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Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 05.04.2021, 16:44
von Jyivindar
Beurteilung des 15. Abends und ein paar Gedanken

Grob: bissi träger Einstieg, aber sehr viel Möglichkeiten für Aktionen der Spieler. Ein wenig Moby Dick Feeling, wobei das nicht sooo präsent war. Habe ich dann fallen lassen und habe das etwas zurück gefahren. Lag auch an mir, das ging bissi unter beim vorbereiten.

Ich hatte mir schon zu Beginn geschworen die Zufallswürfe auch wirklich so durchzuziehen wie sie fallen. Und bisher hatten die auch IMMER Luck. Die Eisberge trennten sich nach Runde 2, die Daimoniden zerfiehlen nach 3 Runden usw. Hier haben die die Seeschlangen schon nach wenigen Tagen gefunden. Mann mann mann.. aber ich wollte die dann doch nicht sooo schnell haben. Dann aber gleich nachgeholt nach den Namenlosen Tagen.

- Wer nicht würfeln will, sollte sich einen Plan machen was alles abgeklappert werden könnte und was zu den Spielern passt. Hier kann man vielleicht für Spieler, die sonst zu kurz gekommen sind ein wenig was gutes tun.

Generell:
Wenn die Spieler nicht wissen, welchen Job die übernehmen sollen, macht ein kurzes Harpunen-Werfen so als Probe.
Boote und Schiffe Probe und das so erklären, dass man euch beim arbeiten beobachtet und beurteilt.

Haijagd
Hat der Gruppe seeehr gut gefallen. Die Aktionen im Buch sind stark und wenn man das random würfeln nicht mag, dann stellen die immer schicke dramaturgische Mittel dar. Einfach auswählen, was in dem Moment am meisten passen könnte. Und vergesst nicht, eins der Fangboote auch mal zu rammen. Leute fallen über Bord und kommen gerade noch so ins Boot, Matrosen werden fortgerissen, es bricht Panik aus usw.
Ganz klar: Zeit für Action!
Tipp: in der Thorwal Rüstkammer ist die Ifirnshafener Hailanze drin. Nehmt diese Werte und ihr habt eure Waffe.

Seeschlangen
Auch geil, wenn auch happig gescriptet. Aber man hat die Möglichkeit wirklich erzählerisch für Chaos zu sorgen.
Einen Deus-Ex für eine mögliche Flucht gibt es durch den Efferdgeweihten: Lithurgie Meeresungeheuer vertreiben.
Wenn also alle Stricke reißen, lasst den diese sprechen.

Problem beim Kampf:
Im Vergleich zu DSA4 haben die Viecher die Doppelten LeP und kommen auf schlappe 1000 davon. RS5 (Schuppenwüstung bahahaha) ? Ja genau.
Die Bordgeschütze sind nen schlechter Witz (Thorwal Spielhilfe hat die Werte) dagegen, gerade der Schwere Aal ist lächerlich - Hier würde ich def. sagen, dass die Geschütze die Rüstung umgehen. Weil, wenn man dann noch einkalkuliert, dass im 5er die normalen Kampfwerte mieser sind, die Zauber deutlich schlechter, dann kommt man recht schnell drauf, dass dieser Kampf eigentlich nicht mehr schaffbar ist. Auch nicht für super starke Helden oder einen Trupp Fernkämpfer. Maximal ist da noch drin, dass man die auf 1/4 LeP prügelt, weil dann flieht die Schlange.
Will man dann trotzdem das Ding noch umbringen, müssen schlappe 250 LeP in ein paar KR runtergeprügelt werden, was halt einfach nicht machbar ist, außer man hat iwelche Dämonen und Elementare mit im Kampf.
Vergesst also diese Option - in meinen Augen im 5er nicht mehr möglich (ausser man bringt noch mehr Geschütze mit in den Kampf, was im Nachhinein eigentlich super fragwürdig ist, warum man da nicht schon bei der Abfahrt was besorgt hat. Aber nun gut.)

Namenlose Tage
Normalerweise hätte ich die recht harmlos ausfallen lassen, ABER bei der Prophezeigung hat der Namenlose ja mitgemischt.
D.h. er ist präsenter als sonst. Macht hier was draus, überlegt euch was, das sollte man nicht untern Tisch fallen lassen.
Meine Gruppe ist an Land gegangen, Nebel, unwohl sein, Efferdgeweihter hat ständig Messen gehalten, Nahrung ist verdorben usw.
Wen nicht jetzt, wann dann?

- Boroni dem wollte ich Tashtego aufs Auge drücken und es hat geklappt. Hier habe ich auch direkt einen Handlungsstrang begonnen, der erst in 1-2 Jahren zum tragen kommt, nämlich dann, wenn Phileasson vorbei ist.

- Magier hat sich als von der Mannschaft gemiedener "ich bin was besseres" Schiffsmagier hervorgetan. Konnte dann bei der Haijagd einige der Ifirnshaie mit nem Kugelblitz grillen (Auswirkungen minimal.. naja.. und bei den Seeschlangen hat er tatsächlich gegen SK 8 einen Blitz dich find durchgebracht. Repekt!) und ist von den Aktionen imho am wenigsten unter gekommen. Aber er hatte dennoch viel Spaß meinte er.

- Die Gräfin ist fast zum Harpunierer geworden, weil sie nen Kritischen Treffer beim Testwurf gelandet hat. Hat wie erwartet viel mit dem Heiler herumpalavert, rumexperimentert und hat da einen top Gesprächspartner gefunden. Leider ist niemand verletzt worden, somit wars ne Forschungsreise.
Topfpflanze: Hat unter der Seeluft gelitten und hat immer mal nen Klarum Plurum abbekommen. Aber es wurde härter:
Während der Namenlosen Tage hat die Topfpflanze zu verwelken gedroht. Maden sind in der Erde gewesen und es stand nicht gut um sie.
Da hat der Borongeweihte ne Bodenweihe durchgeführt. Auf die Topfpflanze. Weil im Topf Boden iss. Echt jetzt? Fand ich verrückt genial XD

- Söldner Wurde als Harpunier angestellt und wirklich auch einen Erlegt. Bewahrte das Fangboot vor dem Kentern und hat sich am Bordgeschütz hervor getan. Super gemacht.

- Asleif und die Mannschaft sind so semi gut von mir untergebracht worden. Ich wollte einen sterben lassen, aber ist nicht dazu gekommen. Vielleicht ein anderes mal.

- Meinen Char: hatte Würfelpech. Mit dem Boot gekentert durch den Hai, beim Seeschlangenangriff von der Takelage ins Wasser gerissen worden usw. Aber überlebt.
Mist.

Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 05.04.2021, 16:45
von Jyivindar
5. H'Rangas Kinder - Abend 16 - Vorbereitungen

Abenteuer: A173.5 - H'Rangas Kinder
Schauplatz: Boran
Grobe Plaung:
Materialien für den Abend

- Digital:
- Digital für Meister:
- Zum Anfassen: :-( online
- Musik:

Allgemeines zu diesem Abenteuer
So, die Arbeiten haben langsam begonnen und ich musste auch einen Termin schieben, weil ich nicht zum Vorbereiten gekommen bin.
Ursache: brauche mehr Maraskanfeeling!
Das heißt ich will den Fokus am Freitag auf das Land und die Leute legen. Ich will, dass die scharfes und übertreben süßes Essen kosten müssen, der Boroni soll eindrücke des milden und gnädigen Borons verpasst bekommen. Besserwisserische Leute überall, Konflikte mit den Rebellengruppen und Rakorium soll auch vorkommen. Den haben die schon paarmal auf der Reise getroffen. Einziges Problem sehe ich darin nur, dass die dann verleitet sind sich der Expedition anzuschließen, weil die vielleicht meinen "hier gehts weiter".
Daher denke ich baue ich das mehr so ein, dass das in 1-2 Monaten los gehen soll und logischerweise ins Innenland geht. Einfach um zu zeigen "hier ist ne Sackgasse"

Besondere Szenen:
Kommen noch. Überlege ob ich da nicht nen kleinen Reiseführer machen werde.

Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 27.04.2021, 20:07
von Jyivindar
5. H'Rangas Kinder - Abend 16 - Spielbericht

Boran, im Osten der Insel Maraskan in der Mitte des Praios des Jahres 1008/1009 nach Bosparans Fall

Aus dem Reisebericht Thorgrimm Faenwulfsons, Adeptus Maior der Akademie der vereinten Künste von Schwert und Zauberstab - Kaiserlich Garethisches Lehrinstitut der angewandten kombattiven Magie, vom Schwert und Stabe zu Gareth (vormals Beilunk), der Herrin Rondra und der Herrin Hesinde zum Wohlgefallen:

Schwer beschädigt und manövrierunfähig durch den Angriff des Hranngargezüchts trieb unser Schiff vor Maraskan. Efferds und Swafnirs Gunst hatten wir es zu verdanken, dass wir nach wenigen Tagen, noch bevor unser Trinkwasservorrat erschöpft war, in Richtung Borans auf Maraskans getrieben wurden. Der fleißigen Mannschaft um Kapitän Bacha gelang es sogar, dass die Sturmvogel halbwegs steuerbar blieb. So steuerten wir am Ende auf garethische Belagerungsschiffe zu, die uns auch prompt kontrollierten. Der bootsführende Offizier filzte unser Schiff gründlichst, bis er einsah, dass die Sturmvogel, in ihrem derzeitigen Zustand, nichts an Schmuggelware an Bord hatte. Auch zeigte keiner unserer Seeleute Ähnlichkeiten mit den vorgezeigten Steckbriefen des Offiziers. Unter vier Augen - von Offizier zu Offizier - gab er mir zu verstehen, dass wir wohl anlanden konnten, aber dann nicht mehr wegsegeln konnten. Die garethische Seeblockade würde nichts und niemanden nach draußen lassen, nicht einmal einen Mann mit Rang und Namen wie mich. Doch sie wären um jede Information dankbar, die ich ihnen liefern konnte. Trotzdem bestanden Bacha und Aslief darauf anzulanden, weil wir mit der Seevogel niemals bis zum nächsten, sicheren Hafen gelangen konnten. So fuhren wir in den Hafen ein, unter den wachsamen Augen der Hafenschützen. Noch vor dem anlegen mussten wir eine weitere Kontrolle über uns ergehen lassen, nur dass es diesmal die Maraskaner waren, die uns filzten. Es dauerte lang, bis sie uns dieser bunt zusammengewürfelte Haufen endlich von Bord gehen ließ. Mit Bachas Sold in den Taschen betraten wir Maraskan. Die meisten unserer Ottajasko zog es direkt in das nächste Gasthaus bzw. die nächste Hafenkaschemme. Wer bin ich, der darüber urteilen mag. Doch zuvor, es musste am Marktplatz gewesen sein, wurden wir Zeugen eines eigentümlichen Brauches der einheimischen Maraskanjis. Auf einer Bahre trugen Sie einen Toten und bezeugten laufend, dass er abwesend war. Wahrlich, der Mann war tot, nicht nur abwesend, dass konnte sogar ein Blinder erkennen. Und die Prozessionsteilnehmer waren keineswegs betrübt oder traurig. Dieses merkwürdige Procedere brachte unseren Boroni auf den Plan. Anastasia bezeugte auch Interesse und so folgten die Beiden der Prozession, während der Rest von uns zum Gasthaus marschierten. Zum Leidwesen meiner Reisegefährten erwies sich das Essen als genauso merkwürdig, wie die örtlichen Gebräuche. Nein, ich korrigiere, als ungenießbar. Ein dreifaches Hoch auf meinen Saumagen! Den ich, höchstselbst, fand es gar nicht mal so schlecht! Doch der eine jammerte über die Schärfe im Essen, der andere über die Säure und ein Dritter über die extreme Süße. Während wir uns durch die Essgewohnheiten kämpften, kehrten auch unsere Prozessionsteilnehmer zurück und Burian brachte aus seinem Gespräch mit dem Priester folgende Erkenntnisse mit. Zu Allererst beteten die Einheimischen zu Rur und Gror und als ob das nicht schon merkwürdig genug gewesen wäre, glaubten sie auch noch an die Wiedergeburt. So ergab das "abwesend sein" wenigstens einen Sinn. Zu allem Überfluss kennt hier jeder auch noch jeden und jeder hat darüberhinaus auch Verwandschaft, die über ganz Dere verteilt zu sein scheint. Diesem Umstand war es auch zu verdanken, dass der Priester den Fischer Halrich kannte, der angeblich bereits mehrfach Seeschlangen gesehen hatte. Ihn wollten wir am nächsten Tag aufsuchen, denn während Anastasia und ich, höchstselbst, noch einen kleinen Spaziergang machten, wurde der Großteil unserer Ottajasko, allen voran Yeto, vom flinken Difar heimgesucht. Selbst wenn wir gewollt hätten, hätten wir Halrich an diesem Tag nicht mehr aufsuchen können. Wenigstens taugten die Betten, auch wenn es nur Zweier,- Vierer-, und Achterzimmer gab. Diese Marakanjis und ihre Zahlenmystik?!
Nach einem wiederum merkwürdigen Frühstück, zog es Olja und mich in Richtung des Marktes. Asleif, Ohm und Yeto wollten noch einmal zum Hafen, um mit Bacha zu sprechen und sich die Schäden an der Sturmvogel genauer anzusehen. Burian, Anastasia und Yeto machten sich auf, den Fischer Halrich zu finden. Was Ynu, Raluf und Eigor vorhatten, vermag ich nicht mehr zu sagen.
Am Markt angekommen begutachteten Olja und ich, was die hiesigen Händler feil boten. Während ich mich umsah und ein bekanntes Gesicht entdeckte, kaufte sich Olja einen der hier verbreiteten Holzrüstungen. ja, es war tatsächlich Hilpert von Puspereiken, den ich unweit unseres Standes erkennen konnte. Dieser tätigte eifrig Geschäfte, so dass er nicht bemerkte, dass er offensichtlich verfolgt wurde. Als er auch noch in eine Gasse abbog und seine Verfolger immer noch hinter ihm her waren, stellten Olja und ich pflichtbewußt das Gesindel. So konnten wir den armen Hilpert aus einer äußerst misslichen Lage befreien. So erfuhren wir, dass sein Meister, Magus Rakorium, nicht unweit im „wilden Eber“ gastierte, um dort eine Expedition vorzubereiten. Dank seines Hinweises, ob des bornländischen Essens, beschlossen wir, dem wilden Eber einen Besuch abzustatten.
Als wir das Gasthaus betraten, fanden wir bereits Yeto, Ohm, Ynu, Raluf, Eigor und Asleif bei einem großen Krug kühlen Bieres vor. Trotz der schlechten Neuigkeiten bezüglich Bachas Schiffes, war die Ottajasko bester Laune. Die Wochen, die die Reparatur dauern würde, könnte man hier gut überbrücken. Yeto war auf dem Weg zum Hafen an einer Theaterbühne hängengeblieben und wie er mir später berichtete, war auch dieses Brauchtum zutiefst eigenartig. Das Stück handelte vollkommen realitätsfremd von der Insel Nostria, die Hälfte der Spieler war am Ende tot und das Publikum diskutierte lautstark den Inhalt und gab zwischendrin Anweisungen an die Schauspieler. Auch er brachte weiteres, tatsächlich Nützliches mit. Nur wenige Tage über See entfernt, sollte es auf Maraskan eine Höhle geben, wo sich das Hranngarsgezücht einfand, um zu ihrem Schöpfer zu fahren.
Am Nachmittag fanden auch Anastasia und Burian den Weg in den wilden Eber. Sie hatten den schon am Morgen Besoffenen ausfindig gemacht und befragt, wobei Anastasia von eigenwilligen Befragungsmethoden sprach. Auf Nachfragen meinerseits gab sie zu, dem Alkoholiker eine ordentliche Abreibung verpasst zu haben, ehe er redete. Es war schon ein paar Jahre her, doch seinerzeit erblickte er tatsächlich einige Seeschlangen im Süden Borans. So fügten wir die Einzelteile des Puzzles zusammen, dass wir zu dieser Höhle nach Süden mussten, um unsere Queste zu erfüllen. Rakorium, besser gesagt Hilpert hatte hier als eine überaus vertrauenswürdige Quelle gedient. Bei Swafnir - wenn wir schon keine lebende Seeschlange erlegen vermochten, so können wir die Aufgabe an den Kadavern dieser widerwärtigen Geschöpfe erfüllen. Und nachdem wir unser Quartier zum besseren Bier und Essen verlagert hatten, bat ich Olja, dass Raban eine Nachricht an die Garether überbringen sollten. Es blieb nur eine Frage offen: Wie sollten wir aus dieser Stadt wieder herauskommen?

Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 27.04.2021, 20:07
von Jyivindar
Beurteilung des 16. Abends und ein paar Gedanken

tjah. mal ein "ruhiger" Abend. Sehr sehr schön. Ich als oller Maraskan Fan konnte und wollte diesen Abend den Spielern natürlich die volle Breitseite Maraskan-Feeling bieten. Es war nicht weiter schlimm sich hier auszutoben und eigentlich einen sehr ruhigen Abend zu verbringen.
Gepunktet hat er durch das auffahren und vermitteln der Landestypischen Ideen, Glaubenswelt und sozialen Eigenarten.
Und: endlich konnte ich den lange gehegten Traum von mir umsetzten!
Einer der Spieler war schuld, daß in Maraskan ein Sack Reis umfällt!
BOAH! und die haben es erst verstanden, als es zu spät war!
Was ein Event!
(Schicksalsklinge/Sternenschweif Ereignis in einer Stadt: "Auf Maraskan fällt ein Sack Reis um") - hach ja. Besser als Käsetoast.

Wer plant ein paar Stunden hier auszuspielen, soll das ruhig machen. Es ist die Ruhe vor dem Sturm, der am Friedhof der Seeschlangen aufziehen wird.
Die nächste Zeit kommt man hier nicht mehr vorbei. Somit würde ich empfehlen hier soviel heraus zu holen wie möglich.
Wie? Leider viel Vorarbeit, wer Maraskan nicht kennt.

Macht euch eine Liste mit Events und Besonderheiten des Landes und drückt jedem Spieler ein paar aufs Auge.

- Kontrast der Mittelreichischen, geordneten Flotte vs. der bunt zusammen gemixte Haufen in Boran
- überall Waffen und Milizen. Schlussfolgerung, dass Milizen die Land-Streitmacht und Piraten die Seestreitkraft bilden.
- Glauben Rur und Gror
- Wiedergeburt
- Totenritus
- Hochzeiten
- Essen
- Lautstärke der Stadt
- Architektur
- Kladji und das "jeder kennt jeden" - hier einige Gespräachsfetzen vorhalten
- Theaterstücke mit total abgedrehter Handlung aus der Heimat eines der Helden
- NPC's erstellen

Ich habe alle Szenen grob beschrieben und geschaut, wer am besten dafür geeignet ist. Jedes - und ich meine wirklich jedes der Ereignisse ist so genial angekommen.. es hat sich definitiv gelohnt. Der nächste Post soll hier ein paar Eigenarten vermitteln. Es sind aber viel zu viele um alle niederzuschreiben. Alleine die Anreden sind ein eigenes Kapitel wert. Der Glaube und das verdutze Gesicht, wenn man vom "missverstanden Bruder Boron" spricht und dem Mungo und Schwester Tsa. Hach ja..

Mittelreichische Besatzer
Tjah, unser Magier ist Offizier der Reserve. Natürlich habe ich das genutzt um einen der Soldaten, die das Schiff durchsucht haben auf ihn anzusetzten. Er wurde direkt als Spion erwählt und soll irgendwie Bericht erstatten und Schwachstellen ausfindig machen. Wer meint, sowas ebenfalls machen zu müssen - hier echt aufpassen, das das nicht ausartet und die Gruppe irgendwie in Boran zerlegt wird. Sicher, wäre auch eine Flucht mit den Mittelreichern denkbar, aber die würden die Gruppe vermutlich nicht ala Taxi in der Gegend herumkutschieren.
Aber denkbar wäre es.

Hilpert und Rakorium:
habe ich tatsächlich eingebaut, gerade weil ich den immer mal wieder mit dabei hatte. Warum also nicht. Die Gefahr war leider, dass die Helden echt verleitet sind, sich der Expedition anzuschließen, weil alle meinen "da gehts lang".
Ich habe keine Entführung ausgespielt sondern nur den Versuch und nach einigem geplänkel war Hilpert befreit und hat die Gruppe zu Rakorium geführt und Auskünfte über den Seeschlangen Friedhof geben können.
Ausserdem hatte Rakorium sein Zimmer in einem der Fremdji-Gasthäusern und das wurde mehr als willkommen aufgenommen von der Mannschaft. Die kannten nur so ein Einheimisches Etablissement.

Fluchtwege
Beim einfahren nach Boran habe ich Asleif als Informationsquelle verwendet. Beeindruckt von der Mittelreichischen Flotte ist er ins schwärmen gekommen wegen der Überlegenheit in Geschwindigkeit, Manövrierbarkeit usw. Er hat aber auch auf die niedrigen Bordwände hingewiesen und die Probleme bei hohem Wellengang und Unwettern. ;-)
Rakoriums Weg ins Landesinnere habe ich bestmöglich auf "irgendwann mal" geschoben. Hilpert konnte keine Auskunft geben, weil das letzte Wort bei Rakorium liegt, und der einfach keine Lust hat zu reden und was besseres vor hat.
Helden sind übrigens drauf und dran Fischerboote zu kapern... auch, dass es 200 Meilen sind, interessiert keinen..


Ansonsten waren es eigentlich nur eine Ansammlung von Events und allen hats gefallen. Ich fand den Abend sehr angenehm und das nächste mal treffen die auf Codnas Han. Wie ich diese Kurve bekomme, weiss ich noch nicht. Aber das wird sich wohl irgendwie ergeben.

Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 04.05.2021, 21:43
von Jyivindar
Maraskan - Special
Bitte beachten.. hier sind teils nur grobe Stichworte enthalten. Mal mehr, mal weniger. Ich habe auch viel aus dem Kopf heraus gemacht.
Der Interessierte muss selber nachforschen, ich habe das einfach alles so grob zusammen geschrieben, damit ich nichts vergesse und habe stellenweise selbst improvisiert.
Das Theaterstück handelte grob die Geschichte von "liebliche Prinzessin Yasmina", das wir paar Wochen vorher zum Spaß gespielt haben.
Alte Abenteuer, die man ins Absurde verfremdet, eignen sich doch hervorragend in meinen Augen für so ein Theaterstück.
Auch Gespräche wie "ihr werdet sehen, daß ich recht habe" stehen nicht drin.

Ich empfehle euch hier www.Asboran.de um richtig tief abzutauchen.

