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Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommentare

Verfasst: 12.05.2024, 18:33
von Nivenante

ANGUR, ROIKA, SENAIA, ADREJAN und KAZAN! Ihr dürft hier erst lesen wenn wir durch sind!



Servus!
Da ich die ganzen Spieleberichte hier echt lässig finde und mir auch gedacht habe, dass ich etwas für die Nachwelt hinterlassen möchte - dürft ihr nun unsere Runde auf ihrer großen Rundfahrt verfolgen, sowie meinen Senf dazu hören. Gleichzeitig soll der Thread auch irgendwann einmal als Erinnerung an die gemeinsame Zeit am Spieltisch dienen. Am Ende von jedem Beitrag gebe ich unten meine Kommentare dazu, damit nachvollziehbar bleibt was ich mir gedacht habe, wo ich selber (mehrfach) etwas gefailed habe und um anderen, die diese Kampagne leiten wollen auch hoffentlich eine Hilfestellung zu geben - wie das Forum mir auch war.
Ganz am Ende sind für mich selbst die offenen Plothooks angeführt, wobei ich vermutlich nicht alles aufgreifen kann oder werde.

Inhaltsverzeichnis - Was gibt's hier zu sehen?
Wir versuchen, einmal im Monat zu spielen. Wenn es geht auch öfters, aber die verschiedenen Arbeitszeiten machen das leider nicht immer einfach.
Ich schreibe die nächsten Tage die Zusammenfassungen der ersten 3 Sessions und danach immer kurz darauf. :mrgreen:
Story
  1. Session 00 | im Vorfeld | 2h | 3500EP |
  2. Session 01 | 17.03.2024 | 5h | 3554EP | 30.Hesinde - 06.Firun 1007BF | Zusammenfinden - Abfahrt aus Thorwahl
  3. Session 02 | 20.04.2024 | 4h | 3584EP | 07.Firun - 13.Firun 1007BF | Hilfe, ich werd' Seekrank!
  4. Session 03 | 09.05.2024 | 7h | 3599EP | 14.Firun - 30.Firun 1007BF | Wie kalt kann es denn noch werden?
  5. Session 04 | 30.05.2024 | 5h | 3614EP | 30.Firun - 03.Tsa 1007BF | Ein Land vor unserer Zeit
  6. Session 05 | 30.06.2024 | 6h | 3714EP | 03.Tsa - 09.Tsa 1007BF | Um 1 geschafft
  7. Session 06 | 14.07.2024 | 6h | 3729EP | 09.Tsa - 14.Tsa 1007BF | Ein Grab im Eis
  8. Session 07 | 04.08.2024 | 5h | 3740EP | 14.Tsa - 18.Tsa 1007BF | Der Himmelsturm!
  9. Session 08 | 24.08.2024 | 5h | 3750EP | 18.Tsa - 20.Tsa 1007BF | Ein Turm, mal anders rum!
  10. Session 09 | 06.10.2024 | 5h | 3765EP | 20.Tsa - 22.Tsa 1007BF | Endet dieser Turm jemals?
  11. Session 10 | 17.11.2024 | 5h | 3900EP | 22.Tsa - 23.Tsa 1007BF | Das Geheimnis des Himmelsturmes
Rund um's PnP
  1. Beitrag | Cold hard cash
  2. Beitrag | Tränke!
  3. Beitrag | Ate without table, Mood -10
  4. Beitrag | Battlemats
  5. Beitrag | Screen | Digitale Battlemats für "In Person Play"
  6. Beitrag | Spielleiterschirm, Moral, Hintergründe
  7. Beitrag | Liegender Fernseher am Tisch | Bastelanleitung
Die angegeben EP sind immer inklusive der Belohnung am Ende der Session.

Zuallererst ein paar Worte zu mir, dem Spielleiter.
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Ich habe schon einige Oneshots und auch ein paar Kampagnen geleitet. Mir ist DSA nicht gänzlich fremd, aber ich bin dennoch keine "Allwissende Müllhalde", die weiß ob in Hinterpfurzingen die Taverne zur grünen oder die zur roten Mähr steht (Tatsächlich war es die goldene Mähr :mrgreen: ). Und ehrlich gesagt, meist ist es mir auch egal.
Wieso dann die Philly? Nun ja, weil dort meine Spieler die Welt kennen lernen - und damit notgedrungen ich auch. :mrgreen:

Welche Systeme ich bereits geleitet oder gespielt habe ist schnell aufgezählt. DSA5, T.E.A.R.S, How to be a hero, Achtung Chtulhu!, DND5ed.
Wieso nun Ilaris? Ich mag die Welt und die Vielfalt, die DSA bietet. Jedoch empfinde ich es immer mehr als Frechheit wie alles auf zig Bücher aufgeteilt wird. (Die meisten stehen dennoch als Hardcover in meinem Regal) Ebenso ist das Regelwerk zu sehr im Vordergrund mit der Rechnerei der Attributsproben, sowie den gefühlt ewigen Würfelorgien im Kampf. Nach der nun dritten Session im Ilaris Regelwerk muss ich sagen: Es gefällt mir sehr gut, weil es in sich stringent und ohne viele Sonderregeln ist.Eigentlich eine perfekte Verschmelzung von DSA und DND.
Allgemein handhaben wir es so, dass ich die Grundregeln genau und die meisten Besonderen halbwegs kenne. Für diese erwähnten besonderen Regeln (Kräuter, Magie, Kampf, Pakte) ist jeweils ein Spieler eingeteilt, der diese benötigt und dementsprechend kennen soll.

Bezüglich meiner Steckenpferde kann ich sagen, dass ich den Kampf meistens als das langweiligste Element im Rollenspiel sehe und viel auf meine Improvisation setze. Jedoch meistens trotzdem viel zu viel vorbereite. Ich versuche, nie "Nein" zu sagen. Das macht für mich den Reiz am Rollenspiel aus - wenn selbst der Meister weiß nicht was passiert. :mrgreen:

In der Vorbereitung wird selbstverständlich die Philly verwendet. Aber, und hier möchte ich mich sehr bedanken, einerseits die Spielehilfen vom Phileasson Projekt, andererseits der Thread von Brandur.

Genug von mir, wie schaut es auf der anderen Seite des Meisterschirms aus?
Fünf mutige Recken sind aufgebrochen um Dinge zu tun und die Welt zu erkunden. Zumeist freiwillig, teilweise aber auch notgedrungen. Welche Dinge? Das wissen im Moment weder die Spieler noch ich so ganz wirklich.

Die Namen der 5 Recken stehen bereits oben, ich stelle sie jedoch trotzdem noch einmal genauer vor.
Die Charaktererstellung war von mir mit 3500 EP vorgegeben - damit zwischen "Hoffnungsvoller Jungheld" und "Kompetenter Abenteurer".
  1. Angur, ehemals von den Doppelaxtleuten
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    Der Spieler von Angur hat schon öfters Pen and Paper gespielt. Die Kampfregeln nimmt er mir ab. Angur ist ein 31 jähriger Fjarninger. Ursprünglich aus dem Clan der Doppelaxtleute stammend, wurde er jedoch verbannt, da er mit zwei Waffen nichts anfangen konnte. "Raluf der Kühne" ist ein Jugendfreund von ihm. Nach seiner Ausbildung an einer Kriegerschule in Havena kehrte er nach Thorwal zurück. Er versucht immer Hilfesuchenden und Schwachen zu helfen. Da er jedoch aufgrund seiner Talente eher grobschlächtrig veranlagt ist, liegen ihm filigrane Dinge eher fern.
  2. Adrejan von Saijana
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    Der Spieler ist ein absoluter Neuling im Pen and Paper. Adrejan entstand unter den Vorgaben: "Ich will einen Magier mit einem Katana!" - Gesagt, getan! Irgtendwie bekommen wir das sicher halbwegs Lore konform hin.. :mrgreen: Adrejan von Saijana wuchs in Maraskan auf, und wurde von einem Magier mit nach Gareth genommen um ihn zu schulen. Er bekam ein Tuzakmesser als Andenken an seine Familie mit. Nach seiner Ausbildung als Feuermagier in der Gilde zu Schwert und Stab zog er in die Welt hinaus.
    Update 29.10.2024: Da der Spieler mittlerweile verstanden hat, warum ich eine Backstory von ihm wollte wurde diese etwas ausgefeilt.
    Die obrige Backstory spielt in einer paralellen Zeitachse in der Beorn das Rennen gewonnen und Pardona die Welt mit einer Armee überrannte. Adrehan wurde nebst einigen anderen Magiern (unter anderem Abdul el Mazar) in die Vergangenheit entsendet um sicher zu stellen, dass Phileasson gewinnt. Dieser Zauber ging jedoch nicht zu 100% auf, sodass Adrejan einen Großteil der Erinnerungen verloren hat.
  3. Kazan ibn Kulsujin
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    Der Spieler von Kazan ist schon etwas erfahrener. Magieregeln übernimmt er. Kazan ibn Kulsujin entstammt einer reichen Händlerfamilie. Jedoch wurde seine Familie von einem Meuchler umgebracht. Er entkam als Kind, fand sich aber in der Gosse wieder. Als er eines Tages mit einem Messer an der Kehle bedroht wurde erinnerte er sich an den Namen "Zholvar" und rief ihn. Nachdem er einen Pakt geschlossen hatte fand er sich lebend mit einem Sack voller Edelsteine wieder mit dem er ein neues Handelsimperium aufbaute. Mit dem gewonnenem Geld kaufte er sich ins Studium der Magie ein. Er sucht nach einem Weg seine Seele freizukaufen. Besonders spannend finde ich hier die Idee ihn immer weiter in den Pakt fallen zu lassen. Mal schauen wie es klappt und ob es die Party sprengt. :twisted:
  4. Roika von den Lieska-Leddu
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    Die Spielerin hinter Roika hat schon ein wenig Erfahrung im Spielen und beginnt gerade selber Kampagnen in anderen Systemen zu leiten. Sie nimmt mir die Kräuterkunderegeln ab. Ebenso hat sie von mir ein Ledergebundenes Buch mit einer Feder bekommen um das das Logbuch der Seeadler zu führen. Roika ist eine 22 jährige Nivesin. Als Tochter des Häuptlings lernte sie früh als Heilerin zu wirken. Der Umgang mit dem Bogen ist ihr sehr vertraut.
    1. Senaia von den Lieska-Leddu
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      Die Spielerin hinter Senaia hat leider wenig Erfahrung und auch Interesse am Pen and Paper, aber spielt mir zuliebe auch mit. Grafisch und Zeichnerisch ist sie sehr geschickt und hat auch mittels StableDiffusion die Charakterbilder erstellt - immer in Abstimmung mit dem jeweiligen Spieler. Sie übernimmt die Aufbewahrung und Sortierung der Handouts. Als Nivesin stammt Senaia ebenso wie Roika vom Stamm der Lieska-Leddu. Als etwas forscher aber tierlieber und wanderlustiger Charakter weiß sie ihre 2 Dolche geschickt zu führen. Auch ihre Wurfmesser treffen gekonnt ins Schwarze.
    2. Akune
      Senaias treue nivesische Steppenhündin. Sie ist mittelgroß und schwarz.
Die Meisterfiguren / NSCs
  • Die Seeadler
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    Das Schiff der Spieler.
  • Phileassons Crew
    1. Asleif Phileasson - der Foggwulf
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      Der namensgebende Kapitän der Saga. Freundlich und immer mit offenem Ohr für einen Rat aus der Mannschaft. Aufgrund des bisherigen Würfelglücks oder auch Würfelpechs ist er manchmal eher tollpatschig und ungeschickt. Kein Kapitän kommt weit ohne seine Mannschaft, ist ein Spruch nach dem Phileasson wirklich lebt.
    2. Shaya Lifgundsdottir
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      Eine nette Traviageweihte, die die korrekte Erfüllung der Questen zu überwachen hat.
    3. Ohm Follker
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      Ein Skalde mit teilweise zweifelhaftem Wissen über den Norden, sowie mehr Gedächnislücken als ein Politiker. Obwohl er sehr freundlich und hilfsbereit ist, ist er oftmals ein Grund für sinkende Moral unter der Mannschaft.Er liebt es, Schauergeschichten zu erzählen.
    4. Crottet
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      Ein Nivese der ruhig und zurückhaltend ist. Aber ein großer Frauenheld.
    5. Ynu - der Moha
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      Ein begnadeder Kämpfer.
    6. Raluf - der Kühne
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      Bereits seit seiner Kindheit ein Freund von Angur. Netter aber teilweise nicht sehr bedacht agierender Thorwahler.
    7. Abdul el Mazar
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      Ein kleiner, teilweise etwas verrückter Magier. Er stammt ebenfalls wie Adrejan aus der Zukunft einer anderen Zeitachse. Jedoch kann er sich nicht daran erinnern und wurde durch Pardonas Folter sowie den missglückten Zauber wahnsinnig.
    8. Gunnar Oljebrook
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      Ein alter Söldner aus Thorwal. In all seinen Jahren hat er sich genug Geld angespart um endlich in den Ruhestand gehen zu können. Den Wettkampf der beiden Kapitäne möchte er sich jedoch nicht entgehen lassen. Wie heißt es nicht so schön? "Hüte dich vor alten Leuten in Berufen, in denen Leute nicht alt werden!"
  • Beorns Crew
    1. Beorn - der Blender
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      Der Widersacher unserer Helden, ihm sind alle Mittel recht!
  • Sonstige Relevante Personen
    1. Alriksen der Magier
      Der leitende Magier der Akademie in Olport. Er führt offensichtlich nichts gutes im Schilde.Charakteristisch ist seine langsame und arrogante Sprechweise.

Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht...

Verfasst: 12.05.2024, 18:33
von Nivenante
Session 01 | 17.03.2024 | 5h | 3554EP | 30.Hesinde - 06.Firun 1007BF | Zusammenfinden - Abfahrt aus Thorwahl

Story
  • 30.Hesinde 1007BF | Das Tutorial - Proben, Magie, Kampf und Glücksspiel
    1. Angur fand sich im Kampfring der Kriegerakademie des "Alten Ugdalf" wieder. Nachdem er einige seiner Kontrahenten bezwungen hatte - schließlich war er extra für dieses Turnier zu den Festlichkeiten der Wintersonnenwende gekommen - fiel sein Blick auf seinen letzten Kontrahenten. "So eine Freude ausgerechnet dich hier wieder zu treffen Raluf!" Nach dem Austausch von ein paar Nettigkeiten, aber auch Provokationen begann der Kampf, der jedoch sehr schnell von Angur für sich entschieden wurde.
      Nach dem Kampf schlugen die Beiden den Weg zur großen Halla ein um dort bei Met und Bier der Feier zu fröhnen.
    2. Auch Senaia und Roika waren zu jener Zeit in Thorwal unterwegs, die Festlichkeiten fanden schließlich nur einmal im Jahr statt - sowas durfte man sich doch nicht entgehen lassen! Während die Beiden über den Markt schlenderten blieben sie kurz stehen, als sie von einem relativ traurig aussehenden Nivesen angesprochen wurden: "Oh ihr 2 schönen Damen, gesellt euch doch zu uns, lauscht dem Skalden und spielt eine Runde mit uns!"
      Jener Nivese stellte sich als Crottet und seinen sehr dunkelhäutigen Freund neben ihm als Ynu vor. "Der Skalde ist übrigens Ohm! Eine richtige Berühmtheit hier in Thorwal müsst ihr wissen!" Nach ein wenig weiterem Gerede ging es aber auch am Knochenwürfeln gleich hoch zur Sache. Während sich Roika heraushielt, gelang es Senaia jedoch gleich die ihr anfangs unliebsame Gesellschaft um ein paar Münzen zu erleichtern. Schlussendlich verabschiedeten sich die Beiden jedoch um noch ein wenig über den Markt zu schlendern und Kräuter für Roika zu kaufen.
    3. Just zu jener Zeit fanden in Thorwal die Hesinde Dispute in der Magierakademie "Schule der Hellsicht" statt. Eine Veranstaltung zu der Gelehrte und Magier von ganz Aventuriewn angereist waren. So selbstverständlich auch Kazan ibn Hulsujin und Adrejan von Saijana. Obwohl sich die beiden anfangs nicht kannten liefen sie einander doch bereits im Eingangsbereich der Halla über den Weg und fingen eine lauthalse Diskussion miteinander an. Verwirrt über den Fremdartigen Anblick der beiden Männer die doch eher gebrochenes Garethi sprachen wurden beide mit auf den Schauplatz genommen um ihre Magie zu präsentieren. Kazan, der sich selber eher als Händler sah und seine Magie aus Gründen nicht preisgeben wollte war dies relativ unrecht. Jedoch kam im das feurige Temperament Adrejans rasch zur Hilfe. Als Kriegsmagier mit einer Vorliebe für das Feuer wollte sich dieser präsentieren. Jedoch war die Sprachbarriere ein Problem und er schuf eine Feuerwand um alle um sich anstelle eine Feuerlanze in die eigens dafür präparierte Strohpuppe zu schießen. Nachdem sich das Gelächter etwas gelegt hatte, zeigte Adrejan seine - wie sich noch zeigen wird, seit dem liebste, Attacke. Er entzündete seinen Magierstab und warf ihn wie einen Wurfspeer in die Puppe.
      Ob dieser Gaukeleien fand sich Kazan aus der Schusslinie genommen und es gelang ihm nach einigen Diskussionen mit seinem neuen Freund Adrejan zu verschwinden. Doch wohin bei dieser Firunskälte? In der großen Halla sei doch wohl ein Fest?!
  • Die große Halla und der Wettstreit
    1. Die ersten in der Halla waren Raluf und Angur. Bei Speiß und Trank lauschten die beiden den Geschichten der Leute neben ihnen. Vorstellen? Wofür.. Echte Männer reden über ihre Taten, keine Namen.
    2. Irgendwann ging die Tür erneut auf und nebst der Kälte kamen 2 Damen in die Halla. "So gesellt euch doch zu uns" rief der Nivese neben Angur. Durch Zufall trafen die beiden Krieger genau auf Crottet, seinen Freund Ynu und Ohm, den die beiden auch überzueugen konnten mit in die Halla zu kommen. Da die 2 Nivesinnen sonst niemanden kannten saßen sie sich dazu und vertrieben sich so etwas die Zeit.
    3. Als die Tür ein erneutes Mal aufging - selbstverfreilich erneut Kälte mit sich bringend - kamen 2 Personen bei der Tür herein, die gleich, wenn nicht sogar noch auffallender waren, als Ynu der Moha der bereits am Tisch saß.Da dieser Tisch dem Eingang am nächsten war und noch Plätze frei waren gesellten sich die beiden Magier ebenfalls zur Gruppe.
    4. Während die Gruppe einander etwas beschnüffelte und anfing erste Gespräche zu führen, fing auf einmal ein Frau am Nebentisch panisch zu schreien an. "Nehmt es weg, nehmt es weg, Ahhhh" - Diese Frau war die Travia Geweihte Lenya, die anscheinend unter panischer Angst vor Spinnen litt. Da sich sonst niemand aufgefordert sah zu helfen, nahm sich Crottet dieser Sache an. Wie sich später noch herausstellen würde ist der immer traurige und doch eher ruhige Crottet ein ziemlicher Frauenmagnet bzw. Weiberheld. Nachdem die Bestie von der Schulter der Dame entfernt wurde gesellte auch sie sich an den, mittlerweile doch recht vollen, Tisch der Helden. So ging der Abend noch ein wenig dahin, bis die Hetfrau Garhelt die versammelten leute am Feste aufforderte, ihre Geschichten zu erzählen, schließlich befänden sich Berühmtheiten unter ihnen. Namentlich der berüchtigte Beorn - der Blender genannt- und Phileasson Asleif, wohl besser als der Foggwulf bekannt.
    5. Brandur hat geschrieben: PHILEASSON
      Er erhob sich von seinem Platz, schaute einmal in die Runde und sobald er sich die Aufmerksamkeit aller Anwesenden
      gesichert hatte, begann er davon zu erzählen, wie er mit seinem Schiff, der Seeadler, auf den endlosen Meeren gefahren war.
      Ein Sturm zog auf, und als wäre das noch nicht genug gewesen, ertönte plötzlich ein schauerlicher Schrei,
      und aus den Tiefen des Meeres streckte ein Kraken seine faulig stinkenden Tentakel nach dem Schiff aus,
      um es mitsamt seiner Mannschaft in die Tiefe zu ziehen. „Aber ich zog mein Schwert und sprang todesmutig auf den Kopf
      des Monstrums. Sofort entbrannte ein Kampf auf Leben und Tod. Immer wieder stach ich mein Schwert in die gelben Augen der
      Bestie, bis sie irgendwann in den Tiefen der tosenden Fluten versank. Da war ich nun, im wohl schlimmsten Sturm seit
      Jahrzehnten, meine geliebte Seeadler nicht mehr zu sehen, kein Laut drang von meiner treuen Mannschaft zu mir und meine
      Kraft schwand dahin. Ich dachte mir, ich würde nun an Swafnirs Seite treten, als ich in die Tiefe sank. Doch plötzlich
      spürte ich Halt unter meinen Füßen – nicht etwa der Meeresboden, sondern ein Wal, wie von Swafnir selbst geschickt, der
      mich zurück zu meinem Schiff trug!“
      BEORN
      In die Stille hinein erhob sich Beorn der Blender: „Was für eine 'schöne' Geschichte, aber wolltest Du nicht vom Güldenland
      erzählen? Wie wärs, wenn jemand, der wirklich dort gewesen ist, Euch vom Güldenland erzählt? Während also der große
      Binnenkapitän Phileasson noch vor Olport mit Seekrankheit von den Monstern seiner Kindheit träumte, war ich mit meiner
      Mannschaft schon im Güldenland angekommen. Wir gingen in einem Dschungel an Land, mit Bäumen so hoch wie der Himmel.
      Wir schlugen uns durch das Dickicht, und nur mit Glück und Geschick konnten wir uns vor den tückischen Pflanzen retten, die
      beinahe meinen Smutje gefressen hätten! Dann kamen wir auf eine Lichtung, wo wir riesenhafte Pferde sahen. Sie schienen uns
      gewittert zu haben, denn sofort drehte sich eines zu uns um – doch das war kein Pferd, nein, an der Stelle des Halses ragte
      der Oberkörper eines Mannes hervor! Es trabte langsam auf uns zu, als wir plötzlich einen schrillen Schrei hörten, wie den
      eines Vogels – und das Mannpferd blieb stehen, machte kehrte und ging zurück zu den anderen. Kurz darauf kam das wohl
      seltsamste Wesen, das mir auf meinen zahlreichen Reisen je begegnet ist, aus dem Gebüsch – es war menschenähnlich, doch
      zugleich Mann und Frau, und mit dem Kopf eines Kranichs. Es bemerkte uns nicht, sondern ging zu dem Mannpferd und schien
      sich mit ihm zu streiten, in einer uns unbekannten Sprache. Schnell kehrten wir zu unserem Lager zurück, und an diesem Abend
      ließ ich die Wachen verdoppeln. Ungeheure Dinge gibt es im Güldenland, das wohl!"
      PHILEASSON
      Auch Beorns Erzählung versetzte viele der Gäste in Staunen, doch Phileasson antwortete nur: "Beorn, was für eine langweilige
      Geschichte! In welcher Kneipe hat dir ein alter Seebär davon erzählt? Dieses Seemannsgarn haben uns schon unsere Großväter
      versucht vorzuflunkern.“
    6. Nach diesen Anschuldigungen ging die Stimmung beinahe in eine Schlägerei über, jedoch konnte die Hetfrau dies rechtzeitig stoppen. Dies erreichte sie durch ihre, mittlerweile wohl legendären Worte:
      Phileasson Saga 4ed hat geschrieben:Es ist an der Zeit festzustellen, wer von euch der beste Schiffsführer ist. Ihr sollt um ganz Aventurien reisen. Derjenige, der sich dabei als der bessere erweist, darf sich fortan König der Meere heißen und wird von mir reich belohnt werden. Heuert nun wagemutige Seeleute, Glücksritter und Söldner an, denn kein Mann aus eurer eigenen Ottaskin soll euch auf dieser Reise zur Seite stehen. Nun rüste ein jeder ein Schiff aus und finde sich in sechs Tagen wieder in dieser Halle ein, dann werde ich euch die Regeln für euren Wettkampf nennen.
    7. Jeder der Helden hatte seine eigenen Gründe sich dieser Reise anzuschließen. Kazan war auf der Suche nach einer Rettung für seine Seele. Senaia verspürte einmla mehr das Drängen ihrer steten Wanderlust. Roika, die sowieso nicht ihren Eltern als Häuptling folgen wollte, sah es als Möglichkeit die Welt zu bereisen und fremde Heilkunde zu lernen. Für Adrejan präsentierte sich diese Aufgabe als perfekte Möglichkeit seinen Durst nach Wissen und Abenteuer zu stillen. Und Angur, ja Angur sah darin einen Weg sich manch schöne Münze, aber wichtiger noch viel Ruhm zu verdienen.
      Die Frage welcher Crew sich diese Recken anschließen würden stellte sich gar nicht, da Beorn recht schnell klarmachte nur echte Thorwaler an Board nehmen zu wollen. Gleichzeitig hatte er sich im Vorfeld durch Beleidigungen und Spott angesichts der Geschichten der Spieler sehr schnell unbeliebt gemacht.
      Der Foggwulf andererseits rief besonnener: "Jene, die sich für diese Fahrt geeignet halten, sollen morgen beim ersten Aufgehen der Sonne am Hafen sein. Ich werde euch auf Herz und Nieren testen, das Wohl!"
  • 01.Firun 1007BF | Teil des Schiff's - Teil der Crew, Teil des Schiff's - Teil der Crew!
    1. Mit dem ersten Morgengrauen begannen die Aufnahmetests im Hafen. Die Temperatur war allerdings keinen Deut wärmer als noch am Vortag - das Gegenteil war der Fall! Die erste Aufgabe war ein Gespräch mit dem Kapitän höchstpersönlich! So manch Seemann wäre froh über diese Gelegenheit gewesen, doch gaben bereits an dieser Stelle so manche Möchtegern Seefahrer auf. Die Spielercharaktere meisterten diese knochenharte Aufgabe jedoch mit Geschick und so mancher Flunkerei - insbesondere Kazan.
    2. Die nächste Aufgabe erforderte jedoch andere Anstrengungen als die redegewandte Finesse von eben. Es galt, ein Fass voller Takelage hochzuheben. Diese Kraftprobe wurde von den meisten gekonnt bestanden. Von den Meisten? Ja, Kazan, der starke Kriegsmagier hatte wohl am Vorabend zu viel getrunken, so fehlte ihm an diesem Tag die Kraft.
      Grade etwas unsicher wer das Fass nicht heben konnte
    3. Weiter ging es nun mit einer schwierigeren Probe. Phileasson lies 3 Schiffe in den Hafen ziehen und Seile zwischen ihnen Spannen.

