Hi, Ich wollte mal in in die Runde fragen wie ihr das, bei der Reise durch die Inseln im Nebel, mit Schaden an der Taubralir gehandhabt habt.
Gerade beim Kampf mit den Vislani oder einer ihrer Phantasie Geschöpfe, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch das das Schiff einiges einstecken muss.
Gerade der Schumpfungs-Zauber der auf dem Schiff liegt müsste darunter leiden, da neue Planken nicht mit schrumpfen und so erheblichen Schaden anrichten.
Auch die Hilfe beim steuern des Schiffs müsste mit und mit schwächer werden wenn Segel oder Ruder beschädigt werden.
Würde mich mich freuen wenn ihr mir mal eure Erfahrung mitteilen würdet.
[Inseln im Nebel] Schaden an der Taubralir
Willkommen im Forum, Valanor!
Wir bespielen auch gerade die Inseln im Nebel, bisher ist es aber zu keinem Unglück gekommen - da eine Heldin Seefahrt auf 17 (+Spezialisierung) hat erwarte ich auch keine "Fahrfehler". Wenn deine Gruppe keinen ähnlich fähigen Steuermann dabei hat, dann würde ich an deiner Stelle in kniffligen Situationen Phileasson das Steuer übernehmen lassen. Schäden durch Riffe oder ähnliches sollten also auch ohne die magischen Eigenschaften der Taubralir von vorne herein ausgeschlossen sein.
Was die Ungeheuer der Vislani angeht, so treiben sich fast ausschließlich an Land herum; Ausnahmen sind lediglich der Tiburon sowie das noch nicht vollkommen erschaffene Monster, das Schiffe versteinern soll. Letzteres hat sich wie gesagt noch nicht gebildet, bei ersterem greifen die Autoren zu einem Trick: der Tiburon hat Angst vor dem Schiff, wird dieses also nicht angreifen. Ich persönlich halte das auch nicht für befriedigend ("Das Schiff muss das AB überstehen, also weicht es Riffen oder Strudeln automatisch aus und wird nicht von Seeungeheuern angegriffen"), mit Blick auf den Seeschlangen-Kampf vor Maraskan ist es so aber wohl das beste. Alternativ kann man seinen Helden ja auch eine nervenaufreibende Verfolgungsjagd zwischen einigen Schären bieten, an deren Ende die Taubralir am Strand einer Insel geschrumpft und gerade noch in Sicherheit gebracht wird während der Tiburon knapp leer aus geht... ich denke, daran werde ich mich abweichend von der eigentlichen Saga halten.
Bleiben also noch die Vislani selbst. Diese haben kein Interesse daran, die Taubralir zu beschädigen, da sie das vom weiten als magisch erkennbare Artefaktschiff selbst nutzen möchten; im Zweifelsfall haben sie bereits vom Meervolk oder Lynissel von den Helden gehört und sind daher nicht komplett überrascht. Vorstellbar sind daher kleine Beschädigungen bei einem Entergefecht aber keine Schäden am Rumpf - schwere Geschütze haben die Vislani ja auch gar nicht nötig, schließlich können sie Wind und Wetter kontrollieren und die Helden so in einer Flaute fest setzen; die Taubralir lässt sich nicht rudern, eine Galeere sehr wohl. Denkbar wäre wohl, das die Vislani nichts vom Schrumpf-Zauber wissen und daher die Segel oder Takelage beschädigen um das Schiff an der Flucht zu hindern - als Meister kann man aber natürlich auch anderes entscheiden. Zu einem echten Kampf wird es so oder so nicht kommen, da die Helden mehr als 10:1 in der Unterzahl sind.
Knapp wird es dann, wenn die Helden im zweiten Teil des Abenteuers versuchen, die Taubralir von den Vislani zurück zu erobern. In dem Moment muss aber klar sein, dass eine Flucht auf dem Seeweg nicht möglich ist, die Taubralir also geschrumpft gerettet werden muss.
Sobald das Schiff allerdings beschädigt ist, haben die Helden tatsächlich Pech gehabt: zwar kann man es mit normalen Holz reparieren und anschließend noch durch den Limbus segeln, sobald man aber versucht, das Schiff zu schrumpfen bleiben alle "Fremdkörper" bei ihrer eigentlichen Größe und werden somit zersplittern. Das gilt natürlich nicht nur für Planken sondern auch für Segel, Taue, Beiboote und die neue Ankerkette.
Wir bespielen auch gerade die Inseln im Nebel, bisher ist es aber zu keinem Unglück gekommen - da eine Heldin Seefahrt auf 17 (+Spezialisierung) hat erwarte ich auch keine "Fahrfehler". Wenn deine Gruppe keinen ähnlich fähigen Steuermann dabei hat, dann würde ich an deiner Stelle in kniffligen Situationen Phileasson das Steuer übernehmen lassen. Schäden durch Riffe oder ähnliches sollten also auch ohne die magischen Eigenschaften der Taubralir von vorne herein ausgeschlossen sein.
