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Re: Vignetten

Verfasst: 15.08.2019, 15:59
von phil
Wow, das ging ja schnell - vielen Dank an Stefan fürs Erstellen des nach Abenteuern sortierten Inhaltsverzeichnisses im Eröffnungspost! Ich habe die Gelegenheit genutzt und auf den Spielhilfenseiten der einzelnen Questen den Vignettenthread verlinkt :-).

Re: [Auf der Spur des Wolfes] Isiriel, die Stadt des Wassers

Verfasst: 15.08.2019, 17:58
von Woltgar Bodiak
Arivor hat geschrieben:
12.06.2012, 07:50
[...]
Vision oder Traum in oder in der Nähe von Ysilia
[...]Gruß Arivor
Hallo Arivor,
vielen Dank für diese außerordentliche Idee!
Ich habe den Text der Vision noch etwas erweitert und meinem Erzähltempo angepasst, damit es zu der Musik von 'The Fall of the House of User' vom 'Alan Parsons Projekt' passt. Die einzelnen Musikteile gehen bereits im Original ineinander über und müssen nicht mehr weiter geschnitten werden

Die Szene ist bei meinen Spielern sehr gut angekommen und hat auch noch in den Spielabenden danach immer mal wieder in den Erzählungen der Helden ihren Platz gefunden.
Die hochelfische „Glas“-statue habe ich einem „Gerichtsprotokoll“ in ‚Aus Licht und Traum‘, Abschnitt zu Isiriel entnommen.

Hier für alle Interessierten meine entsprechend erweiterte Version:

Auf der Weiterreise von Valusa nach Ysilia hat es am nächsten Tag aufgehört zu nieseln, die Hügel weichen zurück, doch dafür wird der Boden um euch sumpfiger. [...] Am späten Abend erreicht ihr endlich das Nordufer des Yslisees. Ihr sucht euch einen schönen, sicheren Lagerplatz direkt am Seeufer mit einem wunderbaren Blick über die weiten, tiefdunklen, fast schwarzen Wasser des Sees.

Mithilfe eines Odem Arcanum oder falls ein Held zum Baden oder zum Auffüllen der Wasservorräte in das flache, schilfbestandene Uferwasser des Yslisees watet, kann er halb verborgen im Schlick eine etwa handgroße, scheinbar gläserne Statue einer leicht bekleideten Elfe finden (z.B. indem er schlicht auf die Statue drauftritt und etwas Hartes, Kantiges unter seinen Füßen spürt).
Bei näherer Betrachtung erscheint das Material für das Auge leicht irritierend, fast wie erstarrtes Wasser zu sein.
In dem Moment, da die Figur aus dem Wasser herausgehoben wird, verlieren alle Personen in 49 Schritt Umkreis kurzzeitig das Bewusstsein, sofern ihnen nicht eine Konstitutionsprobe+10 aber erleichtert um ihre Magieresistenz gelingt.
Helden, die das Bewusstsein verlieren erleben folgende Vision:

Elfenvision am Yslisee: Untergang Isiriels
Musik: The Alan Parsons Project: Tales Of Mystery And Imagination: ‚Fall Of The House Of Usher – Pavane‘ (ab 03:28:23)
Vortragstempo zunächst ruhig freundlich, etwas euphorisch, erhaben. Dann entsprechend dem Textinhalt allmählich schneller und dramatischer werdend.