      Code: Alles auswählen

      H --- [===] --- [===] --- [===]
      
      H Hafen, --- Seil, [===] Schiff
      
      So galt es nun über das Seil vom Hafen auf das erste Schiff zu klettern. Eine Aufgabe die alle, außer Adrejan bestanden. Adrejan zog es vor, gekonnt von der Mitte des Seils ins eisige Nass zu fallen, und sich vor Kälte nach Luft schnappend in den Hafen zu retten. Zum Glück konnte er sich mit seiner Feuermagie jedoch wieder schnell trocken legen.
      Am ersten Schiff angekommen händigte Asleif jedem eine Wurfaxt aus. "Nun, nehmt diese Axt und setzt den Weg fort! Am nächsten Schiff gibt es Met für euch, so wie es sich für einen echten Seemann gehört. Aber wählt weise, er mag euch zwar einen Vorsprung in meiner Gunst geben, doch müsst ihr es noch ein Schiff weiter schaffen um die Axt in ihr Ziel zu werfen!"
      Das klettern über die Seile wurde von Mal zu Mal schwerer, stellte jedoch keine Herausforderung für die verbliebenen Helden dar. Den Met verschmähte jedoch jeder - ob aufgrund von Weisheit oder aufgrund des flauen Magens wurde nicht überliefert.
      Am letzten Schiff angekommen gelang es allen die Herausforderung der Wurfaxt zu meistern. Da rief der Foggwulf gen Hafen: "Und du, mein Magierfreund? Das kalte Wasser mag dir wohl nichts ausmachen - aber was gedenkst du gegen Feinde am Entern zu tun?"
      Lange musste Adrejan nicht überlegen, ehe er seinen Magierstab erneut in Flammen setzte und über die große Distanz von rund 60 Schritt warf. Das Schicksal war ihm hold. Er traf mittig auf die Zielscheibe.
    4. Was er jedoch nicht bedacht hatte - und auch vom Foggwulf nicht als Aufgabe gedacht war - das Schiff begann zu brennen. Doch auch diese, wenngleich von Asleif improvisierte Queste wurde rasch und zufriedenstellend erfüllt.
    5. Während die Helden mit den Löscharbeiten beschäftigt waren, bereitete Phileasson die letzte Aufgabe vor. Er warf eine Ksite mit Rudern über das Board. "Nun, wenn wir keinen Wind haben benötigen wir etwas anderes. Habt ihr eine Idee?" Als er nur fragende Blicke sah, fuhr er fort: "Seht ihm Wasser, dort treibt die Antwort. Was tut ihr nun?"
      Es war ein überraschend langer Moment des Zögerns, bis Senaia schließlich als Erste ins kalte Nass sprang um die Ruder zu bergen. In Kürze taten es ihr alle anderen nach, ebenso Adrejan der dies vom Hafenrand aus mitbekommen hatte.
    6. Wieder im Hafen angekommen gab Phileasson die Ergebnisse bekannt. Rund 50 Personen hätten es in seine Crew geschafft. Einschließlich der Helden. Adrejan nicht aufgrund seines seefahrerischen Talentes aber aufgrund seines Mutes und Talentes im Kampfe.
      "In wenigen Tagen, am 06.Firun 1007BF werden wir die Questen von der Hetfrau erhalten. Wohin es geht weiß ich noch nicht. Ich vermute in den Süden, denn momentan, kurz vor dem Wintereinbruch in den Norden zu segelen wäre gegen jede Vernunft! Lasst euch eines gesagt sein, ich werde euch die nächsten Tage noch seefit machen und zu einer Mannschaft schleifen, das Wohl!" gab er seiner neuen Crew mit, bevor er sie für den Rest des Tages frei stellte.
  • 02.Firun 1007BF | Die Ausbildungsmontage
    Mit dem Auftrag des Kapitänes, sich mit Ausrüstung einzudecken war dieser Tag relativ frei. Auch das Gruppenzimmer in der Taverne war in Ordnung, das Essen gut. Kazan jedoch schlief für eigenes Geld jeden Tag in einem Einzelzimmer - wie es sich für einen Händler seines Standes gehörte. In Gesprächen mit verschiedenen Leuten der Stadt kamen Gerüchte auf wohin die Reise nur gehen würde. In einem waren sich jedoch alle einig - es musste gegen Süden gehen!
    Ebenso wurde über die Heuer bzw. den Sold gesprochen. Wenn beute gemacht wird, die eine Hälfte Phileasson, die andere der Mannschaft. Dafür kommt er für Proviant und Unterkunft auf.
  • 03.Firun 1007BF | Die Ausbildungsmontage
    Auch an diesem Tag wurde nach Informationen gesucht, aber niemand wusste mehr über die Reise. Auch der Versuch sich mit Beorns Matrosen anzufreunden schlug - wohl aufgrund Adrejans Redekünste - fehl. Und das sogar, obwohl er ihnen seinen Trick mit dem Speer gezeigt hatte.
    Gleichzeitig begann langsam das Training. Wie knote ich einen Knoten, was beim Klabautermann ist Steurbord? Und was ist überhaupt ein Klabautermann?
  • 04.Firun 1007BF | Die Ausbildungsmontage
    Eine Mannschaft wird nur dann eine Mannschaft wenn sie zusammen leidet und schwitzt. Das ist zumindest die Ansicht des Foggwulfs. In 4 Runden um den Hafen lernte die Mannschaft das Rudern im Takt und wurde damit immer besser. Am Nachmittag versuchte Adrejan aus dem Skalden einige Informationen herauszupressen, doch dieser wusste selbst noch nicht viel.
  • 05.Firun 1007BF | Die Ausbildungsmontage
    Der letzte Tag vor der großen Reise. Heute gab Phileasson der Mannschaft noch einmal den ganzen Tag frei. Jedoch auch den Auftrag, sich am abend in der Taverne zu versammeln. Jeder der Helden nutzte diesen Tag für kleine Einkäufe. Da jedoch am Ende des Geldbeutels noch viel Monat über war gab es hier einige kleinere Probleme. Adrejan wollte sich einen Wintermantel kaufen, ihm fehlte jedoch das notwendige Kleingeld. Phileasson half ihm mit einem kleinen Darlehen aus, so konnte sich der gute wenigstens einen "schäbigen Wintermantel" leisten. Kazan - auf das Wohl der Mannschaft bedacht kaufte ein Fässchen Met für später und noch einige Handelswaren ein, die er mitsamt seiner schweren Schiffstruhe auf dem Schiff verlud.
    Senaia ging diesen Tag anders an. Zusammen mit Akune pirschte sie vor der Stadt durch das Umland auf der Suche nach Banditen, um sich eventuell ein paar Münzen für deren Kopfgeld zu verdienen. Als Akune schlussendlich anschlug, folgte sie freudig der Fährte, nur um dann... plötzlich einen Hirsch zu sehen! Aber was für einen Hirsch! Als sie diesen erlegt hatte, konnte sie ihn in Thorwal für ein paar Münzen und einige Rationen eintauschen.
    Am Abend kam es dann zu einer großen Ansprache Phileassons, um die Mannschaft auf die kommenden Strapazen einzuschwören:
    Brandur hat geschrieben:Morgen werden wir uns auf eine abenteuerliche Fahrt begeben. Ich bin euer Kapitän, ihr seid meine Mannschaft, und als solche müsst ihr meinen Befehlen gehorchen. Schwört ihr, dass ihr das tun werdet?
    Im Gegenzug werde auch ich euch etwas schwören. Ich weiß nicht, was auf uns zukommt und welche Fährnisse uns die Götter und das Schicksal entgegenstellen werden. Aber dieses eine werde ich euch versprechen: Ich werde keinen einzigen meiner Mannschaft zurücklassen, ich werde für jeden einzelnen von euch einstehen, und ich werde dafür sorgen, dass alle gesund und munter wieder nach Hause kehren. Das schwöre ich bei meiner Ehre, meinen Ahnen und bei den Göttern! Bei Swafnir, das wohl!
  • 06.Firun 1007BF | Auf ins Abenteuer!
    1. Phileasson Saga 4ed hat geschrieben: Die große Halla ist überfüllt mit Gästen. Alles, was Beine hat, will den Aufbruch der beiden Kapitäne miterleben. Endlich tritt Hetfrau Garhelt, begleitet von ihrem Sohn Tronde, vor die Menge, um die Bedingungen für den Wettstreit bekanntzugeben. “Nun, edle Drachenführer, vernehmt die Regeln, die für euer Duell gelten: Ihr werdet dreimal vier Questen zu lösen haben, und euer Weg wird um das ganze bekannte Aventurien führen, und manchmal sogar darüber hinaus. Ihr dürft eure Konkurrenten auf der Reise behindern, aber es ist verboten, sie zu töten. Ihr werdet als Fürsten und als Bettler reisen, in Kälte und in Hitze, verzweifelt und voller Hoffnung. Seid gewiss, Mut und Stärke allein werden nicht ausreichen, euch ans Ziel zu bringen. Achtzig Wochen gebe ich jedem, dieses gewaltige Abenteuer zu bestehen, und damit ihr die Aufgaben auf ehrenvolle Weise löst, wird jede Gruppe von einer jungen Geweihten begleitet. Die Geweihte soll darüber wachen, dass bei dem Rennen die Regeln der Ehre eingehalten werden. Ihr Urteil wird am Ende der Reise über Sieg oder Niederlage entscheiden. Eure ersten beiden Missionen erfahrt ihr nun von mir, die restlichen Aufgaben werden euch erst im Verlauf der Reise bekanntgegeben. Fahrt zunächst ins Yetiland und fangt dort einen der riesenhaften zweizahnigen Kopfschwänzler! Aber gebt acht und fangt das Tier lebend, damit es in die Hjaldingstadt gebracht werden kann. Während die kostbare Fracht nach Thorwal gebracht wird, Phileasson und Beorn, sollt ihr selber mit wenigen Auserwählten in den äußersten Norden aufbrechen, um dort den Turm zu finden, mit dem die Welt am Himmelsgewölbe aufgehängt ist, und der deshalb von den Firnelfen Himmelsturm genannt wird. Ergründet seine Geheimnisse und reist dann nach Riva, um dort eure nächste Aufgabe zu erfahren. Nun brecht auf! Zwei Knorren werden euch vor der Küste von Yetiland erwarten, um die Expedition ins ewige Eis mit allem Notwendigen zu versorgen. Möge Swafnir mit euch sein!
      Direkt danach begann ein massives Rennen zu den Schiffen - eiligst wurde alles an Bord geworfen und die Ruder ins Wasser gehievt.
    2. Hier entbrannte ein erbitterter Ruderkampf zwischen Phileassons Seeadler und Beorns Seeschlange. Nach schier endlosem Rudern konnte dieser jedoch schlussendlich abgehängt werden. Dies war einerseits der Motiviation der Mannschaft als auch Adrejans Strab im Ruder der Seeschlange zu verdanken... Ebenso konnten einige Angriffe der Seeschlange abgewehrt werden.

Kommentar


Der Beginn der Kampagne war von mir so vorgegeben, dass alle in Throwal sind. Ich war so frei und habe nach alter Videospielmanier die erste Session als Zusammenführung - viel mehr aber noch als Tutorial der verschiedenen Mechaniken verwendet. Was unter großem Gelächter auch so am Tisch ankam.
Der Kampf mit Raluf verlief etwas zu schnell, da Angur ein richtiger Fjarninger Berserker ist, der seine Waffe gut zu Nutzen weiß. Und eventuell auch daran, dass ich (bis heute...) keine Charakterbögen für die ganzen Meisterfiguren hatte, sondern mich lediglich auf leicht angepasste Stats der Söldner aus Ilaris verlassen hatte. (Die Gruppe ist im Kampf zu stark. Wobei den Spieler von Angur dies sichtlich erfreute, inklusive gutem Roleplay danach :mrgreen: )
Ebenso habe ich versucht, die verschiedenen Meisterfiguren gleich sofort einzubauen, auf das diese schon etwas bekannt werden.
An der Stelle in der Magierakademie wollte ich ursprünglich Abdul el Mazar verwenden, jedoch bin ich gerade noch rechtzeitig vor der Session draufgekommen, dass dieser ja noch gar nicht richtig "existiert" - so wurde er durch einen anderen "random NPC" Magier ersetzt.
Als Würfelspiel habe ich 17 und 4 verwendet, welches fortan als Knochenwürfeln bekannt war in unserer Runde.

Code: Alles auswählen

Das Ziel ist die Zahl 21. Wer darüber ist ist raus.
Geworfen wird beim ersten Mal mit 3W6. Die Summe wird gemerkt.
Nun darf der jeweilige Spieler entscheiden mit wie vielen Würfeln er weiter würfelt. 1W6, 2W6 oder 3W6.
Es muss mindestens 3 mal gewürfelt werden. Ein 4 mal ist maximal möglich.
Es werden immer alle neuen Augen zur bislang gemerkten Summe addiert bis der Spieler aufhört oder 4 Würfe geworfen hat.
Der Spieler entscheidet bei jedem erneuten Wurf wieder wie viele Würfel er werfen möchte. 
Das erste Zusammenführen der Gruppe in der Halla ist mir glaube ich ganz gut gelungen, obwohl die Hintergründe doch recht unterschiedlich waren. Hier waren die gefühlt 382 unterschiedlichen Meisterfiguren doch recht hilfreich.
Ein paar Witze/Gags müssen eventuell erklärt werden. Als Rollenspielausstattung für meine Spieler habe ich ein etwas überdimensioniertes Lego/Fakelego Sortiment, mit dem ich Figuren baue bzw Helden bauen lasse. Ebenso bekommen sie von mir Münzen als Metallmünzen in einen Beutel sowie Edelsteine aus Acryl in die Hand gedrückt. Warum beschreibe ich Crottet nun immer als so Traurig? Einfach im ersten Post die Bilder ansehen und ihr werdet es verstehen. :mrgreen:
Nun, wie es immer so schön heißt, "besser gut gestohlen als schlecht selbst gemacht". Den Teil in den Quotes habe ich wie oben zitiert von Brandur übernommen. Auch die Szenen im Hafen habe ich relativ ähnlich zu Brandur ausgespielt. Obwohl es den ein oder anderen Patzer gab, habe ich versucht alle "failing forward" zu lassen, da sonst die Kampagne im Keim erstickt wäre. Besonders bei Adrejan gab es damit dann aber einen sehr spaßigen Moment mit dem brennenden Schiff.
Die Gruppe wollte trotz mehrfacher Hinweise nicht wirklich ins Roleplay kommen an diesem Moment. Gefühlt waren die "freien" Tage der Ausbildungsmontage eher langweilig für alle - so wirklich auf Info Suche wollte niemand gehen. Ich habe so deutlich mitgeteilt dass es a) kalt ist und b) dumm wäre in den Norden zu fahren, dass es an diesem Punkt für die Spieler relativ deutlich war, wohin die Reise gehen würde. :mrgreen:
Das Rudern war ein kombinierter Athletik Check mit Zielwert 110. (Jeder wirft 3W20, der mittlere Wert zählt und wird zu Athletik hinzuaddiert) Als restliche Mannschaft war ein fiktiver 6ter Spieler zu würfeln. Alles zusammenaddiert musste 110 erreicht werden. Jede Runde gab es aber verdeckt noch mehr Erleichterung (0, +2, +4, +8) - anders als gedacht wurde nur eine Runde gewonnen. Dies floss in Brandurs Crew Moral System ein und hatte später beim Start des Rennens Auswirkungen.
Die Moral der Crew wird mit Karten von -3 bis +3 symbolisiert. In diesem Falle habe ich Pokerkarten genommen. Pik und Herz Ass,2 und 3, sowie die Rückseite für 0. Dies stellt den Modifikator dar, der ebenfalls zu Proben, bei denen die Mannschaft relevant ist addiert wird. Ich weiß nicht warum, aber das war DIE Mechanik auf die alle Spieler extrem angesprungen sind. :roll: Was ich daran aber tatsächlich richtig gut finde ist, die Möglichkeit des Ausspielens der vielen "random NPC" Crew Mitglieder im Hintergrund, ohne den Fokus auf die Main-Cast zu verlieren.
Der Ruderkampf war, ebenso wie das Ruderüben vorher von mir mittels Excel ausgiebig simuliert worden. Im Ruderkampf war die Probe vergleichend, für Beorn wurde 3w20+70 gewürfelt. Das es allerdings 25 Runden dauerte, bis eine Mannschaft 5 Punkte Vorsprung hatte, dachte ich auch nicht. :oops:
Mit dem Aufbruch und dem ersten Sieg über Beorn endete diese erste Session, mir kam vor als sei nicht viel passiert. Jetzt wo ich es zusammengeschrieben habe war's dann doch viel. :o Von der Vorbereitung her hatte ich das Ende jedoch erst viel später geplant...

Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht...

Verfasst: 12.05.2024, 18:34
von Nivenante
Session 02 | 20.04.2024 | 4h | 3584EP | 07.Firun - 13.Firun 1007BF | Hilfe, ich werd' Seekrank!

