Seite 1 von 1
Sammlung von Kurztipps zu den einzelnen Abenteuern
Verfasst: 29.01.2013, 08:32
von phil
Hallo allerseits,
Heiko Seeburg, der euch vielleicht schon mal als Spielhilfenautor beim Phileasson-Projekt über den Weg gelaufen ist, hat mich gestern wegen einer, wie ich finde, hervorragenden Idee angeschrieben:
Lasst uns Kurztipps zu den einzelnen Abenteuern der Saga sammeln!
Wahrscheinlich hat jeder Meister Erfahrungen gesammelt, die auch für andere Spielleiter interessant wären - seien es kleine
"Fallen" im Abenteuer, wo vielleicht ein wichtiger Hinweis vergessen wurde, Ideen, wie man einen
NSC gut darstellen kann, wann welche
Gegner stimmungsvoll sind, und so weiter. Natürlich sollen hier keine ausgearbeiteten Szenen landen (sowas gehört eher in den
Vignetten-Thread), aber kleinere Tipps gibt es sicher auch genug.
Sobald sich hier einige Einträge angesammelt haben, werde ich auch auf den Spielhilfen-Seiten der einzelnen Questen eine Rubrik für die Kurztipps anlegen - also postet mal fleißig! Natürlich ist es auch durchaus sinnvoll, kleine Hinweise, die schon mal an anderer Stelle im Forum gepostet wurden, noch einmal hier zu sammeln, damit ich sie dann später einbauen kann. Es gibt sicher genug wertvolle Tipps, die sonst Gefahr laufen, im Forum unterzugehen.
Lieben Gruß
Philipp
Verfasst: 29.01.2013, 08:34
von phil
Und damit es hier nicht so leer aussieht, fange ich einfach mal an mit einem Hinweis, den ich schon mal irgendwo gepostet hatte, nämlich zu
[Der Alte König]
Nach der Rückkehr von den Inseln im Nebel wird ja in Thorwal diskutiert, wie denn nun der "Punktestand" der Wettfahrt ist. Spätestens hier sollte man sicherstellen, dass Beorn genaue Details über Niamh und ihren Aufenthaltsort erfährt - er war ja nie dort, aber wenn er diese Informationen nicht hat, macht es ja keinen Sinn, dass Belasca später die 12. Prophezeiung sofort begreift und Beorn samt Gefolge Richtung Bornland aufbricht, um die Elfe zu besuchen!
Verfasst: 29.01.2013, 10:41
von Heiko Seeburg
Inseln Im Nebel
Es genügt nicht, die Prophezeiung aus dem Buch zu kopieren und zu zerschneiden (nicht einmal, wenn die Schnipsel unkennlich gemacht werden) Anhand der Satzzeichen (Groß/Kleinschreibung, Kommata, Satzanschlüsse...) gibt es fast nur eine logische Möglichkeit, wie die Prophezeiung lauten muss. Die Prophezeiung muss daher ohne Satzzeichen handgeschrieben werden (am besten alles groß), um den Helden ein wirkliches Rätsel aufzugeben.
Inseln im Nebel
Verfasst: 15.02.2013, 04:50
von Gion
Angriff auf den Schlangenkönig:
Die Geflügelten brauchen laut Beschreibung einen Achaz-Kristallomanten, der sie telepathisch steuert, um sich nicht mit ihrer überbordenden Aggressivität in den nächsten Kampf zu stürzen.
Abgesehen davon, dass das natürlich ein interessantes taktisches Element für die Helden sein kann, sollte also im Turm des Schlangenkönigs vielleicht auch ein solcher Kristallomant sein. Vorgesehen ist er laut Beschreibung nicht.
Ich empfehle für den Kristallomanten im Kampf den Einsatz von Zaubern wie Invercano-Spiegeltrick, Chamaelioni, Plumbumbarum, Blitz, Atemnot, Horriphobus. Ansonsten wird er vor allem mit der telepathischen Steuerung der Flugechsen beschäftigt sein.