Glitzernde Wellen. Du gleitest im hellen Licht der strahlenden Sonne über einen schwarzen See.
Es ist warm, und auf dem See dümpeln Boote – es sind Nachen, in der Art wie auch Niamh sie so gerne nutzt.
Vor dir erhebt sich eine Stadt aus dem Wasser, gleißend glitzernde Gebäude aus blau-silbernem Material. Fast scheinen die Gebäude selbst aus reinstem fließendem Wasser zu bestehen.
Du schaust dich um und glaubst, die Umgebung zu erkennen: Es ist der Yslisee!
Doch der See erscheint dir um ein vielfaches größer.
Die Uferlinie ist verändert, doch die charakteristische Berg-Silhouette der Drachensteine in der Ferne macht diesen Ort unverkennbar.
In den Nachen stehen keine Menschen – es sind Elfen in weiten, edlen Gewändern. Ihr plaudern und Lachen schallt weit über den See. All die Geräusche, so hell so rein so klar.
Langsam näherst Du dich der Stadt [und nimmst immer mehr Details wahr,]
kannst dich an der Schönheit der Gebäude gar nicht sattsehen...
[Musik: automatisch fließender übergang zu The Alan Parsons Project: Tales Of Mystery And Imagination: ‚Fall Of The House Of Usher – The Fall:]
(Stimme allmählich dramatischer, hektischer werdend)
Doch da dringt allmählich etwas anderes in dein Bewusstsein:
Du bemerkst, wie das Lachen und Plaudern der Elfen auf dem See um dich herum immer weniger wird. Es wird leiser, leiser und immer leiser bis schließlich jedes Wort, jede Regung verstummt.
Dein Blick schweift gen Norden - und da siehst auch Du es:
Schwarze und purpurne Wolken ziehen schnell heran. In kürzester Zeit bedecken sie den gesamten Himmel.
Überall um dich herum wird es stockdunkel.
Die Wolken türmen sich auf, wachsen heran zu gigantischen tobenden Wolkentürmen.
Feuerlanzen schießen aus den Wolken am Himmel.
Die Boote fangen Feuer, die Gewänder der Elfen fangen Feuer, die Elfen selbst fangen Feuer!
Schließlich fängt auch das Wasser des Sees um dich herum an zu brennen.
Doch das Feuer ist nicht heiß, nein es verbrennt alles mit einer unglaublich intensiven Kälte.
Nun greifen diese eisigen Flammen auch auf die Stadt über.
Die ehemals glitzernden Gebäude der Stadt scheinen kurz zu erstarren.
Schließlich zerbersten einige Gebäude in einer Kakophonie wie splitterndes Glas.
Diese ehemals so wunderschönen Paläste, sie stürzen ein oder versinken mit allem was sie umgibt in den brennenden Fluten [, aufgetürmt zu gewaltigen Wogen].
Dann erwischt es auch dich.
[Kurze dramaturgischeische Sprechpause, dramatischer Blick auf die Spieler]
[Musik: Automatischer Übergang zu 'The Alan Parsons Project – To One In Paradise (erste 20 Sekunden)]
Dunkelheit - .... - und die ewige Stille des Todes ... umfangen dich/euch.

(1W3 SP)

Musik:
The Alan Parsons Project: Tales Of Mystery And Imagination: ‚Fall Of The House Of Usher – Pavane‘ (ab 03:28:23) mit ‚The Fall‘ und den ersten 20 Sekunden von ‚To One In Paradise‘

Re: Vignetten

Verfasst: 22.08.2019, 09:02
von Schattenkatze
Danke, für sowohl Neuordnung des Ausgangsbeitrages, als auch dem erweiterten Text zu Isiriel. So einen kleinen Verweis auf die Stadt des Wassers wollte ich da eh setzen. :)

Ehrung Phileassons zum König der Meere

Verfasst: 11.12.2019, 10:45
von phil
Aus Argilacs Spielbericht stammen zwei neue Vignetten zum Abschluss der Saga:
Argilac hat geschrieben:
01.12.2019, 12:48
Ehrung Phileassons zum König der Meere