Story
  • 07.Firun 1007BF | Eine Seefahrt - die ist schön!
    Der Tag verlief weitestgehend ruhig, entweder galt es zu rudern oder das Deck zu schrubben. Am Abend wurde am Ufer angelandet, um ein Nachtlager zu errichten. Während Angur und Raluf auf der Suche nach Feuerhholz waren, dass Adrejan dann relativ schnell angezündet hatte, strief Senaia durch das umgebende Gelände.
    Nach etwas Suchen fand sie eine Kolonie von Boronskuttentauchern. Ganz die tierliebende Jägerin die sie war, wollte sie sich ein paar der Eier holen um sie als Abendessen zuzubereiten. Das Eine führte zum Anderen und Schwupps - stand sie mitten in der, ca 50 Tiere umfassenden Kolonie. Wie sich schnell herausstellen sollte, war das nur eine minder gute Idee ihrereseits - zumindest wenn man die Boronskuttentaucher fragen würde.
    Mit wütendem Schnatter und Quieksen wurde Senaia verjagt. Am Ende hatte sie für ihr Abenteuer einen Rucksack voller schwarzer Daunen der Vögel und einige Schrammen vorzuweisen.
    In der Zwischenzeit war die restliche Mannschaft im Lager nicht untätig gewesen. Kazan half bei allem was so anfiel. Roika hatte gerade frisch ein paar Einbeerentränke gebraut, wovon sie Senaia sofort einen abgab.
  • 08.Firun 1007BF | Eine Seefahrt - die ist schön!
    "Dieses miese Wetter, der Wind weht in die falsche Richtung!", rief jemand an Board. Das dies mehr Rudern für alle bedeutete war jedem mit Zähneknirschen klar. Die Temperatur war noch etwas gefallen. Gegen Nachmittag fuhr die Seeadler in ein Eisschollenfeld an, was fast ein Drittel der Mannschaft mit Speeren benötigte, um das Schiff vor Schäden zu bewahren. Ein kleiner Wermutstropfen war jedoch der erste Anblkick der Nordlichter am Abend!
  • 09.Firun 1007BF | Eine Seefahrt - die war schön!
    In der Früh waren bereits ein paar schwarze Wolken am Himmel zu sehen. Aber niemand dachte sich etwas dabei... Bis es leider zu spät war!
    Kurz nach dem Mittagessen begannen die Wellen damit, sich hochzuschaukeln. Immer und immer höher stiegen sie. Als schließlich peitschender Regen mit einsetzte war es jedem klar - ein Sturm! "Rafft die Segel", "Vertäut die Ladung!", flogen neben deftigeren Seemansausdrücken über's Deck.
    Als sich die Wellen wieder etwas beruhigten wurde sofort eine kurze Bestandsaufnahme durchgeführt. 6 Mitglieder der Mannschaft waren über Bord gegangen und trieben teils in der Nähe des Schiffes im Wasser. Irgendwann fiel Adrejan jedoch auf, dass Kazan ebenfalls fehlte!
    Zum Glück lebte Kazan noch und hatte sich an einer schwimmenden Kiste festhalten können. Jedoch war es gar nicht so einfach auf sich aufmerksam zu machen. Glücklicherweise war sein Stab noch auf dem Schiff, was Adrejan gleich bemerkte. Als Adrejan den Stab beobachtete sah er, in welche Richtung der Stab flog als Kazan diesen zu sich rief.
    Kurz vor dem Kältetod konnte der tulamidische Händler schlussendlich aus dem Wasser geborgen werden.
    Irgendwann taten sich schlussendlich gelbe und blaue Lichtpunkte am Horizont auf - Olport! Da das Schiff ohnehin schwer beschädigt war, lies Phileasson das Schiff dorthin steuern.
    Die Mannschaft erhielt Landgang, während sich Phileasson daran machte, einen Schiffsbauer zu suchen.
  • 10.Firun -13.Firun 1007BF | Ungeplanter Zwischenstopp in Olport
    1. Am Morgen, im Beisein des Schiffsbauers Thallian wurde das Ausmas der Schäden erst so richtig ersichtlich! Das Segel zerschlissen, der Drachenkopf abgerissen, überall fehlten Planken. Noch dazu war die Seekarte hinüber und die Mannschaft weigerte sich weiter nach Norden zu fahren!
      Es galt also, viel zu machen! Die Aufträge wurden fix verteilt. Holz und Planken, sowie Arbeiten am Schiff solle die restliche Mannschaft machen. Den Drachenkopf, das Segel, ein Talisman gegen den Sturm und eine neue Seekarte sollen die Helden auftreiben. Phileasson selbst hätte noch ein paar Geschäfte zu erledigen.
      Wer welchen Auftrag erledigen soll war auch schnell ausgeredet:
      • Senaia, Gunnar Oljebrook und Crottet wollten sich auf die Suche nach einem geschnitzten Drachenkopf machen.
      • Kazan und Adrejan wollten der Runajasko einen Besuch abstatten und sich dort nach einem Talisman erkundigen.
      • Roika war mit Shaya unterwegs zum Markt und wollte ein Segel kaufen.
      • Angur und Raluf hatten die Feste des hiesigen Hetmannes im Auge um dort nach einer Karte zu fragen.
    2. Bereits nach kurzem Nachfragen unter den Einwohnern wurde eines klar. Der Name Torstor Om fiel am öftesten! Doch wo fände man diesen begnadeten Holzschnitzer? Selbstverständlich nur in der besten Taverne ganz Olports, der güldenen Wyvern. Also machte sich das Trio aus Senaia, Gunnar und Crottet auf den Weg dorthin.
      Dort angekommen war Crottet - wie so oft - jedoch keine große Hilfe, sondern direkt an einem Tisch mit einigen Damen verschwunden.. "Nun, wir schaffen das wohl auch zu zweit, was denkst du meine Liebe?" brummte der alte Söldner halb lachend in Senaias Richtung.
      Noch als die Beiden den Wirten nach Torstor fragen wollten, sprach ebenjener Gesuchte die Beiden an: "Ihr sucht mich? Hier bin ich doch. Was wollt ihr? Oh.. einen geschnitzten Drachenkopf? Ich habe zufällig gerade einen fertig. Der wäre aber eine Auftragsarbeit gewesen. Wobei der erst im Sommer abgeholt wird.." Nach einigem Verhandlungsgeschick (und fallen lassen von Phileassons Namen) Senaias lies sich der Holzschnitzer jedoch davon überzeugen, dass dieser Drachenkopf jetzt unbedingt auf die Seeadler muss. "Aber..", so Torstor: "Ihr müsst zuerst eure Trinkfestigkeit unter Beweis stellen!" Das liesen sich weder Gunnar noch Senaia zwei mal sagen und schon floss der Met in Strömen. Ein Wettbewerb den Senaia sehr schnell für sich entscheiden konnte...
    3. Für die beiden Magier begann der Tag mit einem Spaziergang über den Markt. Als sie schlussendlich einen Laden fanden über dessen Türe die Worte Olafsens Gemischtwarenhandel prangten, betraten sie diesen gleich, um der bitteren Kälte zu entkommen. Ein Geruch nach Gewürzen aller Art wogte ihnen entgegen. Kazan konnte nicht umhin, sich ein Säckchen Pfeffer zu kaufen.
      "Nun, für Herren eurer Zunft hätte ich auch ein paar Bücher hier hinten, seht sie euch doch einmal an..", mit diesen Worlen wollte der Händler noch ein wenig mehr verkaufen, was ihm auch gelang. Kazan kaufte 3 Bücher: "Das Felsra Steinbuch des Erzgebirges", "1001 Rezepte der Tulamiden von Aishullibeth Isra" und "Das Hesinde Feuermagie Kochbuch". Zufrieden damit marschierten die beiden Magier in Richtung der Runajasko.
      Dort angekommen fragten die beiden einen Magier nach dem leiter der Runajasko. Schnurstracks wurden sie zu einem etwas schmächtigeren und sehr alten Magier geführt. Dieser wies die beiden in sein Studierzimmer und fuhr einen Apsiranten recht unwirsch an, dass er Kaffee holen solle - eine kostspielige Angelegenheit zu dieser Jahreszeit so hoch im Norden! Mit schmaler, langsamer und leicht snobbish, arroganter Stimme fragte er: "Nun... Was kann Alriksen der Magier denn für euch tun.. meine Freunde aus dem fernen Süden? Oh, einen Talisman such ihr?" Er begann zu lachen, etwas hämisch. "Das ist doch Firelefanz. Aberglaube, denn diese unwissenden Tölpel hier noch immer glauben.. Ohne Magie..Ohne Kraft. Warum sollte ich meinen guten Ruf auf das Spiel setzen? Wieso für so.. etwas?" Das Gespräch ging eine lange Weile so weiter, bis der Alriksen überzeugt werden konnte. Doch wollte er eine Gegenleistung. "Geld.. Ihr bietet mir... Geld? Denkt ihr denn nciht, dass es mir daran nicht fehlt? Nein, nein. Das langt nicht. Hm.. lasst mich denken, werter Freund Adrejan, bitte gehe kurz nach draußen und lasse mich mit Kazan.. ein paar Worte alleine wechseln."
      Was hinter der verschlossenen Mahagonitür gesprochen wurde konnte Adrejan jedoch nicht vernehmen, zu streng war der Blick des Aspiranten der ihn beobachtete. Als er wieder hinein gebeten wurde, war ein metallischer Talisman bereits im Besitz Kazans. "Jedoch, ich sehe... Auch dir strebt es nach etwas.. so sage mir doch.. wonach?" wurde er nach einiger Zeit gefragt. Stammelnd konnte Adrejan wenig erwidern, bis ihm schließlich der Magier etwas entlockte, dass selbst Adrejan verwunderte. "Mir strebt es nach Macht. Ich möchte einer der stärksten und mächtigsten Magier werden. Ebenso nach Wissen!" Über diese Antwort erneut in sein hämisches Lachen verfallend, überreichte Alriksen ihm ein schwarzes Kuvert mit einem Brief. Er solle dies bei einer passenden Gelegenheit als Empfehlungsschreiben verwenden! Daraufhin verabschiedete er die Beiden - er hätte schließlich auch noch zu tun.
      Am Abend in der Taverne im Gespräch mit dem Foggwulf gab keiner der Magier an, dass der Talisman keine Wirkung hätte. Nach einem kurzen Gespräch über den Tempel Efferds in Olport kam Kazan die Idee, man möge doch am Tag der Abfahrt eine Segnung erbitten.
    4. Mit der Aussage, dass ein Segel nicht billig sein wird und dreißig Dukaten im Geldbeutel machten sich Roika und Shaya auf den Weg zum Marktplatz. Nach ein wenig Suchen lies sich Anlifsens Handelskontor finden. Der Händler wirkte aber sehr traurig. Auf die Frage wieso, erzählte der etwas in die Jahre gekommene Händler von seiner Frau Alruna, welche auf hoher See bei einem Schiffsunglück ums Leben gekommen sei. Damit könne er zwar mittlerweile leben, doch sei die Brosche, die Ihrer beiden Bild inne hat gestohlen worden. Beweisen könne er es zwar nicht, aber er sei sich sicher, dass der Händler Olafsen wohl der Übeltäter sei.. Das Segel würde übrigens 40 Dukaten kosten.
      Da sie nicht genug Geld mit hatten gingen die Beiden wieder. Doch war das Ziel zuerst nicht Phileasson sondern der Gemischtwarenladen Olafsens. Dieser stellte sich als ebenso netter Mensch im gleichen Alter Anlifsens dar... Auf die Frage, ob er Schmuck zum Verkauf hätte sperrte dieser eine große Truhe auf um Ihnen ein paar Ringe zu zeigen. Auf die goldene Brosche angesprochen die neben den Ringen lag, gab er nur an, dass sie nicht zu verkaufen wäre.
      Einige Zeit später, darauf angesprochen ,war der Preis für Phileasson kein Problem, das Segel soll morgen für die 40 Dukaten gekauft werden. Woraufhin er Roika die restlichen 10 Dukaten aushändigte.
      Obwohl Shaya anfangs nicht dafür war, die Brosche zu stehlen, konnte sie schlussendlich überzeugt werden, dass diese doch ein Zeichen der Liebe wäre und somit zurückgestohlen werden müsse. Doch Diebstahl war nichts mit dem sich Roika oder Shaya auskannten. Glücklicherweise konnte Senaia ihnen dabei helfen!
      Am Abend gingen die drei zur Olafsens Gemischtwarenladen und gingen den Plan noch einmal durch. "Also gut, Shaya und ich stehen Wache. Du knackst das Schloss der Haustür, hier ist wie der Raum ca aussieht... Dort ist die Truhe, da sollte sie drinnen liegen. Dann kommst du wieder raus und wir gehen. Für die Brosche gibt er uns sicher einen besseren Preis für's Segel!"
      Gesagt, Getan! Als Senaia nun im Finsteren vor der Truhe im Laden saß, wollte das knacken des Schlosses einfach nicht klappen, da es bereits offen war.. Neben dem medaillon fand Senaia jedoch einen Zettel.
      Liebster Anlifsen! Auch wenn es mir das Herz zerbricht, aber ich kann so nicht weitermachen. Ich liebe euch doch Beide. Aber es geziemt sich nicht. Bitte nimm diese Brosche mit dem Bild, damit hast du immer einen Teil von mir bei dir. Lebe wohl. Deine, dich trotzdem liebende Alruna.
      Für langes Nachdenken blieb jedoch keine Zeit. Durch ein Fenster konnte Senaia beobachten, wie die beiden draußen mit einer Wache redeten, die wohl gerade auf Streife unterwegs war. Schnell bei der Tür hinaus, das Schloss wieder versperrt und den Rückmarsch zum Gasthaus antreten..
      Am nächsten morgen gingen Shaya und Roika wieder zu Anlifsen, der überglücklich war seine Brosche wieder zu sehen. "Ich weiß nicht wie und ich will es gar nicht wissen.. Aber ich gebe euch das Segel zum Dank für 25 Dukaten!"
      Gerade als die Beiden das Handelskontor verließen stürmte Olafsen hinein. Auf einmal ging alles sehr schnell und Anlifsen lag in einer Blutlache am Boden. Ein weinender Olafsen darüber zusammengebrochen.
      Obwohl die Beiden alles an erster Hilfe versuchten war nichts mehr zu machen - Anlifsen war tot. Im gespräch mit einer Wache daraufhin stellte sich heraus, dass die beiden Brüder waren..
    5. Eine Audienz beim hetmann zu bekommen war gar nicht so schwierig. Einfach hingehen, anklopfen und das Ziel war erreicht. "Eine Seekarte des hohen Nordens wollt ihr? Nun.. Beorn hat schon vor einigen Tagen eine von mir bekommen. Ich habe nur mehr die eine. Ihr müsst mir schon beweisen, dass ihr Manns genug seid, sie euch zu verdienen. Morgen tretet ihr mit euren 5 stärksten Kriegern gegen mich und meine Stärksten 4 an. Siegt ihr, sollt ihr sie haben, das wohl!"
      Am Abend wurde ein Kampfplan ausgeheckt. "Nun, Raluf und ich sind natürlich dabei, aber wer noch?" war die Frage Angurs. "Wie wär's mit Gunnar? Ein alter Söldner.. Man sollte sihc doch vor alten Leuten in Acht nehmen, die in Beruf arbeiten wo Leute nicht alt werden?" entgegnete ihm dieser. "Gunnar klingt gut, aber ihr könntet auch noch den Moha und mich mitnehmen?" schlug Adrejan vor. Lachend erwiederte ihm Angur, dass er dort seine Magie aber nicht verwenden könne bzw. dürfe! Woraufhin Phileasson einschritt und sich auch in den Kampf hinein reklamierte. So sah die nun aus: Phileasson, Angur, Raluf, Gunnar und der Moha.
      Am Kampfplatz angekommen wurden nur wenige Worte gewechselt. Es solle nicht bis auf den Tod gekämpft werden, aber bis zum letzten Manne!
      Der Kampf begann mit einem überraschenden Wurfspeer des Mohas, der sogleich einen der Kontrahenten beinahe niederstreckte. Die geworfene Fackel des alten Söldners in dessen Gesicht beendigte den Auftritt des gegnerischen Speerträgers jedoch endgültig.
      Da er dies nicht auf sich sitzen lassen wollte stürmte der Hetmann nach vorne um Phileasson anzugreifen, der parierte, woraufhin beide ringend am Boden lagen.
      Wohl, aufgrund Angurs Körperbaus und des plötzlichen Ausfalls einer ihrer Frontkämpfer bedingt, gerieten die restlichen drei Soldaten in Furcht, was zum schnellen Fall eines weiteren ihrer Kumpanen führte.
      Als nun auch noch auf den am Boden liegenden Hetmann eingedroschen wurde, ergriffen die anderen beiden Soldaten den Rückzug. Die Seekarte war nun im Besitz der Helden!
      Woher jedoch dieser hinterlistige Beorn schon eine Karte haben könne, obwohl er doch hinter ihnen war wurde am abend noch lange in der Taverne diskutiert. Schlussendlich kam man zu dem Entschluss, dass er in der Vorbereitungszeit wohl schon Leute in alle Richtungen entsandt haben musste, um sich einen Vorteil zu verschaffen.

Kommentar


Der Anfang verlief etwas schleppend. Ich wollte hier Möglichkeit zum Roleplay und weiterem kennenlernen der Crew geben. Hat nicht ganz geklappt leider. Den Abend und das Nachtlager habe ich, angekündigt, nur einmal ausgespielt, weil's sonst auf Dauer auch fad wird.
Die Szene mit Senaia und den Pinguinen, ich meine selbstverständlich Boronskuttentauchern, war sehr spaßig. Aber wohl etwas unfreiwillig, da wohl die Spielerin als auch ich etwas aneinander vorbeiredeten... Tiermepathie gibt es in Ilaris tatsächlich als Vorteil. Ich hatte das aber noch als Charaktermerkmal im Kopf.. :roll:
Die Tutorialserie ging im lager weiter. Wie funktionieren Alchemie und Tränkebrauen (Regeln die an Roikas Spielerin ausgelagert sind). Da passte es ganz gut, dass Senaia mit Blessuren ankam.
Grundsätzlich sind die vielen Erlebnisse der Seefahrt in der Philly ja cool gemacht, aber auf Dauer sehr viel Exposé und wenig "Spielen". Ich habe es so zusammengefasst, dass ich jeden Tag nur die "Highlights" erzähle und jeder Spieler einfach sagen soll, was er mit der restlichen freien Zeit tut in der er nicht am Schiff arbeitet. Vom Ausarbeiten her habe ich mich bislang streng an die Timetable im anhang der Philly gehalten, und die Tage zwischen den Fixpunkten befüllt. Im Abenteuer ist das einfach verwirrend geschrieben.
Der Sturm war spaßig, aber schnell vorbei. Kazans Spieler habe ich ganz zu Beginn davon heimlich darauf aufmerksam gemacht, dass er über Bord ist und nichts reden soll. Fiel keinem auf.. :mrgreen:
Olport habe ich etwas Fetch-Quest McGuffin mäßig gestaltet weil es sich mit dem beschädigtem Schiff und den 5 Tagen Reparatur gut angeboten hat. Ich weiß nicht mehr was genau an welchem Tag war, da wir hier extremes "Split the Party" hatten und ich immer wieder bei Cliffhangern die Szene auf andere Spieler gewechselt hatte. Daher ist die Zusammenfassung oben nach Quest und nicht nach Tag sortiert.
Lustig an dieser Stelle finde ich, dass ich versucht habe für jeden Charakter einen Spotlight Moment einzubauen, aber irgendwie jeder die falsche Queste genommen hatte - außer den Magiern. Ebenso war fast alles improvisiert.
  • Geschnitzter Drachenkopf:
    War ein kleines Minigame und schnell um. Obwohl ich es angeboten habe wollte Senaia nicht betrügen dabei.
    Meine Ausarbeitung hat geschrieben:Torstor Om - kann beim Wettzechen gewonnen werden
  • Segel:
    Ich hatte da so eine Freude damit, dass aus dem kurzen Satz ein moralisches Dilemma zweier Brüder und einer Frau die mit beiden zusammen war wurde. Der Moment als Senaia den Brief "gelesen" hatte war herrlich. Jeder am Tisch war in dem Moment gespannt wegen der Wendung, weil echt keiner damit gerechnet hatte. (Ich auch nicht, mein ursprünglicher Plan war einfach nur Geld als Motivation. :mrgreen: :oops: )
    Auch die "Konsequenz" am Ende war spontan. 1D2 hat entschieden wer der beiden Brüder nun stirbt. Die Moral der Geschichte: Ein Menschenleben ist der Gruppe 15 Dukaten wert. :lol: War aber ein cooler Moment inklusive viel darüber reden und "Ich war's nicht! Ich hab doch nur..."
    Meine Ausarbeitung hat geschrieben:Kann gekauft werden. 40 - 25 Dukaten. Anlifsen verkauft es. Der andere Händler Olafsen hat in einer Truhe eine Brosche. Die wurde ihm gestohlen und soll zurückgebracht werden.
  • Der Talisman:
    Runajasko, Runajasko, Runaskaja..Russkaja? Ich hab das Wort so oft gesagt in dieser queste, dass zum Schluss weder die Spieler noch ich wussten, wie das verdammte Ding jetzt wirklich heißt.. :lol:
    Hier habe ich auch nicht viel im Vorfeld überlegt. Das Ganze war schon recht zum Schluss des Abends und ich müde. Den Magier habe ich relativ psychopatisch, monoton ruhig und arrogant gesprochen. Ich hätte mir da selber eine Mitgeben wollen in dem Moment. Vom Bild her ziemlich Jafar in meinem Kopf. Motivation ist Wissen, Geld und Macht hat er. Also echte Villain Vibes. Kazan musste ihm sein Geheimnis mit dem Dämonenpakt erklären als Bezahlung. Der Charakter war für alle sehr interessant, aber jeder hasste ihn wegen der Art und Weise wie ich ihn ausgespielt habe. Ich glaube, dass Alriksen der Magier noch einmal auftauchen werden muss als Bösewicht.
    Meine Ausarbeitung hat geschrieben:In der Runajasko wird erklärt, dass sowas als Aberglaube gilt, aber wertlos ist. Wenn die Helden überzeugen können, gibt er ihnen einen Anhänger mit um dem Aberglauben genüge zu tun. Magier der eigentlich nicht bei sowas mitspielen will. Alriksen der Magier.
  • Seekarte
    Hier habe ich extremst gefailed. Wir sind hier ja noch immer im Bereich den ich für die erste Session geplant hatte... :roll: Ich wollte ursprünglich, dass Beorn das Rennen am Anfang gewinnt. Deswegen hätte es Sinn gemacht, dass er schon eine Karte für den hohen Norden hier bekommen hat. Deswegen habe ich hier den Hetmann sagen lassen, dass Beorns Leute schon hier waren. Den empörten Aufschrei, dass sie meine Spieler doch den Vorsprung hätten könnt ihr euch vorstellen. Ich konnte das ganze dann so drehen, dass Beorn schon ganz zu Anfang bevor die Questen bekannt waren, nach dem Motto: Er spielt nicht fair, und hat einfach in alle Richtungen Leute ausgesand um sich einen Vorteil zu erwirken.. Das wurde mir sogar tatsächlich geglaubt! :oops: :lol: 8) Die Spieler hassen Beorn seit dem ziemlich! Was jedoch ja erst recht gut für die Story ist! :mrgreen:
    Der Kampf an sich verlief extrem schnell, da die Charaktere die die Spieler ausgesucht hatten tatsächlich die besten Kämpfer waren. Auch der Aufprall der Chefs ( Bedingt durch eine 1 im Angriff und eine 1 in der Parade... :roll: ) wird den Spielern wohl noch länger im Kopfe bleiben.
    Bild
    Meine Ausarbeitung hat geschrieben:Der hiesige Hetmann Tolgier Raskinson besitzt diese. Er besteht auf einen Kampf 5 gegen 5. Er gibt an, dass Beorn schon hier war und eine Karte bekommen hätte.

Die drei Bücher waren eine spontane Idee, Kazan tiefer in die Kreise der Verdammnis zu ziehen. Der Spieler möchte daraus entkommen, ich versuche das Gegenteil zu bewirken.. :twisted: "Das Felsra Steinbuch der Erzgebirge" klingt doch ähnlich zu TASFELSRA (seinem Pakt-Dämon, nicht? :mrgreen: Der Spieler hat es sofort verstanden. Die anderen beiden Bücher waren eher so Random gedacht um keinen Verdacht zu erwecken. Die Begegnung mit Olafsen habe ich tatsächlich auch nicht geplant, aber da ich so viele Szenenwechsel hatte hat es sich gut ergeben, diesen an einer anderen Stelle während die Diebstahlsquest im Gange war einzubauen. Die Reaktionen der Spieler waren herrlich! Hier habe ich olafsen sehr sehr nett dargestellt, damit das moralische Dilemma umso schlimmer wird. (Zeitlich war die Szene vor dem Diebstahl, in Echtzeit war sie danach, aber noch bevor wir die Conclusio gespielt hatten) :twisted:
Das die Idee der Segnung durch den Geweihten von einem Spieler kam hat mich besonders gefreut, weil ich sie analog zu meiner VOrlage ja auch geplant hatte! :D

Diesmal wollte ich den 14.Firun noch dazu nehmen und hätte dann das Ende der zweiten Session geplant gehabt. Da aber die Geschichte mit der Segnung einen besseren Einstieg gibt als "Ihr seid am Schiff unterwegs" habe ich an der Stelle die Session beendet - hat zeitlich auch gut gepasst. Ursprünglich wäre mit dem 14.Firun das Ende der ersten Session gedacht gewesen...So viel also dazu, dass ich wenig vorbereite. Ich schaffe es wohl gleichzeitig wenig und doch zu viel vorzubereiten. :roll:



Offene Plothooks
  1. Allgemein
    • Talisman an Bord des Schiffes. Welche Wirkung hat er? ...
  2. Kazan
    • Kazan kauft drei Bücher - "Das Felsra Steinbuch des Erzgebirges" ist dabei. ...
    • Alriksen der Magier erfährt Kazan's Geheimnis. ...
  3. Adrejan
    • Alriksen der Magier übergibt Adrejan ein schwarzes Kuvert als Empfehlungsschreiben. ...

Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht...

Verfasst: 12.05.2024, 18:34
von Nivenante
Session 03 | 09.05.2024 | 7h | 3599EP | 14.Firun - 30.Firun 1007BF | Wie kalt kann es denn noch werden?

