhaften Kapitän der Elfengaleassse, hat Belasca, nachdem Lenya/Pardona den Angriff von Vespertilio auf einen der Helden als gegen die Regeln auslegte, einen Angriff auf den Schwarzmagier unternommen und ihn scheinbar getötet.
:D

[H'Rangas Kinder] Die Tage des Namenlosen

Verfasst: 12.07.2012, 10:08
von Arivor
So, da bin ich mal wieder. Die Visionen werden noch ein wenig warten müssen, da wir jetzt erstmal KdM spielen. Bis dahin ein sehr kleines Szenario:

Die Tage des Namenlosen
Ort und Zeit
Während H'Rangas Kinder schippert die Sturmvogel während der Sternenleere ja anscheinend fröhlich weiter. Zeitlich passt es aber gut, wenn Kapitän Bacha an der nördlichen Spitze Maraskans einen kleinen Schlenker fährt und am 29. oder 30. Rahja Jergan erreicht. Hier plant man die namenlosen Tage in Sicherheit zu verbringen.

Idee
Das Szenario ist wenig mehr als eine improvisierte Zwischenbegegnung, um die Zeit zwischen den Jahren nicht zu überspringen. Am Ende steht ein Kampf (bisher recht rar in meiner Kampagne - den "Kampf" gegen die Seeschlangen später zähle ich nicht).

Die letzten Tage des Rahja eignen sich gut, um die Atmosphäre des besetzten Maraskan einzubringen. Wer sich als Garethja outet, wird bei jedem Handel über den Tisch gezogen, wer sich mit den Maraskanern anfreundet, wird auf Schritt und Tritt von den Wachen beobachtet, etc.
Während Bacha und seine Mannschaft sich irgendeine Spelunke am Hafen suchen, um dort die nächste Zeit zu verbringen, suchen sich Phileasson&Co. ein Gasthaus. Hier sind entweder alle schon voll, oder man gibt den Helden mehrere zur Auswahl. Ganz egal, dasjenige, in dem die Gruppe unterkommt, ist immer das Gasthaus dieses Szenarios. Es handelt sich nämlich um den geheimen Treffpunkt einer Sekte des Purpurnen, die hier alljährlich unbedarfte Reisende opfert.

Die ersten paar namenlosen Tage kann man ein bisschen ausgestalten: Zunehmend unheimliche Geräusche von draußen; jemand klopft an die Tür - doch niemand ist zu sehen; schweflige Gerüche; verminderte Regeneration. Da die Gruppe nichts zu tun hat, können die Helden mit den anderen Reisenden Gerüchte austauschen, sich von den Gruppenmitgliedern etwas beibringen lassen, Talente üben, oder an ihren Memoiren schreiben.

Ab dem zweiten namenlosen Tag veranstaltet der Wirt jeden Abend ein kleines "Fest" im Keller des Wirthauses, wo ein Fass Wein geöffnet und die bösen Geister mit Scherzen und Geschichten (Ohm Follker glänzt hier) vertrieben werden. Alles ist gut, und die unheimlichen Geräusche sind ja zum Glück draußen.

Am Abend des fünften Tages schließlich schenkt der Wirt, zur Feier, dass man es fast überstanden hat, seinen besten Brannt aus (oder meinetwegen seine beste Milch mit Honig für Elfen). Leider ist der vergiftet, und ehe sie es sich versehen, erwachen die Helden mit dickem Brummschädel auf dem Kellerboden, umgeben von Gestalten in schwarzen Kutten.

Die Situation ist jetzt folgende: Die Sektierer haben die Möbel zur Seite geräumt, sodass der Kellerboden fast frei ist. In der Mitte liegt die "Gruppe Phileasson", um sie herum (etwa 10 Schritt entfernt) ein Kreis aus Kuttenträgern - die übrigen "Gäste" sowie der Wirt. Bei mir waren das zehn Gäste. Keiner der Sektierer ist geweiht, doch die Helden werden feststellen müssen, dass der Wirt ein Magier ist (Zauber nach Belieben einfügen).
Alle Sektierer ziehen gerade ihre Opferdolche (Werte wie Dolch). Die Helden sind unbewaffnet, ihr Zeug liegt außerhalb des Kreises auf einem Haufen. Die Sektierer waren jedoch nicht sehr gründlich: Ihre Rüstungen haben die Helden noch an, und wenn jemand versteckte Waffen trägt, hat er die auch noch. Die NSCs kann man jetzt nach Kampfstärke der Helden anpassen: Die Helden sind auf jeden Fall wach. Raluf hatte bei mir das Gift ignoriert (KO 19) und ist daher als Einziger gefesselt. Von den anderen NSCs sind gerade so viele wach, dass der Kampf (unbewaffnet!) zwischen aussichtslos und ziemlich knifflig scheint.

Die Sektierer bemerken das Erwachen der Helden und heben ihre Dolche, als eine der Kuttengestalten plötzlich zu singen aufhört und ruft: "Das reicht jetzt! Ihr seid hiermit allesamt festgenommen." Daraufhin tritt er zu der Gestalt rechts von ihm und rammt ihr den Dolch in den Arm.
Jetzt wäre es Zeit, INI zu bestimmen. Die Helden werden jetzt den Kampf gegen die Sektierer und ihren zauberkräftigen Anführer fechten. Auf ihrer Seite ist der Undercover-Agent der KGIA, dessen Mengbillar bis zu drei Mal ein Lähmungsgift appliziert. Danach macht er mit Knaufschlägen zur Betäubung weiter.
Mit dieser Unterstützung sollte der Kampf zwar noch herausfordernd, aber nicht tödlich sein. Ziel ist, dass der Agent nicht wie ein Deus Ex Machina-"Rohal kommt und rettet euch"-NSC wirkt, sondern einfach eine unerwartete/ungewöhnliche Unterstützung bietet. Auch kann man den Spielern klar machen, dass er allein niemals gegen zehn Sektierer bestanden hätte.

Ist der Kampf gefochten, werden sich die Helden wohl erst einmal dem Unbekannten zuwenden. Der hat seinen Dolch weggesteckt und antwortet nur, indem er ein Stück Papier aus der Brusttasche zieht: "Delian von Wiedbrück. KGIA. Überlasst das mir." Wer will, kann natürlich einen beliebigen anderen Agenten nehmen, aber ich hatte ohnehin nach einer Möglichkeit gesucht, DvW schonmal einzuführen. Einige Minuten später (kurz nach Mitternacht, also am 1. PRA) hört man draußen Stiefelgetrappel, dann tritt die Garde die Tür ein und stürmt in das Gasthaus. Da sie aber ein bisschen spät sind, fesseln sie nur die Sektierer und schleifen sie weg. Delian nickt den Helden noch einmal zu und verlässt ebenfalls das Gasthaus.

Nachdem die Helden noch ein bisschen Schlaf bekommen haben, legt man am nächsten Tag ab, und die Jagd nach den "unbesiegbaren Würmern" geht weiter.