Und so zieht Ihr los, kurz vor der Mitte der Nacht. Die Straßen Thorwals sind hell erleuchtet im Schein unzähliger Lampen und Fackeln, so voll mit Menschen, wie es an einem milden Praios-Abend nur möglich sein kann. Der Hetmann schreitet voran, hinter ihm Ihr, die Ihr vor 80 Wochen mit ihm losgezogen wart, auch wenn für Euch die Zeit um vieles länger gewesen ist. Direkt hinter dem Foggwulf befindet sich Ohm Follker, seine Harfe an die Brust gedrückt wie ein kleines Kind. Der Gang Ynus, bekleidet lediglich mit einem Lendenschurz und unzähligen Kettchen sowie seinem geliebten Schwert Pu-ka-na-pé, wirkt dahinter katzengleicher denn je. Maire hält Rhys fest an der Hand, nach ihnen kommen die beiden Adepten in ihren prächtigsten Roben. Überragt werden alle von Eindara und Ragnar, die in kompletter Kriegsrüstung der wohl deutlichste Ausdruck des unbezwingbaren Thorwaler Willens sind. Mit einigem Abstand dahinter kommen die Rekker, die mit Euch auf der Seeadler gerudert sind. Und so schreitet Ihr durch die Stadt, hinauf zur Ottaskin der Hetleute, wo gegenüber der berühmten Kartothek die große Halla auf Euch wartet. Auf dem freien Platz davor drängeln sich die Menschen, in vorderster Reihe die Thinskari des obersten Hetmannes. Und dort neben Schwester Shaya und Mutter Cunia wartet Tronde Torbenson, der mit lauter Stimme anhebt: „Asleif Phileasson, den man den Foggwulf nennt, Du hast die Dir gestellten Aufgaben erfüllt und bist nach 80 Wochen heimgekehrt. Hiermit sollst Du füran König der Meere genannt werden, und niemand darf diesen Titel für sich beanspruchen bis Swafnir Dich zu sich ruft. Das wohl!“ „Das wohl“ erklingt es aus hunderten Kehlen. „Und nicht zurückstehen sollen seine Gefährten, die ihn begleiteten duch klirrendste Kälte und glühendste Hitze, gegen Dämonen und die Diener Hranngars. Euch verbriefe ich das Recht, Euch „von Swafnir gesegnet“ nennen zu dürfen. Auf immer wird ein Platz in meiner Halla für Euch frei sein. Aber nun wollen wir nicht länger reden, sondern saufen und fressen! Das wohl!“

Musik: „Arrival on Earth“ aus dem Film Transformers, von Minute 0;25 bis 3:06

Abschied Fenvariens

Verfasst: 11.12.2019, 10:45
von phil
Und hier die zweite Vignette aus Argilacs Spielbericht:
Argilac hat geschrieben:
01.12.2019, 12:48
Abschied Fenvariens

Also marschiert Ihr mit Fenvarien, Shadruel sowie den mehr als 200 Shianna’feya zum alten Wacht- und Leuchtturm der Stadt, der sich windumtost über die Klippen erhebt. Tronde Torbenson und eine kleine Menge Thorwaler folgen in gebührendem Abstand. Fenvarien bittet Urdiriel, die blaue Rose, Anführerin der Wüstenelfen, vorzutreten. Tief verbeugt sie sich, bevor sie Selflanatil, die Silberflamme, Zeichen des hochelfischen Königtums, mit beiden Armen ausgestreckt dem Hochkönig entgegenhält. Fenvarien empfängt das prächtige Schwert aus ihren Händen, zieht es aus der Scheide und reckt es dem Himmel entgegen. Dann salutiert er kurz mit dem Griff vor der Brust in Richtung Rhys und richtet sich an Euch Versammelte:
„Zurückgekehrt bin ich, um unser zerstrittenes Volk wieder zu einen. Aber möglich gemacht haben das diese
telora, die hier vor uns stehen. Asleif Phileasson, der Bezwinger der Meere, und mit ihm Ohm Follker, Rhys Fingorn, Albion Alfaran, Hesander Malforika, Eindara Hasgirsdottir, Ragnar Hakonson, Ynu von den Mohaha, Maire aus Honingen und Schwester Shaya. Euch ernenne ich zu Ehrenmitgliedern meiner Leibgarde. Ihr habt dem Rattenkönig einen Schlag versetzt, wie es wir fenvar seid langem nicht mehr in der Lage gewesen sind. Von Euch und Euren unerschrockenen Taten werden wir in der Welt hinter den Nebeln erzählen. Aber erzählet auch Ihr von der Geschichte der fenvar, von unseren Kämpfen gegen das Dhaza, von unserem Hochmut und unserem Fall, auf dass die telora aus unseren Verfehlungen lernen mögen.“
Und so geht er zu einem jedem von Euch, um sich zu verabschieden. Dann stimmen die Elfen einen schmerzhaft schönen Choral an, während sie langsam zum Hafen zurückschreiten. Fenvarien besteigt als letzter die
Taubralir, nicht ohne sich noch einmal mit einem herzhaften Schulterschluss von Phileasson zu verabschieden. Was aber der Hochkönig ihm ins Ohr geflüstert hat, könnt Ihr allerdings nicht verstehen. Und mit dem letzten Abendrot segelt die Zauberwoge hinaus aufs Meer, wo nur sie den Weg durch die Nebel finden kann.
„Freunde“, raunt der Hetmann mit belegter Stimme, „ ich weiß, daß Ihr alle zuerst in Eure Heimat zurückkehren wollt, aber wenn im nächsten Jahr die Nacht am längsten ist, kommt in die große Halla an meiner Seite und erzählt von Euren Taten!“