Das folgende sind übrigens meine eigenen Worte, Copy Paste aus Foreneinträge und paar Zitate aus Büchern. Man möge es mir verzeihen, wenn ich nicht alle Quellen angeben. Habe Kreuz und quer für mich selber zusammen gesucht


Aufenthalt in Boran, der Heiligen Stadt


Grundlegend:
- Ist die letzte Freie Stadt Maraskans
- wird seit über 2 Jahrzehnten belagert.
- Zum Land hin abgeriegelt, viele Gräben, Fallen, Erdschanzen
- Man erkennt Zeltlager der Mittelreichischen Truppen
- 6 Schritt Hohe Palisade


Handel
Doppelte bis Dreifacher Preis


Klima und Wetter
Abends immer Regenschauer
Hitze, Schwühl, leichter frischer Wind vom Meer, prallt auf die Schwüle des Landesinneren


Architektur
- in der Altstadt Hohe. mehrstöckige Wohn-Turmbauten, untereinander verbunden
- in den Randbereichen, einfache Holzhütten, provisorische Verschläge aus Zeltplanen und Zeltplanen
- vermehrt kleine Obst und Gemüsegärten. Geflügel das rumläuft, Ziegen die hinter der Stadtmauer und dem Niemandsland
- Vor der Belagerung wohl sehr prachtvoll und majestätisch, heute ein buntes Flickenwerk, weil versucht wird alles mit dem was man hat in Stand zu halten
- Insgesamt Ziemlich heruntergekommen
- In der Altstadt – Spuren eines Großen Brandes vor 10 Jahren
- Altstadt hat Aufbau wie ein Diskus

Herrscher:
Prinz Denderan, Haran der Harane

Soldaten
Milizen – Landstreitkräfte - Zugehörigkeit durch unterschiedlich gefärbte Stirn- und Armbänder, sowie verschiedene Haarschnitte deutlich. Alle Altersklassen.
Freibeuter, Piraten – Seestreitkräfte
und Co. haben von Prinz Denderan einen Freibrief erhalten, Kaiserliche Schiffe aufzubringen

Bewaffnung
fast jeder 2te hat einen Schnitter, der offen getragen wird
Einige Runde Scheiben (Diskus)

Maraskanische Kleidung
Stoffe sind bedruckt (!) – Inforamtionen Über Stoffe bedrucken und Buchdruck
Bunte Farben


Essen
"Bier" - oder was man auf Maraskan dafür hält, kommt meistens aus Jergan.
Shatakschnaps – sehr starkter Schnaps aus dem Binnenland. Kann unverdünnt kaum getrunken werden. Shatak ist an sich leicht giftig

Konchsoße – zu Fischgerichten. Essig , Rinde und Früchte des Konch-Strauches und aus Shatak hergestellt

Allgemein: neigt zu Extremen, sei es in Süße, Schärfe oder Bitterkeit. Hier können durchaus Selbstbeherrschungsproben angebracht sein, und je nach Reaktion wird man von den Anwesenden belächelt oder erntet ihre Bewunderung.
Perzinazakas, die traditionell kalt und während des Essens zerpflückt werden, damit man alles sehen kann was sich darin befindet.. was die Gefahr minimiert sich ausversehen umzubringen
Super scharf (bsp. Yagan-Nuss')
Fremdji Essen ist wiederlich, gibt aber solche Küchen


Maraskanische Kunst
besteht vor allem aus Malerei und Weberei, Intrarsienarbeiten
Dichtkunst gilt als die höchste Kunst
Bildhauerei wird nur wenig betrieben
Lieder haben kaum Text
Musik ist für Festlandbewohner fremdartig
Theater ist am beliebtesten

Religiöser Fanatismus
Rur und Gror Glaube . Rur schleudert den Weltendiskus zu Gror, seinem Bruder, der Gleichzeitig auch sein Bruder ist.
Der maraskanische Glauben neigt zu ungewöhnlichen Sekten, die von der Haupt“kirche" nicht unbedingt alle abgelehnt werden.
Ob man Phex und Praios für eine Entität hält oder glaubt, daß die Menschen einige Tage einfach nicht wahrnehmen würden, ob man die Zahl von Rurs Dienern eher bei 8 oder 16 vermutet oder gar so weit geht, alles auslöschen zu wollen, was die Schönheit der Welt mindert - maraskanischer Glauben ist noch viel komplizierter, als der durchschnittliche Garethja vermutet. Aber Rur denkt nun mal nicht einfach.
Die Zuständigkeiten und Attribute der Götter werden teilweise anders zugeordnet. Halbgötter gelten meist als spinnerter Einfall irgendwelcher Garethjas.

Fremde
werden Fremdijis oder Garethjas genannt.
dürfen rein und werden auch akzeptiert, wenn sie sich in die Gesellschaft eingliedern und freundlich sind. Das muss nichtmal bedeuten, dass sie ihren Glauben annehmen müssen (wenn sie das nicht tun, müssen sie halt nur damit klar kommen, manchmal verhöhnend angelächelt zu werden).
Wer sich nicht versucht einzugliedern gilt als eigenbrötlerisch...und wer eigenbrötlerisch ist, ist suspekt, denn wer ist schon gern allein (schrecklich !), wenn er Gesellschaft haben kann ?

Unterkunft
Man wird auf jedenfall in Gasthäusern erstmal blöd angeschaut, wenn man Einzelzimmer verlangt. Ohne Garethische Besatzung gäbs die wohl nichtmal.
Die Küche ist für viele Garethja nicht zu ertragen, weshalb es halt die Fremdiji-küchen gibt. Aber auch das is irgendwie son bisschen abweisend, weshalb auch da eher merkwürdig raufgeschaut wird. Kein Maraskaner geht dahin.


Rechthaberei
Arroganz bringt nur zum Ausdruck, daß die Maraskaner wissen, daß sie recht haben und die anderen die Wahrheit nur noch nicht erkannt haben.

64 Fragen des Seins
Gror wird den Weltendiskus fangen und den Anwesenden die 64 Fragen des Seins stellen und es wäre schon blöd, wenn kein Maraskaner in Boran zu diesem Zeitpunkt ist. Immerhin ist das der Ort, den Gror als erstes Erblicken wird.

Familien
Thema Adoption
Auf Maraskan kann ein Kind auch zwei Väter oder zwei Mütter haben. Außerdem wird sehr viel schneller und bereitwilliger adoptiert als auf dem Festland, Kinder ohne Familienanschluß wird man selten finden.

Preise die Schönheit, Bruderschwester!"
Für einen Maraskaner ist die Welt einfach schön, sofern nicht gerade etwas Bruderloses vor sich geht. So hat Rur sie als Geschenk an seine und zugleich ihre Bruderschwester Gror geschaffen. Manchmal muß man halt etwas genauer hinsehen, aber dann erkennt man auch die Schönheit in einem Büschel Djadurzak (Jagdgras) oder in der Zeichnung einer Maraske.
Schön muß ja nicht immer gleich harmlos sein...


Kladj

Gespräche und Vorstellung
Ein Maraskaner stellt sich nicht einfach vor, er zitiert seine halbe Ahnenreihe und ordnet sich in ein komplexes soziales Gefüge ein. Wenn er auf andere Personen verweist, klingt das ähnlich. Da spricht man nicht von einer Alryscha XY, sondern von "Alryscha aus Kyrloggyn, die Schankmaid mit den neun Geschwistern, die in Crumolds Taverne gearbeitet hat und nun Schriftstellerin werden will." (Und vermutlich auch noch eine Base dritten Grades ist

»Alrech von Tuzak, das ist der vierte Bruder des schwerhörigen Schmieds Zendaijian musst du wissen, hatte seine Wäsche mal wieder quer über die alte Tarschoggyner Straße gespannt. Das machte er immer so, obwohl wir der Bruderschwester schon mit unzähligen guten Ratschlägen klargemacht hatten, dass er dies besser unterlassen sollte. Es kam also, wie es kommen muss­te, und Dimiosab, das ist die Haimamutter aus Neu-]erg­an, wenn du dich erinnerst, ist unglücklich gestürzt und….


Vorschläge für ein paar Szenen

1. Die Heirat. Wie zwei Leute den Kreis abschreiten.(die nicht unbedingt Mann und Frau, sondern auch Mann und Mann oder im extremsten Fall vielleicht sogar Mann und Hund (wer weiß in wem man seinen Seelenpartner findet) sein)

2. Der Todesbrauch.
Der Todesbrauch wurde imho in "Tod eines Königs" richtig gut beschrieben. Und zwar nicht der Ablauf an sich, sondern von der Erklärung her.
Ein Toter wird durch den Stadtteil (je nach Bekanntheitsgrad sogar weiter) getragen während laut gebrüllt wird, dass man sich davon überzeugen soll, dass Bruder/Schwester xyz von uns gegangen ist. Die Leute kommen dann ran, schauen sich die Leiche an und nicken dann mit dem Satz "Ja unser Bruder/unsere Schwester ist wirklich gegangen".

Erwähnung des Buchs der Anwesenden und Buch der Abwesenden !

Witzko hat das gut beschrieben indem er sagte, dass es erst wie etwas barbarisches scheint, die Toten überall rumzuzeigen, aber in Wirklichkeit den Leuten besser hilft zu akzeptieren, dass jemand wirklich tot ist, als es einfach nur über 2-3 Ecken zu hören und vielleicht zu sehen, wie ein Kasten in den Boden gelassen wird und sich nicht sicher zu sein ob dies wirklich der Realität entspricht.

3. In den Tempeln werden Gebete geschrien. Was nützt es wenn man nur leise vor sich hin hofft, anstatt lauthals zu sagen was einen bedrückt. Ausserdem äussert man keine Wünsche, man lässt lediglich anmerken, dass es da vielleicht etwas gibt, dass die Göttlichkeit der 12 Diener Rurs vielleicht nicht ganz beachtet hat

4. Spenden werden laut verkündet. Denn immerhin bringt es nichts, das zu verheimlichen.
„es ist Brauch, daß du deine Mildtätigkeit nicht für dich behälst. Ein Geschenk, von dem jeder weiß ist doppelt nützlich!“
„Bedenkt, Bruderschwestern, daß wir allesamt wiederkehren«,
Wer heute schweigt, mag in seinem nächsten Leben darben und angewiesen sein auf Almosen und gute Taten, wer heute darbt, mag dereinst schwelgen. Daher, Bruderschwestern, zeugt Mildtätigkeit nicht nur von einem großen Herzen, sondern auch von Weisheit. „

5. Laientheater
Honinger Geschichten volkstümliche Art des maraskanischen Theaters Sie spielen in stark verfremdeten Orten des aventurischen Festlandes, vor allem des mitteländischen Kulturraumes: Städte werden zu Inseln oder durch Harane oder Zaubersultane beherrscht.
Weitere Merkmale der Honinger Geschichten sind eine hohe Blutrünstigkeit, das Einschreiten des Publikums in die Handlung sowie der umfangreiche Epilog, in dem verborgene Handlungszusammenhänge und Lehren aus dem Stück erklärt werden.

6. Sack Reis der umfällt (der Gag schlechthin! bahaha)

Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 05.05.2021, 08:05
von Schattenkatze
Vielen Dank für den Maraskan-Crashkurs! :)

Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 05.05.2021, 08:36
von Jyivindar
Danke dir! Ich glaube ich nehme mir etwas Zeit und mache einen kleinen Maraskan und Boran Reiseführer. Vielleicht kann der eine oder andere davon profitieren.
Hatte ich eh schon immer mal vor.

Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 11.05.2021, 09:41
von Jyivindar
5. H'Rangas Kinder - Abend 17 - Vorbereitungen

Abenteuer: A173.5 - H'Rangas Kinder
Schauplatz: Boran-Piraten-Friedhof der Seeschlangen
Grobe Plaung:
Materialien für den Abend

- Digital:
- Digital für Meister:
- Zum Anfassen: :-( online
- Musik:

Allgemeines zu diesem Abenteuer
Wir waren jetzt ausschließlich auf Seite 125/126 des Abenteuers und die letzten 6 Seiten des Abschnittes werden sich noch hinziehen befürchte ich.
Habe meine Mitspieler (leider) beim letzten mal die volle Breitseite Maraskanfeeling gegeben und so gut wie alles an Pulver verschossen, was ich herausgesucht habe. Erfolgreich: die sind richtig heiß auf Boran und Maraskan - weil so Banane war es bisher nirgends XD
Naja.. fremdjis halt. Somit gehen die davon aus, dass wir noch einige Tage, wenn nicht sogar Wochen hier sein werden und erwarten jetzt gespannt auf alles, was denn da noch so kommt.. nur wenns nach mir geht, treffen die demnächst erstmal auf einen Piraten.

