Stein der Mada: Heldenmonster
Verfasst: 12.03.2016, 15:31
Phex zum Gruße,
ich leite derzeit das Abenteuer Stein der Mada aus der Simyala-Trilogie und erbitte Hilfe oder Inspirationen bei der Vorbereitung des Finales.
Zuerst eine kurze Einordnung/Erinnerungsstütze: die Helden konnten in Punin erfolgreich ein hochelfisches Artefakt, den Schlüssel zum verlorenen Simyala, bergen und erlebten eine von Mada selbst gesandte Vision. Darin wurden sie angehalten, in die nördlichen Salamandersteine zu reisen und den Brunnen der Mada zu suchen, an dem die Kampagne ihren weiteren Lauf nehmen wird. Die Antagonisten sind die Schergen des Namenlosen, welchen es gelang, einen der Helden unbemerkt mit dem Absud des Rattenpilz zu vergiften.
Auf dem Weg zum Brunnen gibt es jedoch weitere Hindernisse: Mada selbst sorgt in der Traumwelt (die hier eng mit der Wirklichkeit verwoben ist) für eine Konfrontation der Helden mit ihren dunklen Seiten. Und das ist das eigentliche Problem.
Im Abenteuer liest sich die zugegebenermaßen nicht ganz neue Idee sehr stimmungsvoll, jedoch liefert es für die konkrete Umsetzung am Spieltisch nur wenige nützliche Anregungen. Es geht tatsächlich darum, das die Helden jeweils einem dunklem Zwilling, dem „Heldenmonster“, gegenüber treten und diesen alleine bezwingen müssen. Dabei muss natürlich keine Waffengewalt im Spiel sein, es geht um das symbolische Überwinden der eigenen Fehler mit der expliziten Möglichkeit des Scheiterns (solange nicht alle Helden der Gruppe versagen).
Mir geht es nicht nur um die Ausarbeitung der jeweiligen Heldenmonster sondern auch um die Rahmenbedingungen der Konfrontation: die Helden schreiten schließlich als geschlossene Gruppe durch die Salamandersteine; das AB schlägt vor, das die Heldenmonster bei ihrem Auftreten stets „ein Verbrechen begangen“ haben, welches sie aufgrund ihrer verzerrten Moralvorstellungen nicht als solchen wahrnehmen. Da es sich um eine Traumwelt handelt könnten sicherlich weitere Traum-Personen auftreten, so könnten die Helden eines der Heldenmonster beispielsweise bei einem Jagdfrevel oder einer Grabschändung antreffen.
Eine erste Frage wäre hier, ob man die Gruppe trennen sollte oder nicht. Da parallel noch weitere Ereignisse stattfinden (beispielsweise werden die Helden von einem Dämon verfolgt) wäre dies durchaus möglich aber von Meisterseite natürlich auch etwas willkürlich. Alternativ könnte man natürlich vorgeben, dass die Helden jeweils das Gefühl haben, ihr Gegenüber alleine bezwingen zu müssen.
Hier eine Kurzvorstellung der Heldengruppe:
Für Hilfe jeder Art wäre ich sehr dankbar
ich leite derzeit das Abenteuer Stein der Mada aus der Simyala-Trilogie und erbitte Hilfe oder Inspirationen bei der Vorbereitung des Finales.
Zuerst eine kurze Einordnung/Erinnerungsstütze: die Helden konnten in Punin erfolgreich ein hochelfisches Artefakt, den Schlüssel zum verlorenen Simyala, bergen und erlebten eine von Mada selbst gesandte Vision. Darin wurden sie angehalten, in die nördlichen Salamandersteine zu reisen und den Brunnen der Mada zu suchen, an dem die Kampagne ihren weiteren Lauf nehmen wird. Die Antagonisten sind die Schergen des Namenlosen, welchen es gelang, einen der Helden unbemerkt mit dem Absud des Rattenpilz zu vergiften.
Auf dem Weg zum Brunnen gibt es jedoch weitere Hindernisse: Mada selbst sorgt in der Traumwelt (die hier eng mit der Wirklichkeit verwoben ist) für eine Konfrontation der Helden mit ihren dunklen Seiten. Und das ist das eigentliche Problem.
Im Abenteuer liest sich die zugegebenermaßen nicht ganz neue Idee sehr stimmungsvoll, jedoch liefert es für die konkrete Umsetzung am Spieltisch nur wenige nützliche Anregungen. Es geht tatsächlich darum, das die Helden jeweils einem dunklem Zwilling, dem „Heldenmonster“, gegenüber treten und diesen alleine bezwingen müssen. Dabei muss natürlich keine Waffengewalt im Spiel sein, es geht um das symbolische Überwinden der eigenen Fehler mit der expliziten Möglichkeit des Scheiterns (solange nicht alle Helden der Gruppe versagen).
Mir geht es nicht nur um die Ausarbeitung der jeweiligen Heldenmonster sondern auch um die Rahmenbedingungen der Konfrontation: die Helden schreiten schließlich als geschlossene Gruppe durch die Salamandersteine; das AB schlägt vor, das die Heldenmonster bei ihrem Auftreten stets „ein Verbrechen begangen“ haben, welches sie aufgrund ihrer verzerrten Moralvorstellungen nicht als solchen wahrnehmen. Da es sich um eine Traumwelt handelt könnten sicherlich weitere Traum-Personen auftreten, so könnten die Helden eines der Heldenmonster beispielsweise bei einem Jagdfrevel oder einer Grabschändung antreffen.