Musik: „Coronation“ bis Minute 2:12 aus dem Film Stardust und im Anschluss „The Grey Havens“ ab Minute 4:40 aus dem dritten Herr der Ringe Filme

Re: [Allgemein] Der verrückte Abdul

Verfasst: 19.01.2020, 11:40
von Faeb
Hedda hat geschrieben:
25.04.2013, 18:40
Charakterergänzung / Szenen

NSC: Der verrückte Abdul

Anlass: Einerseits lange Reisetage ohne besondere Ereignisse würzen zu können, andererseits einen kleinen, logischen Joker für Notfälle parat zu haben
Ich fand auch, dass man mit Abdul mehr machen sollte. Und ich habe ihn eher als unberechenbaren Freizauberer dargestellt, der die Dinge oft anders sieht, versteht und wahrnimmt als die Helden. Das heißt, wenn sich die Helden an ihn wenden um Hilfe zu bekommen, dann ist es unberechenbar was rauskommt und oft mit harten Konsequenzen. Abdul sieht die Welt und deren Zusammenhänge eben ganz anders. Es ist aber nicht möglich von Ihm genaueres über seine Sichtweisen zu erfahren. Er antwortet immer nur rätselhaft.

So habe ich ihn als sehr mächtig eingeführt:
Auf der Flucht aus dem Himmelsturm waren meine Helden schon sehr angeschlagen und die Spieler kampfesmüde. Deswegen ist dann Abdul vom Eissegler gesprungen und hat mit einem frei erfundenen Zauberritual die Eiswürmer direkt vom Himmel geholt. Das hatte die Spieler sehr beeindruckt. Auf Fragen meinte Abdul nur, dass er den Eiswürmern gesagt hätte aufzuhören.

Im Unglückswolf hatte ich auch vorgesehen, dass man Abdul um Hilfe bitten kann.
Ohne etwas zu sagen verschwindet Abdul und ruft etwas Abseits einen Dämon worauf 100 Karene elendig sterben. Daraufhin werden ein paar Axords-Bäume (nötig um die Krankheit zu heilen) aus Maraskan in die Region versetzt. Später im Abenteuer wenn die Helden auf Maraskan sind können sie die (schlimmen) Auswirkungen sehen. Verderbtes Loch im Boden.

Re: Vignetten

Verfasst: 03.02.2020, 22:32
von Hina
Keine wirkliche Vignette, aber dieses Bild faengt die Stimmung der Reise der Seeadler durchs Ewige Eis perfekt ein:
https://www.deviantart.com/winterkeep/a ... -722386528

[H'Rangas Kinder] Ein neues Schiff - für mittelreichstreue Helden

Verfasst: 10.04.2020, 14:49
von Bergan
Ein kurzes Szenario, in dem mittelreichstreue Helden an ein Schiff für Phileasson kommen und die Probleme der Besetzung Maraskans erleben.