Story
  • 14.Firun 1007BF | Jetzt holt sich jeder noch ein Eis, dann segeln wir los!
    Schon früh morgens wachten alle auf, schließlich standen heute die Segnung und der Beginn der Weiterfahrt an! Rasch noch etwas gegessen, die ausstehende zeche beglichen und fluggs ging es zum Hafen. Wie bestellt herrschte dort schon ein reger Trubel.
    Nebst zahlreichen Schaulustigen, die sich die Gesichter der Wahnsinnigen ansehen wollten, die zu dieser Jahreszeit - und bei dieser Kälte - gen Norden fahren würden, war auch bereits ein Swafnirgeweihter vor Ort. (NAME DROP :mrgreen: )
    Brandur hat geschrieben:„Wohlan, Ihr wollt Swafnirs Segen erbitten, damit er Euch auf Eurer Reise beisteht. Doch worum genau bittet Ihr? Swafnir hilft nur den Tapferen, die bereit sind für das, was sie wollen, zu kämpfen. Was gelobt Ihr im Gegenzug Swafnir?“
    Nachdem alle ihre Fürbitten gesprochen hatten gab der Geweihte ein Zeremonienmesser und eine Holzschüssel durch. Ohne zu zögern gab die gesamte Mannschaft ihr Blut dar, um für die sichere Weiterfahrt und Swafnirs Segen zu bitten.
  • 15.Firun 1007BF | Auf See
    Wie es dem auch so sei, kam auf hoher See Langeweile - und damit Gespräche - auf. Was, wenn Beorn einen größeren zweizähnigen Kopfschwänzler fangen würde? Was, wenn er mehrere Tiere fangen würde?
    Rasch wurde beschlossen, dass 2 Tiere gefangen werden müssen, um auch sicher einen Vorteil zu haben!
  • 16.Firun 1007BF | Auf See
    Ein weiterer ruhiger Tag, mit einer Flaute. Der schwache Nuisana Wind war dem Rennen nicht gerade zuträglich. Ohm erzählte gerade eine seiner Schauergeschichten, als plötzlich ein Schrei des Ausgucks alle aufweckte! "Da vorne im Wasser ist etwas. Sieht nach Holz aus!" Nach einer shcnellen bergung des Gegenstandes stellte sich tatsächlich heraus, dass es ein Ruder Beorns Seeschlange sein müsse. Ein Jubel ging über das Deck, eventuell ist sein Vorsprung doch nicht so groß!
  • 17.Firun 1007BF | Auf See
    "Man erzählt sich so allerhand über Ungetümer aus der See! Doch lasset mich euch von einem der Gefährlichsten und Gemeinsten berichten! Tief unten da hausen sie, die Seenixen. Manch einer sieht sie, wenn sie nahe der Oberfläche schwimmen und das Wasser wie Fontänen auspusten. Doch nur wenige können danach noch darüber berichten, zu schnell ziehen sie unbedarfte Seemänner in ein nasses kaltes Grab!" erzählte Ohm der Mannschaft nun wohl das dritte mal. Teilweise sank die Motivation der Leute. Adrejan wollte dies ändern und ging auf den Skalden los. "Was erzählst du den Leuten da? Immer nur Schauergeschichten, willst du dass sie Angst haben und im nächsten hafen das Schiff verlassen?"
    Grummelnd hörte der Skalde vorerst mit seinen geschichten auf. "Ich will doch nur warnen, was passieren kann!"
    Als plötzlich wieder ein Ruf des Ausgucks erschallte: "Wasserfontänen auf Steuerboard!"
    Ein paar der Mannschaft wurden bleich, als unter dem Schiff schwarze große Schatten auftauchten. Jedoch war die Angst sehr schnell wieder vergangen als sich herausstellte, dass es sich um Wale handelte. Ein Zeichen Swafnirs!
    Doch wurde nur allzuschnell bemerkt, dass diese Wale voller abgebrochener Lanzen und Harpunen waren. Senaia sprang fluggs ins Wasser um den armen Tieren zu helfen - was ihr auch gelang.
    So konnte der Weg rasch fortgesetzt werden. Manch einer der Mannschaft lies jedoch den einen oder anderen Fluch Richtung Enqui unter seinem Bart hervor...
  • 18.Firun 1007BF | Auf See
    An diesem Tage wurde die meerlunge durchquert. Es wurde immer Kälter, überall war Nebel. Man konnte beinahe die Hand vor Augen nicht mehr sehen.. Ohm erzählte Geschichten über Geisterschiffe und Sirenen.
  • 19.Firun 1007BF | Auf See
    Genau mit dem Ende der Geschichte über Totenschiffe konnte die Gruppe plötzlich eine Glocke in der ferne Vernehmen! Nach einigen Momenten der Anspannung kam tatsächlich ein Schiff näher. Aber was für ein Schiff! Eine große Galleone mit einem roten Segel tauchte vor ihnen im Nebel auf.
    Freude machte sich jedoch sehr schnell auf dem Gesicht Phileassons breit.
    "Das ist die Stern von Riva! Ich habe dieses Schiff angeheuert als wir in Olport waren. Macht euch keine Sorgen!" beschwichtige der Foggwulf seine Mannschaft.
    Brandur hat geschrieben:Es hat mich ein Vermögen gekostet. Ich hoffe sehr, dass wir auf dieser Wettfahrt auch an etwas Beute kommen, sonst hat mich der alte Stoerrebrandt in der Tasche!
    Das Handelsschiff hatte noch einen anderen Weg zu erledigen, bevor es der Mannschaft in den hohen Norden folgen würde. Dennoch konnten die Helden noch ein paar Einkäufe tätigen und den ein oder anderen Brief aufgeben.
  • 20.Firun 1007BF | Auf See
    Brandur hat geschrieben:Seit Stunden schon fuhren sie langsam durch den dichten Nebel, und seit Stunden schon erzählte Ohm seine Schauergeschichte. Gerade sprach er von dem Nebel, den man als Hrangars Pesthauch kennt. Dieser Nebel zieht über das Meer, so heißt es, hüllt Schiffe ein und lässt die gesamte Mannschaft tot ins Meer fallen, wo sie dann in die Tiefe gezogen werden, um Teil von Hrangars dämonischer Armee zu werden. Die Schiffe selbst aber fahren weiter auf dem Meer, immer auf der Suche nach weiteren Schiffen, um auch deren Mannschaften ins Verderben zu stürzen. Man sieht sie nicht, aber man hört sie schon von weitem, denn mit ihrer Schiffsglocke läuten sie den Verfluchten die letzte Stunde.
  • 21.Firun 1007BF | Auf See
    Brandur hat geschrieben: Die Stunden flossen langsam dahin, bis sie jegliches Zeitgefühl verloren hatten. Überall um sie herum war nur dieser dichte Nebel. Manchmal hörten sie aus naher Entfernung ein lautes Knacken, ein dumpfes Grollen und ein Geräusch wie brechende Äste, dann Plätschern und Bewegungen im Wasser. Die Stimmung an Bord war äußerst angespannt. Jedes unerwartete Geräusch ließ die Mannschaft zusammenzucken. Ohm erzählte noch immer seine Schauergeschichten, doch jetzt nur noch im Flüsterton vorgetragen. Viele Seeleute murmelten Gebete vor sich hin. Die Nacht verbrachten sie auf dem Schiff, da die steilen Klippen es unmöglich machten an Land zu gehen.
  • 22.Firun 1007BF | Auf See
    Ein weitere Tag auf See ohne besondere Ereignisse. Am Abend waren leuchtende Kugeln unter Wasser zu erkennen, jedoch wusste niemand was diese waren.
  • 23.Firun 1007BF | Auf See
    Brandur hat geschrieben:Dann sahen die Helden plötzlich, wie ein kleines, bläuliches Schimmern unter dem Boot hervordrang und sich langsam, ruckartig fortbewegte. Eine weitere Lichtkugel tauchte auf, dann noch eine, noch eine, bis schließlich mehrere Dutzend das Wasser in großem Umkreis um die Seeadler in ein gespenstisches Licht tauchten. Immer wieder hörten die Helden schwappende und platschende Geräusche aus dem Wasser, sie sahen schemenhafte Gestalten durch das Wasser tauchen, doch sie konnten sich nicht erklären, was es damit auf sich hatte.
  • 24.Firun 1007BF | Auf See
    Das Eis war mittlerweile beinahe überall. Während sich die Seeadler einen Weg durch das kalte Wasser suchte passierte es plötzlich! Zwei große Eisberge begannen sich zu bewegen, krachten ineinander und umschlossen das Schiff!
    Recht schnell kam Senaia auf die Idee an der Wand des Eises nach oben zu klettern um nachzusehen, welche Seite die dünnste war, auf das ein Loch hineingeschlagen werde. Die ersten Griffe am Eis klappten noch gut, doch rutschte sie kurz vor Schluss ab! Es gelang ihr jedoch sich zu fangen, aber sie verlor einen ihrer Dolche, wie sie später am Schiff bemerkte.
    Mit dem Wissen über die dünnste Stelle bewaffnet begann die Crew sogleich mit Feuerzaubern und guter alter Handarbeit ein Loch in den Berg zu schlagen, ehe sie nach einem halben Tag voller Arbeit ihre Reise fortsetzen konnte.
  • 25.Firun 1007BF | Endlich an Land
    Nach einiger Zeit gab der Ausguck endlich das lange ersehnte "Land in Sicht!" von sich.
    An Land angekommen traf die Crew auch alsbald die, ebenfalls von der Hetfrau Garhelt entsandte Support-Crew. Auf Nachfrage erfuhren sie, dass die Mannschaft um Beorn bereits vor acht Tagen ins ewige Eis aufgebrochen sei. Leichte Wut und Frustration kam auf, dass wohl doch so viele Tage in Olport und beim Rudern verloren gegangen waren.
    Rasch begannen alle das Schiff an Land zu ziehen und ein festes Lager zu errichten. Mittlereweile hatte die Kälte ein Niveau erreicht, dass die Waffen schon spröde wurden und sogar Kazan seine Ringe ablegen musste.
    Brandur, abgeändert unterstrichen hat geschrieben:Shaya trat an Phileasson heran: „Asleif, die Männer sehen erschöpft aus. Vielleicht sollte ich Travia um Beistand bitten...“ Doch Raluf, der die Unterhaltung mitbekommen hatte, unterbrach sie: „Wir sind nun in Firuns Reich und hier überleben nur die Starken, die Entschlossenen, die willens sind Mühsal zu ertragen. Vor uns liegen noch harte Zeiten und Herausforderungen. Wir sollten Firun nicht verärgern, indem wir in seinem Reich vor diesem Mühsal fliehen.“ Phileasson überlegte einen Moment lang und stimmte dann Raluf zu. Auch die Mannschaft und die Helden hatten diese kleine Auseinandersetzung zwischen Shaya und Firunjar mitbekommen. Danach verließ Firunjar das Lager und suchte sich einen Hügel in der Nähe, auf dem er meditierte und nach der inneren Einkehr suchte. Zwei Stunden verbrachte er in der Eiseskälte, auf der Suche nach der leitenden Stimme seines Gottes. Als er schließlich zurückkehrte, war er überzeugt: Firun würde seinen Glauben schon bald auf die Probe stellen.
  • 26.Firun 1007BF | Der Schneesturm!
    Phileasson Saga 4ed hat geschrieben:Nach sieben Ruhestunden reißt euch Phileassons Stimme aus dem Schlaf. In einer Stunden soll alles bereit zum Aufbruch sein. Als ihr euch vor der Eishütte die Füße vertretet, um wieder Wärme in eure steifen Glieder zu bringen, seht ihr, dass einige der Iglus, die eure Gefährten gebaut haben, schon über Nacht wieder eingestürzt sind. Es gibt noch viel zu lernen! Der Kapitän verteilt die Ausrüstung und seine Leute auf die Hundeschlitten und die drei Eissegler.
    Mit dem Auftrag nun vor dem Haupttross vorzufahren und die Gegend zu erkunden und sich alle 12 Stunden zurückzumelden wurden die Segler losgeschickt. So brachen Adrejan, Kazan, Senaia, Roika, Angur und Gunnar Oljebrook frohen Mutes auf!
    Wo am Anfang noch das Üben des Eisseglers im Vordergrund stand, ging dies doch schnell ins Blut über! So schnell, dass beim schnellen Fahren gar nicht bemerkt wurde, dass der Eissegler bereits über Risse zu Springen begann. Irgendwann kam jedoch ein Sprung, der dem Gleiter zu viel war und es kam zum Kentern - an Land.
    Nachdem jeder wieder zu sich gefunden hatte wurde der Schaden am Gleiter begutachtet. Eine Kufe war gebrochen, aber mit einiger Zeit und Teilen der Hülle konnte dies repariert werden. Gesagt, getan! Schnell machten sich alle an die Arbeit, nur um plötzlich von einem Schneesturm überrascht zu werden!
    Die Temperatur war mittlerweile auf der Stufe des Grimmfrostes angekommen. Jeder für sich selbst suchte Schutz vor dem Sturm in der Nöhe des Eisseglers. MIt einiger Kraft gelang es gerade noch, das Segel zu raffen.
    Der Sturm wurde immer stärker und lauter - man konnte beinahe die eigenen Gedanken nicht mehr hören!
    Doch plötzlich erschien jedem sein eigener Name für sich, flehend geflüstert, bestimmend geschrien - immer und immer wieder...
    Adrejan stürme sofort los in die Kälte, doch bereits nach ein paar Schritten entschied er sich anders und kehrte zum Eissegler zurück.
    "Angur"... Als Angur die Stiumme bemerkte reagierte er zuerst nicht. "Angur, komm doch her und hilf mir!" Der rechtschaffene Krieger mit Ehrenkodex konnte nicht anders, als der weiblichen traurigen Stimme in die Kälte zu folgen. "Angur, hier bin ich!" Plötzlich sah er eine nackte Frau im Schnee stehend, glitzernder, ungeschmolzener Schnee im Haar. Er ging auf sie zu. "Komm und wärme mich, gib mir doch einen Kuss" Bereits in den Armen der Frau besinnte er sich eines anderen und stieß sie von sich."Angur, komm jetzt her und küsse mich!" Doch der Fjarninger war bereits am Rückweg zum Eissegler.
  • 27.Firun 1007BF | Die Eisspalte!
    Der Sturm dauerte die ganze Nacht an. Bis er sich in den frühen Morgenstunden endlich legte. Als die Sicht besser wurde, war das Ausmaß des Unheils zu sehen. Der Segler eingeschnien, und eine seltsame Eisstatue eines Menschen ein paar Schritt entfernt. Als Senaia näher trat erkannte sie Gunnar! "Ich denke, dass er auch die Frau im Schnee gesehen hat! Zu denken, wenn ich ihr auch einen Kuss gegeben hätte... Lasst uns den Eissegler ausgraben und ihn mitnehmen." Tiefe Trauer machte sich unter der Gruppe bereit.
    Wieder beim Tross angekommen wandelte sich die Sorge der Mannschaft ob der verspätetetn Rückkehr umgehends in Trauer, als sie von den schlechten Nachrichten erfuhr.
    "Es grämt mich, dass der alte Gunnar tot ist. Wir müssen aber trotzdem weiter, die Wildnis hier ist rau und ohne Gnade! Seht euch die Spalte an und sucht uns den schnellsten Weg!" gab Phileasson als Auftrag an die Gruppe. Nun um eine Person weniger war der Segler dafür um einiges schneller und es gelang alsbald, einen Weg ostwärts um den Spalt zu finden!
  • 28.Firun 1007BF | Eisigel!
    Das Erste was an diesem tage entdeckt wurde war ein leeres Lager der Crew Beorns. Da dort nicht viel zu holen war wurde der Weg rasch fortgesetzt.
    An diesem Tage brachte die Erkundungaber auch etwas Neues, die Gruppe fand Stachelförmige Kugeln im ewigen Eis, die eine ominöse, aber durchwegs böse Aura absonderten. Irgendwie war es, als würden diese Kugeln einen förmlich dazu einladen, auf sie zuzugehen. Angur folgte dieser unausgesprochenen mentalen Einladung. Kurz bevor er einen der Stacheln berührte sah er eine Vision, wie die Kugel zerbersten und ihn mit Stacheln durchbohren würde. Gerade noch rechtzeitig konnte er sich besinnen uns sprang rückwärts zu Boden. Just in diesem Moment explodierte der Igel direkt vor ihm. Angur überstand dies jedoch unbeschadet.
    Einige Zeit später - die Eissegler mussten ob der vielen Igel etwas langsamer fahren - fanden sie das zweite Lager Beorns. Es war jedoch verlassen. Bei näherer Erkundung konnten jedoch zwei tote Krieger im Eis sitzend gefunden werden. Allem Anschein nach waren sie von etwas schwerem, stumpfen erschlagen worden.
    Am Nachmittag geschah es dann plötzlich - ein Eisigel explodierte neben dem Eissegler und beschädigte diesen schwer. Die Mannschaft überstand dies jedoch verletzungsfrei. Beinahe zumindest. Kazan hatte einen Splitter im Arm stecken, der jedoch nicht weh tat. Er zog ihn heraus und dachte sich nichts weiter dabei...
    Da der Abend bereits aufzog, wurde am Segler übernachtet.
  • 29.Firun 1007BF | Verlassene Lager und Zorn der Schratigen!
    Die Reparatur dauerte bis Mittag. Als am Nachmittag die Erkundung fortgesetzt werden konnte, fanden sie etwas seltsames. So hoch im Norden war ein Schiffsfriedhof! Anscheinend war diese Router vor langer Zeit einmal passierbar!
    Segel waren schon lange keine mehr vorhanden. Auch das Holz hatte gelitten, überall auf den Schiffen war Schnee und Eis zu sehen. Irgendwann fanden sie das größte und schönste Schiff. Dieses wurde dann näher untersucht.
    Angur fand relativ bald die Kapitänskajüte, wo noch das Logbuch in halbwegs lesbarem Zustand lag.
    Improvisation hat geschrieben:Letzter Eintrag im Logbuch der Blauen Sloop, 08.Tsa 953BF
    Wir sind nun schon seit einigen Wochen hier im Eis gefangen. Langsam geht uns die Nahrung aus.Die Mannschaft wird unruhig. Einige sind bereits der Kälte zum Opfer anheim gefallen. Hier noch lange zu warten wird uns nicht sonderlich helfen. Das wird vorerst der letzte Logbucheintrag sein - morgen brechen wir zu Fuß auf. Ich hoffe wir finden eine Siedlung. Mögen uns die Zwölfgötter gnädig sein!
    Nach ein wenig weiterem Lesen kam Angur zum Schluss, dass es sich um ein Handelsschiff handeln musste.
    Währenddessen fand der Rest im Rumpf des Schiffes einen Bereich der mit Stangen abgetrennt war. Dahinter lag eine große Truhe. Kazan zerschmetterte mit seinem Stab und einem Zauber das Schloss der Tür. Als Senaia das Schloss öffnete - es war nicht versperrt - begannen ihre Augen zu glitzern. Die Truhe war voller Dukaten!
    Rasch wurde diese auf den Eissegler geladen, um sie Phileasson zu präsentieren, der sich sichtlich über die Ehrlichkeit seiner Mannschaft freute. Rasch wurde die Beute zwischen allen aufgeteilt. Beinahe 16 Dukaten für jeden führte zu einem guten Anstieg der Motivation aller!
  • 30.Firun 1007BF | Babyschreie und Boronskuttentaucher!
    Am Morgen bat Kazan mit Schweißperlen auf der Stirn, man möge Roika zu ihm bringen. Er hatte keine Minute geschlafen, sein Arm tat ihm auch höllisch weh. Als Roika ankam und sich die Wunde ansah schreckte sie sich. Darin war ein riesiger Eiskristall herangewachsen. Sie reinigte die Wunde relativ schnell und geschickt. Da sie so etwas noch nie gesehen hatte zog sie rasch Ohm zu Hilfe, der ihr riet, man möge die Wunde ausbrennen.
    Angur und Raluf hielten den Magier nieder während Adrejan seinen Zauber vorbereitete. Rasch wurde der alte Tulamide behandelt und einbandagiert. Eine weitere Erkundung mit dem Eissegler war für ihn jedoch nicht möglich. Roika entschloss sich, bei ihm zu bleiben und ihn zu pflegen.
    Nun wieder um ein Mitglied weniger wurde rasch aufgestockt. Der Eissegler brach wieder auf - mit an Bord waren nun Angur, Adrejan, Senaia, Ynu, Crottet und Raluf.
    Nach einigen Stunden Fahrtzeit, tat sich folgendes auf:
    Brandur hat geschrieben: Plötzlich klarte es auf und die Helden sahen zum ersten Mal die beeindruckende Schönheit der Insel: zerklüftete Felsen, die von Schnee und Eis überzogen sich bis auf 2000 Schritt emporhoben, und dicke Eisschichten, die in den verschiedensten Blautönen zu leuchten schienen. Sie ließen den Blick schweifen und entdeckten eine kleine Bucht, wenige Meilen vor ihnen, die offenbar eisfrei war. Sie steuerten darauf zu und näherten sich immer mehr der Insel. Nun war die Eisdecke nicht mehr flach und gut befahrbar, sondern von Rissen und Löchern durchzogen und überall lagen Eisbrocken unterschiedlicher Größe herum, weshalb sie sehr vorsichtig und langsam fahren mussten.
    Als die Gruppe gerade eine Pause machte und eine Gruppe von Senaias absoluten Lieblingstieren - den Boronskuttentauchern beobachtete kam es Adrejan so vor als hörten sie die Schreie eines Babys.
    Senaia weigerte sich nach ihren letzten Erfahrungen den Boronskuttentauchern näher zu kommen. Angur stürmte jedoch anch vorne. Bereits nach ein paar Schritten erkannte er ein großes Tier mit weißem Pelz am Boden liegend. Langsam ging er näher, da das Schreien wohl von diesem Tier kam. Wie sich herausstellte war es eine Art weißer Bär der jedoch tot war. Crottet erkannte es von den geschichten als Yeti. Ein Tier das Menschen den Geschichten nach immer angreifen würde.Unter dem Yeti lag ein Baby Yeti. Senaia wollte es vor ort lassen, Angur jedoch nahm es mit, da er sich sicher war es würde sonst sterben.
    Mittlerweile waren immer mehr Steine am Weg des Eisseglers und die Fahrtgeschwindigkeit musste auf ein Minimum reduziert werden um unbeschadet weiterzukommen. Alles war ruhig bis plötzlich ein rießiger Eisblock nach dem Segler geschleudert wurde, diesen aber knapp verfehlte.Da eine Flucht nicht möglich war sprang die Gruppe vom Eissegler, nur um sich rasch von rund 50 der Yetis umzingelt zu sehen.
    Angur reagierte schnell und hielt das Kleine in die Luft.
    Die Yetis reagiertem mit großem Brummen und Schnaufen, kamen jedoch nicht näher. Bis auf einen Yeti. Es dauerte zwar einige Zeit aber der Größte von Ihnen kam mit einem gefrorenem Fisch in seiner Pranke langsam näher.
    Nicht wissend was genau passieren würde, ging Angur auf ihn zu und setzte das Baby vor ihm ab und nahm den Fisch. Plötzlich begann der Yeti zu schreien. "HRM HRM HRRRRRRM MUDDAR GALANDEL HRMMMMMM"
    Rasch kam die Idee auf, dass die Yetis wollten, dass man ihnen folgte.

    Nach einiger Zeit, langsam wurde es Abend, kam die Gruppe in ein Dorf mit Eishütten und wurde in eine hinein gebeten. Mit etwas Erkundung fand Adrejan einen wunderschönen beinernen Kamm. Akuna brachte Senaia ein Steckchen um zu spielen. Senaia jedpch erkannte darin ein beinernes Musikinstrument. Eine wunderschön geschnitzte Flöte...