Was die Ungeheuer der Vislani angeht, so treiben sich fast ausschließlich an Land herum; Ausnahmen sind lediglich der Tiburon sowie das noch nicht vollkommen erschaffene Monster, das Schiffe versteinern soll. Letzteres hat sich wie gesagt noch nicht gebildet, bei ersterem greifen die Autoren zu einem Trick: der Tiburon hat Angst vor dem Schiff, wird dieses also nicht angreifen. Ich persönlich halte das auch nicht für befriedigend ("Das Schiff muss das AB überstehen, also weicht es Riffen oder Strudeln automatisch aus und wird nicht von Seeungeheuern angegriffen"), mit Blick auf den Seeschlangen-Kampf vor Maraskan ist es so aber wohl das beste. Alternativ kann man seinen Helden ja auch eine nervenaufreibende Verfolgungsjagd zwischen einigen Schären bieten, an deren Ende die Taubralir am Strand einer Insel geschrumpft und gerade noch in Sicherheit gebracht wird während der Tiburon knapp leer aus geht... ich denke, daran werde ich mich abweichend von der eigentlichen Saga halten.
Bleiben also noch die Vislani selbst. Diese haben kein Interesse daran, die Taubralir zu beschädigen, da sie das vom weiten als magisch erkennbare Artefaktschiff selbst nutzen möchten; im Zweifelsfall haben sie bereits vom Meervolk oder Lynissel von den Helden gehört und sind daher nicht komplett überrascht. Vorstellbar sind daher kleine Beschädigungen bei einem Entergefecht aber keine Schäden am Rumpf - schwere Geschütze haben die Vislani ja auch gar nicht nötig, schließlich können sie Wind und Wetter kontrollieren und die Helden so in einer Flaute fest setzen; die Taubralir lässt sich nicht rudern, eine Galeere sehr wohl. Denkbar wäre wohl, das die Vislani nichts vom Schrumpf-Zauber wissen und daher die Segel oder Takelage beschädigen um das Schiff an der Flucht zu hindern - als Meister kann man aber natürlich auch anderes entscheiden. Zu einem echten Kampf wird es so oder so nicht kommen, da die Helden mehr als 10:1 in der Unterzahl sind.
Knapp wird es dann, wenn die Helden im zweiten Teil des Abenteuers versuchen, die Taubralir von den Vislani zurück zu erobern. In dem Moment muss aber klar sein, dass eine Flucht auf dem Seeweg nicht möglich ist, die Taubralir also geschrumpft gerettet werden muss.
Sobald das Schiff allerdings beschädigt ist, haben die Helden tatsächlich Pech gehabt: zwar kann man es mit normalen Holz reparieren und anschließend noch durch den Limbus segeln, sobald man aber versucht, das Schiff zu schrumpfen bleiben alle "Fremdkörper" bei ihrer eigentlichen Größe und werden somit zersplittern. Das gilt natürlich nicht nur für Planken sondern auch für Segel, Taue, Beiboote und die neue Ankerkette.
"Das soll ich heilen? Ich krieg' nie wieder die Gelegenheit, den Verlauf der Zorganpocken so detailliert zu erfassen!"
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Gute Frage was man mit einer beschädigten Taubralir macht.
So was kann ja der besten Heldengruppe mal passieren. Einmal nicht aufpassen, und schon ist ne Schramme drin. Was wird wohl Fenvarien sagen, wenn das sieht? ;)
Im Ernst, sollte man sich wirklich drüber Gedanken machen. Mein Vorschlag: das Schiff hat Selbstheilungskräfte. Solange es nicht wirklich zerstört wird, heilt es sich selber. Auch wenn dieser Prozess sehr lange dauern kann und das Schiff dazu eventuell in Kleinstform bestehen muss. Vielleicht braucht es auch astrale Kraft, die mittels passener Zauber (Haselbusch, Manifesto,...) auf das Schiff gelenkt werden muss. Das könnte für einen Zauberkundigen ein einmaliges Erlebnis werden!
Wenn man es der Gruppe etwas schwerer machen will oder die Sorge um Beschädigung erhöhen möchte, könnte man auch ankündigen, dass Schaden nur durch das permanente Hergeben von Astralpunkten wie bei der Artefakterschaffung, repariert werden kann.
So was kann ja der besten Heldengruppe mal passieren. Einmal nicht aufpassen, und schon ist ne Schramme drin. Was wird wohl Fenvarien sagen, wenn das sieht? ;)
Im Ernst, sollte man sich wirklich drüber Gedanken machen. Mein Vorschlag: das Schiff hat Selbstheilungskräfte. Solange es nicht wirklich zerstört wird, heilt es sich selber. Auch wenn dieser Prozess sehr lange dauern kann und das Schiff dazu eventuell in Kleinstform bestehen muss. Vielleicht braucht es auch astrale Kraft, die mittels passener Zauber (Haselbusch, Manifesto,...) auf das Schiff gelenkt werden muss. Das könnte für einen Zauberkundigen ein einmaliges Erlebnis werden!
Wenn man es der Gruppe etwas schwerer machen will oder die Sorge um Beschädigung erhöhen möchte, könnte man auch ankündigen, dass Schaden nur durch das permanente Hergeben von Astralpunkten wie bei der Artefakterschaffung, repariert werden kann.