[Inseln im Nebel] Kino, Railroad, Sandbox oder Abenteuer?
Verfasst: 25.09.2023, 22:42
Hallo zusammen,
das 10te Abenteuer führt uns in eine andere Welt und auch beim zweiten Durchgang als Spielleiter ist es mir schwer gefallen, in dem Abenteuer eine Sturktur zu finden, die den Spielern einen Handlungsspielraum läßt.
Der erste Abschnitt des Abenteuers - die Äußeren Inseln - bestechen durch vielfältiges Veranschaulichungspotential, aber auch Frustpotential, wenn die Helden bemerken, dass sie hier keinen Einfluss nehmen können, was den Begriff "Kino-Inseln" geprägt hat.
Dann geht es schnell: die Helden werden aufgebracht, knüpfen Kontakt zu Beorn und stürmen die Insel des Schlangenkönigs um den Kessel zu benutzen. Danach den Echsen entkommen und die Inseln verlassen.
Es geht also vom Kino direkt auf die Schienen, obwohl die Globule so viel Raum für eine Sandbox bietet, in der man sich aber auch leicht verhaspeln kann, wenn das Ziel nicht klar ist.
Also worum geht es objektiv in der 10ten Aufgabe? Die Helden müssen einen Hinweis auf den Verbleib Fenvariens erlangen. Dies mag nur mit Informationen aus dem Reich unter den Wellen gelingen, wozu der Kessel der Cammalan benötigt wird, sowie jemand, der ihn bedienen kann.
Aus irgendeinem Grund soll hierzu ein alter und ein junger Weiser herhalten, wobei der junge Weise der zum Wildentum bekehrte Shadruel sein soll und der alte Weise ein Pferdeforscher auf einer der Inseln. Klingt arg konstruiert. Shadruel muss herhalten, um die Brücke zu Beorn zu schlagen und damit auch der Sturm auf den Kessel gelingt. Und ein alter Weiser muss seinen Sud dazu tun, damit die Spieler den Gag mit der Pferdeinsel checken. Oder gibt es hier eine Erklärung, die abenteuertechnisch Sinn ergibt?
Was wäre, wenn die Spieler nicht genau Shadruel und einen Kräutersud-Elfen (auf den sie praktisch mit der Nase gestoßen werden müssen, weil woher?) ausfindig machen müssten. Stattdessen hätten sie die Wahl unter den verschiedenen Sternenträgern auf den Inseln (von denen einer ausreicht), und damit unterschiedliche Herangehensweisen um das Kesselritual zu erfüllen. Auch würde das die Besonderheit der Sternenträger nochmal hervorheben.
Mögliche Sternenträger, ihre Motivation und Herangehensweise:
Shadruel - naheliegend, aber erfordert vermutlich einen verlustreichen Kampf gegen den Schlangenkönig. Will er Fenvarien wirklich retten? Birgt das nicht die Gefahr, dass sich viele Wilde wieder dem König und seinen Sitten anschliessen?
Orristani - mit ihr könnte die Nutzung des Kessels mit dem Schlangenkönig verhandelt werden. Doch will sie Fenfarien retten? Würde sie doch die Macht in den Inseln verlieren (Kontakt zB in Ta'lisseni, siehe Xolkars Ideen)
Ammantillada - als der Nurti-Priester würde ich ihn so anlegen, dass er nur bei einem gewaltfreien Unterfangen den Kessel bedienen wird, da er vollkommener Pazifist ist. Allzugerne würde er Fenvarien zurück holen, da er den Krieg beenden kann. Nur wie gelangen die Helden auf friedliche Weise an den Kessel? (Verweis auf Xolkars Überlegungen zum AB)
Giobnwyn - hat sich der Vollendung seiner Schmiedekunst gewidmet. Hat er überhaupt Interesse an elfischen Belangen. Der Bedarf an Waffen auf den Inseln scheint ihn weniger zu stören. Also wie könnte man ihn überzeugen? und wie kommt man an den Kessel?
Lynissel - frei Roman: Die launische, kämpferische Elfe fühlt sich zu Großen berufen. Geheimtipp. Die Rückkehr Fenvariens mit ihrem Namen zu verbinden und die Absetzung Orristanis kann sie und ein paar Alten-Truppen zu einer Verbündeten machen.
Faelandel könnte die Rolle des Anführers des Volks des Meeres übernehmen. Fenvarien als Garant für Frieden, den sich auch sein Volk wünscht, kann seine Unterstützung und die der Meereselfen sichern.
Swelfa, Gwern, Caradel sind mir als Sternenträger zu profillos und würde ich streichen.
Damit hätten die Spieler verschiedene Optionen ohne einem definierten Weg folgen zu müssen, und damit wirkliche Handlungsoptionen.
Abwandlung der Passage in der Prophezeiung entsprechend:
Tragt die Erkenntnis über den Rand des Kessels, dessen Macht nur ein Gezeichneter zu beschwören vermag.
Was haltet ihr davon?
Habe ich etwas Essentielles aus den Orignialfassungen (3./4.) übersehen?
Welchen Grund hätten die Helden sich mit Beorn zu verbünden, wenn sie nicht auf die Wilden angewiesen sind? Reicht es, darauf hinzuweisen, dass Beorn sonst in dieser Welt gefangen wäre? Ist ein Deal Beute gegen Passage ausreichend? Asleif allerechteste Ehrenwolf.