Kommentar

Wir haben mittlerweile schon die Tradition - ok, ich habe sie zumindest, die Spieler müssen einfach :twisted: - am Anfang der Session einmal für alle auf Rudern zu würfeln. Bringt die Spieler direkt wieder in die Regeln hinein, wie Proben funktionieren und ist ein nettes Zeichen, dass es jetzt losgeht! Auswirkung hatte es bislang keine, aber eventuell mache ich das irgendwann einmal, wenn niemand mehr damit rechnet. :twisted:
Ich habe sicher schon einmal geschrieben - besser gut gestohlen als schlecht selbst gemacht, die Segnung und auch die Fahrt ist relativ nah an Brandur.
Da ich immer etwas weiter vorbereitet bin als wir Spielen, habe ich Gunnar Oljebrook schon in der Session 2 eingeführt. Ursprünglich wollte ich ihn am 16. Firun auftauchen lassen, damit genug Zeit ist ihn Kennenzulernen - wobei nicht viel Zeit bleiben wird. Ich habe bereits von Anfang an geplant, ihn bei der Begegnung mit der Eisfee sterben zu lassen. Ich muss aber zugeben, nicht nur die Spieler, auch ich haben den kompetenten freundlichen alten Söldner bereits in der ersten Session gerne gewonnen. :cry: Aber das hilft ja leider nichts. Schließlich ist er nicht umsonst der Stereotyp des alten Cops, der nur mehr einen Fall lösen muss bevor er endlich in den Ruhestand kann.
Eine nette Dynamik hat sich mittlerweile zwischen Adrejan und Ohm entwickelt. Der Spieler hasst Ohm, weil er die Mannschaft runterzieht. Dabei sind in Ohms Geschichten teilweise sogar Hinweise für die Spieler versteckt.. :mrgreen:
Wirklicher Grusel kommt leider nicht auf, auch die Geschichte mit den Walen hat nicht so ganz geklappt. Da wir alle nicht so wirklich die absoluten DSA Nerds sind, kam der Hass auf das Fischerdorf nicht so wirklich auf, dementsprechend war eine Detour keine Option.
Generell denke ich, ist diese erste Seefahrt einfach zu lange. Wir haben zum Schluss ein paar der Tage sehr schnell abgehandelt, weil nicht wirklich etwas passiert auf das die Helden Einfluss nehmen können.
Ich habe es bereits erwähnt, die Tage sind eher fest in meiner Planung, aber was and den Tagen passiert ist frei, wie man an der Erkundung der Eissegler sieht. Auch wenn ich mich bemühe, die Illusion des Rennens zu geben - drehe ich doch ein wenig an den Schrauben, dass die Sachen so lange dauern wie von mir gewünscht. Bislang ist das wohl noch nicht aufgefallen. :mrgreen:
Für die Erkundung mit den Eisseglern habe ich den Tag immer in 2 Zeitslots unterteilt - Vormittag und Nachmittag. Je Slot durfte die Gruppe einen Teil der Karte in einer Reihenfolger ihrer Wahl aufdecken. Wobei dann eben stattfand was dahinter versteckt war.
Bild
Hier ist das Überbleibsel der Karte nachdem wir damit fertig waren. Wie man sieht, wurde das Viereck nie aufgedeckt. Ich habe bewusst keine Zahlen oder Buchstaben genommen, damit da keine Reihenfolge vorgegeben wird.
Die "Vision" Angurs vor dem Eisigel klingt zwar wie ein Deus Ex Machina um ihn vor Schaden zu bewahren, stand aber so tatsächlich im Skript. Er hätte wohl überlebt, aber ich habe die Eisigel relativ stark gemacht vom Schaden her. In dieser Session ist er zwei mal beinahe gestorben... Gefiel dem Spieler aber auch. :mrgreen:
Ab dem Moment wo Kazan den Eissplitter abbekam habe ich nicht viel in die Richtung erwähnt. Ihn jedoch immer und immer wieder am Arm gepiekst. Glücklicherweise saß er neben mir. Dass jemand einen Splitter abbekommt war für mich fix. Der Würfel entschied jedoch wer. War also tatsächlich reiner Zufall. Das Gesicht des Spielers war sehr spaßig anzusehen wie er immer verzweifelter wurde, was denn los sei. Ich hab einfach weitergemacht als wäre nichts... :twisted:
Der relativ unzuverlässige Eissegler stellte sich als gute Variante dar, die Zeiten wieder so auszugleichen, dass an meinem gewünschten Tag das Yeti Dorf erreicht werden würde.
Die Idee mit dem Schiffsfriedhof habe ich wo entnommen.. Ratet mal wo! Das Logbuch habe ich ohne zu zögern "vorgelesen" (mir ausgedacht). Ich war in dem Moment stolz darauf wie flüssig ich das rausgebracht habe, bis mir Angurs Spieler in die Augen sah und sagte: "Ich lese den vorletzten Eintrag". :cry:
Bei der Schatztruhe war ich massiv überrascht, dass niemand etwas daraus stehlen wollte. :oops:
Obwohl ein Split the Party nicht geplant war erwies sich dies als absoluter Glückstreffer mit dieser Geschichte. Mehr dazu bei der nächsten Session Recap.
Mittlerweile haben wir im Dorf der Yetis das geplante Ende der zweiten Session erreicht.. :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


Offene Plothooks
  1. Allgemein
    • Talisman an Bord des Schiffes. Welche Wirkung hat er? ...
  2. Kazan
    • Kazan kauft drei Bücher - "Das Felsra Steinbuch des Erzgebirges" ist dabei. ...
    • Alriksen der Magier erfährt Kazan's Geheimnis. ...
  3. Adrejan
    • Alriksen der Magier übergibt Adrejan ein schwarzes Kuvert als Empfehlungsschreiben. ...

Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommenta

Verfasst: 16.05.2024, 14:23
von Angroschson
Willkommen im Forum!
Ich finde es immer wieder toll zu sehen, wieviel Herzblut andere Meister in die Kampagne stecken und wie sie die Sachen angehen! Die Idee mit den Legofiguren finde ich super! Ich mag es, etwas physisches zu haben, selbst wenn man keine Bodenpläne etc. nutzt.
Vlt überholt ihr meine Runde irgendwann und ich kann mir bei euch noch was abschauen :wink:

Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommenta

Verfasst: 20.05.2024, 20:39
von Nivenante
Danke für die nette Begrüßung!:mrgreen:

Bodenpläne verwenden wir schon, je nachdem wie spontan es gehen muss ein Plan aus einem Heft (Das war in der DSA5 Einsteigerbox dabei).
Bin auf die Loke-Books of Battlemats gestoßen. Sind nur überall aus im Moment - werde mir die aber wohl bei Gelegenheit zulegen. :lol:

Ich bin ja sowieso ein extremer Fan davon, etwas greifbares zu haben. Dementsprechend auch die Münzen und Edelsteine in "hart". Ich habe da einfach selber so eine riesen Freude damit. :oops: Liegt wahrscheinlich daran, dass ich da sehr viel herumprobiert habe - von Pokerchips, über das was bei der Einsteigerbox dabei war, oder auch Kunststoffmünzen. Bin aber bei dem Schluss geblieben: Metall ist einfach Metall. Habe ein paar Bilder angehängt, falls jemand so was auch sucht, sind auch Links dabei wo ich das Zeugs gekauft habe. :D
Das soll aber echt keine Werbung sein! Falls es also stört, mache ich die Links gerne wieder raus.
  • Beutel der Spieler
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    Händler
    Wenn ihr oben auf die Legofiguren guckt, und die Baseplate der Figur mit den Beuteln vergleicht findet ihr sicher heraus, wem welcher Beutel gehört... :?:
  • Ein Beutel im Detail
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    Verzeiht mir die Katzenhaare überall, nur die kleinen Fellknuffel haaren leider immer wieder alles voll... :roll:
  • Schicksalspunkte / SchiPs
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    Händler
    Mittlerweile schon beinahe der Klassiker bei uns am Tisch. Wirf mal 1D2. :mrgreen:
  • Edelsteine
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    Händler
    Bislang funktioniert es, dass bei den Edelsteinen die Farbe tatsächlich ebenjener Edelstein ist. Rot = Rubin, Blau = Saphir etc.
  • Münzgeld in Aventurien
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    Händler
    Von links nach rechts: Kreuzer, Heller, Silbertaler, Dukate
    Oben darüber ist eine Kunststoffmünze, die ich als "Zehnerdukate" bezeichne. Manch einer meiner Spieler hat etwas mehr Geld Hust Kazan Hust - damit der Beutel nicht zuuuu prall wird, gibt es die. Ingame ist sie wie 10 Stück einzelne Münzen.

Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommenta

Verfasst: 18.06.2024, 19:44
von Nivenante
Mir tut's leid, aber der Beitrag bleibt teilweise vorerst nur in kurzer Fassung. Momentan viel zu tun, mir fehlt der Geist.

Session 04 | 30.05.2024 | 5h | 3614EP | 30.Firun - 03.Tsa 1007BF | Ein Land vor unserer Zeit

Story
  • 30.Firun 1007BF | Babyschreie und Boronskuttentaucher! (Fortsetzung)
    • Es dauerte einige Zeit - Unmut und Gedanken nach Flucht machten sich bereits breit - als plötzlich der Vorhang zur Seite geschoben wurde, und eine Elfe in der Tür stand. "Wer seid ihr, was macht ihr hier und vor allem, weshalb habt ihr die HrmHrm angegriffen?", schnappte sie nach den Helden. Ein kurzes Gespräch und einen Blick in die Gedanken Adrejans später war die Stimmung der Elfe gleich eine ganz andere.
      "Verzeiht mein Vorurteil. Ich verstehe was geschehen ist. Nennt mich Galandel!"
      Nach einem weiteren Gespräch führte sie alle durch das Dorf der Yetis. Crottet, Raluf, Ynu und ein Eisschrat wurden mit dem Eissegler losgesandt um die restliche Mannschaft des Foggwulfs nachzuholen, damit jeder an einem Festessen teilnehmen könne, um den Angriff der Yetis wieder gut zu machen.
    • Zur gleichen Zeit schreckte Roika auf, als sie Kazan im Schlaf schreien hörte. Rasch begutachtete sie seinen Arm - in dem sich erneut ein Eiskristall gebildet hatte. Glücklicherweise waren noch andere Mitglieder der Mannschaft in der Nähe, die Kazan festhalten konnten, während sie den Kristall erneut - mit fachmännischem Geschick wohlgemerkt - behandelte.
      Wenige Zeit später kam ein Eissegler an, den sie sehr schnell erkannte. Was aber sofort auffiel war der riesige Eisschrat an Bord des Vehikels! Panik machte sich unter den Leuten breit, aber es gelang Roika schnell diese zu beruhigen und sich die Geschichte der Anderen anzuhören.
      Sofort wurde der Entschluss gefasst den Weg des Eisseglers einzuschlagen.
      Nahe der Felsen angekommen lies Phileasson ein paar der Männer zurück um die Eissegler und Hundeschlitten zu bewachen und machte sich mit dem Groß auf den Weg zum Dorf der Yetis.
    • Als schließlich alle im Dorf angekommen waren, führte der Weg in eine große Höhle. Von Außen etwas unscheinbar und finster - innen jedoch eine wahre Pracht an spiegelndem Eis und Farbe! NAch einem ersten Blick waren aus Eis gehauene Tische und Bänke zu sehen. Alle wurden zu Tische gebeten, als der erste Gang serviert wurde. Roher Fisch und Kelche aus Eis, gefüllt mit rotem Getränk welches Dampfte.
      Adrejan schlug sofort zu und nahm einen großen Schluss, nur um festzustellen, dass es Blut war was er da getrunken hatte.
      Im Verlaufe der Unterhaltung stellte die Gruppe so einiges fest. Einerseits wusste die Elfe nichts über die Eisigel weiter im Süden, andererseits war sie aber schon einige hundert Jahre im Dorf der HrmHrm, wie sie die Yetis nannte. Auch wusste sie, wo man etwa die gesuchten Tiere finden könne!
      Nach einiger Überzeugungsarbeit gelang es sogar, sie zu überzeugen die Mannschaft dorthin zu führen.
      Da mittlerweile die Nachspeise serviert wurde - anfangs sehr zum Leid aller - musste dieses Unterfangen aber auf den nächsten Tag verlegt werden. Als sich herausstellte, dass die Nachspeise ein Teller voller exotischer Früchte war kam so mancher aus dem Staunen gar nicht mehr heraus.
  • 01.Tsa 1007BF | Ein Eistunnel | xx
    Alsbald wurde die Expedition unter Anleitung von Galandel vorbereitet. Eissegler waren nicht nutzbar, da schroffe Eisklippen erklommen werden mussten.
    • Kletterparcours zur Eishöle, Adrejan tut sich schwer. Senaia hilft ihm nicht, Angur schon.
    • Weg durch. Beim Dampfloch sind alle gut durchgekommen
    • Trauer, weil jeder Eisen Spenden musste für die GromGrom Wächter Yetis
    • Ankunft im Tal, Wanderung nach unten.
    • Aufbau eines Lagers zwischen warmer und kalter Temperatur
  • 02.Tsa 1007BF | xx
    • Erkundung des Tals, lagerbau, beeren gesammelt
  • 03.Tsa 1007BF | xx
    • Weitere Erkundung
    • Kampf gegen 3 Hornechsen, Adrejan hält sich erfolgreich gegen eine alleine. Die anderen Beiden werden von der Gruppe platt gemacht. Akune ist sehr stark und hilfreich gegen die Panzerung. Senaia "reitet den Bullen" mit ihrem Kletterseil an der Hornechse.
    • Rückkehr ins Lager, wurde mit Pflöcken befestigt.

Kommentar


Aufgrund gewisser Umstände war diese Session mit nur vier Spielern geplant. Eigentlich sollte Adrejan ausfallen, aber Dinge geschehen, deswegen war nun Kazan nicht am Start. :(
Der Recap fing ganz gut an. Wirklich in Erinnerung blieb die Aussage des Spielers von Angur, der das Recap gemacht hatte und von Adrejans Spieler beendet wurde.
Adrejan hat geschrieben: [...] und haben einen Schatz gefunden, jetzt sind wir alle reich!
Adrejan hat geschrieben:Außer Kazan, bei dem ist's nur ein Rundungsfehler.

Welcher nach der Session durch ein Meme meinerseits verdeutlicht wurde:
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Dies tut Kazans Spieler etwas unrecht, da er sein Geld bislang tatsächlich immer im Sinne der Gruppe verwendet hatte. :mrgreen:





Wie gut sich Lego im Kampf - auch ohne Battlemap - verwenden lässt, seht ihr hier! Ich habe zuerst nur Kühe verwendet. Weil "Horn"echsen. Passte Senaias Spielerin nicht. Ich möge doch die Krokodile verwenden, weil Echsen. Naja, Kombinieren und Craften kennt man ja aus Videospielen. So wurde aus Kuh (Horn) und Krokodil (Echse) eine Horn-Echse... :roll: :mrgreen:
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Gleichzeitig sieht man auch nett die Vegetation des Dschungels auf der Karte daneben. :mrgreen:

Adrejan brannte schon seit zwei Sessions darauf, endlich die "Zweizahnigen Kopfschwänzler" zu sehen. Ich dachte auch, dass das in etwa das Ende dieser Session sein würde. Nun - ich denke, man erkennt langsam ein Muster. Wir sind weniger weit gekommen als von mir gedacht..

Angurs Spieler hatte seine Lore etwas erweitert und mir nun ein paar Plothooks seines Charakters mitgegeben. Diese werden unten ergänzt.
Der schwarze Brief / das schwarze Kuvert ist bislang noch immer auf der Todo Liste. Mal schauen was mir dazu einfällt. Irgendwann werden auch die Meistercharaktere einen Charakterbogen bekommen.. Ganz sicher! :oops:


Offene Plothooks
  1. Allgemein
    • Talisman an Bord des Schiffes. Welche Wirkung hat er? ...
  2. Kazan
    • Kazan kauft drei Bücher - "Das Felsra Steinbuch des Erzgebirges" ist dabei. ...
    • Alriksen der Magier erfährt Kazan's Geheimnis. ...
  3. Adrejan
    • Alriksen der Magier übergibt Adrejan ein schwarzes Kuvert als Empfehlungsschreiben. ...
  4. Angur
    • Asgold ist ein Feind aus Kindheitstagen. Er stammt ebenfalls vom Stamm der Doppelaxtleute. ...
    • Eara ist eine Freundin aus der Zeit in der Gosse in Havena. ...
    • Man sagt, es gäbe eine legendäre Atemtechnik, die einen stark mache! ...
    • Eine Legende spricht von einer mächtigen Waffe die gegen das Böse zu helfen vermag! ...

Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommenta

Verfasst: 02.07.2024, 18:53
von Nivenante
Session 05 | 30.06.2024 | 6h | 3714EP | 03. Tsa - 09.Tsa 1007BF | Um 1 geschafft

Story
  • 03.Tsa 1007BF | Hornechsen 2- Return of the horny Geckos (Pun intended):mrgreen:
    • Kazan wachte mitten in einem Schneefeld auf. Um in herum nur Schneesturm. Vor ihm jedoch hohe Klippen eines schroffen Berges, die ihn beinahe magisch anzogen. Als er sich umblickte war er ganz alleine. Wo waren alle? Hatte man ihn zurück gelassen?
      Er machte sich auf den Weg zu diesem Berg. Schon bald war er ihm sehr nahe, da entdeckte er in den Stein gehauene Stufen.
      Einige Zeit waren diese noch in guter Qualität doch schon bald musste er sämtliche Kletterkünste - derer er nicht viele hatte - anwenden um nicht zu stürzen. Umso weiter er kletterte, umso schlimmer wurden die Wunden und Aufschürfungen, die ihm der Felsen zufügte. Bis er schließlich abstürzte! Noch im Fall sah er zwischen den Wolken im Sturm einen Turm an der Spitze des Berges...
    • Als Kazan schweißgebadet aufwachte wurde er von Leuten im Lager mit einem Heiltrank versorgt, ehe er sich auf den Weg machte, die Gruppe um Kapitän Phileasson zu finden. Sein erster Weg führte ins Dorf der HrmHrm, wo ihm eine Elfe namens Galandel half. Ehe er schließlich nach erneuten Kletterpassagen in einem Tal ankam, welches ihm wie eine Halluzination vorkam. Als er schließlich Kampfgeräusche hörte huschte er dort hin...
    • Nachdem einige Zeit im Lager verstrichen war, bemerkte Senaia es als Erste, es standen erneut Hornechsen vor dem lager, diesmal jedoch zwei Exemplare, die weitaus größer waren als die Letzten!
      In einem Waghalsigen Kampf gelang es eine Echse zu töten, wo wieder Akune den Todesbiss ansetzte. Die zweite Echse wurde in dieser Zeit wieder mit einem Seil von Senaia und Angur in Schach gehalten und Anschließend von Angur erlegt. Adrejan zeigte seine eher unfreundlicher Seite und stach der Echse ihr Auge mit seinem brennenden Stab aus.
      Gerade als der Kampf zu Ende war, tauchte auf einmal Kazan im Unterholz auf, sehr zur Wut von Roika, die ihm strikte Bettruhe verordnet hatte!
      Bild
  • 04.Tsa 1007BF | Wer hat Angst vor'm Schlinger?
    Da bislang kein Zweizahniger Kopfschwänzler zu sehen war, teilte der Foggwulf mehrere Suchtrupps ein. Einer davon bestand aus den Helden. Im Verlaufe des Tages gab es viel zu entdecken. Eine Herde Wollnashörner und den Ruf eines Tieres, welches niemand kannte, das aber durch das ganze Tal zu hören war. Am Rückweg roch Roika plötzlich Rauch. Einen kurzen Spähtrip später war auch Gewissheit da. Ein Lagerfeuer mitten im Dschungel! Mit dem Schleichen war es aber schnell vorbei, da Roika leider auf einen Ast stieg und dementsprechend entdeckt wurde.
    Das Lagerfeuer gehörte dem Rücklass der Gruppe um Beorn. 3 Thorwaler und Shaya waren dort. Letztere freute sich, Neuigkeiten mit den helden tauschen zu können. Angur wurde in ein Gespräch mit einem der Thorwaler verwickelt der sich "Drücker" nannte. In diesem erfuhr er von deren Krieg gegen die Yetis und wie stolz sie waren, einen "Kleinen" getötet zu haben, ehe sich die anderen vor Furcht davon schlichen.. Wütend darüber kam es zu einem Wettkampf der Stärke zwischen den Beiden - beim Armdrücken. Dieses gewann Angur knapp, wobei auch Kazan etwas Profit durch kluges Wetten daraus schlug.
    Wieder im Lager angekommen wurde Ynu befragt, ob er den Schrei gehört hatte. Dieser gab an, dass er von einem Schlinger komme, ein Wesen welchem man nur mit Belagerungswaffen bei kommen würde. Die Helden täten besser daran, einen sehr großen Bogen darum zu machen.
  • 05.Tsa 1007BF | Wohin nur mit dem Lager? Wo ist der Schlinger nicht?
    Da das Tal nun soweit möglich erkundet war, wurde entschlossen, das Lager tiefer hinein zu verlegen. Leider mussten damit die bereits errichteten Palisaden zurückgelassen werden. Am Weg tiefer in den Dschungel wurde ein nest Morfus gefunden, aber links liegen gelassen.
    Als ein neuer Platz gefunden war, wurden erneut Suchtrupps entsendet.
    Auf dieser Erkundungstour wurde Angur plötzlich von einem jungen Säbelzahntiger angefallen. Dieser konnte mit Hilfe Kazans recht einfach besiegt werden. Als der Zauberer zu Murmeln begann, wandt sich die Raubkatze plötzlich unter Schmerzen am Boden und war somit selber leichte Beute.
  • 06.Tsa 1007BF | Ein Plan
    Während erneut weiter erkundet wurde, vernahm die Gruppe Geräusche eines Kampfes. Offensichtlich waren Beorns Leute in etwas verwickelt. Jedoch wollte niemand den Sympathieträgern um den einäugigen Kapitän helfen.
    Schlussendlich gelang es, einen Zweizahnigen Kopfschwänzler zu finden! Roika lief zurück zum Lager um den Rest der Leute zu holen, während die anderen den Zweizahnigen Kopfschwänzlerverfolgten.
    Nachdem sämtliche Tagesinhalte dieses großen Tieres zur Genüge erforscht waren wurde ein Plan geschmiedet. Roika bestimmte die Lieblingspflanze der Tiere als Mohrwurz.
    Der Plan war wie folgt:
    • Viel Mohrwurz sammeln
    • Das Tier am Weg zu seiner Trinkstelle abpassen und umzingeln.
    • Kazan würde es mit einem Zauber an Ort und stelle festhalten
    • Roika würde es mit dem bereits gebrauten Schlaftrank in geringer Dosis rauschig machen
    • Senaia würde mittels Tierempathie dem Tier klarmachen, dass dieses super gute Essen zu Hauf bei ihnen zu bekommen wäre
    • Profit!
    Der einzige offene Punkt war, wie man das Tier wieder den Berg runter bekommen würde. Auf Phileassons Vorschlag, man möge es den Berg nach unten treiben, sodass es in den See fällt kamen nur absolut entgeisterte Blicke.
    Irgendwann viel aber auch Phileasson ein, dass er ja Kundschafter auf der Suche nach einem Bergpass entsendet hatte. Somit war auch dieses Problem gelöst.
  • 07.Tsa 1007BF | Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert!
    Der Plan ging auf!
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  • 08.Tsa 1007BF | Ich hab' den Größeren!
    Am Rückweg ins Dorf der Yetis begegnete die Gruppe Beorn! Dieser beäugte das große Tier nur, und entgegnete, dass seines größer wäre. Im Allgemeinen hatte er nur Spott und Hohn über, bevor er wieder weiter zog. Jedoch konnte Angur ihn überzeugen "Drücker" wegen seiner Schwäche aus der Crew zu werfen..
    Spät Abends kamen alle im Dorf an. Phileasson lies sofort ein paar Leute mit dem Tross und dem Zweizahnigen Kopfschwänzler weiter Richtung Seeadler ziehen. Doch zuvor erklärte Senaia dem Tier noch, dass es brav folgen solle. Roika klärte die Matrosen über die Dosis des Schlaftrankes auf.
  • 09.Tsa 1007BF | Abschiedsfeier
    Diesen Tag verbrachte der Großteil der Crew noch im Dorf der Yetis ehe Abends eine große Abschiedsfeier gehalten wurde. Im Zuge dieser gab Ohm das komplette Skaldenwerk des Himmelsturms preis. Woraufhin Galandel mit ihrer Version der Geschichte erwiderte.
    Brandur hat geschrieben: Da erhob sich Galandel, schaute langsam in die Runde, und es wurde still. Dann begann sie mit leiser Stimme zu erzählen, dass sie von den Firnelfen, die auch auf Yetiland lebten, eine ähnliche Sage gehört habe. Sie sang das Lied des Emetiel, das vom Untergang des Himmelsturms kündete. Dann sprach sie zu den Helden: „Vor vielen Jahren verließ ich meine Sippe, weil ich auf der Suche nach etwas war, das in meiner Sippe wie ein Schatten auf den Gemütern der Älteren lag. Sie wollten nicht davon sprechen und so wuchs meine Unruhe. Eines Tages kam eine alte, weise Elfe zu mir und übergab mir einen Stein. Sie sagte mir, ich solle weit hinauf ins ewige Eis reisen. Dort würde ich die Antworten auf meine Fragen finden und dieser Stein würde mir den Weg zum Himmelsturm zeigen.
    Doch meine Freunde und ich, wir waren jung und übermütig. Wir wussten nicht, was uns erwarten würde. An diesem einen Tag vor so langer Zeit starben sie alle im Schneesturm. Auch Galandel von der Goldregenglanzsippe ging an diesem Tag ins Licht. Nun bin ich Galandel Yetimutter und die Hrm Hrm sind meine Sippe.
    Ich wusste schon immer, dass eines Tages jemand kommen würde, der meine Suche fortsetzt. Darum möchte ich Euch Nurtis Träne überreichen. Sie wird Euch den Weg zum Himmelsturm weisen.“
    Angur nahm den Edelstein an sich, ehe weitergefeiert wurde.
    Als Kazan sich nach den Eisigeln erkundigte, entgegnete ihm die Elfe, dass diese hier nciht her gehören würden und böse seien. Sie könne sich nciht erklären wo diese herkamen.
    So verging der Abend in netter Gesellschaft, als Phileasson das Trinkhorn erhob:
    Brandur hat geschrieben:„Männer, Frauen, das ist unser nächstes Ziel. Feiert heute abend und ruht Euch aus, denn morgen – oder vielleicht erst übermorgen – ziehen wir weiter Gen Norden, auf zum Himmelsturm!“



Kommentar


Der Titel der Session liegt daran, dass den ganzen Nachmittag fast jede Probe um genau 1 bestanden wurde. :lol:

Ich habe dieses Mal nicht mit einem Recap angefangen, sondern direkt mit dem Traum Kazans. Dieser soll eine Vision der Zukunft aufgrund seines Dämons darstellen und ein wenig Lust auf das machen was noch kommt. Ebenso wollte ich ihm ein wenig Spotlight geben, weil er beim letzten mal fehlte. Klappte ganz gut, muss ich sagen! Das Recap war dann nahtlos darauf, als er im Lager fragte wo er sei und was passiert war.
Ich wollte ihn in Runde 3 des Kampfes auftauchen lassen, aber die Echsen waren zu schnell tot. :roll:

Und, ich gebe zu.. Ich hab den Kampf anstelle des üblichen "Ruderns" zu Beginn gemacht, weil ich mit den neuen Battlemaps und Fake-Lego-Minis flexen wollte. Ebenso mit dem Heiltrank, den ich gebastelt habe. Siehe hier.
:oops: :oops: :oops:

Die Szene mit "Drücker" war herrliches Roleplay. 2 Rauflustige Nordmänner die sich nicht schlagen dürfen, aber immer wütender aufeinander werden und sich beleidigen, bzw. den anderen als "schwach" runtermachen versuchen. Als Schlussendlich ein Wetteinsatz gefordert wurde, und Kazan einfach eine Dukate rauszog.. Einfach herrlich. :D Den Wurf von Drücker habe ich offen gemacht für alle, und prompt eine 20 (Krit Erfolg in Ilaris) gewürfelt. Angur hat trotzdem gewonnen, wobei dies weniger an den Zahlen als an einem Missverständnis zwischen dem Spieler und mir im Bezug auf das Wort "Doppelt ist Probewert" ankam. Hat sich erst am nächsten Reallife Tag geklärt, aber so war die Geschichte eh besser. :lol:

Kazans Spieler hat sich ein wenig verraten als er auf einmal rausschrie, "Ich verwende HÖLLENPEIN ZERREIßE DICH!". Naja. Jeder hat mal einen nicht so guten Tag. :roll: Aber, das Kazan etwas sus ist, wussten eh schon die Meisten.