Ablauf:
1. Man findet kein Boot/Schiff irgendwas, Unglück spricht sich herum
2. Verhandlungen mit Kodnas Han, Tag Bedenkzeit
3. Viele zufällige Begegnungen oder Gespräche in Tavernen mit Spionen von Kodnas - Helden aushorchen einfach. Genau die NPC's werden dann auf dem Schiff wieder gesehen (was macht denn der Händler aus Tuzak hier auf dem Schiff? Der ist doch angeblich auch gestrandet und wieso hat der ein Entermesser dabei?)
4. Wichtig ist für mich das klarstellen der Bedingungen: 15 Dukaten pro Tag und "wenn ich euch helfe, helft ihr mir". Das muss von Phileasson auch definitv nochmal unterstrichen werden. Ihr seid dann "Piraten".
5. Stolz, Selbstbewusstsein, Autorität von Kodnas klarstellen - und das auch bei der Mannschaft machen. Auch wichtig für die Motivation später.


Treffen mit Kodnas Han
Hier habe ich 3 Konstellationen im Sinn, wie man den treffen kann bzw. wie die Gruppe auf ihn aufmerksam wird.
Tipp: Beim Einlaufen in den Hafen wird erwähnt, dass Steckbriefe hochgehalten werden und man diese vergleicht. Also habe ich direkt mal die Zeichnung von Kodnas Han eingeblendet. Das war das erste "Kennenlernen" incl. Kopfgeld von 700Dukaten.

Variante 1: Ankunft miterleben wenn Spieler am Hafen sind. Evtl. fährt Kodnas incl. einer kleinen Verfolgertruppe und inmitten eines Feuergefechtes in den Hafen ein. Hätte den Vorteil, dass die Spieler so sehen und von umstehenden mitbekommen, dass Kodnas ein schnelles Schiff und die Fähigkeiten hat hier ein und aus zu fahren.
Variante 2: Kodnas wird auf die Helden aufmerksam und wittert ein gutes Geschäft. dem Voraus gehen die Gespräche mit den Spionen und die Bedenkzeit entfällt.
Variante 3: Die Helden hören von ihm und der Ankunft und müssen aktiv nach ihm suchen und die Verhandlungen beginnen.

Je nachdem, wie lange die Helden noch in Boran bleiben wollen - und da sind die jetzt nen Stück weit passiv vermute ich, wird hier der Abend zuende sein. Sollten die aber nur dranhocken und warten, bis sich was ergibt, lege ich nen Zahn zu und wir stechen sofort "eine Woche später" in See.

Seeschlangen Friedhof - Umland
Ganz wichtig im Hinterkopf zu behalten: das gesamte Land um diese Stelle ist ein Unheiligtum von Charyptoroth darstellt. Götterwirken sollte hier erschwert sein (auch wenn ich hierfür keine expliziten Regeln parat habe). Simple Aufschläge halt.
Oh, mulmiges Gefühl, seltsame Schatten im Wasser vielleicht, Fauliger Geruch der Sümpfe, Fliegenschwärme, dunkles Licht.

Die Zähne der toten Seeschlangen im äußeren Bereich sind ja bereits von den Achaz geborgen worden.
Ich denke hier kann man gut und gerne einige von den Spielern untersuchen lassen incl. Holzbearbeitungsproben um zu erkennen, dass die fachmännisch herausgebrochen wurden.

Sollte nicht klar sein was man jetzt machen soll - an die Prophezeihung erinnern und das es um eine Höhle ging (bei mir jedenfalls.. ich habe ja beide Varianten verwendet. Daran wird Shaya übrigens noch zu knabbern haben..

Das mit den zertrümmerten Zähnen ist.. puuh.. wie sage ichs am besten. Unrealistisch
Überlegung:
Ein Seeschlangenfriedhof mit etlichen Tieren und selbst wenn nur alle 10 Jahre mal eine kommt, dann liegen da trotzdem ein Haufen Kadaver rum. Die Achaz haben die Pflicht alle Zähne zu bergen und eigentlich sollten keine da sein. Somit kann Beorn auch keine zerstören.

Idee: Wenn die Helden ankommen, ist eine erst kürzlich gestorbene Schlange in der Höhle. Die Meisten der Zähne sind bereits abtransportiert worden, aber an einem Kiefer sind tatsächlich noch welche gewesen, die von Beorn zerstört wurden. Um dieses Kiefer sind 6-7 erschlagene Achaz, Brandflecken und geschmolzenes Gestein. Diese haben Beorn/Beorn hat die überrascht, als die mit dem Bergen der Zähne weiter machen sollten.
Das ist schon etwas her, somit wird demnächst ein Suchtrupp erscheinen, was aus den Achaz geworden ist. Oder einer ist entkommen. Whatever.
Jedenfalls sollen die Helden darauf kommen, dass die Achaz die zähne abtransportiert haben.
Beorn ist noch da, befindet sich abseits der Höhle.
Ich plane einen Trupp Achaz einzubauen und Beorn lenkt die Aufmerksamkeit auf Phileassons Trupp durch einen geworfenen Stein oder so.

Die Kultstätte wird auch besucht, hier gibt es dann die Zähne. Und ja, einen Dämon wird es auch geben, aber welchen.. das weiss ich noch nicht.


Seekampf auf dem Rückweg - ich bin mal realistisch.. dahin kommen wir nicht. Aber ich plane den definitv einzubauen bei mir ^^

Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 11.05.2021, 09:43
von Jyivindar
Spielbericht 17.ter Abend

Friedhof der Seeschlangen, Ende Praios des Jahres 1008/1009 nach Bosparans Fall

Aus dem Reisebericht Thorgrimm Faenwulfsons, Adeptus Maior der Akademie der vereinten Künste von Schwert und Zauberstab - Kaiserlich Garethisches Lehrinstitut der angewandten kombattiven Magie, vom Schwert und Stabe zu Gareth (vormals Beilunk), der Herrin Rondra und der Herrin Hesinde zum Wohlgefallen:

Wie zu allen Niederhöllen sollten wir nur aus dieser Stadt herauskommen?
Diese Frage bewegte nicht nur mich, sondern die gesamte Ottajasko. Während ich die Unterredung mit Magister Montagonus und seinem Adepten Hilpert suchte, zogen meine Gefährten aus, um in der Stadt die Erleuchtung zu finden. Anastasia erkundigte sich bei der Wirtin noch nach Fischerbooten, ehe sie loszog. Burian und Yeto sah ich noch den wilden Eber verlassen, als ich an Hilperts Tür klopfte. Nach einiger Zeit gewährte er mir Einlass. Doch all die Zeit, die ich investierte, ward vergebens. Auch hier tat sich keine Gelegenheit auf, die Stadt zu verlassen. Immerhin konnte ich noch meinen Wunsch nach einer Art Empfehlungsschreiben des Magisters für die Mittelreicher äußern und Hilpert wollte sehen, was er für mich tun konnte.
Anastasia war die erste von uns, die wieder im Wilden Eber auftauchte und mir von ihrer Idee erzählte, mit Fischerbooten entfliehen zu wollen. Ich hingegen, wollte nochmal mit den Mittelreichern verhandeln. Doch wie sollte ich mit ihnen in Verbindung treten. Oljas Raban hatte ich einmal für meine Zwecke missbrauchen können. Ein weiteres Mal wollte ich es nicht riskieren, nicht dass sie den geliebten Vogel noch vom Himmel holten.
Als nächster kehrte Burian heim, der auf seinem Rundgang über den Markt noch erfolgloser war, als Anastasia. Ein paar halbschalige Informationen brachte er zu Tage: nämlich dass es immer wieder mutige Seefahrer gab, die die Blockade durchbrechen konnten, man aber nie wisse, wann der nächste es versuchte. Als letzter kehrte Yeto ein und brachte ein beträchtliches blaues Auge mit. Sein aberwitziger Plan war es, mutige und gewillte Seeleute zu finden und anzuheuern. Er erzählte, wie er den Tisch im Wespennest, einer Hafenspelunke, erklomm und durch Provokation den Mut der Seefahrer zu wecken. Was er erntete waren fliegende Fäuste und Bierkrüge, was ihn dazu brachte, eine korgefällige Diskussion zu führen. Sogar im Liegen hatte er sie noch beschimpft, dieser Wahnsinnige. Aber unser Unglück hatte sich zu weit herumgesprochen.
Anschließend präsentierten wir unsere Ideen dem Foggwulf, den allerdings keine so wirklich überzeugen konnte.
Als von draußen Lärm und Aufruhr an unsere Ohren drang, eilten wir ins Freie. Die Stadt war in Aufruhr und die Leute drängten zum Hafen. Wir ließen uns mittreiben und erfuhren so, dass ein Schiff direkt auf den Hafen zuhielt, verfolgt von den Belagerern. Wir kamen gerade noch rechtzeitig, um die letzten riskanten Manöver des Schiffes zu sehen, als die Belagerungsschiffe abdrehten, weil sie in Reichweite der Hafenrotzen gekommen waren. Unter dem Jubel der Umstehenden lief das Schiff in den Hafen ein. Burian und Yeto eilten neugierig zum Anlegeplatz, um die Mannschaft der Tiger von Maraskan zu beglückwünschen und zogen schon kurz darauf, im Schlepptau einiger Tiger, erneut an uns vorbei - direkt auf das Wespennest zu.
Anastasia und ich zog es zurück zum Wilden Eber. Asleif musste erfahren, dass wir vielleicht noch eine andere Idee hätten, wie wir Boran hinter uns lassen konnten.
Wir trafen ihn im Wilden Eber, vertieft ins Gespräch mit einem Mann namens "Stockdegen". Ein Mann, glatt und schmierig wie ein Aal und liebenswürdig wie ein Ork. Phex hätte seine helle Freude an diesem Mann. Er hatte Asleif ein sündteures Angebot zur Flucht gemacht - rein für die Vermittlung. Als dieser Stockdegen gegangen war, erzählten wir Asleif von den Geschehnissen im Hafen. Der Foggwulf sprang auf und wollte diesen waghalsigen Kapitän kennenlernen. So führte uns unser Weg zurück zum Hafen und zum Wespennest.
Das Erste was uns auffiel, oder besser entgegenfiel war ein sturzbetrunkener Boroni. Wäre Raluf nicht gewesen, das beschwöre ich, er hätte sich auf dem Boden festhalten müssen. Die Offenbarung der Zwillinge hatte ihn hart getroffen.
Als die Tür zum Wespennest erneut aufgestoßen wurde, trat eine imposante Gestalt in den Raum. Kodnas Han wurde der Mann genannt und er war genau der Mann, den Asleif gesucht hatte. Schnell kamen die Beiden ins Gespräch. Als dieses endete, zog sich der Piratenkapitän zurück.
Burian warf in seinem Rausch erneut die Runen und das Ergebnis war "Hrangar, Krieger und die Delfine". Diskussionen über die Bedeutung brachen aus und der Foggwulf zog mit nachdenklicher Mine von dannen.
Zurück im wilden Eber diskutierten wir unsere Optionen. Kodnas Han hatte Asleif tatsächlich ein Angebot gemacht, uns hier heraus zu bringen. Wir sollten Teil seiner Mannschaft werden, bis er uns dort abgesetzt hatte, wo wir hinwollten, gen Süden, zum Friedhof der Seeschlangen. Die Alternative war dieser phexgefällige Stockdegen, allerdings ein kostspieliges Angebot. Die anderen Ideen verwarfen wir von vornherein. Mitten in unserer Diskussion brabbelte der Boroni etwas von den Runen. Nicht umsonst hieß der Schnaps Offenbarung. Er erzählte von einer möglichen Deutung. Die Seeschlange, dass Objekt unserer Begierde, würden wir finden, wenn wir dem Rekker folgten und Swafnir würde mit uns sein.
Dann trug Raluf den Boroni zu Bett.
Unsere Ottajasko deutete Kodnas als diesen Rekker, doch ich teilte diese Meinung nicht. Ich konnte ihm nicht folgen. Was wenn er mir befehlen würde, meine mittelreichischen Kameraden anzugreifen? Einen solchen Frevel konnte ich nicht begehen. So zog es mich in die Nacht hinaus. Meinen Gedanken nachhängend fand ich mich an der Hafenmauer wieder. Ich starrte aufs Meer hinaus, als auf einmal Olja neben mir stand. Lange besprachen wir meine Bedenken, jedoch konnte ich sie nicht überwinden.
Schnell hatten sich meine Sorgen in der ganzen Ottajasko herumgesprochen und beinahe jeder versuchte, mir gut zuzureden und mich umzustimmen. Asleif appellierte an meine Verpflichtungen ihm als Hetmann gegenüber, doch hatte ich schließlich auch Verpflichtungen gegenüber der mittelreichischen Armee. Während all dem Zureden, tauchte Stockdegen zusammen mit Kodnas im Wilden Eber auf. Es stellte sich heraus, dass Stockdegen ein Spitzel Kodnas Han's an Land war und uns geprüft hatte. Ob wir vertrauenswürdig waren, was für eine Frage. Und somit akzeptierte Asleif die Bedingungen, sehr zum Leidwesen meines inneren Konflikts. Mit diesem Pakt würde ich einem gesuchten Pirat helfen und müsste im Zweifelsfall das Schwert gegen meine Kameraden erheben. Ein Ding der Unmöglichkeit. Im Nachhinein betrachtet, blieb mir nur eine Idee, scharf wie Premer Feuer.
So schritt ich entschlossen vor das Stadttor und wollte mit den Kommandierenden der Besatzer sprechen. Eine Verzweifelte Tat. Doch das einzige, was ich zu sehen bekam, war ein Hagel von Pfeilen, die den Himmel schwarz färbten. Ich konzentrierte mich, doch ehe ich den schützenden Zauber wirken konnte oder etwas anderes, schlugen drei Pfeile in meinen Körper ein. Der Erste traf meine Schulter. der Zweite schlug in meinem Oberschenkel ein und als ich an mir herabsah, traf mich ein Dritter in die Brust. Blut sprudelte aus den Wunden und Golgaris Schwingen waren deutlich zu hören, als mich Dunkelheit umfing.
In der Dunkelheit blickten unzählige Augen zu mir hinauf. Ich lief auf eine großen, grünen Fläche. Es fühlte sich an wie Land, aber dennoch bewegte es sich unter mir. Als ich nach unten blickte, sah ich ein gigantisches Maul, das sich aus der Tiefe unter mir formte und mich gänzlich verschlang.
Ein vertrauter Geruch von Ilmenblatt und unverständliche Gesänge umwaberten mich, als ich die Augen wieder öffnete. Ein Mann in seltsamer Kutte dieser Rur&Gror-Priesterschaft stand neben mir und murmelte etwas vor sich hin. Ich bat entkräftet nach den Pfeilspitzen, mehr brachte ich nicht heraus. Anastasia stand ebenfalls neben mir und hatte eine Hand auf meinen Torso gelegt. Als ihre Hand sanft zu leuchten begann, durchfuhren mich unsägliche Schmerzen und ehe ich wieder in Ohnmacht verfiel hörte ich noch Yeto und den Hetmann fragen, was der Idiot, der dumm wie Selemer Sauerbrot war, wohl vorgehabt hatte.
Als ich erneut erwachte, war der Schmerz verschwunden, meine Wunden geschlossen und Burian bei mir. Offensichtlich sorgte sich der Boroni um mein Seelenwohl, doch meine Gedanken waren so klar wie selten und meine Bedenken, mit Kodnas Han zu segeln, wie verflogen.
Meine Landsleute hatten sich einen Dreck um mich geschert, mich nicht einmal anhören wollen. Warum sollte ich ihnen die Treue halten? Und der Erste, der mich des Verrats bezichtigen würde, sollte die Pfeilspitzen zu sehen bekommen, vielleicht auch schlimmeres. So wuchs der Groll in mir und ich legte meine Verpflichtungen ad acta. Burian half mir hoch, doch den Weg zum wilden Eber schaffte ich auch ohne seine Hilfe.
Jetzt hieß es erneut warten - diesesmal nicht auf ein Schiff, sondern auf ein Unwetter. Etliche Tage später zogen endlich Wolken auf und schon kurz darauf begann es zu regnen. Stockdegen kam zu uns und hieß uns aufzubrechen, da Kodnas bald in See stechen wollte. Dieser Pirat musste verrückt sein. Wir bestiegen die Tiger von Maraskan und als der Sturm am schlimmsten tobte, ließ Kodnas Segel setzen. Doch seine Taktik ging voll und ganz auf und die Mittelreicher hatten mehr mit dem hohen Wellengang und ihren niedrigen Bordwänden zu kämpfen, als uns nachstellen zu können. Schon bald hatten wir genug Perlenmeer zwischen uns und den mittelreichischen Verfolgern gebracht.

Nach drei Tagen auf See änderte sich die Landschaft. Je näher wir dem Land kamen, umso öliger wurde das Wasser. Kodnas überließ uns das Beiboot und gab uns mit auf den Weg, dass er auf keinen Fall länger als eine Woche auf uns warten würde.
So zog unsere Ottajasko los, in diese sumpfige Mangrovenlandschaft. Wir hofften schon darauf, dass die Aufgabe hier erledigt sein wird, da wir ie Kadaver unzähliger Seeschlangen am Ufer entdeckten. Nach näherer Betrachtung stellte sich allerdings heraus, dass sämtliche Zähne entfernt wurden.
Weiter im Landesinneren erhoben sich Felswände und formten eine Höhle, ganz wie in Burians Prophezeiungen. Kein Eingang war zu sehen, doch der Foggwulf beharrte darauf, dass ein Zugang hier sein musste. Raluf wurde ausgewählt, wieder einmal einen Tauchgang zu machen. Obwohl es ihn sichtlich ekelte, in das schwarze Wasser zu steigen, fand er einen unterirdischen Durchgang. Wieder einmal, mussten wir ihm nach. Doch was wir fanden, war jede Mühe wert. Wir tauchten in einer riesigen Höhle auf, die durch sanftes bläuliches Licht erhellt wurde. Dieses Licht stammte von unzähligen, großen und kleinen Gwen-Petryl-Steinen. Doch das Paradies jedes Efferd-Geweihten, wurde verunstaltet von unzähligen Skeletten von Seeschlangen. Efferd zum Trotz war hier ein guter Bader am Werk. Keines dieser Gerippe hatte noch seine Zähne. Ynu, Eigor und auch Anastasi gingen konform, dass all diese Zähne all dieser Skelette mehr oder weniger fachmännisch entfernt worden waren. Selbst an einem beinahe frische Kadaver, waren die Zähne verschwunden. Einige wären noch hier gewesen, aber diese wurden zerstört.
Es war wie verhext. Woher sollten wir nun einen unversehrten Zahn bekommen?
Ärgerlich schimpfend begutachteten wir die Überreste und übersahen dabei fast ein Gruppe erschlagener Achaz, die neben dem frischen Kadaver lagen und deren Blut beinahe noch warm war.

Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 17.05.2021, 05:43
von Jyivindar
Beurteilung des 17. Abends und des Abschnittes

Diesesmal muss ich differenzieren zwischen Abenteuer-relevanten Meinungen und (meiner) gruppenbezogenen Meinung des Abends.
Hat sich einiges ereignet, was durch die Gruppendynamik entstanden ist und nur bedingt mit dem eigentlichen Abenteuer zu tun hat.
Sind wider Erwartens nicht komplett mit dem Abenteuer durch, sondern erst in der Höhle am Seeschlangenfriedhof.


Allgemeines

Schiffssuche:
Hier habe ich die Spieler wirklich von a nach b geschickt und alle mussten selber herausfinden, was realisiert werden kann. Es wurden Abfuhren erteilt, das Unglück hat sich zu weit herum gesprochen und keiner ist bereit, die Mannschaft mitzunehmen.
Ich fasse einfach mal alle Varianten zusammen um euch ein paar Ideen zu geben.

Erarbeitet wurden folgende Lösungen:
1. Söldner (Yeto) versuchte eine Umkehr-provozierungstaktik und hat Seeleute angepöbelt um eine Überfahrt zu organisieren. Endete in einer Kneipenschlägerei.
2. Gräfin Anna wollte Fischerboote und kleine Segler organisieren, um in Küstennähe Boran zu verlassen und ggf. an Land gehen zu können wenn eine Bireme auftaucht. Phileasson fand die Idee nicht schlecht, gab aber zu bedenken, dass wir nicht wissen wo die Reise danach hingeht und er will nicht in den Nußschalen das Perlenmeer durchkreuzen.
3. Boroni hat am Markt versucht einen Händler ausfindig zu machen, der vielleicht ein Handelsschiff parat hat, mit dem man fliehen kann. Immerhin gibt es hier Handel und gelegentlich muss es ja so sein, dass ein Schiff auch hier wieder weg kommt. Hier habe ich eingeworfen, dass man dann zurück ins Bornland fährt und der Kapitän wohl nicht gewillt ist nach dem Durchbrechen der Blockade auf Seeschlangenjagd zu gehen.
4. Kontakt zur Perlenmeerflotte aufnehmen durch gute Beziehungen (Weißmagier und somit Offizier der Reserve war ja bei uns an Bord).
Allgemein habe ich von einem erfolglosen Versuch vor einer Woche erzählt. Gerüchte haben sich herumgesprochen, dass das ein Überläufer war und das Mittelreich hat es ihm so gedankt, dass das Schiff versenkt wurde. Idee: Sympatien für Maraskaner aufbauen, Idee verwerfen wegen ungewissem Ausgang. Ausserdem hat man dann wieder kein Schiff.
5. Phileasson hat einen leicht zwielichtigen NPC gefunden mit dem klangvollen Namen "Stockdegen". (bin in der Namenstabelle verrutscht und fand den Namen plötzlich richtig genial - für so einen Char^^). Dieser meint für eine Vermittlungsgebür einen willigen Kapitän zu finden. Simple 200D will er nur für das Vermitteln. Phileasson hält ihn bis zum nächsten Tag hin.
6. Kodnas Han wird über seine Mannschaft auf uns aufmerksam (Boroni gabelt hier ein paar Seeleute auf, gibt etliche Runden aus usw)
7. Landweg. Den habe ich komplett abgeschmettert.

