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[Suche nach dem Largala'hen] Alveranskommando

Verfasst: 10.06.2012, 10:49
von DamonDawn
Meine Helden sind schon etwas besonderes - zumindest denken sie das, oder handeln gar so. Wie Helden eben - wie dumme Helden eben. Wie Helden die weder Tod noch Teufel fürchten.
Doch nun haben sie sich etwas ausgedacht bei dem ich nicht genau weiß, wie sie das überleben sollen.

Alveranskommando, so haben sie ihr Schiff, die "Stern von Silz" umbenannt und genau in dieser Richtung handeln sie nun auch. Sie wollen nicht mit Beorn zusammenarbeiten, Vespertilio ist ihnen wohl auch unangenehm, aber auch mit Vermis wollen sie noch nicht mal reden. Sie wollen es alleine wagen, haben auch einen spontanen Angriff gewagt - bei einem Erkundungmarsch - und das nur mit Phileasson. Die anderen NSCs blieben auf dem Schiff zurück.
Nun wollen sie sich aufteilen, die Höhlenspinnen vom Schiff locken und sich dann, wohl die meisten SCs, dem Mactan stellen. Zumindest sind sie schon auf die Idee gekommen mit zwei Liturgien das gröbste abzuwenden. Zum einen die Schreckgestalt I (+9) zu bannen, mit der Liturgie "Segnung der stählernen Stirn" (obwohl das auch nur eine Minderung des Mutaufschlags bewirken sollte) und einem auf Grad III aufgestuften "Schutzsegen", der die Regeneration des Mactans stoppt (2W6 vs. 2W6).
Erst war die Idee, dass sie zu dritt sich dem Mactan stellen und die anderen mit den NSCs sich den Spinnen stellen. Das konnte ich mit einer Andeutung verhindern. Doch wenn sie nun zu fünft (Rondrageweihter, Weißmagier aus Beilunk, Krieger aus Xorlosch, Illusionsmagier aus Zorgan und Firnelf (Krieger)) losziehen und bis zum Tode kämpfen wollen, wirds eng.
Die Waffen aus Seeschlangenzähnen machen ja "nur" halben Schaden. Sie haben ein Schwert (1W6+4), eine Axt (2W6+2), zwei Pfeilspitzen (1W6+6) und einen Dolch (1W). Bei halbem Schaden und RS7 ist da kaum etwas zu reißen.
Oder?
Von den Zaubern des Mactans möchte ich erst gar nicht reden. Der kann die auseinander nehmen ohne wenn und aber.
Was meint ihr?

Verfasst: 10.06.2012, 11:02
von Arivor
Kommt auf deinen persönlichen Geschmack an. Ich sehe hier zwei Varianten:

Variante A: Der epische Kampf
Dur erlaubst deinen Helden das Kunststück und benutzt einige der Ideen aus dem Seeschlangen-Zahn-Waffen-Thread, sodass Mactans besiegbar wird. Ein epischer Kampf, an dessen Ende sich deine Helden wohl erschöpft, aber in ihrer Unbesiegbarkeit bestätigt fühlen werden.

Variante B: Die unausweichliche Erkenntnis
Du bleibst bei der eigentlichen Stärke Mactans. Als Folge wird er deine Leute wohl ziemlich auseinander nehmen. Wenn deine Spieler auf die Idee kommen, zu flüchten, dann solltest du ihnen das nach einer kurzen, spannenden Verfolgung aber erlauben - vermutlich mit einigen schwer Verletzten. Begründungen, dass die Helden entkommen können: Mactans ist an das Schiff gebunden, er hat einfach kein Interesse an den Helden, er wird abgelenkt, den Helden fällt ein gutes Manöver ein. Daraufhin werden deine Spieler vermutlich enttäuscht, wütend oder frustriert sein. Je nach Lage sprich kurz offgame mit ihnen und sag ihnen, dass dieser Gegner gar nicht dazu gedacht ist, dass man ihn im offenen Kampf besiegt, dass du ihnen aber gut geplante Aktionen, die einen solchen Kampf vermeiden, durchaus erlauben wirst. Es ist kein Fehler, so etwas offgame anzusprechen.

