Sitzung #14 (7h)
7. Ingerimm 1007 BF – Im Silvanden Fae'den Karen
Die Helden wurden von einem gleißenden Licht geblendet und fanden sich nach einem Moment der Verwirrung, der sich nach mehreren Monaten anfühlte, in einem frühlingshaften Wald wieder. Überall blühten Blumen, Vögel zwitscherten aus den hohen Bäumen und in der Nähe hörten sie einen Bachlauf rauschen. Die Helden waren überwältigt von der Schönheit und Friedlichkeit des Ortes – und verwundert von seiner Fremdartigkeit. Denn hier sahen sie neben den bekannten Bäumen und Blumen auch solche, die sie entweder nie zuvor gesehen hatten, oder die in diesen nördlichen Breiten eigentlich nicht vorkommen sollten. Sie machten sich erst einmal daran, etwas von der reichlich vorhandenen Nahrung von den Bäumen und Sträuchern zu sammeln. Auch diverse Heilkräuter wie Wirselkraut, Vierblättrige Einbeere und Gulmond pflückten sie und packten sie in die Satteltaschen der Lastkarene. Inzwischen kletterte Lorion auf einen Baum und verschaffte sich einen Überblick. In der Baumkrone angekommen stellte er fest, dass rund um sie herum sich nur Wald befand, so weit das Auge reichte – bis auf eine weitschweifige Lichtung in einer unbestimmbaren Entfernung.
Anmerkungen:
Willkommen zurück! Nach über drei Monaten Pause geht es endlich weiter bei uns. Der Schock vom letzten Abenteuer saß mir noch immer tief in den Knochen, aber da unser alljährliches DSA-Zelten anstand, musste ich mich überwinden. Jedes Jahr treffen wir uns für ein langes Wochenende (Freitagabend bis Sonntagabend) und zocken bis zum Umfallen DSA und andere Rollenspiele (dieses Jahr Splittermond – eine interessante Alternative ). Deshalb fanden die beiden folgenden Sitzungen an einem Stück statt: Freitag von 21Uhr bis ca. 4Uhr der Rest von Kapitel 3, Samstag dann von 13Uhr bis 5Uhr (mit einer Stunde Pause) Kapitel 4; am Sonntag dann Splittermond unter der Leitung eines der Mitspieler. Es war furchtbar anstrengend, aber hat sehr gut getan, endlich mal wieder in die Saga einzutauchen und zu leiten.
Die letzten drei Tage vor dem Wochenende habe ich mit Vorbereitung verbracht, wobei ich hauptsächlich die Inhalte des Abenteuers verinnerlicht und passende Musik rausgesucht habe. Keine zusätzlichen Szenarien oder große Überarbeitungen. Das Abenteuer ist an sich in Ordnung, auch wenn mir einige Sachen weniger gut gefallen. Dazu dann später mehr.
Los gings mit dem Rest von Kapitel 3, also der ganze Ausflug in den Feenwald. Hier habe ich nicht viel vorbereitet, sondern hauptsächlich den Spielern die Möglichkeit gegeben, in ihre Rollen hereinzufinden und ein wenig Spaß mit der Feenwelt zu haben. Die Möglichkeit haben sie auch gleich genutzt. Als ich ihnen sagte, dass hier ganz viel Kräuter usw. wachsen, wurden die Augen sofort groß und sie fragten mich, was es denn so gebe. Ich sagte ihnen, sie sollen einfach durchs ZBA blättern und alle ihren Helden bekannten Heilkräuter aufschreiben. Die Auflistung später hatte damit nicht viel zu tun: Neben Gulmond, Einbeere und Wirselkraut standen hauptsächlich übernatürliche und gefährliche Pflanzen wie Alveranie, Weißer Lotus, Madablüte, Thonnys, Efeuer und andere Spinnereien. Ich ließ die Helden also nur ungefähr 50 Portionen Gulmond, Einbeere und Wirselkraut (jeweils!) finden, was für große Augen sorgte. Ich sah darin kein Problem und dachte mir, der Feenwald soll für die Helden auch eine Bereicherung sein. Interessanterweise haben die Helden alles auf die Lastkarene gepackt und dann später in Festum vergessen, die Kräuter wieder an sich zu nehmen. Die Nivesen sind also erstmal gut ausgerüstet.
Was den Ort angeht habe ich alle Verbindungen zu Aventurien gekappt: Die Helden sind über eine Grenze hinübergetreten und befinden sich in einer eigenen Minderglobule. Diese zu verlassen ist nicht möglich, solange Niamh es nicht erlaubt. Ansonsten läuft alles ab wie in Aventurien.
Musik:
Lost Odyssey OST – Eclipse of Time (Harp Version): Niamhs Harfenspiel (ruhig, melancholisch, schön)
Lineage II – Hunters Village Theme: ruhig, Flöte und Gesang
Gemeinsam wurde beschlossen, dass Ynu und Crottet bei den Karenen, die auf einer kleinen Lichtung zufrieden grasten, bleiben sollten, während der Rest sich auf den Weg zu der großen Lichtung machte. Schnell stellten die Helden fest, dass der kleine Bach in der Nähe in die gleiche Richtung verlief. So wanderten die Helden mit Phileasson und den restlichen Gefährten einige Stunden durch den Wald, bis sie auf einer kleinen Wiese auf mehrere Dutzend leuchtender Blütenfeen trafen. Diese schwirrten um die dort wachsenden Blumen herum und hatten ihren Spaß daran, mit den Helden zu spielen. Sie ließen aus TiaLis Knochenkeule Blumen und aus Dimeus' Magierstab Zweige sprießen, brachten Firunjars Haare zum Leuchten und ließen TiaLi in der Luft schweben. Die Helden vergaßen die Zeit und verließen die Blütenfeen erst nach einigen Stunden. Dann verbrachten sie die Nacht in der Nähe des Baches an einer von TiaLi ausgesuchten Stelle. Lialin wollte die Sterne beobachten und schwebte dazu mit Hilfe eines Zaubers und eines von Firunjar festgehaltenen Seiles über die Baumwipfel. Sie sah einige vertraute, einige völlig fremdartige Sternenbildler und wunderschöne Lichtschleier in den verschiedensten Rottönen. Dann legten sich alle zur Ruhe.
Anmerkungen:
Man sollte sich nicht zu viele Fragen stellen, wie das mit den Karenen im Wald laufen soll. Am besten teilt man ein paar NSCs für die Bewachung ein und geht dann weiter. Später kam bei den Helden zwar die Frage auf, wie diese NSCs denn jetzt den Wald verlassen sollen, aber da kann Niamh einfach eine Lösung präsentieren.
Die erste Begegnung im Wald, die Lichtfeen, sorgte für heitere Stimmung. Die Helden ließen sich darauf ein und hatten ein wenig Spaß, vor allem die Elfen und die Elementaristin. Die anderen eher weniger. Insgesamt eine gute Szene.
Die Sternenbilder habe ich eingebaut, um zu zeigen, dass man nicht mehr in Aventurien ist, diese Welt sich aber nicht sehr unterscheidet. Die roten Schlieren sollten einfach schön aussehen.
