[WdWdW] Pferderennen in Fasar unter DSA5 – Berechnungen, Erfahrungen und Gedanken
Verfasst: 03.01.2022, 09:14
Gestern Abend ist der letzte Reiter ins Ziel eingelaufen und das Rennen liegt nun hinter uns. Insgesamt war das ein super spaßiges Element. Von unserer Gruppe gab es ein klares „Daumen hoch“. Lag vielleicht daran, dass jeder „unserer“ Reiter einen der Ersten 3 Plätze eingenommen hat. Hätte ich niemals gedacht.
Für die Umsetzung in die DSA5 Welt habe ich mir sowohl die Ursprünglichen Regeln aus A26, die erweiterte Editionen A90 und die Neuauflage A173 angesehen.
Bewegung der Figuren
Die Früheren Editionen haben hier folgende Zahlen ergeben:
- Teilnehmer ziehen pro Runde anfangs 1W6 Felder
- Helden ziehen die Anzahl der nicht verbrauchten Talentpunkte einer Reiten Probe + mögliche Boni
Das ergibt eine Tendenz zu Gunsten der Helden, da sich die übrigen Teilnehmer jede Runde durchschnittlich 3-4 Felder bewegen, erfahrene Helden der Gruppe könnten Reiten auf 7 oder mehr haben, was in bis zu 7 Feldern Resultiert.
Selbst wenn man doof würfelt, geht jedes Rennen min. 10 Durchgänge (30 Felder auf der Innenbahn) und es ist höchst unwahrscheinlich, dass einer 10 mal hintereinander die Probe nicht schafft.. Möglich, aber nicht realistisch. Und man darf mögliche Boni nicht außer Acht lassen, die durch Fans, Pferde usw. entstehen.
--> D.h. den Helden wird es leicht gemacht zu gewinnen (steht so ähnlich auch in A90)
Die Rennen werden aus dem Grund immer länger, dass Helden mit Hohen Reiten Werten öfters werfen können, um so schlechte Würfe ausgleichen können. (läuft das unter „Normalverteilung“? Zu lange her das Thema in Mathe… )
Egal.
Um es herausfordernder zu machen, werden die Teilnehmer (außer Helden) am zweiten Tag mit einem W8 geworfen, am letzten mit einem W10. Endlich mal eine Einsatzmöglichkeit für die Würfel.
Alternative im AB90: W6+2 am zweiten Tag, W6+3 am dritten Tag (Durchschnitts-bewegung ist hiermit ein Feld mehr als mit der W8/W10 Sache). Schade, wieder keine W8 Würfel
Fazit zur Bewegung: Sollte ein Held einen guten Wert in Reiten haben, sind die Chancen zu gewinnen ziemlich gut. Ab TaW von 10 sogar recht wahrscheinlich.
Anzahl der Teilnehmer
Das „ü80“ Problem der alten Editionen
In der ursprünglichen Ausgabe der Phileasson Saga hat sich Herr Hennen wohl etwas hinreißen lassen und nicht näher nachgerechnet. So wird von über 80 Teilnehmern gesprochen, 14 Rennen am Ersten Tag (ergibt 84 Teilnehmer) und weiteren 3 Rennen am zweiten Tag. Am Zweiten Tag müssten das aber 18 Rennen sein, wenn immer die Hälfte ausscheidet.
Problem bei 84 Teilnehmern: es gibt beim dritten Tag 3 Teilnehmer, die alleine antreten würden - es müssen aber 6 Teilnehmer pro Rennen sein.
Erklärung:
Teilnehmer Tag 1: 84 Reiter / 2 = 42 Reiter übrig; 14 Rennen an Tag 1 (alles korrekt)
Teilnehmer Tag 2: 42 Reiter/ 2 = 21 Reiter übrig; 7 Rennen an Tag 2
Teilnehmer Tag 3: 21 Reiter 3 Rennen, 3 Reiter überspringen diese Rennen oder gehen verloren
Die Neuauflage spricht auch von über 80 Teilnehmern im Text, rechnet aber in den Regeln mit 48 Reitern. Diese Zahl funktioniert und man hat keine überschüssigen Reiter, die irgendwo nicht antreten können etc.