Beispiel-NPC als Spion oder Händler
Zu "Stockdegen" - Spricht wie Semmelrogge^^ : wie gesagt.. war ne super spontane Idee, damit Phileasson auch was beisteuern kann. Hat sich dann super ergeben.
Was die Gruppe noch nicht wusste.. den Char habe ich als Mitglied der Tiger von Maraskan erfunden. Er ist der Spion, der letztes mal wegen Krankheit in Boran zurückbleiben musste und für Kodnas Han die Augen und Ohren offen hält. Er will die Finanzkraft der Gruppe prüfen und kann tatsächlich einen Lastensegler organisieren. Als aber am nächsten Tag Kodnas Han einläuft und er vom Treffen der Gruppe mit dem Kapitän erfährt, macht er sich erneut auf und versucht die "Ehrbarkeit" der Gruppe zu testen. Bietet 150 Dukaten, wenn man den Piraten aushändigt. Er hätte da "Kontakte".


Dilemma mit "seeeehr Mittlereich verbundenen Charakteren, Adel sogar oder Soldaten
Wie angekündigt, habe ich der Mannschaft eindeutig klargemacht, dass man Teil der Mannschaft eines Piraten wird. Mit allen Konsequenzen. Dafür gibt es eine Überfahrt und die Tiger von Maraskan wartet genau 1 Woche auf die Gruppe. Zahlbar im Vorraus.
Ergebnis: brutale Gewissens-kriege (anders kann man es nicht sagen) unseres Weißmagiers aus Gareth.
Wirklich (!) aufpassen hier. Bei uns hat er das verdammt ernst genommen und war kurz davor hier zu bleiben. (s.u.)

Die spätere Überfahrt, Durchbruch usw. habe ich sehr kurz und knapp gehalten, 3 Tage, ihr seid da.


Friedhof und Sümpfe
Die Karte im Buch ist etwas dürftig. Als Kapitän wäre ich niemals so nahe hin gefahren - laut Beschreibung ist man gefühlt mitten in einem riesigen Sumpf - und das mit dem Schiff. Das finde ich mehr als "sportlich". Somit habe ich die Karte nicht verwendet
Dafür gabs aber ein Bild eines Seeschlangenskeletts (G7 irgendwas) und via Zeichenprogramm habe ich alle Zähne entfernt (hat der Künstler nicht aufgepasst, das die alle entfernt werde ^^ tjatja)
Dafür aber die Mangroven und co beschrieben. Schatten im Wasser und der Geweihte fühlte sich, als ob er mitten in den Namenlosen Tagen steckt. Immerhin ist das ein Unheiligtum hier. Und somit ist Gotteswirken echt erschwert.

Höhle:
Shaya und Eigor bleiben zurück, der Rest taucht in die Höle und hat direkt begonnen Gwen Petryl Steine zu "farmen".
Tipp: jeder Hammerschlag, der benötigt wird um die langsam herauszubrechen hallt durch die Höhle und formt daraus wahre Ambossschläge.
Das kann dafür sorgen, das die Achaz sehr schnell hier sind oder irgendwelche Viecher anlockt.

Frische Seeschlange:
Tatsächlich ist eine Seeschlange noch nicht lange tot und man erkennt, dass bereits begonnen wurde, die Zähne fachmännisch (Holzbearbeitung, Steinbearbeitung) zu entfernen. Die Hälfte ist geschafft, die andere Hälfte von Beorn zertrümmert worden.
Vor der Schlange sieht man etliche erschlagene Achaz, die Meißel und Co dabei hatten und man erkennt auch Spuren eines Karrens.



Gruppenbezogenes

Da Ratlosigkeit herrschte, hat der Boroni Runen ziehen wollen. (selbstgemacht, gibts im DSAforum)
Er zog: H'rangar, Rekker und Delfine.
Kurze Auslegung von mir: Das Ziel "Seeschlange" sollte klar sein. Helfen wird uns ein "erfahrener Krieger", Delfine stehen für gutes Omen.
Somit - treffender konnte es nicht gehen. Für mich war der erfahrene Krieger Kodnas Han, die Gruppe meinte "Phileasson".
War netter Moment :-)

Die Piraten als Mitfahrgelegenheit und ein möglicher Kampf mit einem Kriegsschiff gipfelte darin, dass der Magier beschlossen hat:
Wenn das der Weg hier raus ist, wird er hier die Gruppe verlassen.
Gruppe: :shock: :shock: :shock: :shock:
Alle wollten ihn überreden und überzeugen usw. aber der Magier hat sehr hohe Willlenskraft und so auf die Schnelle geht das eh nicht.
Also Phileasson gezückt ala "wenn das dein Weg ist, lasse ich dich gehen. Aber ich denke nicht, dass du nochmal Teil der Mannschaft werden wirst danach, sollten wir uns nochmals treffen"
Gab dann später noch eine recht melancholische Szene im Hafen zwischen Magier und Hexe, die aufs Meer geschaut haben.
Magier hatte am nächsten Tag die Idee vor die Stadt zu treten und ist landeinwärts marschiert. Ein Warnschuss der Besatzer wurde abgegeben und er ist trotzdem (oder genau deswegen) weiter gelaufen.
Ich habe beschrieben, dass 6 Pfeile abgeschossen werden und er meinte ruhig: ich bleibe stehen.
Gruppe: :shock: :shock: :shock: :shock:
-> ergab 3 Treffer mit Kriegsbögen und der Magier bricht mit 4 LeP übrig zusammen.

Erwacht dann später im Tempel in Boran, hatte einen Traum über die Sargassosee (was er aber nicht zuordnen konnte) und wird wieder aufgepeppelt. Verlangt entkräftet nach den 3 Pfeilspitzen und .. kommt einige Tage später mit aufs Schiff.





Kurzfassung - atemberaubender Abend. Spannenster und womöglich der Rollenspiellastigste und stärkste, den wir bisher hatten.
(andere Gruppen werden das nur abnicken und an Bord gehen, was ich eigentlich auch vorhatte ^^)

Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 25.05.2021, 10:44
von Jyivindar
5. H'Rangas Kinder - Abend 18 - Vorbereitungen

Abenteuer: A173.5 - H'Rangas Kinder
Schauplatz: Friedhof der Seeschlangen
Grobe Plaung:
Materialien für den Abend

- Digital:
- Digital für Meister:
- Zum Anfassen: :-( online
- Musik:

Allgemeines zu diesem Abenteuer
Der letzte, eigentlich sehr kleine Part des Abenteuers, ist seit der Neuauflage eine wirklich brutale Toolbox geworden.
Hier kann sich der Spielleiter so unglaublich austoben, denn in meinen Augen verstecken sich so viele tolle Ideen auf nur 2 Seiten im Buch.
(alte Version ist da noch sehr überschaubar: Ankunft, tauchen, Seeschlangen Friedhof finden, Achaz-Leichen finden, Seeschlange bekämpfen, fertig)

Ideen und Anregungen:
1. der Friedhof stellt ein Unheiligtum des Charyptoroth dar, 4 Meilen vor der Küste soll in einem tiefen Graben Yo’Nahoh leben.
Geweihte und Gläubige können hiermit in Konflikt kommen. Lithurgien und Karmales Wirken ist um 3 erschwert!

2. Über der Klippe ist eine große Stufenpyramide, in der Achaz, Priesterschaft und deren Sklaven leben (Teil der G7 Kampagne)
Kann man theoretisch einen Abstecher hin machen - wenn man die Grotte auf dem Landweg verlässt.

3. Dunkelheit
Ursprünglich war es in der Grotte stockfinster, in der Neuauflage hat man kleine Gwen-Petryl Steinchen an die Decke "geschrieben" für ein klein wenig Licht. Hier können Spieler mit Dunkelsicht punkten, aber auch Helden, die Fackeln etc. mitschleppen. wollen die Helden gierig hier herumhämmern und einige Steine mitnehmen - lasst jeden Schlag mit einem Hammer laut durch die Höhle hallen und Achaz anlocken.

4. Beorn
Beorn war ursprünglich vor X Tagen hier, es kann aber auch deutlich jünger sein. Evtl. ist er sogar noch hier und versucht Phileasson zu sabotieren indem er Achaz hierher lockt. Oder bei einem Kampf zu Hilfe eilt. Oder andersherum.

5. Kleine Stufenpyramide
Hier findet man neben Möglichkeiten für echsische Historie und etwas Forschung in die Richtung z.B. den Kadaver eines Delphins - interessant für efferdgläubige und zur Not die Thorwaler. Vielleicht nimmt man den Kadaver mit und bestattet ihn im Meer? Denkt an das Vibrieren, wenn man die Pyramide betreten will.

6. Ohm
Zeit für Geschichten! Unheimliche Erzählungen vorbereiten über Seeschlangen, Achaz, Opfer von Menschen, Riesige Seeungeheuer, gegen die eine Seeschlange winzig ist, Dämonen usw.

7. Ynu und die Mannschaft mal zur Geltung bringen (die vergesse ich immer^^)
Ynu könnte Achaz erkennen, die sich in Richtung der Höhle begeben und durch den Tunnel kommen. Raluf und alle Thorwaler können beginnen auf die Pyramide einzuprügeln, alles kurz und klein zu hauen, sich bei einem Durchbruch hervortun, Heldenhafter "Last Stand" möglich.

8. Seeschlange ja oder nein
Man könnte überlegen die Seeschlange wegzulassen und die Zähne in den Hütten der Priester hinterlegt. Somit würde hier noch ein Landgang dazu kommen und Kämpfe gegen Echsen usw.
Hier meine Werte für diese Seeschlange - habe mich % an denen aus dem 4er oientiert:

DAS 4 (laut Abenteuer sind Werte für gesunde und für sterbende Seeschlangen angegeben)
Gesund INI 10+1W6 Biss: AT 8 PA 0 TP 1W20+12 LeP 500 RS 3 KO 30 GS 10 AuP 150 MR 15 GW 20
Sterbend INI 3+1W6 Biss: AT 4 PA 0 TP 1W20+6 LeP 50 RS 3 KO 18 GS 2 AuP 100 MR 5 GW 7

DSA5 (ungefähr ausgerechnet)
Gesund INI 7+1W6 Biss: AT 8 PA 1 TP 2W6+16 LeP 1000 RS 5 KO 20 GS 10 AuP - SK 8 GW 10 ZK 14
Sterbend INI 1+1W6 Biss: AT 4 PA 1 TP 2W6+9 LeP 100 RS 5 KO 12 GS 2 AuP - SK 3 GW 4 ZK 5


9. Achaz
neben den bereits erschlagenen Achaz kann es die Priesterschaft geben, Jäger im Dschungel, Patrouillen, Trupp, der nach dem Rechten schauen will. Ach ob die Achaz es schon wissen, was dort passiert ist oder noch nicht ist offen.
Die Menge der Achaz wird auch nicht genannt, somit kann es alles sein von 10-20 Achaz bus zu einem halben Heer, was zu einer Art Rückzugsschlacht führen würde. Vielleicht verbarrikadiert man sich in der Grotte.
Und genau in diesem ungünstigen Moment kommt die Seeschlange aus dem Wasser...

10. Dämonen und co
Die Achaz könnten wirklich Dämonen beschwören. Der "kleine" als Kampf für die Mannschaft, der große kann auch eine Alternative zu dem Kampf Kodnas Han's mit der Flotte der Mittelreichern darstellen, indem die Tiger von Maraskan mit einem Dämon beschreibt, bei der sich die Mannschaft hervorheben will.

11. Mögliches Festsitzen
Wenn es dumm läuft, wird man sich hier verschanzen müssen und vielleicht einige Tage festsetzten. Die Achaz greifen immer wieder an, das Beben im Meer wird bedrohlicher. Nahrung ist nicht vorhanden, Trinken wird knapp, Rückweg durch den Tunnel wird von irgendwelchen Tieren im Wasser gedeckt, Durchbruch muss versucht werden oder jemand holt die Gruppe dort heraus (bei mir ist Shaya und Eigor auf dem Boot zurück geblieben.
Zeitdruck: Die Tiger von Maraskan wartet genau eine Woche.