Am nächsten Morgen erwachte TiaLi durch eine unsanfte Bewegung unter ihr. Sie stand auf und beobachtete, wie sich eine handgroße, runzelige Gestalt mit einer roten Mütze mühsam aus einem Loch in der Erde herauswand. Die kleine Kreatur stellte sich als Grimbu vor und beschimpfte TiaLi und ihre Gefährten sofort heftig mit piepsiger Stimme, weil sie durch ihr Getrampel die Wohnstatt des kleinen Wesens unter der Erde beschädigt hatten. TiaLi versprach Wiedergutmachung, woraufhin Grimbu ihnen von einem schrecklichen Monster erzählte, das auf der anderen Seite des reißenden Stroms hauste – mit spitzen Krallen, Zähnen, einem zotteligen Fell, an dem alle Waffen abglitten, und einem langen Schwanz, mit dem es nach Grimbu und seinen Freunden geschlagen hatte. Firunjar versprach den kleinen Wesen zu helfen und ließ sich von Grimbu zur Höhle des Monsters führen. Dazu musste das kleine Runzelmännchen hohe Klippen erklimmen, über Baumstämme balancieren, mit einem gewagten Sprung Schluchten überqueren und an einer steilen Wand hinabklettern, bis er am reißenden Strom ankam – für Firunjar waren es zehn entspannte Schritte. Auf der anderen Seite des Baches sah er dann die Höhle des Monsters – es handelte sich um den Bau einer Wolfsratte. Doch da er sein Wort gegeben hatte, schlich er über den Bach zur Höhle und griff die Ratte mit seinem Speer an. Es entbrannt ein wildes Gefecht, da die Ratte allein durch ihre Präsenz Firunjar ins Straucheln brachte und ihrerseits über ein übernatürliches Kampfgeschick zu verfügen schien. Doch letztendlich gelang es Firunjar, das Monstrum zu erstechen. Grimbu bedankte sich bei den Helden, dann zogen sie weiter am reißenden Strom entlang.
Anmerkungen:
Zweite Begegnung am zweiten Tag. Auch hier gefiel mir die Vorlage sehr gut. Die Spieler freuten sich über meine piepsige Stimme und waren von der Beschreibung, wie der kleine Wurzelbold eine halbe Weltreise hinlegen muss, während Firunjar zehn Schritte geht, angetan. Der Kampf gegen die Ratte war ein Knaller, weil Firunjar unglaublich schlecht würfelte, ich aber für die Ratte eine unbestätigte 1 und eine bestätigte gleich darauf würfelte (die aber leider keinen Schaden machte).
Musik: The Book of Unwritten Tales – Rettungsaktion: für den Kampf gegen die Ratte (abenteuerlich, mit einem Augenzwinkern)
Die Helden reisten noch einige Tage weiter, als sie aus dem Wald vor ihnen eine Flötenmelodie hörten. Sie näherten sich neugierig der Musik und fanden auf einer Lichtung ein Geschöpf mit Bocksbeinen, einem menschlichen Oberkörper und Gesicht, langen lockigen Haaren und Hörnern auf einem Baumstumpf sitzend vor, das sofort aufhörte zu spielen und sie schelmisch angrinste. Dann begann es eine mitreißende und unbeschwerte Melodie zu spielen, die einige der Helden, Phileasson und dessen Gefährten sofort im Herzen berührte und langsam zum Tanzen brachte. TiaLi und Lorion holten ihrerseits ihre Flöten hervor und stimmten in die Melodie ein, während Ohm seine Laute als Begleitung spielte. Nach kurzer Zeit war die Lichtung erfüllt von immer wilder tanzenden Menschen, die aufgrund der Wärme nach und nach immer mehr Kleidungsstücke auszogen. Phileasson tanzte mit Lialin, Raluf mit Shaya, Firunjar mit Nirka und Karrka mit dem Schwein Tuunju. Der Lockenkopf zwinkerte dem Elfen und der Nivesin zu und erhöhte das Tempo seines Flötenspiels. Die Tänzer tanzten ihrerseits schneller. Dann verschärften auch Lorion und TiaLi immer der Reihe nach mit dem Lockenkopf das Tempo ihres Zusammenspiels. Die Tänzer wirbelten über die Lichtung, schnell und wild und von der Leidenschaft des Flötenspiels ergriffen. Erschöpft sanken einige zu Boden, andere tanzten weiter und vergaßen alles andere. Die drei Flötenspieler spielten schneller und schneller, die Tänzer rauschten umher, das Lied schallte durch den Wald. TiaLi erhöhte noch einmal die Geschwindigkeit und die beiden anderen versuchten sie zu überbieten, doch es gelang ihnen nicht, so schnell flitzten ihre Finger über die Flöten. Bis auf Lialin und Raluf war kein Tänzer mehr auf den Beinen, als der Lockenkopf schließlich sein Spiel beendete und die anderen verschmitzt angrinste. Dann überreichte er mit einem Zwinkern TiaLi seine Flöte, die ihm daraufhin ihre eigene, ein Beutestück aus dem Himmelsturm, schenkte. Er grinste noch mehr über beide Ohren, dann legte er sich müde auf den Waldboden. Die Helden taten es ihm gleich und waren nach wenigen Augenblicken eingeschlafen.
Anmerkungen:
Die beste Szene am ganzen Abend, wenn nicht sogar ganzen Wochenende, wie mir später von den Spielern gesagt wurde. Wir hatten sehr viel Spaß mit dieser Szene, die mir schon im Abenteuer gut gefiel. Entscheidend war hier die Wahl eines guten Musikstückes, die mir scheinbar gelungen ist. Die Helden tanzen immer wilder, die Musik wird immer schneller. Hier kann man schön zwischenmenschliche Beziehungen ausbauen und NSCs untereinander bzw. mit Helden verkuppeln. Ich hatte eine sehr schöne Szene mit Firunjar und Nirka, die später Arm in Arm nebeneinander erwachten.
Regeltechnisch lief es so ab, dass einer der Helden zunächst Musizieren +0 würfelte, dann der nächste Helden +3, dann der Faun +6 usw. Wir kamen bis +15; diese Probe wurde von TiaLi gewürfelt. Die Probe +18 hat keiner geschafft und als die Szene irgendwann an Fahrt verlor, beschloss ich sie zu beenden und TiaLi als Belohnung die Flöte des Pan zu übergeben. Ich muss mir noch überlegen, ob sie magisch ist und welche Fähigkeiten sie hat.
Der Pan sprach währenddessen nicht mit den Helden. Zum einen wusste ich nicht, was ich mit ihm sagen sollte, zum anderen mag ich es, manche NSCs nur pantomimisch darzustellen und Palvenus bot sich dafür an. Ich kann es nur weiterempfehlen.
Musik:
The Witcher OST – Sentinels of Brokilon (guter Einstieg, gute Mitte, dissonantes Ende – sollte man entsprechend schneiden)
The Witcher OST/Duan – Skellige: Flöte und Geige; mitreißend, fröhlich; Palvenus' Flötenspiel
Am nächsten Morgen erwachten sie auf dem Waldboden – manche einzeln, andere nebeneinander oder sogar aneinander gekuschelt, doch alle sehr erschöpft. Lorion versuchte mit dem Lockenkopf zu reden und ihm einige Fragen über den Wald zu stellen, doch entweder konnte oder wollte er nicht mit ihnen reden und gab nur manchmal durch Gesichtsausdrücke oder Handzeichen zu erkennen, dass er sie verstand. Nach einer kleinen Stärkung wollten die Helden wieder aufbrechen, als sie donnerndes Hufgetrappel hörten, das sich schnell näherte. Der Lockenkopf schaute traurig in die Richtung, machte aber keine Anstalten sich zu verstecken, weshalb auch die Helden ruhig abwarteten, was sich dort näherte. Sie sahen zwischen den Bäumen schemenhafte Umrisse von Reitern in schweren, gleißenden Rüstungen, die eine Rose auf der Brust trugen. Offenbar handelte es sich um Elfen! Sie reagierten jedoch weder auf TiaLis Zuruf noch auf Lorions Elfenruf-Zauber. Stattdessen hörten sie erneut das traurige Spiel einer Harfe aus der Richtung, in die der Bach floß. Schnell verabschiedeten sie sich von dem Lockenkopf und reisten weiter.