Nach dieser Session würde ich tatsächlich nur mehr Angur und Roika als "good aligned" bezeichnen. Der Rest ist halt einfach "evil" af. :mrgreen:

Phileasson war an dem Tag etwas merkwürdig drauf. Zuerst wollte er die bewusstlose Hornechse festbinden, da sie sowieso sterben würde, dann das Mammut den Berg nach unten fallen lassen. Bei ersterem war wirklich ein Fail meinerseits da, da mir nichtmal in den Kopf kam, man könnte es "erlösen" und ich nur darauf hinewisen wollte, dass es nicht tot ist. Beim Zweiten war es tatsächlich ein Vorschlag aus dem Abenteuer. :roll:
Irgendwann in der Diskussion um die Lösung des Transportproblems, wies mich ein Spieler, der beim letzten Mal tatsächlich besser als ich aufgepasst hatte - darauf hin, dass ich dieses Problem schon damals gelöst hatte mit Kundschaftern.. :oops:

Bei den Bildern oben sieht man, dass es besonders bei den hornechsen ein klienes Upgrade gab. Ich mag Ali-Express, was das angeht. Die Mammuts sind auch Hammer. Die Battlemap ist ein Loke Giant Book. EIn paar der Bestellten wurden ja bereits geliefert. Zum Heiltrank mache ich noch einen kleinen extra Post.
Die Eisigel sind nicht natürlich vorkommend, sondern eine Kreation von Pardona. Ich weiß nicht mehr genau, wo ich die Idee aufgegriffen habe, aber sie kommt hier aus dem Board.
Ich habe auch als Rückmeldung bekommen, dass es nett war, dass in dieser Session einmal so viel Kampf war. Ich dachte schon das war zu viel :mrgreen:



Offene Plothooks
  1. Allgemein
    • Talisman an Bord des Schiffes. Welche Wirkung hat er? ...
  2. Kazan
    • Kazan kauft drei Bücher - "Das Felsra Steinbuch des Erzgebirges" ist dabei. ...
    • Alriksen der Magier erfährt Kazan's Geheimnis. ...
  3. Adrejan
    • Alriksen der Magier übergibt Adrejan ein schwarzes Kuvert als Empfehlungsschreiben. ...
  4. Angur
    • Asgold ist ein Feind aus Kindheitstagen. Er stammt ebenfalls vom Stamm der Doppelaxtleute. ...
    • Eara ist eine Freundin aus der Zeit in der Gosse in Havena. ...
    • Man sagt, es gäbe eine legendäre Atemtechnik, die einen stark mache! ...
    • Eine Legende spricht von einer mächtigen Waffe die gegen das Böse zu helfen vermag! ...

Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommenta

Verfasst: 02.07.2024, 20:44
von Nivenante
Tränke, Tränke, Tränke!
Im DND Bereich findet man oftmals Leute, die sich Tränke basteln. So etwas hätte ich auch gerne, weil es einfach ein nettes Prop ist.
Da ich leider keine vernünftige Anleitung gefunden habe, noch weniger eine auf Deutsch schreibe ich die hier einmal hin. :D
  • Manchmal findet man Phiolen, die die notwendige Anzahl an Würfeln enthalten.
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  • Manchmal findet man auch Tränke, die man direkt schütteln kann um, sie zu würfeln. (Spoiler, so etwas habe ich gebastelt. :mrgreen: )
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  • Aber manchmal findet man auch Rezepte für einen Trank, den der Spieler trinken kann. :D
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Nach dieser kleinen Einleitung nun zu meinen Tränken!

Was habe ich verwendet?
  • Gläser, wichtig ist hierbei eine große Öffnung, damit die Würfel auch hineinpassen. Meistens gibt es die bei so Kramsläden wie Nanunana oder 1€ Shops. Der Link ist relativ teuer, aber sie sehen schön aus.
    Link
  • Würfel, die dann hineinkommen. Die Würfel habe ich für kleines Geld bei Aliexpress bestellt. Sie erfüllen ihre Aufgabe.
    Link
  • Epoxidharz, damit eine "feste" Flüssigkeit im Glas ist.
    Link
  • Acrylfarbe um das Harz einzufärben.
    Bekommt man in jedem Bastelladen oder auch bei Müller.
  • Verzierungsmaterial wie Bänder, Federn, Holzperlen, etc.
    Bekommt man im Bastelladen, oder Müller.
  • Etiketten zum Aufkleben oder anhängen.
  • Plastikbecher die anschließend weggeworfen werden.
  • Einweghandschuhe zum Arbeiten mit dem Epoxidharz.
Dann ran an's Basteln!
  1. Zwei Plastikbecher vorbereiten. In einen Becher kommt das Harz, in den anderen Becher kommt der Härter. (In beide gleich viel Gramm)
  2. In den Becher mit dem Härter die Farbe dazu geben. (Glitzer zusätzlich ginge auch.) Achtung, später hellt die Farbe noch etwas auf.
  3. Wenn die Farbe halbwegs passt beide Becher zusammenleeren und ordentlich verrühren.
  4. Das Gemisch nun rasch in das gewünschte Glas füllen. Aufpassen, dass es nichts am Rand ankommt.
  5. Austrocknen lassen. Das dauert ca 24 Stunden. Dabei entsteht Hitze! Mit viel Pech könnte das Glas kaputtgehen dabei. Deswegen nur ca 1-2 cm hoch einfüllen.
  6. Wenn es ausgetrocknet und hart ist, die Würfel hineingeben und mit dem Korken verschließen.
  7. Etikett aufkleben
  8. Verzieren nach Bedarf
  9. Plastikbecher und Handschuhe wegwerfen.
Die Liste wiederholt ihr pro Trank den ihr "brauen" wollt einfach.

Der Brauprozess meiner beiden Tränke
Ich habe auf DaFont nach ein paar schönen Schriftarten gesucht und diese beiden Etiketten erstellt. Groß ist der Standardtrank in Ilaris. Die kleinere Angabe unterhalb wäre jeweils der verbesserte Trank.
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Impressionen
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Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommenta

Verfasst: 16.07.2024, 15:13
von Nivenante
Session 06| 14.07.2024 | 6h | 3729EP | 09.Tsa - 14.Tsa 1007BF | Ein Grab im Eis


Story
  • 09.Tsa 1007BF Abschiedsfeier (Fortsetzung)
    Die Feier war noch in vollem Gange, als sich die Helden langsam zu Bette begaben.
  • 10.Tsa 1007BF Weiter gen Norden!
    Am frühen Morgen erwachten die Helden wieder in Galandels Hütte. Obwohl die anderen Mitglieder eine andere Unterkunft zugewiesen bekommen hatten, wachte auch Ohm nahe seines "guten" Freundes Adrejan in der Hütte auf. Ansacheinend hatte sich eine Diskussion der beiden bis in die frühen Morgenstunden gezogen.
    Es dauerte nicht lange, als sich der Vorhang nach draußen öffnete und Phileasson den Kopf hereinstreckte. "Wir brechen in zwei Stunden auf, bereitet euch vor!"
    Am Ausgang des Yetidorfes angekommen verkündete ebendieser, wer ihn auf der Weiterfahrt nach Norden begleiten würde. Wenig überraschend fielen die Namen auf Crottet, Ynu, Ohm, Shaya, Raluf, Adrejan, Senaia und Roika. Etwas überraschender aber auch Kazan! "Hm, der Himmelsturm klingt magisch. Da kann ein Magier mehr nciht schaden, das Wohl!"
    Rasch wurde zwei Eissegler beladen, die nach Norden fahren sollten. Phileasson mit den fünf Erstgenannten voran - er hatte schließlich die Wegbeschreibung zu einer Nadel aus Fels im Norden erhalten - die 5 Letztgenannten auf dem zweiten Segler hinten nach.
    Die Fahrt um das Gebirgsmassiv gestaltete sich recht anstrengend, woraufhin am Abend ein Nachtlager errichtet wurde. Raluf und Angur erkundeten die Umgebung dieses, wobei Raluf leider von einem Eissigel am Bein schwer verletzt wurde. Roika, mittlerweile mit einiger Erfahrung in der Behandlung von Eisigelverletzungen, konnte ihm jedoch schnell eine Linderung der Schmerzen verschaffen. jedoch verschrieb sie dem Thorwaler Bettruhe am Eissegler.
  • 11.Tsa 1007BF Boronskuttentaucher sind in wirklichkeit eine Gang!
    Auch dieser Tag war kalt, und besonders Kazan hatte seine Probleme mit der Eiseskälte, jedoch konnte er von Roika mit einem Einbeertrank verarztet werden. Die Fahrt an sich verlief relativ ereignislos. Irgendwann im Verlaufe des Tages begegneten sie einer Kolonie Boronskuttentauchern. Da die Vorräte schon relativ am Ende waren, entbrannte eine hitzige Diskussion ob man Nägel mit Köpfen machen sollte und alle erjagen (Adrejans Position), oder doch ein paar der Tiere am Leben lassen und somit einen Genozid verhindern würde (Angur und Roikas Position).
    Nach schier endloser Diskussion konnte man sich darauf einigen, ein paar der Tiere am Leben zu lassen.
    Die Jagd begann mit einer Feuerwand Adrejans, die ein paar der Tiere abschnitt, aber den Großteil der Gruppe am Weglaufen hinderte. Ein heldenhafter Angriff Phileassons endete damit, dass rund 20 der Tiere auf ihm herumtrampelten und ihn bissen. In der Zwischenzeit erlegte Angur rund 20 der Boronskuttentaucher beinahe alleine, wobei Crottet und dessen Bogen sein Hauptgegner waren.
    Roika und die restlichen Mitglieder konnten auch einige der Tiere erledigen.
    Nachdem die Tiere ausgenommen wurden, einigte man sich darauf, die doch nicht ganz so grandiose Schlacht nciht in die Annalen der Geschichte einfließen zu lassen...
  • 12.Tsa 1007BF Eine Nadel im Eishaufen
    Mit frischem Fleisch von Boronskuttentauchern im Magen wurde die Reise beinahe den ganzen Tag fortgesetzt, bis schließlich am Nachmittag die Felsnadel erreicht wurde. Kazan erkannte den Fels sofort aus seinem Traum wieder und ein sehr unbehagliches Gefühl stieg in ihm auf. Bei einer Umrundung wurden auch sofort die Treppen ausfindig gemacht. Wirklich klettern traute sich aber niemand, es lag eine ominöse, beinahe traurige Stimmung auf diesem Ort.
    Als schließlich doch ein Herz gefasst wurde und mittels Kletterseil alle nach oben konnten fand die Gruppe einen Altra und vier Statuen vor.
    Nach etwas überlegen konnte eine davon als Orima, und eine davon als Nurti identifiziert werden. Was es mit der Luchselfe oder dem Drachen auf sich hatte wusste niemand.
    Angur legte Nurtis Träne sofort in die Mulde aber nichts geschah - bis Roika bemerkte, dass wenn sich die Wolken verziehen, das Juwel funkelt. Es wurden sofort allerhand Zauber ausgetestet, die aber keine Wirkung brachten. Bis schlielich der Entschluss gefasst wurde, es am Morgen bei besserem Wetter erneut zu versuchen. Da es jedoch schon finster war und ein Abstieg damit gefährlich, blieben alle an der Spitze der Felsnadel.
    Just als Angur mit der Wache an der Reihe war, hörte er Kazan im Schlaf aufschreien. Der Magier war erneut von einer Vision geplagt worden, welche er sofort kund tat.
    Dietrich Bernhardt hat geschrieben: Spielehilfe
    Du sitzt auf der unregelmäßigen Oberfläche einer Felsnadel. Zeit vergeht, und Jahrhunderte ziehen an Dir vorüber. Dann erscheinen Gestalten, Elfen von großer Schönheit und in edlen Pelz gehüllt, die um einige Felsen herum Aufstellung nehmen und zu singen beginnen. Während ihren Liedern verändern sich die Felsen immer deutlicher, und es werden nacheinander die Statuen sichtbar. Zuerst eine Elfe, dann eine Zweite. Nach kurzer Zeit erkennst Du auch die dritte Elfe mit dem Haupt eines Katzenwesens. Und zu guter letzt entsteht auch der Drache. Doch nicht nur die Form ändert sich, sogar die Art des Gesteins wandelt sich. Noch immer werden Lieder gesungen, die wohl schon lange nicht mehr gesungen werden. Edelsteine, von den Elfen mitgebracht, fügen sich in die Statuen ein. Dann siehst Du minutenlang einen bläulich glühenden Stein auf dem Kubus liegen. Aus ihm gehen Lichtblitze hervor und jagen über das Plateau Richtung Norden. Immer wieder wiederholt sich die Vision einer aufgehenden Sonne, bei der Du an den Rand der Klippe trittst und herunter blickst. Unten siehst Du Fahrzeuge, die entfernt an Euren Eissegler erinnern, doch von deutlich kundigerer Hand gefertigt und gesteuert werden. Die Eissegler scheinen ein Rennen durchzuführen und erreichen in schneller Fahrt den Fuß der Klippe. Doch einmal siehst Du etwas anderes. Ein einziger Eissegler, auf dessen Segeln das Enblem einer geflügelten Sonne prangt. Dieser Eissegler ist deutlich größer als alle, die Du bisher gesehen hast, und er erreicht mit wohl vielen Stunden Vorsprung den Fuß der Klippe. Dein Blick kehrt zu den Statuen zurück. Nach einer Weile erscheint eine Elfe, deren Gesicht von großer Trauer kündet, in die sich auch Züge von Zorn mischen. Die Elfe nimmt den faustgroßen Stein vom kubischen Block herunter.
    Als das Juwel in den frühen Morgenstunden schließlich seine Magie entfaltete und einen Strahl Richtung Nord Nord Ost schickte kam die nächste Frage auf. Mitnehmen oder Hierlassen? Auf den Südweiser Senaias wollte man sich nicht zu sehr verlassen -schließlich hatte man es mit uralter Magie zu tun - also wurde das Juwel in der Mulde am Altar zurück gelassen als die Eissegler in Richtung des Strahles gesteuert wurden.
  • 13.Tsa 1007BF Schlaf, wer braucht das?
    Das Ziel beinahe vor Augen gab Phileassoon diese Nacht den Befehl weiterzufahren. Man wolle doch schließlich das Rennen gewinnen!
  • 14.Tsa 1007BF Ein Grab
    Nach schier endloser Kälte - Kazan wusste nicht mehr mit was er noch Klappern sollte - war in der ewigen Flachen Einöde ein Hügel zu sehen. Dieser musste natürlich erkundet werden!
    Im ersten Raum darin wurde ein Buch gefunden, welches niemand lesen konnte. Kazan gelang es jedoch aufgrund seiner langen Tätigkeiten als Händler, herauszufinden dass es vom Schriftbild her wohl ein Namensverzeichnis sein müsse. Doch warum war es kaputt und halbverbrannt?

    Als Angur im nächsten Raum eine Leiche voller Eiszapfen erblickte kam ihm sofort wieder der Gedanke an Raluf. Nichts wagen wollend wurde der Raum zuerst von der Treppe aus erkundet. Pechschwarz, voller weißer Kristalle mutete er nach einem Nachthimmel an. Wenn da nicht dieses immerwährende Licht wäre! Bei weiterem nachsehen konnten dünne Lichtstrahlen erkannt werden, welche von Eiskristal zu Eiskristall sprangen. Als Angur einen davon mit seinem Schwert berührte schoss plötzlich ein Eiszapfen aus der Wand und schlug ihm das Schwert aus ebendieser!

    Roika konnte dem Schrecken schlussendlich mit einem gut gezielten Schuss ihres Bogens in die Lichtquelle ein Ende bereiten. Als der Raum schließlich sicher erkundet werden konnte, waren noch zwei weitere Leichen von Elfen zu finden. Senaia konnte eine davon um einen Dolch erleichtern - endlich war sie wieder im Besitz von zwei!
    Alle hatten das Gefühl, hier gäbe es einen Luftzug, doch es war sehr schwer diesen Auszumachen. Als dies gelang, mussten sich Angur, Senaia und Adrejan gegen eine versteckte Stahltür werfen - nur um den Weg tiefer in dieses seltsame Gebilde freizulegen.

    Sie staunten nicht schlecht als sie sich in einer Leichenhalle mit einem prachtvoll verzierten Eissegler wiederfanden. Als Senaia sich daran satt gesehen hatte wandte sie ihren Blick nach oben und kam aus dem Staunen nicht mehr heraus. Ein prächtiges Deckengemälde, welches eine Geschichte von Aufbau, Gotteslästerung und Verrat erzählte, und schlussendlich mit ihren eigenen Ebenbildern endete.. Eine seltsame Ruhe breitete sich unter allen aus und man war sich sicher, dass mehr hinter diesem Rennen stecken müsse!

    Als das Boot näher betrachtet wurde kam ein Stein mit einer nicht lesbaren Inschrift zum Vorschein. Kazan konnte diese als "ähnlich zu Isildra" identifizieren. Ohm sogar entziffern! Es erzählte eine Geschichte, die sich mit dem Bild an der Decke deckte..

    Niemand wagte es etwas aus diesen Hallen mitzunehmen und setzten ihren Weg nach Norden fort...



Kommentar


Nach dem Recap Kazans, welches doch etwas langatmiger war als gedacht :oops:, erhielt Adrejan endlich seinen schwarzen Brief. Die Idee was damit passieren soll kam mir erst letztens. Bis hierhin habe ich es etwas aufgeschoben..

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Die Idee ist, dass er es erst entschlüsseln muss und dann noch immer nicht genau weiß, was der Spruch machen wird. (Ich momentan auch nicht. Ich schwanke zwischen Mind Control oder einfach tot - eventuell Herzschlag Ruhe?) Er soll jedoch die Chance haben, zu bemerken, dass es ihn damit auf eine schlechte Bahn bringen wird.
Für den Brief selber habe ich die Schriftart Draconic Script genommen. Diese soll Zhayad entsprechen. (Spricht im Moment niemand der Spieler) und irgeneinen X-beliebigen Zauberkreis aus dem Netz.

Als Beginn habe ich den Abend mit der Feier noch einmal etwas wiederholt, um nochmal deutlich zu machen was die nächste Mission ist und die Spieler ins Spiel zu bringen. Senaias Spielerin war anfangs nicht dabei, gesellte sich aber nach dem Kampf gegen die Boronskuttentaucher zu uns.
Da die Reise nun noch weiter in den Norden ging - und damit noch kälter wurde, sowie ich die Ressourcen etwas verbrauchen wollte habe ich begonnen nun immer am Anfang des Tages, den kommenden Tag Ressourcentechnisch abzuhandeln.
  • 1 Proviant für den Tag wegstreichen
  • Kälteschaden nehmen

Den Kälteschaden habe ich nun recht stark improvisiert, bin aber sehr zufrieden mit der Idee. Die derzeitige Stufe Kälte macht 4W6 Schaden.
Je "gutem Grund" kann 1W6 entfernt werden.
Sprich: Vorteil Kälterresistenz -1W6, Gute Ausrüstung -1W6, "Ich hülle mich zusätzlich in meine Decke ein" -1W6. Ergibt am Ende nur 1W6 Kälteschaden. Da bei Ilaris nur Schaden genommen wird, wenn man über eine Wundschwelle (meist 5) kommt, passt das System so echt gut und ist recht einfach auf die Härte der Wildnis anpassbar mit mehr oder weniger W6 als Anfangswert. (In Ilaris gibt es keine Trefferpunkte per se, sondern nur Wunden. (derer maximal 8.) Ich werde das bei der Hitze dann ebenso handhaben.

Ein netter Moment war die Erkundung der Umgebung in finsterer Nacht. Als Ralufs Bein weggespengt wurde kam Angur auf die Idee: "Hm, dann mach ich wohl doch einmal eine Fackel an" - nur um sich dann inmitten eines Eisigelfeldes wieder zu finden. Ja, die Viecher sind bei mir stark und extrem böse. UND ein gutes Mittel ein paar der NPCs immer wieder aus der Gleichung herauszunehmen. :twisted:

Der Kampf gegen die Boronskuttentaucher war wirklich lustig. Ich habe sie zu 5 Gruppen zu je 10 Tieren zusammengefasst und diese als eine Figur gespielt. Die waren stärker als erwartet. Oftmals gibt es ja die Frage, wie man die Player agency darstellt ohne Phileasson wie einen inkompetenten Tölpel darzustellen, da er ja schließlich doch der Kapitän ist. Die Würfelgötter wollen aber anscheinend, dass er ein Tölpel ist in unserer Kampagne. Die ganzen kritischen Fails die er immer im Kampf würfelt sind langsam wirklcih sehr erheiternd. :mrgreen:
Generell hatten die Gegner ein immenses Würfelglück. (Beinahe nichts unter 17 - Ilaris: Hoch ist gut) Da ich die Helden hier nicht sterben lassen wollte - der Kampf war eigentlich als Gag wegen Senaias oft missglückten Auseinandersetzungen mit diesen Tieren gedacht.. :roll: :mrgreen:

Das Eisgrab habe ich mit einigen Sachen der Spielehilfe hier unterlegt.