Anlass:
Nachdem die Helden die Seeschlangenzähne erbeutet haben, sieht das Abenteuer vor, dass sie gemeinsam mit Kodnas Han gegen eine mittelreichische Bireme kämpfen und als Dank/Beute-Anteil ein kleines Schiff bekommen. Ich brauchte aus verschiedenen Gründen kurzfristig ein alternatives Scenario dazu. Einerseits verstanden die Helden sich nicht gut genug mit Kodnas Han, um ihre Mittelreichstreue zu überwinden. Andererseits setzte spontan nach einer längeren Pause ein Mitspieler wieder ein. Ich wollte ihm ein unverbindliches Abenteuer auf Maraskan bieten, bei dem er sich seinen Platz in der der Crew wieder "verdienen" kann. Die Charakterzusammenführung war aufgrund der Spontanität recht einfallslos. Er war zufällig in Sinoda, wo die Helden von Kodnas Han abgesetzt wurden.

Einleitung
Zwei Tagesreisen von Sinoda entfernt haben die Mittelreicher das Dorf "Neu-Greifenfurt" gegründet, um den Maraskaner zu zeigen, was Zivilisation ist. Dort werden bodenständige Fachwerkhäuser aus guter Eiche gebaut und die Bauern betreiben, wie sich das gehört, Weizenanbau und Rinderzucht. Die Mittelländer in Sinoda, die sich nach ihrer Heimat sehnen und die exotische Küche aus Reisfladen, Tropenfrüchten und Affenwurst nicht mehr sehen können, betrachten es, bestärkt von der mittelreichischen Propaganda, als "das Dorf in dem Milch und Honig fließt". Von einem Gardisten bekommen die Helden mit, dass das Dorf sich seit einiger Zeit Angriffen von maraskanischen Rebellen ausgesetzt sieht, die in einem angelandeten Schiff ihren Stützpunkt haben. Von der erfolglosen Suche nach einem Schiff entmutigt, entscheiden die Helden, diesen Strohhalm zu ergreifen.

Hintergrund
Neu-Greifenfurt wurde vor wenigen Jahren an der Küste Maraskans in einer fruchtbaren Bucht gegründet. Die Bewohner, allesamt mit einem voll ausgestatteten Bauernhof und der Eigenständigkeit vom Festland geködert, bereuen ihre Umsiedlung schon nach kurzer Zeit. Die Häuser werden vom Aldec-Käfers zerfressen, die Kühe sterben reihenweise an Insektenstichen und der Weizen vergammelt im tropischen Regen. Das, was bleibt, wird von einer maraskanischen Rebellengruppe aus der Nähe geraubt. Wenn die mittelreichische Besatzung nicht wöchentlich Nahrungsmittel schicken würde, wäre ein Überleben nicht möglich. Doch ein Scheitern des Projektes will dort niemand hin nehmen. Wer die nötigen Dukaten hat, ist längst wieder zurück am Festland, und den restlichen Bewohnern wird der Mund verboten. Nur noch die Hälfte der Häuser ist bewohnt, der Rest ist durch Käferbefall eingestürzt oder bei Rebellenangriffen abgebrannt. Es gibt eine kleine Garnison im Dorf, doch die stationierten Soldaten warten, vom Guerilla Krieg dezimiert, nur noch auf ihre Ablösung.
Die Rebellengruppe hat vor einigen Monaten ein Handelsschiff überfallen, dass in einem weitläufigen Delta Zuflucht vor einem Sturm gesucht hat. Ohne Seefahrtskenntnisse zogen sie es an Land nutzen es seitdem als befestigten Stützpunkt. Er liegt einige Stunden vom Dorf entfernt.
Das Dorf: etwa 100 Bewohner und 15 Soldaten. Die Rebellen: ca. 30 Kämpfer

Das Szenario
Die Helden suchen nach einem Weg, den Rebellen das Schiff abzunehmen. Je nach Spielern kann das ganz unterschiedlich aussehen.
Bei mir kamen die Spieler mit dem Versorgungsschiff der Mittelreicher an und fuhren noch in der Nacht mit Beibooten in die Nähe der Rebellen. Während die Rebellen am nächsten Tag die neu gebrachten Vorrate raubten, überwältigten die Helden die zurückgebliebene Wachmannschaft. Anschließend brachten sie das nicht ganz seetüchtige Schiff durchs Delta und reparierten es am Dorf.
Vorbereitet hatte ich aus Zeitgründen nur das Dorf sowie den Stützpunkt als grobe Skizze und eine Ansammlung von Erlebnissen im Dschungel (inspiriert von https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Der_Ring_des_Satinav S.12ff), den Rest habe ich improvisiert.