Anmerkungen:
Die letzte Begegnung: Hierzu gab es nicht viel zu sagen, aber mir gefiel die Szene.
Aus Zeitgründen habe ich die Szene mit der Dryade gestrichen. Auch eine eigene Idee konnte ich nicht einbauen: Dabei sollten die Helden sich auf einer Lichtung an einen Baum lehnen, der dann als Waldschrat aufwacht und herumläuft.
Schließlich erreichten sie nach fast einer Woche die große Lichtung, die Lorion zu Beginn erblickt hatte. Sie schauten auf einen mehrere Meilen durchmessenden See mit mal dunklem, mal kristallklarem Wasser, in dessen Mitte sich eine im Nebel versunkene Insel befand.Am Ufer saß eine wunderschöne Elfe und spielte auf einer Harfe. Sie trug ein einfaches weißes Gewand und hatte knöchellanges, goldblondes Haar. Sie hatten nur einmal ein vergleichbar schönes Wesen gesehen – die Hochelfe Pyrdona im Himmelsturm! Doch diese Frau war noch schöner und ihr Blick war nicht grausam und spöttisch, sondern sanft und melancholisch. Sie spielte noch ein wenig weiter, legte dann die Harfe beiseite und begrüßte die Helden, indem sie sich als Niamh Biangala vorstellte. Die Helden fingen sofort an sie mit Fragen zu überhäufen, weshalb sich Niamh kurz Gehör verschaffte und sie einlud, auf die kleine Insel überzusetzen, um dort in Ruhe zu reden. Sie ließ mit einer Handbewegung aus dem am Ufer wachsenden Schilf ein Boot für zehn Personen heranwachsen und bedeutete den Helden, sie zu begleiten. Obwohl die Sache Phileasson und einigen anderen nicht ganz geheuer war, gingen sie an Bord.
Während der Überfahrt sahen die Helden unter Wasser die Überreste von Palastanlagen, Gärten, Mauern und Toren. Auf die Nachfrage erklärte Niamh ihnen, es handele sich dabei um Erinnerungen an längst vergangene Zeiten.
Auf der Insel angekommen sahen die Helden die Ruine eines Kristallpalastes, den Niamh als eine Narretei der Vergangenheit bezeichnete. Sie führte sie weiter zu einem kleinen Hain, in dem drei Elfenstatuen einen Reigen tanzten. Dort ließ sie aus den Bäumen und Sträuchern am Rande einige Stühle, Hängematten und einen Tisch entstehen und lud die Helden ein, sich zu setzen. Von den Bäumen und Sträuchern hingen Früchte herunter und auf dem Tisch standen Holzkrüge mit frischem Wasser. Dann unterhielten sie sich lange Zeit: über den Himmelsturm und Pyrdona, über die alten Elfenstädte und den Untergang TieShiannas, über Fenvarien und die verschollenen Elfenvölker. Die Helden hatten viele Fragen, die Niamh zu beantworten versuchte. Doch auf manche Fragen wusste sie keine Antworten. Sie erzählte den Helden von der weisen Orima und dass es möglich sei, über ihr Standbild im Rosentempel von TieShianna Kontakt mit der vergöttlichten Elfe aufzunehmen. Dazu benötigten die Helden allerdings zwei Artefakte, die vor dem Untergang TieShiannas aus der Stadt in Sicherheit gebracht worden waren, im Laufe der Zeit aber verloren gingen: Die Silberflamme Selflatanil und den Kelch Larghalahen. Niamh erzählte den Helden von einem Traum, den sie vor kurzem gehabt hatte. In ihm sah sie einen Mann in Begleitung eines Wolfes, der ein silbernes Licht in seiner Hand trug. In einer Stadt, in der Feuer und Wasser miteinander kämpften, legte der Mann vor zwei steinernen Wölfen seinen Mantel ab und verwandelte sich selbst in einen Wolf. Das silberne Licht, wie eine Flamme, trug er mit sich. Die Helden erinnerten sich an die Vision, die Reißgram ihnen in der Geisterwelt zugesandt hatte. Sie kamen zu der Überzeugung, dass es sich bei dem silbernen Licht um die Silberflamme handeln musste und beschlossen, nach dem Mann zu suchen.
Zuletzt baten sie Niamh darum, sich um Abdul zu kümmern und den von Pyrdonas Grausamkeit verursachten Wahnsinn zu heilen. Sie versprach, sich seiner anzunehmen. Nachdem sie sich mit Niamh lange Zeit unterhalten hatten, tranken die Helden auf ihre Anordnung das Wasser des Sees, um den Wald wieder zu verlassen.
Anmerkungen:
Die Szene mit Niamh verlief mMn nicht besonders gut. Die Helden fielen sofort mit der Tür ins Haus und stellten die unmöglichsten Fragen zuerst. Eine Spannung ließ sich so nicht aufbauen, Niamh war total überrumpelt. Insgesamt finde ich es sehr schwierig, eine Unterhaltung mit ihr angemessen darzustellen. Sie hat so viele Informationen zu vergeben und die Helden können sie so viel fragen. Ich habe zwischendurch oft den Faden verloren und musste dann mühsam den Zaunpfahl herausholen und das Gespräch wieder auf die wichtigen Themen lenken. „Unwichtige“ Themen sind beispielsweise die Fragen „Was ist ein Gott?“ oder „Kommst du aus dem Licht? Wie ist es da?“ oder „Warum wurde Orima eine Göttin?“. Es war einfach zu viel und das Gespräch ließ sich nicht gut leiten.
Irgendwann hatten die Helden dann erfahren, dass sie zwei Artefakte brauchen, um nach TieShianna zu kommen. Hier gab es gleich mehrere Probleme: Erstens interessierten sie sich überhaupt nicht für Fenvariens Schicksal. Sie wollten eigentlich nur nach Simyala und TieShianna suchen, weil das so auch im Himmelsturm gestanden hatte – die Verbindung zogen sie. Fenvarien war ihnen erstmal egal, zumal sie davon ausgingen, dass er tot war. Dann beschlossen sie, überhaupt nicht nach den Artefakten zu suchen, sondern direkt nach TieShianna, denn – so ihre Argumentation – es war ja überhaupt nicht klar, ob das Standbild der Orima überhaupt noch existierte oder ob es im Krieg zerstört worden war. Wozu also nach den Artefakten suchen? Lieber erst einmal klarstellen, ob die Stadt noch da ist. Hier musste ich als SL ein klares Wort sprechen und den Spielern mitteilen, dass die Reihenfolge durch das AB festgelegt ist. Für mich keine gute Lösung, aber besser als später herumzueiern.