Ich glaube, das alles kam sehr gut an!
Das Abenteuer möchte wohl wirklich keinen Loot hergeben. Trotz mehrfachen Versuch meinerseits Kazan in Versuchung zu führen bllieb dieser stark. Der Kampf gegen den unsichtbaren Geister Luchs wäre sicher cool geworden. :twisted:


Offene Plothooks
  1. Allgemein
    • Talisman an Bord des Schiffes. Welche Wirkung hat er? ...
  2. Kazan
    • Kazan kauft drei Bücher - "Das Felsra Steinbuch des Erzgebirges" ist dabei. ... Kazan rutscht tiefer in den Pakt hinein. ...
    • Alriksen der Magier erfährt Kazan's Geheimnis. ...
  3. Adrejan
    • Alriksen der Magier übergibt Adrejan ein schwarzes Kuvert als Empfehlungsschreiben. ... Dieses muss entschlüsselt werden (Die Sprache notwendig ist Zhayad). ...
  4. Angur
    • Asgold ist ein Feind aus Kindheitstagen. Er stammt ebenfalls vom Stamm der Doppelaxtleute. ...
    • Eara ist eine Freundin aus der Zeit in der Gosse in Havena. ...
    • Man sagt, es gäbe eine legendäre Atemtechnik, die einen stark mache! ...
    • Eine Legende spricht von einer mächtigen Waffe die gegen das Böse zu helfen vermag! ...

Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommenta

Verfasst: 06.08.2024, 20:42
von Nivenante
Session 07 | 04.08.2024 | 5h | 3740EP | 14.Tsa - 18.Tsa 1007BF | Der Himmelsturm!


Story
  • 14.Tsa 1007BF Ein Grab im Eis (Fortsetzung)
    Da sie ihren Weg weiter erst am Morgen fortsetzten würden warf Roika einen Blick auf Ralufs Verband. Glücklicherweise hatte sich nichts entzunden, auch Eiskristalle waren nicht zu sehen. Der Rest saß an einem Lagerfeuer und versuchte sich zu wärmen. Vor lauter Langeweile begann Senaia ihre Münzen zu zählen, was Kazan auffiel und zu einem lustigen Gespräch über die Verwendungsmöglichkeiten von Münzen in dieser eisigen Einöde führte. Als die Magier schlussendlich in eine Diskussion über Beschwörungen verfielen legten sich die Anderen schlafen.
  • 15.Tsa 1007BF Unterwegs
    Ein Tag im Eis, grau in grau oder auch weiß in weiß. Irgendwann kam dann endlich die Nacht und alle fanden sich am Lagerfeuer wieder. "Nun, du großer Händler! Ich hab' mal von so mächtigen Schwertern gehört. Da soll's eines geben, dass das Böse besiegen kann! Weißt du was darüber?" wandte sich Angur an Kazan. Der bunt gekleidete Tulamide überlegte etwas bevor er ihm entgegnete, dass es wohl in den Schwarzlanden eine Sage von einem Schwert mit Namen gab, welches wohl verwendet wurde um den einen oder anderen Dämonen abzuschlachten. "Zlak am? Zul rah? Ah ja genau! Zhak'Dral war wohl dieser Name! Aber wohin es verschwunden ist kann ich nicht sagen. Es ist lange her als ich darüber gelesen hatte."
  • 16.Tsa 1007BF Unser Kampf wir episch sein!
    "Ich könnte etwas Bewegung vertragen. Wie ist es mit dir Ynu?" "Ja, ein kleines Sparring schadet sicher nicht, Angur" entgegnete der sonst eher schweigsame Moha. Die Beiden entfernten sich etwas vom Lager und nahmen ihre Stellung ein paar Schritt von einander entfernt ein. "Na dann zeig' mir was du kannst, Moha!"
    Auf diese Provokation sprintete Ynu los - um dann plötzlich im Schnee auszurutschen und mit dem Kopf vorran ein Loch in den Boden zu graben. Lachend reichte ihm Angur die Hand. "Lass uns noch einmal von vorne anfangen!"
    Beim zweiten Versuch etwas zögerlicher schlug Ynu mit seinem Schwert zu, wurde jedoch von Angur mit dessen Zweihänder abgeblockt. Die Chance nutzend langte der Fjarninger zu. Woraufhin Ynu lauter Sterne sah...
    Als Ynu wieder zu sich kam zeterte dieser massiv über den Schnee und das Eis. Die Beiden versprachen sich ein erneutes Geplänkel in Maraskan, falls die Reise sie dorthin führen sollte.
  • 17. & 18.Tsa 1007BF Ein Turm, ein Empfangskomitee und ein seltsamer Gastgeber
    • BildBild des Himmelsturms von Ramona von Brasch
    • Endlich war der Turm in Sichtweite, das Trotzen der Kälte und des Eises war nicht umsonst gewesen! Doch als die Crew dem massiven Felsen näher kam geschah etwas seltsames - die Eissegler begannen sich vom Boden zu heben! Anfangs dachten alle, sie hätten eine Spalte im eisigen Boden übersehen und wären gesprungen, doch die Landung folgte einfach nicht. Unsicher wie sie ihre Gefährte nun steuern sollten geschah es, dass diese kippten und nun kopfüber voran fuhren. Rasch kamen sie dem Turm immer näher und entdeckten auch gleich andere - ältere - Eissegler in den Lüften neben ihnen. "Rafft die Segel!" kam von irgendwoher das Kommando, doch es war beinahe zu spät. Während der Eissegler um Roika rechtzeitig zum Stehen kam, krachte Phileassons Eissegler mit voller Wucht auf ein Plateu am Berg.
      Angur und Senaia sprangen behändig vom Boot und halfen Roika und Adrejan herunter. Kazan ging als wäre nichts an den Rand des Bootes und lies sich selbst hinab.
      Nach einer kurzen Unterredung mit Phileasson stand fest, dass nur er, Shaya und die Spielercharactere die große offen stehende Eistür betreten würden - der Rest würde sich um Raluf kümmern und den Eissegler wieder fit machen.
      Noch bevor der Fogwulf seine Kommandos geben konnte, rannte Kazan bereits von Neugierde getrieben alleine vor. Als Angur dies bemerkte folgte er ihm sofort, ebenso Adrejan.
    • In dem Moment als Kazan den Raum durch das eiserne Tor betrat sah er was hier vor sich ging! Einige Elfen in prachtvollen Gewändern waren in einen Kampf mit anderen Elfen verwickelt! Doch noch bevor er sich Gedanken machen konnte was hier vor sich ging traf ihn ein Pfeil in die Brust und er ging zu Boden. Als Angur dies sah stürmte er zu ihm hin um ihm zu helfen, doch noch bevor er ihn erreichte überkam ihn ein Gefühl schier unbändigbarer Wut - er musste dieses Feind am Boden töten! Auch Adrejan mischte sich in das Getümmel, er konnte beinahe noch einem Fewuerball ausweichen und sah wie ein Elf auf seinen Freund Kazan losging. Er zückte sein Katana (Tuzakmesser) und stürmte auf ihn zu.
      Währenddessen machten sich auch Senaia und Roika auf den Weg in die Halle - nur um ebenso in die Kampfhandlungen verwickelt zu werden...
      Nach einiger Zeit und einigem Blut kam Angur langsam wieder zu sich und mit einiger Überzeugungsarbeit gelang es ihm auch die anderen wieder zur Besinnung zu bringen.
    • Nachdem sich alle im Hier und Jetzt wiederfanden begutachteten sie den Raum und die zahllosen Leichen im Raum. Während Kazan nach Schätzen und Tränken suchte hatte Adrejan andere Pläne. Irgendeine der Elfen musste doch eine Decke haben! Leider verlief seine Suche in diesem Raum erfolglos - da er aber vor Wut kochte war ihm zumindest nicht mehr kalt.
      Senaia stürmte weiter und fand sich in einem großen Treppenhaus mit einer Wendeltreppe wieder. Noch bevor sie nach oben gehen konnte, wurde sie von Roika am Kragen gepackt und zurückgezogen. "Wir sollten zusammen bleiben, wer weiß was hier noch passiert!"
    • Als die Gruppe schlussendlich weiter empor stieg, entdeckte sie einen Raum in der Wand. Angur betrat diesen, nachdem Senaia eine Münze hineinwarf - seit dem Grab im Eis liebte sie es, dies zu tun.
      "UUUUUUND NUUUUUUN, APPLAUDIERT DEM SIEGER DES TURNIERS, DEM GRÖẞTEN KRIEGER UNSERER ZEIT - ANGUR!" schallte es von der Tribüne des Herrschers von Havena im Kolloseum. Angur sah sich um und ergötzte sich am Tosen der Menge. Doch eigentlich hatte er nur Augen für die Frau die neben dem Herrscher auf der Bühne stand und ihn verliebt betrachtete. "Ich widme meinen Sieg dir, Eara!" Weiterer Applause ertönte. "Nun, zu deinem Preis, Angur! Dieses Schwert hier wurde durch den Kaiser verwendet um zahlreiche Dämonen zu töten - fortan möge es dir treue Dienste leisten!"
      Damit erwachte Angur wieder und fand sich in einem kleinen Raum voller Edelsteine - es war eine schöne Illusion gewesen.
      Die Anderen trauten sich nicht in diesen Raum, eine Illusion am Tag ist genug!
    • Ganz oben angekommen fanden sich die Gruppe um Phileasson in einem Wachturm wieder. Noch bevor sie das weitere Vorgehen bereden konnten, griff ein Elf auf Angurs Schulter. "Wie war deine Wach-Schicht?" Nach einem Gespräch über die große Regatta, setzten sie den Weg nach unten fort.
    • Einen Stock unter dem Saal mit den vielen toten Elfen befand sich erneut eine Tür. Diese zeigte ein Emblem eines Bogens und eines Zirkels. Als sie diese durchschritten fanden sie sich in einem verwilderten Garten wieder. Bei der weiteren Erforschung des Palastes begegneten ihnen Echos von zwei Elfen, die sich Ometheon und Emetiel nannten, sowie ein Echo einer weiblichen Elfe. Mit der Zeit fand die Gruppe heraus, dass Ometheon ein Erfinder war, der einen Kult gegründet hatte. Emetiel sein Bruder und ein begnadeter Jäger. Ometheon schnekte diesem einen wunderschön verzierten Jagddolch. In einem dieser Rennen, welches sie vom Wachturm beobachtet hatte,n besiegte Ometheon Emetiel und es kam zu einem Zwist zwischen den Brüdern, der durch eine weibliche Elfe weiter verstärkt wurde, bis Ometheon auszog.
    • Da mittlerweile sehr viel Zeit vergangen war - wohl an die zwei Tage ohne Schlaf - beschloss die Gruppe, eventuell auch aufgrund des Vorhandenseins eines funktionierenden Bades, hier eine Nacht zu verweilen...



Kommentar

Generell muss ich sagen, dass ich beim Vorbereiten für diese Session extremst gefailed habe. Ich habe die Ereignisse schon so im Kopf gehabt, dass ich erst unter den zwei Palästen vorbereitet habe, weil ich dachte es wäre bereits alles passiert. Ca 3-4h vor Spielbeginn bin ich da drauf gekommen und habe schnell für die Session vorbereitet....
Was dann trotzdem wieder einmal zu viel war! :roll: :mrgreen:

Der Start war etwas schleppend. Ich habe einen neuen Brettspieltisch geliefert bekommen, der ein Highlight war und etwas Zeit in Anspruch genommen hatte. Mehr zum Tisch Setup hier.
Die Szene mit dem Münzenzählen ereignete sich, weil die Spielerin Senaias sich wohl etwas langweilte, aber der Spieler Kazans hat das sehr spaßig ins Rollenspiel übertragen. :D
Adrejan hatte mit den letzten EP die es gab Richtung Feuerelemntare gelevelt und wollte dies Rollenspielmäßig einbauen. Für mich kein Problem, eine unserer Abmachungen war, dass man seinen Charakter immer umbauen kann wenn man möchte. Ich will nur, dass die Spieler ihre eignen Regeln kennen! Hierzu kommt nachher noch etwas. :x
Die ersten Tage habe ich hauptsächlich für Roleplay verwendet, da die Reise an sich mit der kleinen Mechanik vom letzten Mal abgehandelt wurde.
Der Kampf mit Ynu war mit einer sehr unglücklichen 1 seinerseits, und einem sehr guten Wurf Angurs nach nur einem Angriff vorbei...
Die Szene im Ratsaal habe ich mit Post-Its gehandhabt die in der Reihenfolge des Betretens ausgeteilt wurden.
  1. Kreuz - Du schreist vor Schmerz auf, ein Pfeil steckt in deiner Brust
  2. Sonne - Du siehst deinen Freund zusammenbrechen. Als du ihm helfen willst überkommt dich Zorn. Du willst ihn töten!
  3. Kreuz - Es gelingt dir gerade noch einem Feuerball auszuweichen.
  4. Sonne - Als du den Raum betrittst erwischt dich beinahe der Hieb eines Zweihänders. Du siehst gerade, wie eine Elfe erneut nach dir ausholt.
  5. Kreuz - Leider vergessen. Irgendetwas mit Kampf gegen Elfen.

Ich wollte damit eine Zuteilung zu den 2 Fraktionen erzwingen und die Spieler in einen Kampf untereinander verwickeln. Das Ganze hat relativ gut geklappt - bis auf Senaias Spielerin, die partout nicht gegen die eigenen Kämpfen wollte und außerhalb vom Spiel deswegen stunk gemacht hat, sowie Adrejans Spieler der unbedingt einen Feuerelementar beschwören wollte, aber die Regeln hierfür nicht kannte. (Obwohl ich ihn ein paar Tage vor der Session noch daran erinnert hatte, diese bitte zu lesen!)

Der Raum der Träume war nett, nach Angur ging Senaia hinein. Ich hatte von jedem Character eine grobe Idee, was die Wünsche und Träume sind - außer von Senaia, da die Spielerin keine Hintergrundgeschichte schreiben wollte. Deswegen gab ich ihr die Möglichkeit den Zauber nicht zuzulassen, was sie annahm. Kazan's Traum wäre für die anderen Spieler wohl sehr interessant gewesen.. :twisted:

Die Echos der Vergangenheit sind sehr spannend. Jedesmal wenn die Fragen zu spezifisch geworden sind, habe ich diese verpuffen lassen. "POOF" wurde damit zum Synonym für "Die Unterhaltung ist beendet". :mrgreen:

Den Palast der Brüder und den Palast Ometheons habe ich aus der Spielehilfe hier entnommen und als Puzzle vorbereitet. Da ich die Zeit zum selber zeichnen nicht hatte, habe ich die Bilder als .pdf gespeichert und mit PDF24 (gratis) als Ausdruck über 2 A4 Seiten vergrößert ausgedruckt. Sah gut aus! Anschließend habe ich 2 leere A4 Blätter zusammengeklebt und das Startfeld dort mittig angeklebt. Das Zerschneiden hat nur ca 2 meiner ca 4 Stunden Vorbereitungszeit gekostet...
Brandur hat geschrieben: Ich habe nur ein paar Stunden in die Vorbereitung der Sitzung gesteckt, mehr als die Hälfe ging für die Erstellung der Bodenpläne und deren Beschreibung drauf

Man merkt, dass ich mich sehr stark an seine Ausarbeitungen halte? :oops:
Bild
Das ankleben der einzelnen Teile hat den Spielern sehr viel Spaß gemacht.
Die Beschriftung mit Edding habe ich erst zum Schluss der Session angebracht.

Im Gegensatz zu Brandur habe ich mich recht wenig auf die einzelnen Räume vorbereitet und den Palast absolut improvisiert. In jedem Raum tauchte einmal ein Echo Emetiels auf, dass die Geschichte der Brüder erzählte. Aber das Ganze insgesamt nur Lückenhaft und in verschobener Reihenfolge. Hat sehr gut geklappt und funktioniert. Ich habe auch teilweise ein Echo Ometheons auftauchen lassen, was zwar ein Fail war, da dieser ja noch einen Stock tiefer "am Leben" ist... aber das wird schon nicht auffallen. :wink:

Eines noch:
Ganz zu Beginn habe ich den Spielern gesagt, dass sie sich wie immer trennen können wenn sie wollen, ich aber froh wäre wenn sie bitte zusammenbleiben würden im Turm. Wie gut das funktioniert hat, habt ihr ja gerade gelesen. :roll:


Offene Plothooks
  1. Allgemein
    • Talisman an Bord des Schiffes. Welche Wirkung hat er? ...
  2. Kazan
    • Kazan kauft drei Bücher - "Das Felsra Steinbuch des Erzgebirges" ist dabei. ... Kazan rutscht tiefer in den Pakt hinein. ...
    • Alriksen der Magier erfährt Kazan's Geheimnis. ...
    • Kazan versucht ein Händler/Spionagenetzwerk per Briefen aufzubauen. ...
  3. Adrejan
    • Alriksen der Magier übergibt Adrejan ein schwarzes Kuvert als Empfehlungsschreiben. ... Dieses muss entschlüsselt werden (Die Sprache notwendig ist Zhayad). ...
  4. Angur
    • Asgold ist ein Feind aus Kindheitstagen. Er stammt ebenfalls vom Stamm der Doppelaxtleute. ...
    • Eara ist eine Freundin aus der Zeit in der Gosse in Havena. ...
    • Man sagt, es gäbe eine legendäre Atemtechnik, die einen stark mache! ...
    • Eine Legende spricht von einer mächtigen Waffe die gegen das Böse zu helfen vermag! ... In den Schattenlanden gibt es wohl einen Zweihänder der Zhal'Drak genannt wird, er ist jedoch verschollen. ...
    • Rematch mit Ynu in Maraskan! ...

Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommenta

Verfasst: 15.08.2024, 09:27
von Nivenante
Tische, Tische, Tische!
Denn ohne Tisch zu Essen gibt einen -10 Stimmungs Malus. :mrgreen:
Hier wird kurz die Evolution des Spieltisches angerissen. Der hat ja doch leichte Veränderungen durchlebt in letzter Zeit.
  • Tisch 1
    Sehr guter Tisch ohne viel Schnickschnack. Leider mit 160 x 90 cm etwas zu klein. Keine Ahnung wo der gekauft wurde, da er bereits in der Wohnung war, als wir eingezogen sind. :mrgreen:
    Bild
  • Tisch 1 und Erweiterungstisch
    Da der verfügbare Platz in meiner letzten Wohnung schon sehr beengt war, habe ich ein paar verschiedene Kickstarter Projekte unterstützt. Das erste war "the LevelUp". Manche Leute haben anscheinend etwas bekommen, alles in allem war das Projekt aber ein Scam meiner Meinung nach. Ich habe nach mehreren Jahren des Wartens mein Geld zum Glück wieder bekommen - nachdem ich überall schlechte Reviews hinterlies...
    Der nächste Versuch hatte etwas, aber nicht viel, mehr Glück. "AdapTabletop" genannt, wurde aber nach mehr als einem Jahr Verzögerung und einigen fragwürdigen Entscheidungen zumindest geliefert.
    Platztechnisch ein massiver Mehrwert, da Battlemats nun oben auf dem "Zweittisch" liegen konnten und Charactersheets praktisch darunter Platz finden konnten.
    BildBild
  • Tisch 2
    Nach einigem an Recherche habe ich mich dazu entschlossen, einen Tisch bei Minha Madeira zu bestellen.
    Dieser bietet alles an Schnickschnack, was man sich denken kann. Farb LEDs, Gummi-Untergrund, 2 Ebenen, Möglichkeit zur BEfestigung von Accessoires an der Außenseite, Kartenschlitze.. Und war relativ leistbar. Der Kontakt mit der Firma war per Mail immer freundlich und schnell! Mit 180 x 110 cm ist nun viel viel viel mehr Platz am Tisch für alles!
    BildBildBildBild
  • Tisch 2 und Erweiterungstisch
    Das Beste aus beiden Welten. Platz ohne Ende, sogar die Getränke finden nun am Tisch richtigen Platz!
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  • Tisch 2 und Screen
    Das nächste Projekt, welches aber noch nicht fertig ist, geht in die Richtung, die Krafty Kobolds mit ihrem Dungeon Display verfolgen. Hierzu siehe zu späterer Zeit diesen Beitrag.

Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommenta

Verfasst: 15.09.2024, 12:58
von Nivenante
Session 08 | 24.08.2024 | 5h | 3750EP | 18.Tsa - 20.Tsa 1007BF | Ein Turm, mal anders rum!


Story
  • 18.Tsa 1007BF Ein Turm, ein Empfangskomitee und ein seltsamer Gastgeber (Fortsetzung)
    Als sich die anderen nieder legten übernahm Kazan eine der Nachtwachen. Der seltsame Raum hatte es ihm angetan. Leise schlich er sich davon. nach den Erzählungen Angurs wollte er für sich selbst wissen, was darin auf ihn warten würde.
    Als er den Raum betrat fand er sich just auf den Straßen von Maraskan wieder.
    Er schlenderte über den Markt und wurde von allen Seiten nur Ehrfürchtig begrüßt. Ein wenig schwer viel im das Gehen - bestanden seine Beine doch mittlerweile aus reinem Gold - aber er ließ es sich nicht anmerken. Als der Händler in eine Seitengasse abbog um in Richtung seines Palastes zu gehen, versperrten ihm ein paar Raufbolde den Weg - sie hatten es wohl auf sein Geld abgesehen. Mit nur einem Müden Lächeln wirkte Kazan ein wenig Magie und die Möchtegern-Räuber lagen winselnd oder tot am Boden. Er setzte seinen Weg fort.
    Im prunkvollsten Palast der je gesehen wurde, seinem Palast, angekommen lies er sich auf seinem Sessel nieder und gab den Dienern Anweisungen. Als es schlussendlich Zeit wurde sich in sein Gemach zu begeben gelang es ihm allerdings nicht aufzustehen... Ein schriller Schrei weckte Kazan am Morgen auf. Der Schrei stammte von einer seiner Dienerinnen, die sich schreckte als sie eine Statue von Kazan, gemacht aus purem Gold, auf seinem Sessel sitzen sah!