P.S.: Ich bin neu hier im Forum. Wenn der Szenariovorschlag im falschen Thread ist, sagt einfach Bescheid.

Re: H 'Rangas Kinder] Ein neues Schiff - für mittelreichstreue Helden

Verfasst: 10.04.2020, 18:35
von Woltgar Bodiak
Hallo Bergan,
Ein herzliches Willkommen hier im Phileasson-Forum.

Ganz herzlichen Dank für deine sehr schöne Vignette.
Deine Idee und die Beschreibung für eine alternative Beschaffung eines Schiffes auf Maraskan hat mir sehr gut gefallen.
Meine Heldentruppe besteht zwar aus keinem einzigen Mittelreicher, trotzdem werde ich mir diese Szene in der Hinterhand behalten, damit auch dieser Abenteuerteil weniger auf Schienen Richtung Kodnas Han laufen muss.

Hast du noch Anmerkungen, was bei deinen Spielern besonders gut angekommen ist oder was du im Nachhinein an der Szene verändern würdest?

Viele Grüße
Stefan, aka Woltgar Bodiak

Re: H 'Rangas Kinder] Ein neues Schiff - für mittelreichstreue Helden

Verfasst: 13.04.2020, 10:46
von Bergan
Hallo Woltgar,

Vielen Dank!
Besonders gefallen hat ihnen die Karikatur des mittelreichischen Dorfes und insgesamt einfach unabhängig von der Crew agieren zu können. Wenn ich die Wahl habe, würde ich dem Szenario mehr Zeit geben. Wir haben diesmal nur einen ~5h Termin gehabt und ich wollte die Helden an einen guten Abschluss bringen.

Viele Grüße
Bergan

Re: Vignetten

Verfasst: 10.07.2021, 09:02
von Schattenkatze
Ich habe zur Berechnung des Schatzes eine sehr komplizierte Liste erstellt, wodurch ich einen gewissen Glücksfaktor bei der Auswürfelung des Schatzes anstrebte. Der Umfang des Schatzes liegt bei mir bisher (einer muss noch würfeln) bei 4800 Dukaten,
Das ist ja nun schon einige Jahre her, und leider steht nichts zur Berechnung dabei.
Hat jemand diese Vignette schon benutzt und einen Schatz vergeben? Sicher, ich kann mir eine feste Summe überlegen, oder eine feste Summe +X W20, aber vielleicht hat ja jemand schon etwas Geschickteres benutzt?

Re: Vignetten

Verfasst: 10.07.2021, 10:33
von Jyivindar
Humm.. lass mich überlegen.
Ich habe die Vignette nicht verwendet, da ich den Turm etwas anders angegangen bin.
Allerdings würde ich sagen: warum nicht.
Vielleicht nicht so in die vollen gehen und sagen, dass da Gold im Wert von 4000 Dukaten liegt. Lieber 3-4 identische verstecke anlegen, von denen alle geplündert sind bis auf eins. Macht für mich mehr Sinn (immerhin hatten die Elfen doch etwas Zeit zum plündern.. ). Somit das Gedicht auf Plural ummünzen wegen den vielen Verstecken.

Ansonsten halt die Einzigartigkeit der Gegenstände hervorheben und dass der materielle Wert niedriger, der historische und Sammlerwert wesentlich höher sein muss. Vielleicht muss man erst einen passenden Kenner finden. Geben natürlich auch hervorragende Geschenke an Adelige ab.

Unser Schatz waren Glaskunstwerke aus dem Turm, von denen tatsächlich einige den Rückweg überstanden haben. Gold wurde nicht gefunden.
Oh, und der Eissegler.. den hat man (ähnlich dem Roman) in Riva verscherbelt.