Zuletzt musste ich noch einen Fingerzeig Niamhs einbauen, um die Prophezeiung zu Beginn des vierten Abenteuers zu ersetzen, da ich ja – wie schon mehrfach erwähnt – die 12göttlichen Prophezeiungen nicht mag. Ohne funktioniert das Abenteuer aber leider nicht mehr so gut, deshalb musste ein Traum Niamhs herhalten. Ich bin damit nicht wirklich zufrieden. Im Nachhinein wäre es vielleicht besser, darauf zu verzichten und allein Beorn in Festum als Information über das nächste Ziel zu benutzen.
Ich bin froh, dass die Helden Abdul bei Niamh abgegeben haben. Ein NSC weniger zu verwalten und darzustellen. Gegen Ende sind mir auch Ideen ausgegangen, wie man Abduls Wahnsinn einbringen kann. Insofern bin ich froh, dass die Helden sich von ihm trennen konnten.
Musik:
Lost Odyssey – Eclipse of Time: Niamhs Thema und Erzählung
The Legend of Zelda Ocarina of Time OST (Orchestrated): Sheiks Theme
Lost Odyssey – Interval of Dimensions: mysteriös; für die Fahrt über den See Duan
Drakensang Am Fluß der Zeit OST – Am Fluß der Zeit: Zeit für Geschichten
So endete das dritte Abenteuer. Wir haben mehr Zeit damit zugebracht, als ich eingeplant hatte. Ich wollte in der ersten Nacht eigentlich bis zur Begegnung mit Nantiangel kommen, aber die Spieler hatten im Wald so viel Spaß, dass wir dort mehr Zeit verbrachten. Ich bin auch mit dem Abschluss des Abenteuers zufrieden; es kann den Murks vorher nicht wirlich ausgleichen, aber der Feenwald ist eine gute Idee.
Trotzdem würde ich die Begegnung mit Niamh nicht noch einmal so einbauen. Es war zu viel Durcheinander, zu viele unwichtige bzw. unbeantwortbare Fragen (Ich habe doch keine Ahnung von elfischer Mythologie!
Ich lese nur das, was im AB steht und nicht viel mehr...) und vor allem zu viele Informationen, die sie vermitteln muss. Ich glaube, hier würde ich eine andere Art der Kommunikation bevorzugen. Im letzten Sitzungskommentar habe ich mich ja über Niamhs Funktion ausgelassen und gemeint, man könnte sie auch einfach durch ein Buch ersetzen. Das sehe ich nicht mehr so; Niamh hat schon ihre Berechtigung und die besondere Erfahrung einer Begegnung mit einer Lichtelfe (oder was auch immer sie ist; das Abenteuer ist da ja nicht eindeutig) ist für die Spieler sicher ein schönes Erlebnis. Aber das Gespräch sollte klar abgesteckte Grenzen haben, da man sich sonst leicht verzettelt, wenn man in elfischer Geschichte, Weltsicht und Mythologie nicht so firm ist. Niamh könnte zum Beispiel in Trance sein oder schlafen/träumen und nur auf bestimmte Fragen reagieren (wie ein Orakel). Um so größer dann später die Überraschung, wenn Niamh tatsächlich ihren Wald verlässt, um den Helden beizustehen.
Sitzung #15 (15h)
Kapitel 4: Auf der Spur des Wolfes
8. Ingerimm 1007 BF – Am Rande des Feenwaldes
Als sie am nächsten Tag wieder zu sich kamen, fanden sie sich wieder am schneebedeckten Waldrand beim Lager der zurückgelassenen Nivesen ein. Diese berichteten ihnen, dass sie nur eine einzige Nacht in dem Wald verbracht hätten. Die Helden zogen weiter Richtung Festum. In den nächsten Tagen wurde Lialin von einem Alptraum geplagt, in dem sie über zwei goldenen Seen schwebte, die von einem silbernen Licht umschienen wurden. Sie hatte das Gefühl zwei Stimmen zu hören: eine, die leise flüsternd Fragen stellte, und eine, die ebenso leise antwortete. Sie glaubte in der antwortenden Stimme ihre eigene zu erkennen! Langsam dämmerte ihr, dass sie diesen Traum schon häufiger gehabt hatte. Als sie ihren Gefährten davon erzählte, äußerten sie den Verdacht, dass Pyrdona sie auf irgendeinem Weg beobachtete und ausfragte.
Anmerkungen:
Die Traumszene mit Lialin musste ich einbauen, damit es später glaubwürdig erscheint, dass Beorn auch nach dem Schwert sucht. Die Helden/Spieler vermuten natürlich zurecht, dass Pyrdona dahinter steckt (erschreckend schnell sind sie darauf gekommen). Sie späht Lialin in ihren Träumen aus, was ich aufgrund von Lialins Nachteil „Medium“ durchaus für gerechtfertigt halte. Mir erscheint diese Lösung stimmig und vor allem passend. Leider ist mir die Idee erst spät gekommen, daher musste ich ein wenig Retcon betreiben, ich denke aber, die Spieler stören sich da nicht dran.
Musik:
Beowulf OST – The Seduction: Pardonas Leitthema; mysteriös, gefährlich, böse; für Lialins Traum
Skyrim OST – diverse Wildnislieder (Tundra, Aurora, …)
DSA Die Schicksalsklinge OST – Swordforge: Reisemusik; Heldenthema; oldschool
17. Ingerimm 1007 BF – Festum
Nach ein paar Tagen erreichten sie schließlich Festum, die große Hafenstadt am Tobrischen Meer. Phileasson und die Nivesen übernahmen den Verkauf der Karene, währen die Helden sich daran machten mehr über die Silberflamme und den mysteriösen Mann herauszufinden. Die Festumer waren ihnen gegenüber nicht gerade aufgeschlossen und nach einiger Zeit fanden die Helden den Grund dafür heraus: Vor etwas mehr als einer Woche war Beorn in die Stadt gekommen, in Begleitung von Lenya, und hatte in mehreren Tavernen ein paar finstere Gesellen angeheuert. Gemeinsam hatten sie in der Stadt Nachforschungen über eine Silberflamme und einen Wolfsritter angestellt und dabei für Ärger gesorgt. Weitere Nachforschungen in der Magierakademie und im Hesindetempel brachten den Helden keine neuen Erkenntnisse. Lavandiel erzählte einem der Geweihten dort die Geschichte vom Himmelsturm, der sie jedoch als ein Märchen abtat.
Die Helden rüsteten sich aus – unter anderem erstand Dimeus eine Karte der Ostküste -, nahmen Abschied von den Nivesen und von Crottet und machten sich dann daran ein Schiff nach Vallusa zu besteigen, da sie Beorn, der dorthin gereist war, folgen wollten. Auch Niamhs Beschreibung passte zu Vallusa. So brachen sie nach drei Tagen aus Festum auf.
Anmerkungen:
Das Abenteuer sieht nur einen kurzen Aufenthalt in Festum vor und ich hatte keine Muße, die Stadt ordentlich vorzubereiten. Dementsprechend war es schwer Stimmung aufzubauen und den Helden Handlungsmöglichkeiten zu geben. Ich bin vom Abenteueraufbau und von der Aufbereitung der Informationen hier etwas enttäuscht. Es wäre sinnvoll gewesen, eine Auflistung zu machen, jeweils nach Ort getrennt (z.B. Magierakademie, Hesindetempel, Rathaus etc.) und dann aufzulisten, was die Helden wo erfahren können, immer mit der relevanten Probe dabei. So musste ich das alles irgendwie improvisieren.