Lösungsmöglichkeiten
Variante 1: Teilnehmerzahl auf 84 Starter setzen und 3 Reitern den DIREKTEN Einzug ins Halbfinale ermöglichen durch herausragende Leistungen. Werden erst beim vorletzten Rennen an Tag 3 benötigt, sonst geht das Ganze nicht auf.
Variante 2: 3 Teilnehmer scheiden am zweiten Tag aus oder bleiben irgendwie auf der Strecke.
Variante 3: Teilnehmerzahl auf 48 setzten. Hiermit klappt alles und ich verwende diese Zahl
Variante 3,5: Teilnehmerzahl auf 96 setzten. Sind „über 80“ und es geht auf. Ist halt ein riesiges Feld. (nicht empfohlen)
Einflussnahme auf Startlaufbahn
Positionen auf der Bahn:
1. W20 Zufällig – Höchster Wurf Innenbahn
2. Durch „Hinter den Kulissen“
In der neuen Auflage wird neben dem Auswürfeln auf den Abschnitt „Hinter den Kulissen“ verwiesen, es wird aber kein Ereignis aufgeführt, das dieses begünstigt.
Hier würde ich durch passende Aktionen der Helden hinter den Kulissen wie Bestechung (du bekommst 5 Piaster, wenn du den Startplatz weiter Rechts nimmst), Erpressung oder Überreden (für einen so großartigen Reiter wie dich ist die kurze Bahn doch keine Herausforderung!) einen besseren Platz einnehmen oder den W20 nochmals werfen lassen. Hier ist klar die Gruppe gefragt.
Rennbahn (Spielfeld)
Anzahl der Felder auf den 6 Bahnen:
Startplatz 1: 30 Felder (Innenbahn)
Startplatz 2: 38 Felder
Startplatz 3: 46 Felder
Startplatz 4: 54 Felder
Startplatz 5: 62 Felder
Startplatz 6: 70 Felder (Außenbahn)
Wer zieht zuerst, wer ist zuerst dran
Alt:
Erster ist der, auf der Innenbahn, danach derjenige, der am weitesten vorne liegt. Bei gleichstand derjenige, der näher an der Innenbahn ist.
Neuauflage:
Charakter mit der höchsten Initiative beginnt, falls 2 gleich sind: der auf der Innenbahn. Danach wie zuvor.
Ich habe das generell so geregelt: Initiative gibt die Reihenfolge an. Immer.
Das erstmal zur Theorie. Es folgen meine Anpassungen.
Für die Umsetzung in die DSA5 Welt habe ich mir sowohl die Ursprünglichen Regeln aus A26, die erweiterte Editionen A90 und die Neuauflage A173 angesehen.
Bewegung der Figuren
Die Früheren Editionen haben hier folgende Zahlen ergeben:
- Teilnehmer ziehen pro Runde anfangs 1W6 Felder
- Helden ziehen die Anzahl der nicht verbrauchten Talentpunkte einer Reiten Probe + mögliche Boni
Das ergibt eine Tendenz zu Gunsten der Helden, da sich die übrigen Teilnehmer jede Runde durchschnittlich 3-4 Felder bewegen, erfahrene Helden der Gruppe könnten Reiten auf 7 oder mehr haben, was in bis zu 7 Feldern Resultiert.
Selbst wenn man doof würfelt, geht jedes Rennen min. 10 Durchgänge (30 Felder auf der Innenbahn) und es ist höchst unwahrscheinlich, dass einer 10 mal hintereinander die Probe nicht schafft.. Möglich, aber nicht realistisch. Und man darf mögliche Boni nicht außer Acht lassen, die durch Fans, Pferde usw. entstehen.
--> D.h. den Helden wird es leicht gemacht zu gewinnen (steht so ähnlich auch in A90)
Die Rennen werden aus dem Grund immer länger, dass Helden mit Hohen Reiten Werten öfters werfen können, um so schlechte Würfe ausgleichen können. (läuft das unter „Normalverteilung“? Zu lange her das Thema in Mathe… )
Egal.
Um es herausfordernder zu machen, werden die Teilnehmer (außer Helden) am zweiten Tag mit einem W8 geworfen, am letzten mit einem W10. Endlich mal eine Einsatzmöglichkeit für die Würfel.