Danke für Feedback!
Haldan
das 10te Abenteuer führt uns in eine andere Welt und auch beim zweiten Durchgang als Spielleiter ist es mir schwer gefallen, in dem Abenteuer eine Sturktur zu finden, die den Spielern einen Handlungsspielraum läßt.
Der erste Abschnitt des Abenteuers - die Äußeren Inseln - bestechen durch vielfältiges Veranschaulichungspotential, aber auch Frustpotential, wenn die Helden bemerken, dass sie hier keinen Einfluss nehmen können, was den Begriff "Kino-Inseln" geprägt hat.
Dann geht es schnell: die Helden werden aufgebracht, knüpfen Kontakt zu Beorn und stürmen die Insel des Schlangenkönigs um den Kessel zu benutzen. Danach den Echsen entkommen und die Inseln verlassen.
Es geht also vom Kino direkt auf die Schienen, obwohl die Globule so viel Raum für eine Sandbox bietet, in der man sich aber auch leicht verhaspeln kann, wenn das Ziel nicht klar ist.
Also worum geht es objektiv in der 10ten Aufgabe? Die Helden müssen einen Hinweis auf den Verbleib Fenvariens erlangen. Dies mag nur mit Informationen aus dem Reich unter den Wellen gelingen, wozu der Kessel der Cammalan benötigt wird, sowie jemand, der ihn bedienen kann.
Aus irgendeinem Grund soll hierzu ein alter und ein junger Weiser herhalten, wobei der junge Weise der zum Wildentum bekehrte Shadruel sein soll und der alte Weise ein Pferdeforscher auf einer der Inseln. Klingt arg konstruiert. Shadruel muss herhalten, um die Brücke zu Beorn zu schlagen und damit auch der Sturm auf den Kessel gelingt. Und ein alter Weiser muss seinen Sud dazu tun, damit die Spieler den Gag mit der Pferdeinsel checken. Oder gibt es hier eine Erklärung, die abenteuertechnisch Sinn ergibt?
Was wäre, wenn die Spieler nicht genau Shadruel und einen Kräutersud-Elfen (auf den sie praktisch mit der Nase gestoßen werden müssen, weil woher?) ausfindig machen müssten. Stattdessen hätten sie die Wahl unter den verschiedenen Sternenträgern auf den Inseln (von denen einer ausreicht), und damit unterschiedliche Herangehensweisen um das Kesselritual zu erfüllen. Auch würde das die Besonderheit der Sternenträger nochmal hervorheben.
Mögliche Sternenträger, ihre Motivation und Herangehensweise:
Shadruel - naheliegend, aber erfordert vermutlich einen verlustreichen Kampf gegen den Schlangenkönig. Will er Fenvarien wirklich retten? Birgt das nicht die Gefahr, dass sich viele Wilde wieder dem König und seinen Sitten anschliessen?
Orristani - mit ihr könnte die Nutzung des Kessels mit dem Schlangenkönig verhandelt werden. Doch will sie Fenfarien retten? Würde sie doch die Macht in den Inseln verlieren (Kontakt zB in Ta'lisseni, siehe Xolkars Ideen)
Ammantillada - als der Nurti-Priester würde ich ihn so anlegen, dass er nur bei einem gewaltfreien Unterfangen den Kessel bedienen wird, da er vollkommener Pazifist ist. Allzugerne würde er Fenvarien zurück holen, da er den Krieg beenden kann. Nur wie gelangen die Helden auf friedliche Weise an den Kessel? (Verweis auf Xolkars Überlegungen zum AB)
Giobnwyn - hat sich der Vollendung seiner Schmiedekunst gewidmet. Hat er überhaupt Interesse an elfischen Belangen. Der Bedarf an Waffen auf den Inseln scheint ihn weniger zu stören. Also wie könnte man ihn überzeugen? und wie kommt man an den Kessel?
Lynissel - frei Roman: Die launische, kämpferische Elfe fühlt sich zu Großen berufen. Geheimtipp. Die Rückkehr Fenvariens mit ihrem Namen zu verbinden und die Absetzung Orristanis kann sie und ein paar Alten-Truppen zu einer Verbündeten machen.
Faelandel könnte die Rolle des Anführers des Volks des Meeres übernehmen. Fenvarien als Garant für Frieden, den sich auch sein Volk wünscht, kann seine Unterstützung und die der Meereselfen sichern.
Swelfa, Gwern, Caradel sind mir als Sternenträger zu profillos und würde ich streichen.
Damit hätten die Spieler verschiedene Optionen ohne einem definierten Weg folgen zu müssen, und damit wirkliche Handlungsoptionen.
Abwandlung der Passage in der Prophezeiung entsprechend:
Tragt die Erkenntnis über den Rand des Kessels, dessen Macht nur ein Gezeichneter zu beschwören vermag.
Was haltet ihr davon?
Habe ich etwas Essentielles aus den Orignialfassungen (3./4.) übersehen?
Welchen Grund hätten die Helden sich mit Beorn zu verbünden, wenn sie nicht auf die Wilden angewiesen sind? Reicht es, darauf hinzuweisen, dass Beorn sonst in dieser Welt gefangen wäre? Ist ein Deal Beute gegen Passage ausreichend? Asleif allerechteste Ehrenwolf.
Danke für Feedback!
Haldan