Dabei kam mir zugute, dass die Stimmung gegenüber Thorwalern in der Stadt sehr schlecht ist aufgrund von Beorns Taten. Die Helden werden sicherlich nicht viel Zeit in einer Stadt verbringen wollen, in der ihnen fast jeder Einwohner feindlich gesonnen ist. Es wäre sicherlich auch gut, hier ein paar Tavernenschlägereien oder Lynchmobs aufzufahren, wenn das den Gruppengeschmack trifft. Ich habe mich bemüht, den Helden etwas Hintergrundwissen über Atmaskot Blutsäufer und den mit ihm verbundenen Brauchtum zukommen zu lassen, aber leider waren sie nicht interessiert genug bzw. es gab keine Gelegenheit, ihnen die Informationen elegant zukommen zu lassen.
Ärgerlich ist auch, dass von meinen Helden keiner Gassenwissen gesteigert hat bzw. durch kulturelle Nachteile (z.B. Weltfremd) keine Probe gut bestehen kann. Ich war am Rande der Verzweiflung, weil das Regelwerk und das Abenteuer eine Gassenwissenprobe fordern, um etwas über Beorn herauszufinden (was ja auch sinnvoll ist; in anderen Rollenspielen, z.B. Savage Worlds, gibt’s dafür ja auch eine bestimmte Fertigkeit). Was, wenn keiner die Probe besteht? Dann ist man gezwungen, den Helden die Informationen trotzdem zukommen zu lassen (Tschuu-tschuuuu...; das Geräusch musste ich mehrmals ertragen ) oder NSCs zu bemühen (z.B. Ohm).
Insgesamt verbrachten wir viel zu viel Zeit in Festum, zumindest in Relation zur Wichtigkeit für das Abenteuer. Darin sehe ich das generelle Problem dieses Kapitels: Es besteht zu einem Großteil aus Städte-Hopping, d.h. man reist in schneller Abfolge von Stadt zu Stadt und erledigt dort ein paar Sachen, ohne die Stadt groß kennenzulernen. Der Aufwand der Vorbereitung steht kaum in einem guten Verhältnis zur tatsächlichen Relevanz, da es sehr lange dauert, die ganzen Informationen über eine Stadt wie Festum zu lesen und auszuwerten. Mir gefällt dieser Ablauf nicht; kaum ist man angekommen, geht’s schon weiter.
Bei den Gerüchten über Beorn vergaß ich leider Belasca und Eilif zu erwähnen, sodass Beorn in Festum nur drei Halsabschneider aus üblen Tavernen anheuerte. Ich musste die beiden Frauen dann erst später in den Beschreibungen auftauchen lassen. Es sollte aber kein Problem darstellen.
Musik:
The Witcher OST – The Dike: Festum
Conan der Barbar OST – Theology/Civilization: Festum, Stadtgetümmel
21. Ingerimm 1007 BF – Ankunft in Vallusa
In Vallusa gingen sie sofort zum Ingerimmtempel, der in einem Leuchtturm im Osten der Stadt untergebracht war. Dort führte Lorion ein langes Gespräch mit dem überaus freundlichen zwergischen Ingerimmgeweihten Xortosch, der ihm die Geschichte der vier Wolfsstatuen auf dem Platz vor dem Tempel erzählte. Diese waren vor über 200 Jahren für einen Ritter aus dem Kaiserreich aufgestellt worden, weil er das Land von einer Wolfsplage befreit hatte. Die Helden erfuhren, dass Beorn sich auf dem Platz herumgetrieben hatte. Auch sollte angeblich seit einer Woche der Geist, der ebenfalls vor ungefährt 200 Jahren auf dem Platz gespukt hatte und lange Zeit nicht gesehen worden war, wieder aktiv geworden sein.
In der Zwischenzeit sah sich TiaLi die Statuen genau an und unterhielt sich mit einem kleinen Jungen, der ihr ebenfalls von dem Geist erzählte. Daraufhin kam sie zu dem Entschluss, ein Ritual durchzuführen und die Himmelswölfe um Beistand zu bitten. Sogleich fing sie an ein lautes Geheul anzustimmen. Die Menschen auf dem Platz versammelten sich und starrten sie verwirrt an. Die Helden und Xortosch kamen herbei und versuchten die aufgebrachten Büttel zu beruhigen und TiaLi durch Magie zum Schweigen zu bringen, doch es gelang ihnen nur teilweise. Irgendwann kam sogar ein Ratsherr hinzu und drohte den Helden, TiaLi wegen des von ihr verursachten Aufruhrs in den Kerker zu werfen. Nach einer langen Diskussion wurde den Helden aufgetragen den Geist zu vertreiben. Vorher war es ihnen nicht gestattet, die Stadt zu verlassen. Die Helden akzeptierten, woraufhin die Menge sich zerstreute.
Lialin, Lorion und Lavandiel wandten sich erneut Xortosch zu und fragten ihn über den Geist aus. Daraufhin erzählte Xortosch ihnen die Geschichte eines tödlichen Duells, das vor über 200 Jahren auf dem Zwergenplatz vor den Statuen stattgefunden hatte. Er wusste nicht mehr den Anlass, sondern konnte nur noch berichten, dass der Kampf zwischen einem ansässigen Nivesen, der als Fechtlehrer in die Stadt gekommen war, und einem verschleierten Wüstenkrieger geführt wurde. Nach einem einstündigen, ausgeglichenen Kampf gelang es dem Nivesen, seinen Gegner mit einem gezielten Schlag an die Kehle zu besiegen. Dieser zerfiel daraufhin – zur großen Überraschung der Schaulustigen – zu rotem Staub! Der Nivese musste die Stadt verlassen, weil Duelle innerhalb der Stadtmauern strengstens verboten waren. Soweit Xortosch wusste, war der Nivese anschließend mit seinem Wolf nach Ysilia gegangen, um dort an der Fechtschule zu lehren. In der Zwischenzeit fragten die anderen Helden die Büttel über Beorn aus und erfuhren, dass er vor etwas weniger als einer Woche die Stadt in Richtung Westen verlassen hatte.
Anmerkungen:
Die Helden gingen sofort zum Ingerimmtempel, da sie aufgrund von Niamhs Beschreibung („in einer Stadt, in der Feuer und Wasser miteinander kämpfen“) glaubten, dass dort Informationen zu finden seien. Das hat sehr viel Recherche abgekürzt, weil der Zwerg den Helden sofort die Geschichte erzählen konnte.
Auch in Vallusa hatte ich wieder das Problem, der Gruppe Informationen über Beorn zukommen zu lassen, da sie nicht über entsprechende Talente verfügen.
Musik:
Der 13. Krieger – The Swordmaker: Heldenthema; Reise nach Vallusa
Silver OST – Arrival of Fuge: gefährliche Stimmung, Spannung, gleich gibt’s Ärger
Da die Sonne inzwischen gerade untergegangen war, schauten die Helden sich nun die Statuen genau an und fanden eine verwitterte Inschrift. TiaLi führte ein weiteres Ritual durch, um den Ort auf magische Spuren zu untersuchen, konnte aber keine erkennen. Sie warteten mehrere Stunden, bis schließlich gegen Mitternacht eine flüsternde Stimme zu hören war, die immer wieder den Namen „Selflatanil“ flüsterte. Aus der Dunkelheit trat eine nebulöse Gestalt hervor, die in ein langes, schwarzes Gewand gekleidet war und sich mit einem Schleier verhüllt hatte, sodass man das Gesicht nicht erkennen konnte. Aus irgendeinem Grund waren die Helden durch diesen Anblick so verschreckt, dass sie erst einmal schockiert herumstanden. Nur Lialin konnte sich besinnen und lief zu Xortosch, um ihn um Hilfe zu bitten. Der alte Zwerg aber herrschte sie an, sie solle sofort zu ihren Gefährten zurückkehren und ihnen helfen.