Ihn auszuschalten sollte also höchstes Gebot sein, um keine Warnung über den Angriff nach draußen dringen zu lassen.
Der alte König
Verfasst: 20.02.2013, 04:01
von Gion
Stand der Punkte bei den Questen
Im Abenteuerband wird vorgeschlagen, dass Beorn eine der beiden von ihm nicht gelösten Questen (weil er vorzeitig zu den Inseln im Nebel kam) anerkannt bekommt. Wenn alles bisher "nach Plan" gelaufen ist - und es ist mir schwer vorstellbar, wie es anders gelaufen sein könnte, wenn nicht kein Mammut gefangen wurde, dann steht es dann 9:8 für Phileasson.
Wenn dann Phileasson zuerst den Elfenkönig findet, hat Beorn bereits verloren. Natürlich ist die reine Punkte-Sammelgeschichte sicherlich gegen Ende der mystischen Suche nach dem Elfenkönig sicher nicht mehr dominant in den Köpfen der Spieler (und Helden), dennoch empfinde ich es als schöner, wenn auch der Titel "König der Meere" noch nicht vergeben ist, wenn die Queste 11 gelaufen ist. Und die Helden mit Meisterwillkür nicht zuerst zum König stoßen zu lassen, nur um das Rennen offen zu halten, da ist es doch viel sinnvoller, wenn Beorn einfach beide Aufgaben anerkannt bekommt, so dass es 9:9 steht.
Falls die Helden fragen, was denn passiert, wenn es am Ende unentschieden steht: dann gewinnt derjenige, der zuerst wieder in Thorwal ist.
Wie der Wind der Wüste
Verfasst: 27.02.2013, 23:42
von Heiko Seeburg
Fasar - Sprachenproblem
Die Suche nach dem richtigen Propheten ist nur sinnvoll und macht den Helden auch nur Spaß, wenn eine größere Anzahl aus ihren Reihen auch Tulamidya versteht. Falls nicht (von Abdul abgesehen kann es von den NPC's keiner [!!] ) gibt es ein paar Möglichkeiten:
- Shaya könnte eine Art "Sprachenwunder" wirken
- Den Helden wird bereits früh gesteckt, dass sie Tulamidya lernen sollen
- Der Meister spricht die Problematik bei den Spielern offen an und ignoroert einfach die Sprachbarriere
Alte Freunde, alte Feinde
Verfasst: 28.02.2013, 23:36
von Gion
Beorns Neuzugänge
Erstmals nach Thorwal begegnet man nach dem Finden von Fenvarien Beorn wieder. Beorn hat aus seiner Mannschaft wieder seine Kerntruppe mitgenommen (falls noch am Leben: Baldur, Garad Avadson, Belasca und Childwig). Durch diverse Abgänge aber, macht es Sinn, dass er einige weitere Thorwaler aus seiner neu zusammengestellten Mannschaft mit nimmt. Gerade weil er Belasca in Norburg ja auch noch verliert, steht er sonst am Rabenpass ziemlich allein da. Die Neuen könnten sein:
- Hiwill Ingarsdottir: weißblonde Thorwalerin mit vielen Narben, extrem gute Kämpferin und sehr zäh, mit Skraja und Schild, biedert sich als „Leibwache“ von Beorn an und hat ein Auge auf ihn geworfen
- Ildar Gelfsdottir: Bardin, jung und gut aussehend, schon eher Beorns Typ, was zu Missstimmungen führen könnte, wenn es je so weit gekommen wäre; Magiedilletantin mit der Laute (Attributo, Psychostabilis)
- Elflar Finasson: hoch erfahrener Seefahrer, in die Jahre gekommen, bester Freund von Beorns Tante und der Ottajasko eng verbunden (aber wie die Wettkampfregeln vorschreiben nicht Teil der Otta), ebenfalls sehr guter und taktisch versierter Kämpfer
- Udrim Torbenson, Sohn von Torben Swafnildson, ehemaliger Hetmann der Rangold Ottajasko, guter Kämpfer mit Breitschwert und Schild, hervorragender Schneidzahn Werfer und ungewöhnlich stark gerüstet für einen Thorwaler
Gen Norden
Verfasst: 03.03.2013, 12:08
von Heiko Seeburg
Schlinger im Tal?