Variante C: Bitte nicht verwenden
Theoretisch könntest du Mactans die Helden auch einfach umbringen lassen. Das beendet die Saga, frustriert jeden am Spieltisch und löst keine Probleme. Wenn die Spieler im Kampf trotz offenkundiger Unterlegenheit nicht auf die Idee kommen, zu fliehen, dann unterbrich den Kampf. Sag ihnen offgame, was ich oben angerissen habe, und dass sie lieber das Weite suchen sollten.

Gruß
Arivor

Verfasst: 10.06.2012, 11:51
von phil
Das klingt in der Tat ziemlich, äh, heldenhaft :shock:! So eine Situation ist natürlich heikel - ich würde ehrlich gesagt nicht (oder zumindest nur als allerletzte Möglichkeit) outgame mit den Spielern reden, sondern sie einfach mal machen lassen, und dann meine zwei Lieblingsregeln für Spielleiter beachten:

1) Die Helden dürfen dank guter Ideen, Glück o.ä. Erfolge einfahren, die so im Abenteuer nicht vorgesehen sind,
und, mindestens genauso wichtig:
2) Die Helden dürfen scheitern! Ich halte nichts von der Prämisse "Die Helden sollten immer alles schaffen, was sie versuchen, und es ist Aufgabe des Meisters, das entsprechend hinzubiegen".

Insofern würde ich die Szene dann einfach mal laufen lassen - sollten sie dann tatsächlich unglaubliches Glück oder doch noch einige überraschende Eingebungen haben und es hinbekommen, den Dämon zu besiegen, schön.

Wenn nicht (was ja wohl deutlich wahrscheinlicher ist), würde ich nicht am Hintergrund herumbiegen und den Mactans abwerten - wie du dann mit der Situation umgehst, hängt natürlich stark von der Gruppe ab. Wenn laut eurem ungeschriebenen Gruppenvertrag Heldentode völlig tabu sind und die Spieler auch mit deutlichen Hinweisen nicht einsehen, dass sie chancenlos sind, ist wohl doch die Outgame-Frage, ob sie grad auf einen rondrianischen Tod hinarbeiten, die letzte Möglichkeit - es sei denn, du drehst den Showdown, indem rein zufällig gerade eine der anderen Parteien ebenfalls die Galeasse stürmt.

In jedem Fall: Geht es nicht eher darum, den Kelch zu entwenden, als den Dämon zu besiegen? Das wäre ja durchaus etwas, was mit guter Vorbereitung auch ohne Hilfe gelingen kann - oder wissen die Spieler noch überhaupt nicht über den Largala'hen Bescheid?

Verfasst: 10.06.2012, 12:31
von DamonDawn
Bisher habe ich nur einen Charaktertod inzeniert - es war mit dem Spieler damals abgesprochen - und die anderen Spieler haben aus ihren Helden alles versucht herauszuholen, sind dann aber doch an dem Gegner gescheitert.
Doch das hier wird eine andere Nummer. Ihr habt schön skizziert , welche Möglichkeiten vorhanden sind. Es wäre mir auch unangenehm die Gegebenheiten so hinzubiegen, dass es wieder reibungslos klappt, wobei sie das Schwert schon nicht bekommen haben. Über den Largala'Hen wissen sie schon, dass sie ihn hlen müssen, dass er sehr mächtig ist. Der Illusionsmagier hat kurz vor dem Kämpfchen/Vertreibung einen Odem kurz vor dem Schiff gesprochen.
Es ist wirklich heikel ihnen mit den Zaubern des Mactans (Granit und Marmor, Paralysis, Salander (in Verbindung mit Herrschaft über Spinnen irgendwie sehr schwierig)) die Flucht offen zu halten.