Durch ein Gespräch mit dem Geist konnten die Helden einige Neuigkeiten erfahren. Offenbar war er auf der Suche nach der Silberflamme in die Stadt gekommen und hatte einen Nivesen, der die Waffe besaß, zum Duell aufgefordert. Nachdem dieser ihn getötet hatte, verließ er die Stadt und nahm die Silberflamme mit. Der Geist forderte die Helden auf, die Waffe zu finden und nach TieShianna zu bringen, da nur dann er und seine getöteten Gefährten Ruhe finden könnten. Neugierig geworden wirkte Dimeus einen Odem Arcanum auf die geisterhafte Erscheinung, doch Phex war ihm nicht wohlgesonnen. Statt der erwünschten Wirkung sah er, wie der Geist sich ihm zuwandte und ihm sagte, seine Neugier solle auf besondere Weise gestillt werden: Plötzlich war Dimeus umringt von verschleierten Geistern, die gemeinsam den Namen „Selflatanil“ stöhnten, langsam auf ihn zuschwebten und ihre Hände nach ihm ausstreckten. Schnell wich Dimeus zurück und versteckte sich hinter Phileasson.
Die Helden stellten noch weitere Fragen, doch der Geist antwortete nicht immer, sondern flüsterte oft nur den Namen des Schwertes vor sich hin. Irgendwann schien er die Geduld zu verlieren, denn er schwebte langsam bedrohlich auf die Helden zu, die daraufhin den Platz verließen. Am Rand berieten sie sich: TiaLi meinte, dass sie den Geist nicht vertreiben könne, und auch die anderen sahen keine Möglichkeit, die Forderung des Ratsherren zu erfüllen. Lialin kam sofort mit einem Fluchtplan auf, der vorsah, mitten in der Nacht über die Mauern zu klettern und die Misa zu durchschwimmen. Als Phileasson diesen Plan verwarf, schlug sie vor mit einem Luftdschinn zu entkommen. Es ging hin und her, einmal war Phileasson kurz davor den Befehl zur Flucht zu geben, doch schließlich kamen sie zu der Überzeugung, dass sie mit einer Strafzahlung davon kommen könnten. So kehrten sie im Traviatempel ein und verbrachten dort die Nacht.
Anmerkungen:
Nantiangels Erscheinung lief ziemlich gut ab. Durch Würfelpech vergeigten fast alle Helden ihre Probe (die ja schon recht heftig erschwert ist). Schön war der Zauberpatzer von Dimeus, durch den ich die gruselige Stimmung noch etwas vertiefen konnte. Der Spieler hat sich auch viel Mühe gegeben, das am Spieltisch zu übertragen. Zu der Zeit saßen wir gerade in unserem Pavillon, es war schon Nacht und kalt, in der Dunkelheit kreischten irgendwelche Tiere … perfekte Atmosphäre für eine Geisterscheinung. Untermalt durch gruselige Musik ist diese Szene sehr gut gelungen.
Wichtig ist nur, die Szene rechtzeitig abzubrechen. Irgendwann gibt es mit Nantiangel nichts mehr zu besprechen und er schwebt nur noch herum. Ich habe versucht, ihn langsam ungeduldig und aggressiv werden zu lassen, damit die Helden zu einer Entscheidung gedrängt werden.
Die Episode um TiaLi hat mich am Spieltisch anfangs genervt, später fand ich die Komplikation ganz nett. Problematisch war nur, dass die Helden sich nicht entscheiden konnten und Phileasson den schwarzen Peter zuschieben wollten.
Musik: The Witcher OST – An ominous Place: spannende Stimmung; leicht gefährlich
The Witcher OST – Old Vizima: dunkel, gefährlich, unheimlich
Nocte Obducta – Totgeburt (nur vom Album „Doch lächeln die blutleeren Lippen“): geisterhaftes Flüstern; Nantiangels Erscheinung
The Dig OST – The Planetarium
22. Ingerimm 1007 BF – Abreise aus Vallusa
Am nächsten Tag gingen sie sofort zum Stadtrat und teilten den Ratsherren mit, dass sie ihre Aufgabe nicht erledigen könnten. Sie wurden daraufhin zu einer Strafzahlung von 6 Dukaten pro Person verurteilt und der Stadt verwiesen, die sie bis zum Abend zu verlassen hatten. Da sie nicht wussten, was sie sonst noch in der Stadt nachforschen sollten, machten sie sich auf nach Ysilia. Unterwegs sahen sie Spuren des Ogerzuges, der vier Jahre zuvor den Landstrich verwüstet hatte, doch zum Glück wurden sie nicht von umherstreifenden Ogern angegrifen.
Anmerkungen:
Ich hatte ursprünglich an dieser Stelle einen Kampf gegen fünf Oger eingeplant. Da es aber schon recht spät war und wir alle sehr erschöpft waren, habe ich den Kampf ausgelassen. Vielleicht kann ich später darauf zurückkommen, denn das gehört für mich zu einer Reise durch diese Gegend dazu.
28. Ingerimm 1007 BF – In Ysilia
Nach ungefähr einer Woche erreichten sie die verfallene Stadt Ysilia. Überall waren eingestürzte Häuser, die Mauer war an vielen Stellen zerstört. Die Helden bemerkten bei ihrer Suche nach einer Taverne, dass sie auch hier nicht willkommen waren. Der Wirt der Schenke „Graf Hagen“ erzählte ihnen den Grund dafür: Vor kurzem war ein einäugiger Thorwaler mit drei Frauen und drei Männern in die Stadt gekommen und hatte für Ärger gesorgt. Durch gute Überredungskunst und ein paar Silbertaler konnten sie sich aber eine Bleibe für die Nacht sichern. Dann fragten sie sich beim Wirt und den Handwerkern zur Fechtschule durch. Als auf Klopfen niemand reagierte, betraten die Helden das heruntergekommene Haus durch den Hintereingang auf dem verlassenen Übungshof. Im Inneren fanden sie hinter einer angelehnten Tür eine Frau mittleren Alters, die mit dem Kopf auf ihrem Schreibtisch liegend vor sich hinschnarchte; ein paar leere Flaschen lagen auf dem Tisch und das Zimmer stank nach Schnaps. Lavandiel trat vorsichtig heran und rüttelte sie wach, woraufhin die Frau aufsprang, ein auf dem Tisch liegendes Schwert ergriff und nach Lavandiel schlug. Diese konnte ausweichen und die Frau geriet ins Taumeln. Durch ein paar beruhigende Worte konnten die Helden die Frau zur Besinnung bringen. Sie stellte sich ihnen als Yona vom See, die Leiterin der Schule, vor. Die Helden stellten ihr ein paar Fragen nach der Vergangenheit der Schule und besonders nach dem nivesischen Lehrmeister, den Yona als Erm Sen benannte. Sie konnte allerdings nur wenig zu ihm erzählen und meinte, die Helden müssten dazu schon in den alten Aufzeichnungen suchen. Diese hätte sie während des Ogerzuges in Sicherheit gebracht, damit die Oger sie nicht zerstören konnten: Im Keller unter dem Blutturm, direkt neben der Fechtschule, hatten sie die Dokumente in einen leeren Raum eingemauert.