12. Flucht
Somit könnte man "auf den letzten Drücker" gerade noch herauskommen
dann eine Flucht vor einem Dämon
die Tiger gabelt uns gerade noch rechtzeitig auf
oder man macht einen Durchbruch und klaut Boote der Echsen.. vielleicht gibts verborgen irgendwelche Kanus.

13. Seeschlacht
Ist für mich daher wichtig, weil nicht nur ein Schiff dabei abspringt für die Mannschaft, sondern da auch der innere Konflikt meiner Mitspieler angefeuert wird.
Bei mir ist der Stützpunkt der Tiger von Maraskan nicht das alte Andalkan sondern das aus der neuen Edition genannte Beskan


Besondere Szenen:
- Ich will den Spielern den Kampf mit der Seeschlange ermöglichen - allerdings werden die Spieler die Schlange erkennen. Es stecken Pfeile von Rotzen und co. drin, die vielleicht darauf schließen lassen, das es die selbe Seeschlange ist, gegen die man bereits gekämpft hatte. eine zu besiegen, die "eh schon stirbt" ist .. naja..
- Ich will Beorn vorkommen lassen, der z.B. einen Achaz auf die Spieler aufmerksam macht
- es wird einen Dämon geben und die Spieler werden eingekesselt
- der Magier soll tiefer in sein Dilemma verstrickt werden beim Kampf gegen die Mannschaft der Muräne

dennoch halte ich alle Optionen offen.. je nach dem Verhalten weiß ich ja, was alles passieren könnte.

Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 31.05.2021, 06:54
von Jyivindar
Friedhof der Seeschlangen, Ende Praios des Jahres 1008 nach Bosparans Fall

Aus dem Reisebericht Thorgrimm Faenwulfsons, Adeptus Maior der Akademie der vereinten Künste von Schwert und Zauberstab - Kaiserlich Garethisches Lehrinstitut der angewandten kombattiven Magie, vom Schwert und Stabe zu Gareth (vormals Beilunk), der Herrin Rondra und der Herrin Hesinde zum Wohlgefallen:

So stand die Ottajasko nun in dieser, spärlich von unzähligen Gwen-Petryl-Steinen illuminierten Höhle. Unzählige Seeschlangenskelette um uns, doch kein einziger Zahn. Und zu allem Überfluss noch mehrere erschlagenen Achaz vor einer erst kürzlich gestorbenen Schlange. Jeder von uns erkundete die Höhle auf seine Weise, wobei sicherlich der ein oder andere Stein in bestimmten Taschen verschwand. Im Lichte meines Zauberstabes fand die Ottajasko Stufen aus dunkelgrünem Marmor zu einer verwitterten Stufenpyramiden, die es hier häufiger geben soll. Ein Teil von uns erklomm sie sofort und fand auf ihrer Spitze so etwas wie einen Altar und dahinter einen Durchgang und wiederum tote Achaz. Vor allem Raluf missfiel jedoch, was er auf dem Altarstein sah. Die Reste eines zerstückelten, offensichtlich geopferten, Delphins. Ein Affront gegen jeden Efferd und Swafnirgläubigen. Konnte dies die Erklärung sein? Wir vermuteten schon lang, dass auch unser Gegenspieler Beorn nah sein musste. War er es gewesen, der die Achaz für dieses Opfer bestraft hatte? Raluf begann, die Überreste einzusammeln mit der Intention, diese mit aufs Meer zu nehmen. Meine Aufmerksamkeit zog dieses Loch auf sich, auf dessen anderen Seite Stufen in die Finsternis führten.
Auf dem Weg diese Stufen nach unten waren immer wieder Bilder zu sehen. Bilder von Menschen mit Schwimmhäuten, grüner Haut und riesigen Augen. Meermenschen, die irgendein Untier auf dem Grund des Meeres festketteten und darüber eine Pyramide errichteten. Ein Pyramide wie die, in der wir uns befanden. Als unsere Erforschung vor einer geschlossenen Tür zum Stehen kam, war es Yeto, der beim Versuch, die Tür zu öffnen, sie natürlich berührte. Doch kaum hatten seine Hände dieses Tor berührt, erklang aus den Tiefen unterhalb uns ein markerschütternder Schrei und der abergläubische Söldner zuckte sofort zurück. Dieser Schrei klang unnatürlich und hatte so etwas bedrohliches, wie ich es bisher noch nirgends gehört habe. Den zweiten Schrei erkannten wir dafür sofort. Es waren die Rufe von Ynu und Eigor, dass irgendjemand oder irgendetwas im Anmarsch sei.
Schnell kehrten wir um und stiegen zum Ausgang hinauf. Wir erreichten die Grotte gerade in dem Moment, als weitere Achaz die grün schimmernde Höhle betraten. Anastasia war die erste von uns, die vortrat und versuchte, mit den Achaz in Kontakt zu treten. Doch diese Kreaturen antworteten mit fliegenden Speeren, hielten sie uns doch für die Mörder der Achaz. Raluf und den Anderen war das zu viel. Sie rissen ihre Waffen aus den Halftern und stürmten die Pyramidentreppen nach unten. Ich rief noch, sie sollten zurückbleiben, als ich begann, mich auf die arkanen Muster zu konzentrieren. So mischte sich das grüne Licht zusehends mit den roten Tönen meines Feuerballs, der beständig in meinen Händen wuchs, bevor ich ihn auf diese Kreaturen warf. Krachend schlug er in der Mitte der vier Echsenwesen ein. Einer der Achaz konnte ausweichen, schwang sich alsbald wieder auf und bewegte sich rasch in Richtung des Höhlenausgangs, von wo er gekommen war. Yeto und Olja rannten ihm hinterher, während Raluf sich schützend vor Anastasias positionierte und den übrigen Echsen den Rest gab. Ein Bolzen aus Eigors Armbrust brachte den Fliehenden zum straucheln, so dass Yeto ihn einholen konnte und diesen mit nur einem einzigen Schlag des Tuzakmessers niederschlug.
Doch nur kurz währte unsere Sicherheit, als noch mehr dieser Biester im Höhleneingang standen. Darunter einer in einem Gewand aus Federn und mit Zähnen von Seeschlangen geschmückt. Ich hatte von Schamanen gehört und dieses Exemplar musste einer von ihnen sein. Schnell zogen sie sich bei unserem Anblick zurück und wir eilten ihnen nach. Etliche Schritt durch diesen Tunnel sahen wir am Ende Licht. Wir stoppten am Tunneleingang, da uns das Licht blendete. Als sich unsere Augen an den Herrn Praios gewöhnt hatten, wünschten wir uns, wieder blind zu sein. Wir sahen uns einer Übermacht zischelnder Achaz gegenüber und zu allem Überfluss bemerkte ich im Hintergrund, mehrere dieser federbehangenen Schlangen. Für mich sah es so aus, als begonnen sie gerade damit, etwas zu beschwören. Offensichtlich hatten wir das ganze Dorf aufgeschreckt. Unweit erhob sich nochmals eine dieser Pyramiden. Rakorium wäre begeistert. Schnell zogen wir uns wieder in die Höhle zurück und versuchten den Gang zu blockieren. Zum Glück der Ottajasko hatte Olja etwas Lampenöl zur Hand und so legten wir Feuer. Dahinter postierten sich Asleif und Ohm, ihre Schilde hoch erhoben. Olja und Ynu mit ihren langen Waffen direkt dahinter und Anastasia zur Unterstützung.
Der Rest unserer Ottajasko fand sich im grünlichen Schimmer der gottlosen Grotte wieder. Und weder Efferd, noch Swafnir schienen uns Hold zu sein, als sich unter Getöse und Geplätscher eine Seeschlange aus dem Wasser erhob. Ihr Körper war übersät von Speeren, Pfeilen und Bolzen, die wir nur zu gut erkennen konnten, als sie den Hals beugte und das erste mal nach uns schnappte. Es war die Seeschlange, die die Sturmvogel attackiert hatte. Eigors Bolzen verfehlte sie knapp, umso heftiger traf Yetos Tuzakmesser, Burians Rabenschnabel und mein Ignifaxius. Als Raluf seinen Schlag mit seiner Axt führen wollte, stolperte der Hüne und landete auf seinem Bauch. Das Maul der Schlange stieß herab, doch Raluf war schneller, rollte sich zur Seite und die Schlange krachte auf einen Stein. Drei oder vier ihrer Zähne flogen splitternd durch die Luft, als die Schlange den Hals zurück riss. Wieder hagelten unsere Schläge auf sie ein. Burian ging in die defensive und versuchte die Schlange mit einer Peitsche unter Kontrolle zu bringen. Nichtmal Phileassons Anweisung den lächerlichen Versuch zu lassen konnten ihn davon abbringen. Die Gräfin floh tiefer in die Höhle hinein und das Monster nutzte die Gelegenheit! Riesige, blutige Bisswunden zierten den Rücken der gestürzten Gräfin, die sich in Sicherheit hinter einem Felsen brachte. Aus Zorn transformierte ich meinen Stab zum Flammenschwert, obwohl mein Kopf schon zu hämmern begann wegen der astralen Entladung der letzten Minuten. Das Monstrum, offensichtlich abgelenkt durch die fliegende Klinge, biss erneut daneben. Wieder prasselten Schläge auf ihren Körper ein, bis ich das Flammende Schwert strafend in ihr Auge stürzen ließ. Dieser finale Schlag ließ sie ein letztes mal bestialisch aufschreien. Krachend schlug der sterbende Körper auf dem steinigen Untergrund auf. Schnell sammelten meine Gefährten die Zähne auf und Burian und Anna entfernte noch zwei Weitere. Keinen Moment zu früh, denn kaum waren wir fertig, erlosch das Feuer langsam, welches die Achaz im Tunnel zurückhielt. Lange hatten wir nicht mehr Zeit, bei Swafnir. Schnell zurrten wir unsere Gürtel fester und steigen ins brackig modrige Wasser, um nach draußen zu unserem Boot zu tauchen. Auch auf dem Boot war Eile unser oberstes Gebot, fürchteten wir doch die Verfolgung durch die Echsen. Doch etwas anderes passierte. Gerade als wir losruderten, wurde es wärmer. Anfangs dachten wir uns nichts dabei, waren wir doch der Höhle und dem Wasser entstiegen, doch als Wasserdampf aufstieg und einige umliegende Büsche rauchten und sogar Feuer fingen, wurden wir doch etwas panisch. Mein Zauberstab ermöglichte mir einen Blick in die arkane Welt und offenbarte mir, dass wir von irgendetwas magisch-dämonischem umgeben waren. Mit letzter Kraft zauberte ich einen Gardianum. Die Schutzkugel zischte und schnalzte, als sie sich um unser Boot aufbaute. Sofort fiel die Temperatur wieder und einige Flammenblitze zuckten über den Schutzschild. Phex seis gedankt und Hesinde gepriesen, dass uns dieses Ding nicht weiter verfolgte, als wir mit schnellem Ruderschlag auf die Tiger zuhielten.
Kodnas Han ließ sofort die Segel setzen, als er uns aus dem Inferno fliehen sah. Nachdem wir gerade noch rechtzeitig an Bord gegangen waren nahm das Schiff volle Fahrt auf. Wir segelten etwa einen halben Tag, ernteten den unglaublichen Respekt der Mannschaft für unsere Tapferkeit und die erbeuteten Trophäen. Wir wähnten uns schon in Sicherheit, als der Ausguck ein garethisches Kriegsschiff verkündete.

Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 02.06.2021, 05:34
von Jyivindar
Beurteilung des 18.ten Abends

(war ein sehr kurzer Abend, da ein Spieler erst deutlich später kommen konnte. Aber besser als ausfallen lassen :-) )
Insgesamt ein schicker, actionreicher Abend. Der Part war bei uns auch kampflastiger als sonst, was die Spieler vermisst haben.
Ich finde es im Nachhinein eine gute Herangehensweise sich hier mehrere Events einfallen zu lassen und dann je nach Bedarf eins zu ziehen. Das, was halt gerade am sinnvollsten ist. Auch haben die Spieler es nicht als "man wirft uns ne alte Seeschlange hin, der wir noch den Gnadenstoß geben dürfen" - Gängelung empfunden sondern fanden es wirklich spannend und fast schon episch ^^- Ich würde es wieder so machen.
Wenn sich Echsen-Fans usw. unter den Helden befinden ist der Part sicherlich auch super reizvoll.

Zur Grotte habe ich einen Bodenplan angefertigt, der die Tage auch im Downloadbereich auftauchen sollte. Habe mich dabei aber wirklich gefragt, wie das mit den Größenverhältnissen (Seeschlangen zu Grotte) überhaupt sein kann. Die stapeln sich da seit Jahr..tausenden und es ist immernoch Platz. Nungut, was solls.

Grotte
Sind also nochmal in die Grotte rein, habe etwas Stimmung gemacht, Dunkelsicht der Spieler mal zur Geltung kommen lassen und soweit alles Gut. Habe mir ne Tropfsteinhöhle vorgestellt, schummriges, grün/blaues Licht usw.
Interessant wurde es mit Betreten der Pyramide (oder zumindest das, was man davon noch erkennen kann). Schöne Sache, auch wenn die Spieler teils seltsame Schlussfolgerungen gezogen haben, über die ich mich immernoch wundere. ("Oh mein Gott! Beorn hat den Delfin getötet und dann ist er runtergegangen und hat die Achaz am Ufer getötet!" - "ähm.. wie.. Was?") Aber dennoch sehr mystisch da drin ^^

Achaz
Der erste Trupp Achaz wurde fast verdampft, als der Feuerball des Magiers in die Gruppe krachte. Wenn der gewusst hätte, das das nur die Vorhut war..
Den Achaz-Ober-Schamanen habe ich nachkommen lassen, wurde aber durch mehrere Speerträger verteidigt. Die haben sich dann zurückgezogen ins freie, wo weitere 20 Achaz standen. Hier durften die Helden den Blick auf einige Priester werfen, die kunstvoll verziehrte Seeschlangenzähne als Deko dabei hatten. Die Helden sind dann wieder in die Höhle und haben sich dort verbarrikadiert.

Beorn und aushungern
Eigentlich wollte ich Beorn hier irgendwie einbauen, aber dazu kam es nicht.
Auch das Aushungern der Spieler war anders als gedacht - mit mehr Zeit am Abend vielleicht umsetzbar, so für nen kurzen Abend war das nichts.

Seeschlange
Während einige Spieler den Tunnel abgeschirmt haben, habe ich mich dazu entschieden, dass die alte Seeschlange genau jetzt erscheint. Als ich erwähnt habe "mit Bolzen und Speeren im Brustbereich" haben die sofort gesagt "ist das die, gegen die wir schon gekämpft haben?"
Tipp: ja. lasst es die sein. Die Wunden, die die Spieler der Schlange zugefügt haben sollen wiedererkennbar sein. Das hebt die Stimmung und das "WIR haben die besiegt" Gefühl.

die Werte der Seeschlange (Vorbereitung 18.Abend) waren absolut in Ordnung. Nicht super knackig, aber das ist ja eh egal bei dem Kampf. Einen Treffer mit 17 Schadenspunkten hat sie dennoch ausgeteilt und bei einem Patzer hat sie sich selber W3 Zähne ausgeschlagen XD
Haben 6 Zähne erbeutet. 3 haben wir nämlich später herausgebrochen. Warum man nur 2 mitnehmen soll weiss ich nicht. Einer wird eh ein Souvenier werden, also sind es 5.

Super-Tipp: lasst die Spieler die Länge der Zähne auswürfeln! 5 W20 werfen und schauen, wer den Längsten hat :lol:
Das ist schon ganz interessant, weil man ja später Waffen fertigen muss und ich nicht willkürlich sage "der ist nen Meter lang, der ist nur 30cm usw.

Dämonen
Eigentlich sollten Dämonen den Ausgang versperren, aber die Spieler waren müde und ich auch. Somit konnten die abhauen und wurden erst auf dem Rückweg Opfer des Dämonenangriffes. Habe mich für die Scylaphotai entschieden, die unbemerkt vor der Grotte im Wasser herumdümpelten.
Und plötzlich fängt es an heißer zu werden. Und noch heißer. Das Wasser beginnt zu dampfen, in der Nähe der Grotte steht plötzlich eine Mangrove in Flammen.. und noch eine.. Der Magier kann unzählige dünne Fäden im Wasser erkennen, merkt auch, dass diese übernatürlich sind.
Ein Gardianum rettet das Boot kurz vor einem weiteren Angriff und die Spieler kommen gerade noch so weg. die Tiger von Maraskan setzte bereits Segel und man kommt auf den letzten Drücker zum Schiff.

Panik unter den Spielern, Erleichterung endlich an Bord zu sein.
--> Schön, mal Dämonen verwenden zu können, die kein Zant/Heshthot/Dharai sind.

Abend endete mit der Sichtung eines Schiffs der Mittelmeerflotte.

Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 13.06.2021, 21:44
von Jyivindar
kurze Information zum Waffenbau mit DSA5:
habe eine Spielhilfe geschrieben und Phil zugeschickt.
Sollte das Sinn machen und er Zeit haben, kommt das aufbereitet in den Downloadbereich.
Ansonsten fasse ich es hier zusammen.

Re: "Team Kooosch" Spielrundenblog - Folgt dem Drachenhals!

Verfasst: 22.06.2021, 09:14
von Jyivindar
5. H'Rangas Kinder/- Die Suche nach dem Largala'hen - Abend 19 - Vorbereitungen

Abenteuer: A173.5 - H'Rangas Kinder
Schauplatz: Schiff Richtung Beskan
Grobe Plaung: Seekampf, Beskan, Reise zum Sargasso Meer, Vielleicht noch Sargasso-See der Anfang
Materialien für den Abend

- Zum Anfassen: ALLES! Richtiger Spieleabend!!!
- Handouts: Bilder von Schiffen, Karte von Beskan, Riesen-Karte des Sargasso-Meeres, Detailkarte, Monsterbilder, Bilder der Flaggen.. hach ja
- Musik: Bissi Musik von Skyrim, aber auch der Letzte Mohikaner, The Last Samurai.. immer auf der Suche nach was neuem

Allgemeines zu diesem Abenteuer
Abschluss H'Rangas Kinder
Zuerst will ich das Abenteuer abschließen und das gipfelt im Kampf gegen die Bireme "Muräne". Das wichtigste Ereignis dieses Abenteuers war eigentlich die innere Zerrissenheit des Magiers - und der kann hier zeigen, ob er es wirklich ernst meint oder nicht.
Mal sehen was passieren wird, bin seeeehr gespannt was jeder Spieler zeigt bzw. nicht macht.
Phileasson und Raluf werde ich hier zusammen Ynu sehr Offensiv darstellen, Ohm entweder als Aufpasser von Shaya oder - sollte ein Held den Part übernehmen - ebenfalls ganz vorne mit dabei. Eigor übernimmt Support via Armbrust.

Habe mich etwas in den Seekampf eingelesen und mich bei den Seesoldaten an früheren Editionen orientiert. Herausgekommen sind:
- "erfahrene" Gardisten die ich zu Seesoldaten umgebaut habe ( RS 3, Säbel und Schilde)
- Kapitän als möglicher "Endboss" (dem ich allerdings eine Schuppenrüstung verpasse mit Langschwert und Schild)
- Matrosen werden mit Entermessern und Säbeln ausgestattet, RS 1
- Rudermannschaft erhälrt RS0, Knüppel, Entermesser, Dolch
- Geschützmannschaft wie Matrosen
--> ich will schon einen Kampf haben und auch ausspielen. Geschütze, Enterhaken, Planken, rüberschwingen und mit der Rotze rumballern.
Aber bitte nicht im Detail, sondern jeder 1-2 schöne Szenen.
Zum Ende werde ich es irgendwie unterbringen wollen, dass die Soldaten eigentlich getötet werden sollen, aber vielleicht mein ein Held hier intervenieren zu müssen - gut, die werden so oder so freigelassen, vielleicht wegen der Fürsprache von Shaya.
und "gesucht" gibt es zwar nicht mehr, bekommen die dennoch ab. mal sehen wen es trifft, rein statistisch 1-2 der Mannschaft XD

Beskan (incl. Test-Karte)
Je nach den Ereignissen des Schiffskampfes werden hier Belobigungen von Phileasson ausgesprochen, aber es kann auch durchaus vorkommen, dass hier ein Spieler "Komm zu deinem Hetmann" absolvieren muss..
Olja wird die einheimischen Affen studieren, Training kann durchgeführt werden usw.
--> Ich will hier die Steigerungen der letzten Abende umsetzten, da es die AP's diesesmal gebündelt geben wird.
Ich liebäugel etwas damit, die Variante der 1-ten Ausgabe zu verwenden, mit den Delphinen. Kombimieren könnte man es, dass der Delphin (der vom Altar) in Beskan der See übergeben wird von Raluf, Shaya, Phil und Ohm.
Ja, ich weiß, die Variante ist echt strange, aber warum nicht. Ich probier es mal.

Waffenbau
Ich habe mir über die Bau-Regeln ein wenig den Kopf zerbrochen und eine kleine Anleitung für mich getippt. Habe ich Phil zukommen lassen, vllt hilft es dem einem oder anderen. (downloadlink: Waffenherstellung DSA5

Aufbruch Richtung Sargasso Meer
Die Verfolgung durch die Seeadler von Beilunk will ich hauptsächlich dafür nutzen um Phileasson als Kapitän zu pushen. Er soll hier besonders gut dastehen. Olja wird unterstützen. Mal sehen, was die anderen so anstellen.

Sargasso Meer
Hier habe ich eine riesige Karte gezeichnet + Detailansicht und werde diese stückchenweise auslegen und aneinander kleben.
Muss mir wegen der Bewegung auf dem Plan noch Gedanken machen. Glaube ich mach die Schablonenvariante.
Pläne gibts auch im Downloadbereich (in ein paar Tagen denke ich)

Neuer NPC: Elgor Bachenthal
Der nette, gestrandete Herr kam in einem unserer Abenteuer bereits einmal vor (Fluch der schwarzen Schlange) und wird ein riesen Problem der Gräfin beheben: er ist hervorragender Alchimist und Mitglied des Bundes der Roten Salamander. Und die haben eine Niederlassung in:
(tadaaa) Fasar! - da gehts ja danach hin.
Er suchte in dem Abenteuer nach gelb-grünem Blasentang und wollte schon im letzten Abenteuer in so eine Tang-gegend fahren, was niemand auch nur ansatzweise getan hätte. Forscht für ein Mittel gegen die Seeübelkeit und kann vielleicht hier noch etwas bei Fragestellungen zur Verfügung stehen. Aus Dankbarkeit wird er der Gräfin bei dem Alraunenprojekt assistieren - immerhin ist er ein Freidenker und es interessiert ihn einfach, was da passiert. Und das erfolgt in der Niederlassung in Fasar. Aber bis dahin ist noch ein weiter Weg..

Umsetzung von Verspertilo oder wie die heißen ist noch nicht ganz ausgearbeitet.. schlimm so eine Sandbox.

Ich denke aber, dass wir 1-2 Wracks schaffen könnten.
Ziel wäre entweder Mit Elgor Bachental den Abend zu beenden oder mit der Einladung von Vermis