Die Tatsache, dass in dem kleinen tropischen Tal inmitten des ewigen Eises wirklich ein (ein?) Schlinger haust, erscheint vielen Spielleitern zurecht äußerst unlogisch, v.a. da er keine wirkliche Relevanz für das Abenteuer zu haben scheint. Allerdings wäre es eine schöne Sache, wenn der SL den Schlinger im Tal als immerwährende, drohende Gefahr darstellen würde, die Helden ihn aber nie (oder nur aus weiter Ferne) zu Gesicht bekämen. Dies wäre z.B. durch die beeindruckend großen Spuren rund um ihr Lager, einer Schneise der Verwüstung im Urwald, eine gerissene Hornechse (und die sind ja auch schon extrem gefährlich) usw. darzustellen.
Auf diese Art und Weise wäre es für die Helden später (Abenteuer 9) im Echsental ein umso größerer Schreck, gegen den Schlinger Xch'Wars antreten zu müssen.
Der alte König
Verfasst: 12.03.2013, 11:09
von Gion
Reiseplan
Ich habe mich endlich mal hingesetzt und die Reiseplanung der letzten beiden Questen gemacht. Im Abenteuer gibt es ja eine Chronologie mit Datumsangaben und da wir auf Maptools so eine Reise abwickeln, ist es wichtig, dass hier ungefähr die Reisegeschwindigkeit übereinstimmt: Dass ich also die Figur auf der Karte x Meilen pro Tag nach vorne bewegen und das ungefähr mit dem Zeitplan übereinstimmt.
Das hier ist der
vollständige Reiseplan in Excel.
Bei einigen Wegstrecken sind im Abenteuer überraschend hohe Meilen pro Tag angenommen worden. Etwas bei Kanufahrt zum Tal der Träume und die Fahrt der Seeadler nach Enqui. Das widerspricht stark den Angaben in der Geographica Aventurica und was man über Schifffahrt online finden kann. Das ist geändert worden. Insgesamt sollte es jetzt eine plausible Geschwindigkeit bei jeder Etappe geben und dennoch der Zeitplan (Finale in den Namenlosen Tagen) einhaltbar sein.
Insgesamt lässt sich der Zeitplan mit dem Finale in den Namenlosen Tagen aber einhalten, wenn man den Aufenthalt in Thorwal etwas verkürzt, was ja durchaus machbar ist. Ohnehin sind sieben Tage in Thorwal lang angesetzt, man will doch endlich weiterfahren.
Wichtig anzumerken bei der Gelegenheit: bei der Berechnung der 80 Wochen (560 Tage) Zeitrahmen der Wettfahrt (Abfahrt 6. Firun) ist den Autoren ein Fehler unterlaufen: Sie geben das Ende der Wettfahrt mit dem 26. Praios an. Da auch das aventurische Jahr danke der Namenlosen Tage 365 Tage hat, ist die Wettfahrt bereits am 21. Praios vorbei. So schnell kann man unmöglich von der Grünen Ebene nach Thorwal kommen. Allerdings kann man argumentieren, dass die abergläubischen Thorwaler die Namenlosen Tage nicht mitrechnen. Dann aber hat man nicht 5 Tage mehr Zeit sondern gleich 10 Tage: denn die Namenlosen Tage sind zweimal vorbeigestrichen während der Wettfahrt. Dann ist das Ende der Wettfahrt der 1. Rondra.
Das ist auch ein Datum, das die Seeadler gut für ihre Rückkehr mit dem geheilten König nach Thorwal schaffen kann.
Inseln im Nebel
Verfasst: 12.03.2013, 11:36
von Gion
Minimalster Reiseweg
Ich habe als "Spielhilfe" den minimalsten Reiseweg durch die Inseln im Nebel in die Karte von Robak eingezeichnet und dazu einen einigermaßen korrekten Größenvergleich mit Aventurien und Europa neben die Inselkarte visuell gesetzt.