Die Helden gingen zum Blutturm und sahen sofort zwei Dinge: Unter den Trümmern auf dem Fußboden befand sich eine Luke, die in den Keller führte; an der Wand hing eine Steintafel, auf der einmal die Namen der Lehrer gestanden haben mussten, doch jetzt war dort ein großes Loch, das durch einen Desintegratus entstanden war. Die Helden waren verunsichert, machten sich dann aber schnell an die Beseitigung der Trümmer und stiegen in den Keller hinab. Unten war es stickig und roch nach verfaulten Lebensmitteln. Bald hatte Lialin im Schein eines Flim Flams eine zugemauerte Tür entdeckt. Dimeus machte sich auf den Weg, um von einem Handwerker Werkzeug zu besorgen. Für einige Silbertaler erhielt er einen Hammer und Meißel und kehrte damit zurück. Abwechselnd machten sich die Helden daran, die Mauer aufzubrechen. Lorion dauerte das allerdings zu lange. Deshalb beriet er sich kurz mit Lialin, sprach einen Zauber und tauchte dann – mit Lialin – in den Erdboden des Kellers ein. Mit ein paar quälend langsamen Schritten durchdrangen sie den Boden bis auf die andere Seite der Mauer und kletterten in den Raum. Dort fanden sie Regale voller Kisten und Truhen, in denen sich die gesuchten Dokumente und die Ehrenschwerter der alten Schulleiter befanden. Da die Luft in dem Raum aber sehr stickig war, gingen sie schnell zurück und mussten darauf warten, dass ihre Gefährten mit dem Werkzeug eine Öffnung in die Tür schlugen.
Nach einigen Stunden war es geschafft und die Helden konnten den Raum betreten. Sie durchsuchten die Schriften zielstrebig nach Informationen über Erm Sen. Bald fanden sie eine Notiz, die von einem Duell auf einer großen Lichtung vor der Stadt erzählte. Erm Sen hatte offenbar gegen eine verschleierte Wüstenfrau gekämpft, sie getötet und war danach ins Grübeln verfallen. Zwei Wochen später hatte er alle seine Sachen gepackt und hatte Ysilia verlassen. Sein Schwert fanden sie nicht in den Kisten.
Dimeus schlug vor, im Rathaus nach alten Karten und Verzeichnissen zu suchen, um die große Lichtung ausfindig zu machen. Nach mehrstündiger Recherche und Bezahlung von weiteren Silbertalern hatte er drei mögliche Orte ausfindig gemacht. Er fragte einen der Stadtbewohner darüber aus und erfuhr, dass einer der Orte in der Nähe eines verlassenen Bauernhofs lag, der einen sehr schlechten Ruf hatte, weil es dort angeblich immer wieder spukte. Der Nachmittag näherte sich schon dem Ende, als die Helden die Stadt verließen und nach dem Bauernhof suchten.
Anmerkungen:
Von der Stimmung her gefiel mir Ysilia am besten. Die heruntergekommene, durch eine Katastrophe zerstörte Stadt, die nur langsam wieder aufgebaut wird, dient hier gut als Kulisse für die Nachforschungen über Erm Sen. Auch Yona vom Berg ist eine gute NSC, die ich gut darzustellen versucht habe. Der Aufenthalt in Ysilia selbst ist das Gleiche wie vorher, darum habe ich mich hier bemüht es recht schnell abzuhandeln.
Eigentlich sollen die Helden in der Stadt keine Bleibe finden, aber da habe ich mir selbst ein Ei gelegt, was mir erst ein paar Minuten später auffiel. Darum musste ich die Richtung etwas genauer vorgeben, damit es nicht zu lange dauert. Outgame war es schon ungefähr 3Uhr morgens und ich war schon über zwölf Stunden am Leiten.
Ich finde meine Lösung, wie man die große Lichtung findet, besser geeignet als das, was im Abenteuer vorgeschlagen wird. Es steht ja sogar dabei, dass die Helden nur aus dramaturgischen Gründen dazu gebracht werden sollen, auf dem Bauernhof zu schlafen. Man könnte sich diese Lösung als Ersatzplan zurücklegen, falls die Helden keine guten Anhaltspunkte finden.
Musik:
Diablo 2 OST – Town 1 (heruntergekommene Stadt; ungemütliche Stimmung)
Diablo 3 OST – New Tristram (ebenso)
Schnell fanden sie ihn und in einiger Entfernung eine Lichtung, auf der ein großer Findling lag. Gründliche Untersuchung zeigte eine gereimte Inschrift und einen eingeritzten Wolfskopf. Gemeinsam schafften die Helden es den Stein hochzuheben. Darunter lagen verrostete Waffen, ein kleiner Haufen roten Staubes und eine Lederrolle, in der sich ein Brief befand. Erm Sen hatte ihn nach dem Duell dort platziert. Aufgrund seiner Beschreibungen schlossen die Helden daraus, dass die verschleierte Frau und der Geist in Vallusa miteinander in Verbindung standen. Sie beschlossen hier auf die Nacht zu warten und mit dem Geist zu reden.
Gegen Mitternacht hörten sie wieder das Flüstern: „Selflatanil...“ Erneut erschien eine verschleierte Gestalt, diesmal eine Frau, aus dem Nichts. Sie erzählte den Helden ihre Geschichte: Nachdem ihr Bruder Nantiangel gescheitert war, zog sie aus, um Selflatanil, das Schwert des Bewahrers, zurück nach TieShianna zu bringen. Auch sie scheiterte und musste seitdem hier ausharren. Erst wenn das Schwert zurück nach TieShianna gelangte, würden sie und alle anderen von ihrem Volk, die auf der Suche das Leben gelassen hatten, die Erlösung finden. Die Helden versprachen ihr, dass sie das Schwert nach TieShianna bringen würden, doch das war der Geisterfrau nicht gut genug. Sie bat die Helden um Hilfe und bot ihnen im Gegenzug dafür an, sie nach TieShianna zu führen. Dafür sollten sie ihr ein wenig von ihrem Blut geben. Entrüstet machte sich Lialin über die Geisterfrau lustig, während die anderen ihre Ablehnung kundtaten und ihr versprachen, sich um die Angelegenheit zu kümmern. Nach langer Diskussion und als immer noch niemand der Geisterfrau helfen wollte, sprach endlich Phileasson leise... und forderte die Helden und ihre Gefährten auf, die Lichtung zu verlassen. Als die Helden erkannten, was Phileasson tun wollte, und sich weigerten seinem Befehl zu gehorchen, trat schließlich Lorion vor und bot der Geisterfrau das Verlangte an. Sie kam näher, legte ihre Arme um ihn und zog ihn zu sich heran. Dann legte sie ihre kalten Lippen auf seine. Ein eiskalter Schmerz durchfuhr ihn, dann löste sie sich aus der Umarmung und verschwand. Müde und erschöpft legten sich die Helden beim alten Bauernhof zur Ruhe.
Am nächsten Morgen erwachte Lorion, als ihn jemand an der Schulter berührte. Er blickte auf und sah eine überaus hübsche Elfenfrau mit langen schwarzen Haaren, bronzener Haut und saphirblauen Augen, die nackt vor ihm stand. Sie bat ihn um etwas zum Anziehen. Er reichte ihr ein paar Felle, in die sich sich einwickelte. Dann stellte sie sich ihm als Lailath vor. Mit einem Mal erwachten die anderen Gefährten und ein überraschter Schrei gellte durch das Lager …
Anmerkungen:
Die Spieler machten sich lustig über die Inschrift auf dem Stein, da sie schlecht gereimt war. Es war ja auch nicht die erste gereimte Inschrift im Abenteuer. Auch den Abschiedsbrief von Erm Sen fanden sie nicht logisch; wenn man sich vor jemandem versteckt, dann schreibt man ja nicht verklausuliert, wo man hingehen will.