Alternative im AB90: W6+2 am zweiten Tag, W6+3 am dritten Tag (Durchschnitts-bewegung ist hiermit ein Feld mehr als mit der W8/W10 Sache). Schade, wieder keine W8 Würfel
Fazit zur Bewegung: Sollte ein Held einen guten Wert in Reiten haben, sind die Chancen zu gewinnen ziemlich gut. Ab TaW von 10 sogar recht wahrscheinlich.
Anzahl der Teilnehmer
Das „ü80“ Problem der alten Editionen
In der ursprünglichen Ausgabe der Phileasson Saga hat sich Herr Hennen wohl etwas hinreißen lassen und nicht näher nachgerechnet. So wird von über 80 Teilnehmern gesprochen, 14 Rennen am Ersten Tag (ergibt 84 Teilnehmer) und weiteren 3 Rennen am zweiten Tag. Am Zweiten Tag müssten das aber 18 Rennen sein, wenn immer die Hälfte ausscheidet.
Problem bei 84 Teilnehmern: es gibt beim dritten Tag 3 Teilnehmer, die alleine antreten würden - es müssen aber 6 Teilnehmer pro Rennen sein.
Erklärung:
Teilnehmer Tag 1: 84 Reiter / 2 = 42 Reiter übrig; 14 Rennen an Tag 1 (alles korrekt)
Teilnehmer Tag 2: 42 Reiter/ 2 = 21 Reiter übrig; 7 Rennen an Tag 2
Teilnehmer Tag 3: 21 Reiter 3 Rennen, 3 Reiter überspringen diese Rennen oder gehen verloren
Die Neuauflage spricht auch von über 80 Teilnehmern im Text, rechnet aber in den Regeln mit 48 Reitern. Diese Zahl funktioniert und man hat keine überschüssigen Reiter, die irgendwo nicht antreten können etc.
Lösungsmöglichkeiten
Variante 1: Teilnehmerzahl auf 84 Starter setzen und 3 Reitern den DIREKTEN Einzug ins Halbfinale ermöglichen durch herausragende Leistungen. Werden erst beim vorletzten Rennen an Tag 3 benötigt, sonst geht das Ganze nicht auf.
Variante 2: 3 Teilnehmer scheiden am zweiten Tag aus oder bleiben irgendwie auf der Strecke.
Variante 3: Teilnehmerzahl auf 48 setzten. Hiermit klappt alles und ich verwende diese Zahl
Variante 3,5: Teilnehmerzahl auf 96 setzten. Sind „über 80“ und es geht auf. Ist halt ein riesiges Feld. (nicht empfohlen)
Einflussnahme auf Startlaufbahn
Positionen auf der Bahn:
1. W20 Zufällig – Höchster Wurf Innenbahn
2. Durch „Hinter den Kulissen“
In der neuen Auflage wird neben dem Auswürfeln auf den Abschnitt „Hinter den Kulissen“ verwiesen, es wird aber kein Ereignis aufgeführt, das dieses begünstigt.
Hier würde ich durch passende Aktionen der Helden hinter den Kulissen wie Bestechung (du bekommst 5 Piaster, wenn du den Startplatz weiter Rechts nimmst), Erpressung oder Überreden (für einen so großartigen Reiter wie dich ist die kurze Bahn doch keine Herausforderung!) einen besseren Platz einnehmen oder den W20 nochmals werfen lassen. Hier ist klar die Gruppe gefragt.
Rennbahn (Spielfeld)
Anzahl der Felder auf den 6 Bahnen:
Startplatz 1: 30 Felder (Innenbahn)
Startplatz 2: 38 Felder
Startplatz 3: 46 Felder
Startplatz 4: 54 Felder
Startplatz 5: 62 Felder
Startplatz 6: 70 Felder (Außenbahn)
Wer zieht zuerst, wer ist zuerst dran
Alt:
Erster ist der, auf der Innenbahn, danach derjenige, der am weitesten vorne liegt. Bei gleichstand derjenige, der näher an der Innenbahn ist.
Neuauflage:
Charakter mit der höchsten Initiative beginnt, falls 2 gleich sind: der auf der Innenbahn. Danach wie zuvor.
Ich habe das generell so geregelt: Initiative gibt die Reihenfolge an. Immer.
Das erstmal zur Theorie. Es folgen meine Anpassungen.