Viel Spaß mit der Karte
Wie der Wind der Wüste
Verfasst: 12.03.2013, 12:07
von Gion
Reiseplan für die Karawane
Auch wer mein Excel-Reisetool nicht benutzen möchte, kann vielleicht dennoch etwas mit dem Reiseplan, den ich als Tabelle in dem Tool dargestellt habe, etwas anfangen:
Reiseplan als Stand Alone Dokument
Darin ist noch mal die Reiseroute tabellarisch dargestellt. Das ist etwas ausführlicher als im Abenteuerband beschrieben. Außerdem kann man die Reisegeschwindigkeit je Etappe ablesen und die Etappen werden den klimatischen Bedingungen (Gluthkhom, Randgebiet,...) zugeordnet. [/url]
Der Unglückswolf
Verfasst: 19.01.2020, 11:21
von Faeb
Die Behandlung der Seuche ist bei uns leider zu einer drögen Würfelorgie geworden.
Eine Idee meiner Spieler um es vielleicht etwas interessanter und für den Meister etwas einfacher zu gestalten war es, dass jeder Spieler zusätzlich einen Kranken und dessen Geschichte ausarbeitet und spielt. Wir haben das noch nicht ausprobiert, aber ich fand die Idee gut und möchte sie hier teilen.
Re: Sammlung von Kurztipps zu den einzelnen Abenteuern
Verfasst: 19.01.2020, 16:37
von Woltgar Bodiak
Hallo Faeb,
ja, die Episode mit der Pockenheilung artet (streng nach Buch gespielt) leicht in eine unschöne Würfelorgie aus.
Es existieren 4 Spielhilfen zur Unterstützung beim Ausspielen der Pockenheilung
hier im Downloadbereich. Hast du die schon gesehen?
Eventuell ist da ja schon was passendes für dich dabei und du musst nicht noch einmal alles selber komplett neu erarbeiten.
Da gibt es auch schon umfangreiche Zusammenstellungen mit Beschreibungen zahlreicher möglicher nivesischer Patienten.
Ansonsten sind eure neuen Ideen und Ausarbeitungen hier natürlich jederzeit sehr gerne gesehen und können zukünftigen Spielleitern wiederum noch weiter die 'Arbeit' erleichtern.
Um als Meister bei der Vorbereitung schneller Informationen zu Diskussionen über bestimmte Abenteuerteile zu finden, existiert hier ein
Inhaltsverzeichnis der Threads sortiert nach den Kapiteln der Saga.
Ich wünsche Dir und deiner Spielgruppe wieder viel Spaß bei den nächsten Spielsitzungen und den nächsten Abenteuern dieser Saga.
Viele Grüße
Stefan
Re: Sammlung von Kurztipps zu den einzelnen Abenteuern
Verfasst: 19.01.2020, 17:15
von Faeb
Hallo Stefan,
ja. Ich habe das gesehen und genutzt. Ich habe auch selbst noch was gebastelt, was ich auch schon für die Seite hier eingereicht habe. Das Material hier ist echt sehr hilfreich. Vielleicht war ich bei der Krankheit heilen zu nah am Buch. Die Idee, dass ein paar Schicksale die Spieler übernehmen hat halt den Vorteil, dass der Meister etwas entlastet wird. Und diese Randgeschichten können ja von den einzelnen Spielern übernommen werden.
Danke für den Tip mit dem Inhaltsverzeichnis.
Wir sind mittlerweile beim Viehtrieb. Wir kommen langsam voran, da wir immer nur kurze Sessions per Videochat haben. Und ich habe in Gerasim "Das Vermächtnis der Völker" eingeschoben. Da ich fand, dass es zwar viel um Elfen in den Abenteuern geht, aber meine "Frischlinge" noch keinen Kontakt mit lebenden Elfen hatte. Wenn man das auf nur wenige Tage strafft, dann passt sich das ganz gut ein.