Lailaths Erscheinung war das komplette Gegenstück zu Nantiangel. Die Helden/Spieler waren kein Stück beunruhigt; vielleicht weil es sich um die zweite Erscheinung dieser Art handelte und die Spieler es inzwischen einschätzen konnten. Vielleicht auch, weil Nantiangel viel besessener von seiner Aufgabe war als Lailath bzw. viel verzweifelter, weil er (aus welchen Grund auch immer) weit davon entfernt ist wieder einen Körper zu erlangen. Leider ist auch keiner von meinen Spielern auf die Idee gekommen, Lailath zurück ins Leben zu holen, nicht einmal, als sie darum bat. Ich ließ sie Dinge sagen wie „Mir ist so kalt... ich brauche etwas Wärme...“ und „Blut wird euch nach TieShianna führen“, damit sie wissen, was Lailath will. Stattdessen wurde sie nicht ernst genommen und von der Thorwalerin sogar verspottet. Ich war in der Hinsicht nicht ganz zufrieden mit der Szene. Als sich nichts mehr bewegte ließ ich Phileasson agieren, um Schwung hereinzubringen. Es entbrannte eine Diskussion, in der Phileasson sie an ihren Eid ihm gegenüber erinnerte, aber zum Glück entschied sich der Elfenspieler dazu Lailath zum Leben zu erwecken. Das erspart mir jede Menge Ärger, weil die Helden jetzt eine Führerin nach TieShianna haben. Falls Lailath so lange überlebt, werden sie nicht auf den Bettlerzug angewiesen sein, d.h. ich kann die Entscheidung den Helden überlassen bzw. das ganze Abenteuer streichen. Mittlerweile spiele ich mit dem Gedanken (wie ich schon beim letzten Sitzungskommentar am Ende geschrieben habe) die Kerninhalte der Saga beizubehalten und den Rest rauszulassen.
Musik:
Drakensang OST – Madas Licht: Nacht, ruhig
The Witcher OST – An ominous place (s.o.)
God of War OST – Lure of a Goddess: orientalisch, verführerisch, geheimnisvoll; Lailaths Reinkarnation/Erscheinung im Lager
Wir haben an einem Wochenende ziemlich viel geschafft und ich bin recht zufrieden. Das Abenteuer gefällt nur mittelmäßig, aber aus dem letzten Drittel in den Drachensteinen lässt sich bestimmt noch etwas machen.
Kritisiert wurde von meinen Spielern, dass die Saga an sich den Schein der Wahlfreiheit bietet, aber dann doch übelstes Railroading ist. Hierzu muss ich sagen, dass ich ganz zu Beginn, als Garhelt die Regeln des Wettstreites verkündete, das Abenteuer stark geändert habe. Bei mir sagte Garhalt ja, dass die Kapitäne sich ihre Aufgaben selber suchen und dass es keine Vorschriften gibt. Damit wollte ich erreichen (wie auch durch das Streichen der Prophezeiungen), dass die Helden den Eindruck haben, a) selbst entscheiden zu können, wohin sie reisen und was sie tun (und manche Aufgaben auch einfach verweigern zu können), und b) dass sie nicht offensichtlich von höheren Mächten gelenkt werden. Dieser Aspekt hat mich die ganze Zeit gestört, weil ich die Idee, dass die Zwölfgötter jeden Schritt der Helden lenken, nicht mag. Besonders die Prophezeiungen halte ich für ein störendes Element; da wird den Spielern sozusagen auf die Nase gebunden, dass sie nur Spielfiguren der Götter sind. Leider trägt meine Überarbeitung anscheinend nicht die gewünschten Früchte, weil die Spieler sich nun verarscht vorkommen. Vielleicht kann ich es ingame noch erklären bzw. wenn ich ihnen outgame meine Gründe darlege, sollte es kein Problem sein. Trotzdem sollte man das bedenken, wenn man die Saga an der Stelle so stark verändert.
Gut gefallen hat ihnen das Auftauchen von Beorn. Ich finde das ist auch eine der Stärken dieses Abenteuers. Endlich sehen die Helden mal wieder was von ihrem Widersacher. Schön auch die Bemerkung der Helden, die sich aus meinem Fehler ergab, nicht sofort nach Festum alle Gefährten Beorns in den Gerüchten auftauchen zu lassen: „Beorn sammelt immer mehr Leute an, während wir welche verlieren.“ Ich werde die Begegnung mit Beorn gut vorbereiten, da sie eine der Schlüsselszenen dieses Abenteuers ist. Gerade auf die Reaktionen der Helden, wenn ich ihnen mitteile, dass Raskir tot ist, bin ich sehr gespannt. Raskir habe ich ja schon in der Orklandtrilogie, die als Vorspiel für die Saga diente, als Antagonist auftauchen lassen, der den Helden durch seine Skrupellosigkeit verhasst geworden ist. Dann noch die Sabotage im Hafen von Thorwal beim Start und die Helden (vor allem Dimeus und Lialin) hassen ihn von ganzem Herzen. Einige haben sogar geschworen, ihn zu töten. Welche Antiklimax, wenn sie erfahren, dass er tot ist. Aber ich habe mir schon überlegt, ihn im letzten Kapitel mit Pardona auftauchen zu lassen; er wird der finale Endgegner, den die Helden auch besiegen können. Auf diese Weise gibt es einen Endkampf, in dem die Helden den Sieg herbeiführen können, und ein lange aufgebauter Antagonist kann endgültig beseitigt werden.
Eine weitere Änderung, die in der nächsten Sitzung relevant sein wird, besteht darin, dass ich Pardona nicht Beorn begleiten lassen werde. Ich finde die Idee hanebüchen; die Gründe dafür kann man bei
Sumaros Beiträgen im DSA4-Bewertungsthread der Saga nachlesen. Stattdessen habe ich mich für die Variante entschieden, die irgendwo hier im Forum schon genannt wurde: Lenya wird durch einen Kristallsplitter in ihrem Körper zu Pardonas Marionette, sodass sie durch ihre Augen spähen und durch ihren Körper handeln kann. Beorn steht also indirekt unter Pardonas Fuchtel, ohne dass sie direkt vor Ort ist. Bei der Begegnung mit den Helden werde ich also ein paar Hinweise einstreuen, dass mit Lenya im Himmelsturm etwas schreckliches passiert ist. Die Helden sollen aber noch keinen Verdacht schöpfen, da es dafür zu früh wäre.
Ich freue mich jedenfalls auf die nächste Sitzung und vor allem das nächste Abenteuer. H'Rangas Kinder halte ich für eines der besseren Abenteuer, wobei ich vermutlich den ganzen Plot um den Maraskankonflikt herausnehmen werde. Eine reine Monsterjagd mit Besuch an einem Unheiligtum gefällt mir sehr gut. Genauso die Suche nach dem Kelch; zusammen mit Gen Norden bilden diese beiden Abenteuer meine Top 3.
Soweit erst einmal von mir. Ich freue mich über Kommentare, Fragen, Anregungen. Bis dann!