Eine erste Frage wäre hier, ob man die Gruppe trennen sollte oder nicht. Da parallel noch weitere Ereignisse stattfinden (beispielsweise werden die Helden von einem Dämon verfolgt) wäre dies durchaus möglich aber von Meisterseite natürlich auch etwas willkürlich. Alternativ könnte man natürlich vorgeben, dass die Helden jeweils das Gefühl haben, ihr Gegenüber alleine bezwingen zu müssen.
Hier eine Kurzvorstellung der Heldengruppe:
- Livka Solvasdottir ist eine thorwalsche Mehrerin der Macht (Einfluss, Herrschaft, Unfähigkeit Elementar), die ihre wahre Berufung hinter dem Leben einer Gelehrten und Kartographin versteckt. Bei den bisherigen Reisen war sie häufig die mutig-kluge Sprecherin der Gruppe. Tatsächlich ist sie wissbegierig aber, wenn es hart auf hart kommt, stets moralisch. So wie sie ihre Identität in der Öffentlichkeit verbirgt ist sie häufig geneigt, heimlich vorzugehen. Zuletzt bewies sie eine enorme Standhaftigkeit und einen schier unbezwingbaren Willen – nur gegenüber den „Sandfressern“ der Khôm hat sie eine tiefe Abneigung. Sie ist der Gruppe treu ergeben, hat jedoch eine unterschwellige Abneigung gegen das neueste Mitglied, den Magier Jasper; bei einem seltenen Streit kommt es manchmal zu jähzornigen Ausbrüchen.
Zeja Falkenherz, eine auelfische Entdeckerin, wuchs in einem weidener Dorf an der Seite von Menschen auf und ist damit badoc – entdeckte jedoch auf ihren Reisen das Pantheon der Hochelfen und uralte Geheimnisse und ist nun verwirrt. Trotz der vielen Abenteuer, in denen sie als Wildnisläuferin oft für das Überleben der Gruppe verantwortlich, war hat sie eine gewisse Grund-Naivität bewahrt, sie ist zwar nicht dumm aber doch alles andere als gebildet. Auch charakterlich ist sie wie zerrissen: mal mutig-impulsiv bis zur Tollkühnheit, dann aber abschätzend und gegenüber unabwägbaren Gefahren manchmal furchtsam. Obwohl sie „die große Welt“ nicht wirklich versteht ist sie gerne bereit, sich auf vieles einzulassen, das man bei einer Elfe nicht erwarten würde: so besitzt sie ein Bankkonto, verprasst beim Glücksspiel gewonnenes Gold für Schmuck und anderen Luxus und hat doch den tiefen Wunsch, irgendwann eine elfische Sippe zu finden, der sie sich anschließen kann. Wohl wissend, dass sie immer wieder vom Weg abkommt.
Die halbelfische Seefahrerin Leniya stammt aus dem hohen Norden, die ihr Handwerk auf den Reisen mit Asleif Phileasson perfektionierte und somit ein gehöriges Selbstbewusstsein mit sich bringt. Sie ist etwas tollpatschig doch sehr risikofreudig und offen für unkonventionelle Wege – aber auch bereit, sich für schwierige Aufgaben aufzuopfern, für deren Lösung sie nicht geeignet zu sein scheint. Dieses Spiel mit dem Risiko und die vielen Reisen mit thorwaler Seefahrern könnte auch der Grund dafür sein, dass sie es mit Besitz manchmal nicht ganz so genau nimmt: tatsächlich lässt sie hin und wieder etwas Wertvolles mitgehen. Trotz des erlangten Reichtums hat sie ihre Bodenständigkeit nicht verloren und ist gerne bereit, überall tatkräftig mit anzupacken; im Umgang mit Fremden ist sie grundsätzlich freundlich bis leichtgläubig und glaubt gerne an das Gute im Menschen.
Kintan, ein nivesisch-rivanischer Schwertkämpfer, steht zwischen den Welten: aufgewachsen in Riva verbindet ihn einiges mit dem Stamm seiner Vorfahren, zuletzt fand der meisterliche Schwertkämpfer eine Anstellung in der wieder aufgebauten Fechtschule zu Ysilia. Er ist ein einfacher Mann – neugierig, abergläubisch und sogar etwas rachsüchtig und hätte so leicht tatsächlich zu einem Schurken werden können, als er fälschlicherweise des Mordes bezichtigt wurde und Frau und Kinder zurück lassen musste. Dennoch entschied er sich, weiter auf die Götter zu vertrauen und ist trotz einigem Unglück noch immer der frommste unter den Helden. In Punin wurde er jedoch durch eine Dosis Rattenpilz-Gift vergiftet, was zu einigen Zweifeln führte. Zwar ist die Wirkung des Giftes vergangen, die Kratzer in seinen Überzeugungen sind jedoch tief...
Der nostrische Magier Jasper Rikwald ist für einen Weißmagier überraschend bodenständig, offen und bereit, auch mal ein Auge zuzudrücken. Er gebietet über eine beträchtliche und vielseitige Magie und umfangreiches Wissen, was ihn vielleicht etwas zu selbstbewusst macht. Er ist gerne bereit, seine Fähigkeiten immer wieder unter Beweis zu stellen, wobei seine Wege zwar stets zielführend doch nicht immer die leichtesten sind: Den in Nostria verbreiteten Pazifismus hat er schnell abgelegt und neigt eher zur Kühnheit – bis es für ihn selbst gefährlich wird, denn wenn es für ihn selbst knapp wird, dann ist er sich selbst der nächste. Der Nimbus der Makellosigkeit ist nicht unbegründet, wird jedoch gestört durch eine gewisse Selbstüberschätzung und einen Hang zu impulsiven Handlungen, welche er sich jedoch aufgrund sonst sehr guter Vorbereitung leisten kann.
Für Hilfe jeder Art wäre ich sehr dankbar