    Nachdenklich verließ der Tulamide den Raum und nahm seinen Posten der Nachtwache wieder ein..
  • 19.Tsa 1007BF Abwärts!
    • Schon früh Morgens lies der Foggwulf alle wecken. Beim morgendlichen Gespräch während des Frühstückes mahnte Senaia zur Eile: "Wir sollten uns beeilen, der Turm ist noch tief nach unten!"
    • Direkt einen Stock tiefer fanden sie einen zweiten Palast. Dieser trug nur einen Zirkel als Symbol. Auch wirkte dieser Palast kleiner und irgendwie unfertig. Nach etwas Erkundung begannen die Helden Stimmen zu hören. "Bist du es Pardona?" Als sie der Stimme folgten fanden sie ein Schlafzimmer in dem ein Elf an einem Schreibtisch saß - ohne Zweifel die Gestalt Ometheons, die sie bereits ein Stockwerk weiter oben angetroffen hatten. Diese Gestalt war ohne Zweifel echt und am Leben, welches Wunder! Just als sich der Elf aufrichtete und auf die Helden zuging war ein schwebender Dolch zu sehen! Jegliche Warnung war vergebens, der Dolch fand sein Ziel in Ometheons Rücken. Leise stöhnend gin dieser zu Boden. Trotz sämtlicher Bemühungen bildete sich eine Blutlache und Ometheons Augen entwich der letzte Funke Lebenswille.
      Shaya wurde Kreidebleich. "Wie kann das sein? Er wirkte als wollte er jemanden umarmen?" In diesem Moment stand Ometheon auf, als sei ncihts gewesen und begab sich wieder an seinen Tisch, nur um das selbe Spiel erneut zu beginnen. Diesen Durchlauf mussten die Helden mehrmals ansehen bevor sie aufgaben etwas zu tun. Selbst Kazans Versuch Ometheon mit Magie an die Stelle zu binden gelang nicht.
      Shaya gab ebenfalls ihr Bestes und wandte sämtliche Liturgien an, die sie kannte - erfolglos. "Wie oft diese arme Seele das durchleiden muss!" fragte sie in den Raum. Nach kurzem Rechnen nannte ihr Kazan eine enorm hohe Zahl. Laut weinend brach Shaya darauf zusammen um von Roika getröstet zu werden. Kazan widerum wurde mit einem giftigen Blick von Roika des Raumes verwiesen.
      In der Zwischenzeit setzte der Rest die Suche fort. Hinter einem Labor fand sich ein großer Versuchsraum mit einem tiefen Wasserbecken in dem wohl ein Schlüssel lag. Daneben mehrere leere Phiolen.Ebenso fanden sie einige Forschungsunterlagen, die wohl auf einen Wasseratmungstrank schließen ließen.Da niemand in das Wasser springen wollte, und auch Angurs Versuch, den Bottich zu zerbersten kaum von Erfolg gekrönt war wurde der Schlüssel seinem Nassen Grab überlassen.
      Ein weiteres grausiges Detail dieses Labores waren zahlreiche, offensichtlich verhungerte Tierskelette in Käfigen, die allesamt unnatürliche Knochenwüchse gemein hatten.
      Am Weg aus dem Palast hinaus wurde die dem Schlüssel zugehörige Tür gefunden und rasch anderweitig geöffnet. Darin fand sich eine Werkstatt und eine Phiole mit einer purpurnen Flüssigkeit.
      Ein weiterer Raum der entdeckt wurde war ein Meditationsraum mit dem Mosaik einer geflügelten Sonne. Da dieser jedoch bis auf ein paar Polster leer war meinte Angur: "Hier finden wir nichts, der ist leer". Also wurde nicht wirklich gesucht.
      Während alle im Palast am Suchen waren begab sich Senaia in den Garten und suchte einen der Raben. Mithilfe ihrer Tierempathie wollte sie dort Informationen erhaschen. Nach einiger Zeit fand sie einen der Raben und nahm Kontakt zu diesem auf:
      Du siehst von oben wie Tiere mit langen Gliedmaßen an einer Wand sitzen. Sie strecken zwei davon in die Höhe. Es dauert ein wenig, dann kommen mehr von diesen Tieren und bewerfen die ersteren mit etwas. Dieses etwas sieht aus wie Teile eines Nestes. Ja genau, sie bewerfen die anderen Tiere mit Sachen für ihr Nest! Die wollen wohl helfen!
    • Als die Gruppe weiter nach unten wanderte wurde es plötzlich finster. und kälter. Tapfer setzten sie ihren Weg fort, als Roika vorkam, sie würden beobachtet werden. Kurz wurde innegehalten um in der Finsternis zu versuchen etwas zu erkennen. Etwas Zeit verging, als plötzlich zwei dumpfe Lichter in der Tiefe des Steines hervorkamen. Ratlos stand die Mannschaft da als die Lichter immer näher kamen. Als sie schon ganz Nahe waren gab sich auf einmal ein rießiges Maul voller spitzer Zähne zu erkennen. Kurz bevor es zubeißen konnte prallte es jedoch an eine unsichtbare Barriere und verschwand wieder im Fels. Etwas tiefer fanden sich Decken und Polster. Ein grausamer Ort für eine Pause. Kazan nahm sich eine sehr edle Decke mit und schnell ging es weiter hinab.
  • 20.Tsa 1007BF Abwärts!!
    • Palast der Glasbläser
      Nach dem Öffnen der Tür fand die Gruppe lediglich eine undurchdringbare Eiswand.
    • Palast der Dichter
      Beim Durchstreifen des Palastes fand Roika, dass es seltsam war, dass sich die Anzahl der Statuen im Garten fortwährend änderte. Gründe dafür konnten jedoch nicht in Erfahrung gebracht werden. Kazan wurde von einem Echo nach einem Gedicht gefragt, als er sich als dem Clan der Dichter zugehörig ausgab. Jedoch fiel im keines ein. Bei der Flucht vor den sich bewegenden Statuen brach Angur durch den Boden und fand eine kleine Schatzkammer voller Smaragde vor.
    • Palast der Steinmetze
      Auf Drängen von Phileasson, der den Vorsprung ausbauen wollte, wurde dieser Palast ignoriert.
    • Palast der Lichtbringer
      Angur und Adrejan brachen die Tür auf. Dahinter war jedoch ein zugefrorener und eingestürzter Gang zu finden. Als Roika etwas Glitzerndes entdeckte konnte Adrejan dies mit etwas Feuermagie aus dem Eis schmelzen. Ein Edelstein kam zum Vorschein.
    • Palast der Schmiede
      Hier war ein großer Raum voller Waffen und Elfen vorzufinden. Angur versuchte mit den Elfen etwas darüber zu reden. Kurz bevor er sich einen wunderschönen Zweihänder nehmen konnte, verschwand das Echo der Vergangenheit wieder. Die Gruppe konnte nur ein paar alte Elfenpfeilspitzen finden.



Kommentar


Für Kazan habe ich mir gedanklich grob festgelegt, was ihn im Wunschraum erwarten würde. Jedoch so, dass nicht explizit gesagt wird, dass er einen Pakt hat. Dieses Risiko wollte er jedoch nicht eingehen, deswegen wurde ihm seine Vision in einem anderen Raum ohne Rest der Crew genannt.
Ometheons Palast war noch recht nett. Besonders Shayas Ausraster hat mir hier sehr viel Spaß bereitet - der gab Roikas Spielerin einmal Gelegenheit zu glänzen. Im Labor traute sich einfach niemand ins Wasser, selbst als Angur den Teil des Bottichs zerhackte der aus dem Boden ragte und so grob einen Meter Wasser ablies.
Der Mosaikraum war nett, aber niemand wollte ernsthaft darin suchen - so blieb der Geheimgang leider verborgen.. :twisted:
Nivenante hat geschrieben:
06.08.2024, 20:42
Ich habe auch teilweise ein Echo Ometheons auftauchen lassen, was zwar ein Fail war, da dieser ja noch einen Stock tiefer "am Leben" ist... aber das wird schon nicht auffallen. :wink:

Ja, da war ich etwas selbstsicher - natürlich ist es aufgefallen! :lol: :oops:
Ich hätte es erklären können ala "Magie", beließ es aber damit zu sagen, dass wir dieses Plothole bitte einfach ignorieren. :mrgreen:
Ometheons Dauerwerbesendung, ich meine Dauerschleife lief bei mir ohne 2 Stunden Pause dazwischen ab. Besonders das dumpfe "Aaargh" seines Todes war danach auch in anderen Räumen zu hören. War etwas komischer als gedacht, aber doch verdammt spaßig. Vor allem schlug das Mitleid rasch in Genervtheit um. Als Kazans Spieler dann tatsächlich ausgerechnet hat wie oft der Arme nun gestorben war, war es mit der Ernstheit ganz einfach total vorbei. :mrgreen:
Generell habe ich in der Session viel mit "Bilderbüchern" gearbeitet, da niemand die Sprache der Elfen lesen kann. Sprich: ich habe nur Bilder beschrieben, der Rest musste selbst daraus geschlossen werden. Besonders gut ist mir dies, meiner Meinung nach bei den Raben gelungen, jedoch war dies etwas mit Konfliktpotential behaftet. Senaias Spielerin war wohl nicht gut drauf und versuchte gefühlt die Runde zu sprengen. Die Erklärung des Raben war ihr (nur ihr, die anderen haben's verstanden) wohl zu kryptisch (tatsächlich sollte damit eine der Folterszenen tiefer unten beschrieben werden, von der die Raben ihre Sprüche haben). :roll: Die Raben haben jedesmal wenn ein Garten betreten wurde einen Spruch ausgelassen. Mit sehr vielen Wiederholungen. Ich habe die Vorlage Der Rabensang im Himmelsturm verwendet. Danke hierfür!
Die Szene im kleinen Meer gelang gut, jedoch kam nie auch nur die Idee auf, dass es sich um Glas handeln könne. Für die Spieler war der Fisch also tatsächlich ein Dämon.
Wir hatten mit dem ersten Tempel begonnen, diese anhand der Spielehilfe auszuspielen. Aber der Turm gibt einfach nichts her und ist zu groß dafür. Ich habe mich schlussendlich darauf beschränkt, nur das "Highlight" jedes Palastes auszuspielen. Sowie die Raben.. Ja die Raben wurden zu einer regelrechten Plage. :mrgreen:



Offene Plothooks
  1. Allgemein
    • Talisman an Bord des Schiffes. Welche Wirkung hat er? ...
  2. Kazan
    • Kazan kauft drei Bücher - "Das Felsra Steinbuch des Erzgebirges" ist dabei. ... Kazan rutscht tiefer in den Pakt hinein. ...
    • Alriksen der Magier erfährt Kazan's Geheimnis. ...
    • Kazan versucht ein Händler/Spionagenetzwerk per Briefen aufzubauen. ...
  3. Adrejan
    • Alriksen der Magier übergibt Adrejan ein schwarzes Kuvert als Empfehlungsschreiben. ... Dieses muss entschlüsselt werden (Die Sprache notwendig ist Zhayad). ...
  4. Angur
    • Asgold ist ein Feind aus Kindheitstagen. Er stammt ebenfalls vom Stamm der Doppelaxtleute. ...
    • Eara ist eine Freundin aus der Zeit in der Gosse in Havena. ...
    • Man sagt, es gäbe eine legendäre Atemtechnik, die einen stark mache! ...
    • Eine Legende spricht von einer mächtigen Waffe die gegen das Böse zu helfen vermag! ... In den Schattenlanden gibt es wohl einen Zweihänder der Zhal'Drak genannt wird, er ist jedoch verschollen. ...
    • Rematch mit Ynu in Maraskan! ...

Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommenta

Verfasst: 15.10.2024, 16:53
von Nivenante
Session 09 | 06.10.2024 | 5h | 3765EP | 20.Tsa - 22.Tsa 1007BF | Endet dieser Turm jemals?

Story
  • 20.Tsa 1007BF Abwärts!! (Fortsetzung)
    • Palast der Elfenbeinschnitzer
      In einem großen Ausstellungsraum waren viele fein geschnitzte Skulpturen zu finden. Trotz der geringen Größe waren diese jedoch teilweise 3 Stein schwer! Beim Ansehen einer dieser Figuren zerbarst Angur diese jedoch in seiner Hand. Mit großer Stärke kommt wohl auch... große Stärke! Lange wurde diskutiert ob man denn etwas mitnehmen soll, da Kazan den Wert der Figuren erahnt hatte. Schlussendlich entschied die Gruppe, diese auf dem Rückweg einzusammeln.
    • Palast der Sänger und Gaukler
      Als die Gruppe den Palast der Elfenbeinschnitzer verließ waren auf einmal Stimmen und Fackelschein von unten zu vernehmen, die rasch näher kamen. In der Ungewissheit was ihnen nun entgegen kam wollte sich die Gruppe in den oberen Palast zurückziehen, Kazan gelang die schnelle Wendung auf der Treppe aber nicht.
      Ein paar mulmige Momente später stellten sich die Lichter und Geräusche aber als eine Gruppe Elfen dar, die die anderen holen wollten - es war schließlich eine Besprechung im Theater anberaumt! Unlängst dort angekommen waren sofort Gesprächsfetzen wahrzunehmen.
      Ometheon sei verhaftet worden? Er hätte sich zum Gott erheben wollen? Nach einigen Diskussionen mit den Elfen setzte die Gruppe ihren Weg weiter fort.
    • Palast der Zauberweber
      • Vom Garten gingen zwei Wege ab. Als Angur die Klinke der ersten Tür angriff zog er erschreckt seine Hand zurück. Beim Blick auf diese erkannte er Brandblasen! Mit einem beherzten Tritt von Adrejan wurde die Tür anschließend aus ihren Angeln gehoben, um lodernden Flammen und sengender Hitze den Weg frei zu machen. Ohne Feuermagie war hier wohl nicht an ein Durchkommen zu denken! Glücklicherweise kannte Adrejan hier jedoch einen Zauber um sich und Angur gegen die Flammen zu schützen. Mutig preschten die Beiden alleine vor.
      • Gleichzeitig versuchte der Rest sein Glück an der anderen Tür. Hinter dieser herrschten Finsternis und eiskalter Regen. Nach ein paar zögernden Schritten kam eine zweite Tür zum Vorschein, die Senaia sofort öffnete. Dahinter lag ein riesiger Raum mit einem großen Wasserbecken in dessen Mitte ein Steinpult war. Noch als Senaia überlegte wofür dieser Raum wohl gut war, wurde ihr eine massive Schlammkugel entgegen geworfen, der sie gerade noch so ausweichen konnte.
      • Hinter den Flammen fand Adrejan eine Tür. Als er diese öffnete fanden er und Angur sich in einer großen Bibliothek wieder. Am anderen Ende dieser lag ein Buch auf einem Tisch, welches eine fast schon magische Anziehungskraft auf Adrejan ausübte. Doch stellte sich schnell heraus, dass dies wohl nicht so einfach sein würde. Nach wenigen Schritten gaben sich ein paar Feuerelementare in Form von kleinen Flammenkugeln zu erkennen. Die einerseits den Beiden, andererseits auch dem Buch auf dem Tisch an den Kragen wollten!
        Bild
        Nach einigen knappen Momenten und kurz davor KO zu gehen konnte Angur die letzte Feuerkugel in seiner Hand voller Wut zerquetschen. Adrejan überstand den Kampf durch seine Feuerimmunität relativ problemlos. Als er das Buch an sich nahm, fielen ihm sofort ein paar Namen ins Auge. Es waren die wahren Namen von Dschinns, welch immenser Schatz ihm da in die Hände gefallen war!
      • Nach sehr kurzer Überlegungszeit entschloss sich die Gruppe um Senaia den Rückzug anzutreten und die Beine in die Hand zu nehmen. Schnell schlossen sie die Tür - gerade noch rechtzeitig wie ein massiver Schlag gegen die Tür bestätigte. Gerade als sie die zweite Tür am Ende des Regenganges schlossen hörten sie wie die erste Tür zerbarst! Doch anscheinend hatte der Schlamm-Elementar sie nicht gesehen und gab die Verfolgung auf.
      • Nach einer etwas längeren Verschnaufpause, der Einnahme von ein paar Heiltränken und Einbeertränken setzte die Gruppe den Weg nach unten weiter fort.
  • 21.-22.Tsa 1007BF Rapture?!
    • Palast der Vogelherren
      Die nächste Tür verbarg nur einen eingestürzten Gang.
    • Palast der Dichter
      Die Tür war verschlossen, doch Senaia weigerte sich, das Schloss zu knacken. Aufgrund der bisherigen Erlebnisse befürchtete sie, dass dieser Palast nur Zeit kosten würde. Phileasson stimmte ihr zu.
    • Palast der Schiffsbauer
      Endlich auf Meereshöhe angekommen wurden die große Werft, die Hallen und auch einzelne Räume untersucht. Langsam beschlich Roika das Gefühl, dass sämtliche Gegenstände immer jünger wurden! Nachdem sie den Anderen ihre Befürchtung mitgeteilt hatte ging sie daran, neue Verbände aus den alten Segeln zu schneiden, die überall herumlagen.
      Einem Gang folgend, der wohl zu dem, von einer Elfe erwähnten, Unterseehafen führte machte die Gruppe um den Foggwulf eine massive Bemerkung. Beim Blick aus einem Fenster waren weit unter ihnen Lichter am Meeresboden zu sehen! Nach einer näheren Betrachtung konnten sogar Türme, wenn nicht eine ganze Stadt dort unten ausgemacht werden!
      Der Weg in den Unterseehafen war allerdings durch ein Leck und eine viele Schritt dicke Eiswand verschlossen, die auch Adrejan nicht in ein paar Tagen schmelzen könnte. Phileasson entschied deswegen, wieder Richtung Wendeltreppe zurückzukehren.
    • Großer Garten
      • Die Wendeltreppe fand endlich ihr Ende! Die Helden fanden sich am Ende der Treppe in einem großen Garten wieder. Dieser war weniger verwildert als die bisherigen Gärten, aber dennoch verwildert. Ein Weg entlang eines Pfades war jedoch gut gepflegt. Diesem folgend stieß die Gruppe sehr schnell auf ein Pavillon, in dessen Umkreis Elfen energisch diskutierten.
        Emetiel hätte Ometheon getötet? Pardona wollte Ometheon zum Gott ausrufen? Der Rat hätte Emetiel angestiftet?
        Da nach den verstörenden Erlebnissen in den Palästen Emetiel und Ometheons bekannt war was tatsächlich geschehen ist, wollte Angur dies richtig stellen. Nur schenkten ihm die Elfen kein Gehör.
        Nach einigen erfolglosen Versuchen die Tatsachen ins richtige Licht zu rücken, wurden die Spieler angehalten Farbe zu bekennen. Ohne Zweifel stellten sich alle auf die Seite der Ratselfen und setzten den Weg weiter fort.
      • Nach einigen Schritten war der Eingang eines Tempels zu erkennen in Front dessen eine Greifenstatue zu sehen war. Als die Gruppe näher kam, erwachte diese zum Leben und griff ohne zu zögern an. Sie konnte jedoch schnell zerstört werden, zu großen Hilfen durch Kazans Hammer des Magus. Der Weg in den Tempel war nun frei...


Kommentar


Wie ihr sicher bemerkt habt, stand der vorige Beitrag sehr lange auf WIP (work in progress). Das lag daran, dass ich beruflich stark in Anspruch genommen wurde und beinahe den ganzen September arbeiten musste. Dadurch kam leider auch keine Session zustande. Ich musste sogar eine Absagen. Asche auf mein Haupt! :oops: Wir haben zwar gesagt, es wird gespielt solange nur eine Person ausfällt, aber blöd nur wenn es der Dungeon Master ist. :mrgreen:
In der diesmaligen Session kam Adrejans Spieler - wie beim letzten Mal auch - etwas später. Sein Pech, da ich meine großen Schicksalsmünzen ja für pünktliches Erscheinen verteile. (Und großartiges Roleplay.. Und reine Willkür...)
Für mich war es ein wenig das problem, dass ich - ebenso wieder einmal - annähernd nichts vorbereitet habe.Ein guter Freund kam mir hierbei lebensrettend zur Hilfe!
Da ich Brandurs Idee - ebenso ebenso wieder einmal - als Vorlage nehmend den Endkampf im Turm mit Alter Egos nachspielen wollte, wurde mir bei der Erstellung der Charaktere von einem guten Freund geholfen. Hierbei habe ich 15000 Erfahrungspunkte vorgegeben.
Jedoch kamen wir - ebenso ebenso ebenso wieder einmal - nicht soweit wie erhofft.
Jetzt beim Zusammenschreiben bemerke ich es aber auch immer wieder.. (Und an den Kommentaren meiner Spielerinnen und Spieler) Der Turm dauert zu lange und bietet einfach gefühlt nichts. Er bedeutet für den Spielleiter echt einen Haufen Arbeit um da irgendetwas interessantes, spannendes oder gruseliges rauszuholen. Ich bin wirklich froh wenn er vorbei ist, und hoffe, dass es nach der nächsten Session soweit ist.
Pünktlich nach dem Beschreiben des heißen Ganges im Palast der Zauberweber klingelte die Tür. Adrejans Spieler war endlich da. Und, ob ihr es glaubt oder nicht, seine Begrüßung war der Hammer. Hier die Situation: Alle Spieler traurig: "Verdammt! Bei dem Feuer und der Hitze kommen wir nicht durch. Schade dass Adrejan nicht da ist." :( DING DONG, Tür geht auf. Adrejans Spieler ohne Hallo zu sagen, oder zu wissen was gerade abgeht: "Braucht ihr einen Feuermagier?" :D
Ich bin in dem Moment aus dem Lachen nicht mehr raus gekommen - eine Sitcom im echten Leben. :mrgreen:
Die Bibliothek war sehr improvisiert. Ich habe da einfach irgendeine Battlemat aufgemacht und schnell ein paar Gegner gehandwedelt. Da Adrejan beim letzten Steigern Richtung Dschinns gehen wollte, habe ich das dann spontan in die Story eingebaut. :)
Bezüglich der Elementare habe ich generell ein wenig im Vorfeld gesucht, nichts - für mich- sinnvolles gefunden und dann einfach spontan die Final Fantasy Bombs genommen und mit - sehr hohen - Werten ausgestattet. Der Kampf war spannend, die Beiden haben jedoch den Unverwundbarkeitstrick durch den Zauber von Adrejan nicht wirklich ausgenutzt. Am Ende hatte Angur bereits 6 Wunden erlitten und glücklicherweise jedesmal seine KO Probe bestanden.
Die Szene mit der Unterwasserstadt war lustig. Ich habe mich an Brandurs Musikempfehlungen gehalten. Kazans Spieler ist ein großer Bioshock Fan... Die meisten Spieler fanden die Szene richtig gut, Kazans Spieler musste einfach lachen aufgrund des "Meta-Wissens ob Bioshock".
Wie Brandur es geschafft hat, dass sich die Spieler wider besseren Wissens auf Seite des Ometheonkultes stellten verstehe ich nicht. Mir war das leider nicht möglich. Für den Kampf mit den alter Egos muss ich mir da ein bisschen eine bessere Ausrede einfallen lassen, bzw. ich lasse es einfach bei der Zuweisung mittels reiner Willkür (wer zuerst in die Halle ging, ganz am Anfang).
Ist eine Statue die sich bewegt lebendig oder nicht? Kazans Spieler war sich nicht sicher ob er den Hammer des Magus verwenden durfte oder nicht. Für mich ist auch eine "zum Leben erweckte" Statue nicht lebend. Deswegen erlaubte ich es ihm. 8)


Offene Plothooks
  1. Allgemein
    • Talisman an Bord des Schiffes. Welche Wirkung hat er? ...
  2. Kazan
    • Kazan kauft drei Bücher - "Das Felsra Steinbuch des Erzgebirges" ist dabei. ... Kazan rutscht tiefer in den Pakt hinein. ...
    • Alriksen der Magier erfährt Kazan's Geheimnis. ...
    • Kazan versucht ein Händler/Spionagenetzwerk per Briefen aufzubauen. ...
  3. Adrejan
    • Phileasson muss gewinnen!
    • Wer wurde noch in der Zeit zurück gesendet?
    • Alriksen der Magier übergibt Adrejan ein schwarzes Kuvert als Empfehlungsschreiben. ... Dieses muss entschlüsselt werden (Die Sprache notwendig ist Zhayad). ...
  4. Angur
    • Asgold ist ein Feind aus Kindheitstagen. Er stammt ebenfalls vom Stamm der Doppelaxtleute. ...
    • Eara ist eine Freundin aus der Zeit in der Gosse in Havena. ...
    • Man sagt, es gäbe eine legendäre Atemtechnik, die einen stark mache! ...
    • Eine Legende spricht von einer mächtigen Waffe die gegen das Böse zu helfen vermag! ... In den Schattenlanden gibt es wohl einen Zweihänder der Zhal'Drak genannt wird, er ist jedoch verschollen. ...
    • Rematch mit Ynu in Maraskan! ...

Re: Die Philly und Ilaris - Ein Abenteuer wo nichteinmal der Meister weiß wo es lang geht... | Spielbericht und Kommenta

Verfasst: 29.10.2024, 14:45
von Nivenante
Battlemats WIP

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