Verfasst: 10.06.2012, 13:19
von Gustav
Puh, das ist wirklich schwierig.
Ich habe, um solche "Heldentaten" zu vermeiden, meine Spieler schon von Anfang der Saga an versucht deutlich zu machen, dass das hier wirklich eine tödliche Kampagne ist.

Zum einen habe ich am Anfang der Kampagne einfach mal behauptet, dass die Phileasson Kampagne online (in Foren) als eine der tödlichsten Kampagnen gehandelt wird, schlicht weil ich diese Behauptung in irgendeinem dsa4-Forum Thread mal gelesen habe und einfach mal in meinen Kanon der Halbwahrheiten aufgenommen habe.

Des Weiteren habe ich darauf aufbauend in das Abenteuer "Gen Norden" ein paar wirklich gefährliche Szenen eingebaut, die alle glimpflich gelaufen sind, aber den Gefahrengrad verdeutlicht haben. Zum Beispiel habe ich eine Idee aus dem Abenteuer aufgenommen und ausgebaut:
Noch während der Reise zum Yetiland erzählt Ohm die Geschichte vom Überfall der Gjaskerländer und während Ohm diese Geschichte erzählt, passiert das tatsächlich! Die Gruppe wird ahnungslos am Lagerfeuer sitzend von einem Stamm Gjaskerländer überfallen, diese sind sowohl in Anzahl als auch in Kampfwerten überlegen.
Ergebniss: Ein Großteil der NSCs kommen ums Leben, als Raluf fällt ergreifen die ersten Helden die Flucht, noch während der Flucht werden sie mit Pfeilen behagelt...
Doch gerade als sie um ihren Helden bangen und bleich das Ergebnis des Schadenswurfs des Pfeils erwarten, der sie gerade getroffen hat, schließt Ohm die Geschichte mit den Worten, dass nur wenige überlebt haben, die heute noch davon berichten können, ab. Und erst jetzt fällt ihnen auf, wie sehr die spannende Geschichte Ohms sie gefesselt hat...

Ein Prachtstück, und erst die Erleichterung auf den Gesichtern der Spieler. Diese haben Ohm dann ein Zwischending aus Erbostheit ob seiner guten Geschichte und offenem Applaus entgegen gebracht. :)

Als dann im Himmelsturm in den Kammern des Feuers die ersten Nachtalben auf die Helden zugerannt kamen und ihnen Zauber entgegenschleuderten, die gerade noch so vom Gardianum abgehalten/gemindert wurden, haben sie einfach SOFORT die Füße in die Hand genommen, der Schock der Gjaskerländer saß noch tief.

Und beim Dämon Mactans haben sie enorm lange gegrübelt, was sie machen sollen, sie waren fest davon überzeugt, dass sie sterben, wenn sie auch nur den kleinsten Fehler begehen. Tatsächlich sind sie dann in voller Gruppenstärke: Beide Magier und Beorns Gruppe auf ihrer Seite, was einiges an diplomatischem Geschick und sich verbiegen gekostet, aber für sehr schönes Rollenspiel gesorgt hat.
Und in einem knappen großartigen Kampf gegen eine Horde Spinnen und den gräßlichsten Dämon bis dato, haben sie ihn dann tatsächlich besiegt.

Zumindest haben sie jetzt einen großen Respekt vor Dämonen, denn es war ihr erster gehörnter Dämon seit Beginn der Heldenkarriere, und den haben sie nur mit speziellen Waffen und einem Großaufgebot von über zwanzig Mann besiegen können. Und ich finde es gut, wenn eine Heldengruppe sich lange den Respekt vor Dämonen bewahrt und diese nicht, wie ich von manchen Gruppen in diversen Foren/Threads lesen durfte, zu Schwertfutter verkommen...

So, das war jetzt recht weit ausgeholt... Hm... Warum schreibe ich das eigentlich, das hilft dir nicht wirklich weiter. Vielleicht anderen, die gerade erst mit der Kampagne beginnen.
Ohm ist bei uns auf jeden Fall wegen seiner Lebenserfahrung zu einem guten Gefahrenindikator geworden, wenn die Helden eine Gefahr unterschätzen, kommt er mit einer passenden Geschichte. Geht das bei dir vielleicht noch oder hockt der auch auf dem Schiff?

Was du noch versuchen könntest:
- Vielleicht nutzt einer der Magier (Vermis/Vespertillio) die Gelegenheit, dass der Dämon abgelenkt ist und schnappt den Helden den Kelch vor den Augen weg und haut damit ab. Dann müssten auch sie vom Dämon ablassen und dem Magier hinterher. Den Kelch von diesem wiederzubeschaffen ist dann eine völlig neue/andere Aufgabe.
Dieser könnte den Kelch selbst wieder an den anderen Magier oder Beorns Gruppe verlieren, er könnte sogar wieder Mactans ins Netz gehen.

- Mach ihnen irgendwie die Gefahr klar. Dafür ist es jetzt zwar schon fast zu spät, aber vielleicht findest du noch eine Möglichkeit. Oder Phileasson wird die Gefahr selbst klar und er ruft die Helden zurück. Problem ist, dass Phileasson an sich sehr mutig ist und ihm dieses Alveranskommando und auch das Unterschätzen das Mactans durchaus zuzutrauen wäre. Auf der anderen Seite wäre er aber wohl kaum zum größten Kapitän der Thorwaler geworden (sorry Beorn), wenn er sich blind in jede Gefahr gestürzt hätte.

- Beorn könnte unerwartet noch vor dem Kampf auftauchen und sich demonstrativ ein paar hundert Schritt vor die Geleasse setzen und abwarten. Den Helden sollte klar sein, dass sie nicht gegen den Dämon und danach noch gegen Beorn bestehen können. Er hätte somit ein leichtes ihnen den Kelch nach getaner Arbeit wieder abzunehmen, vor allem wenn du Belasca als sehr übermächtig und schwer einzuschätzen geschildert hast.

- Etwas billig aber auch denkbar ist, dass Mactans doch aus irgendeinem Grund die Gefahr gespürt hat, die von der Heldengruppe ausgeht und samt Kelch irgendwoanders hin verschwunden ist, und sie nur einen Rest Spinnen vorfinden, die ihnen vielleicht mit ihren Netzen auch schon so heftig zusetzen, dass sie sich für den zweiten Versuch von vornherein eine bessere Taktik überlegen.

- Sehr heikel durchzuführen aber sicherlich enorm einprägsam wäre folgendes: Die Helden werden von Mactans tatsächlich besiegt, aber erstmal nicht getötet, er hat durchaus die magischen Mittel und ausreichend Spinnen um das zu schaffen, dennoch bleibt es heikel, den Punkt gut zu treffen. Mactans würde die Helden erstmal in Kokons packen und unter Umständen sogar versuchen wollen, etwas über die Waffen heraus zu finden (Woher haben sie die Waffen? Gibt es davon noch mehr? ...). Wobei hier natürlich wieder entscheidend ist, wie viel explizite Intelligenz Damönen in eurer Spielwelt haben und ob sie sich überhaupt verständig machen können. Wir spielen so, dass ausschließlich hohe/starke Dämonen die Möglichkeit zur Vesrtändigung haben und dann eher so eine Art pervertiertes Drachisch denn wirkliche Sprache verwenden. Sprechen können nur Dämonen, zu deren Charakter und "Tätigkeitsfeld" das auch wirklich passt, wie zum Beispiel der Quitslinga, usw.
Die Gefangenen Helden werden dann bei Beorns eigenem Vorstoß befreit, vielleicht kommt im richtigen Moment auch der Rest der eigenen Gruppe dazu, nachdem die Helden nicht zurück kommen und sie irgendwie herausbekommen haben, dass jetzt auch Beorn seinen eigenen Angriff plant. Und in den Wirren des Kampfes schaffen die Helden sich zu befreien oder werden befreit und das Rennen um den Kelch beginnt mit einer völlig neuen Ausgangssituation.

So, ich hoffe mein Beitrag hilft irgendwie weiter. :)