[Inseln im Nebel] Bardibrig / Taubralir zurückerlangen
Verfasst: 15.05.2024, 19:55
Ich würde gerne einige Ideen sammeln, wie es den Helden gelingen kann, die Taubralir aus den Händen der Alten zurückzuerlangen.
Natürlich wird keine Vorbereitung an den Wahnsinn heranreichen, den meine Gruppe Einfallsreichtum nennt, trotzdem hätte ich gerne ein Setup parat.
Wie heißt es so schön: "Bereite dich darauf vor, spontan zu sein"
Dabei gehe ich davon aus, dass
(1) die Helden bereits Kontakt zu Beorn und den Wilden geknüpft haben und sich nicht besonders auf die Alten verstehen.
Andere Ausgangssituationen, die ich nicht im Fokus stehen, aber auch denkbar sind:
(2) Die Helden versuchen auf eigene Faust (ohne Beorn) die Taubralir zu befreien
(3) Die Helden versuchen auf diplomatische Weise die Taubralir zu erhandeln
Zu Beginn würde ich gerne einige Parameter sammeln, die dieser Kommando-Mission einen besonderen Charakter verleihen.
Immerhin ist es eine Hochelfenstadt, die infiltriert / überfallen / beraubt werden muss.
Dazu sind die Hochelfen eine hochmagische Rasse, die sich im Krieg miteinander befinden. Diese Tatsache sollte immer durchscheinen.
Schutz nach Außen:
Weitere Umstände und Überlegungen:
(A) Eine Galeasse der Alten kapern und in die Stadt segeln
(B) Erbeutete Geisterrüstungen tragen oder Geisterrüstungen von Giobnwyn ergattern
(C) Als Soldaten der Alten getarnt: Wilde Elfen und Rundohren als "Gefangene" in die Stadt schleusen
(D) ein nächtliches Ablenkungsmanöver, in dem zwei Magier in slapstick-Manier in einer unzerbrechlichen Kugel auf dem Wasser auf die Hafeneinfahrt zulaufen, währen sich unter Wasser tauchfähige Recker und abefüllte Necker nähern, die in einem Kampfrausch die Festungsanlagen überwinden, weil die Alten kurz vergessen, dass sie kämpfen und zaubern können, und unterdessen als einzige Gegenmaßnahme einen Elementaren Herrn des Wassers rufen, der aber von besagten slapstick-Magiern konvertiert wird, so dass die Taubralir gechillt geentert und aus dem Hafen gesegelt werden kann.
(E) ?
Es wäre super, wenn ihr mir bei folgenden 2 Fragen weiterhelfen könnt:
Welche anderen Sicherungsmaßnahmen oder Eigenheiten zeichnen Bardibrig aus?
Welche Möglichkeiten haben die Helden?
Natürlich wird keine Vorbereitung an den Wahnsinn heranreichen, den meine Gruppe Einfallsreichtum nennt, trotzdem hätte ich gerne ein Setup parat.
Wie heißt es so schön: "Bereite dich darauf vor, spontan zu sein"
Dabei gehe ich davon aus, dass
(1) die Helden bereits Kontakt zu Beorn und den Wilden geknüpft haben und sich nicht besonders auf die Alten verstehen.
Andere Ausgangssituationen, die ich nicht im Fokus stehen, aber auch denkbar sind:
(2) Die Helden versuchen auf eigene Faust (ohne Beorn) die Taubralir zu befreien
(3) Die Helden versuchen auf diplomatische Weise die Taubralir zu erhandeln
Zu Beginn würde ich gerne einige Parameter sammeln, die dieser Kommando-Mission einen besonderen Charakter verleihen.
Immerhin ist es eine Hochelfenstadt, die infiltriert / überfallen / beraubt werden muss.
Dazu sind die Hochelfen eine hochmagische Rasse, die sich im Krieg miteinander befinden. Diese Tatsache sollte immer durchscheinen.
Schutz nach Außen:
- Die Stadtmauern sind magisch verstärkt und nicht wie aventurische Mauern zu zerstören: Desintegratus wirkt nicht, Elementare können nicht viel ausrichten.
- Der Grund sollte ebenfalls rudimentär gesichert sein.
- Es sollte eine Luftsicherung geben. Die Alten sind im Krieg, der AdlerWolf ist bei den Wilden verbreitet.
- Ebenso eine Sicherung gegen Kleintiere, Unsichtbare, magisch Getarnte und Nebelgestaltige.
- Die Sicherung auf See übernehmen Galeassen und Geschütztürme.
- Es sollte eine Sicherung unter See geben.
- Die Umgebung der Stadt sollte durch Windtänzer oder mittels Hellsichtmagie (zB Windgeflüster, Tier- oder Elementarspione, Schwarze Auge-like Artefakt) seitens der Alten beobachtet werden.
- Vislani / Wachen mit Geisterkriegern
- Alarm kann über den Zauber "ElfenFreunde" schnell ausgelöst werden -> Gegenmaßnahme: Verständigung stören, Elfen gezielt und sofort ausschalten
- Gefahrenorte werden mit einem farblich gekennzeichneten FlimFlam wie eine Art Signalrakete gekennzeichnet. -> Gegenmaßnahme: kaum - Veränderung aufheben dauert zu lange
- Neugierige Bewohner, zB fliegende Katzen oder andere Fabelwesen -> Gegenmaßnahme: Überreden, Begeistern, Bespielen, zu Ablenkungen bewegen ...
- Wachsame Elfen. Die Sinnesschärfe der Hochelfen ist nicht zu unterschätzen. -> Gegenmaßnahme: sei besser
Weitere Umstände und Überlegungen:
- Der (grobe) Stadtplan von Bardibrig kann vorab von einem Verbündeten aufgezeichnet werden (zB Faelanthir, Ammantillada, Shadruel, o.a. kennt die Stadt gut)
- Der Heist sollte von Phileassons Gruppe alleine durchgeführt werden, um Mißtrauen und Verrat vorzubeugen; das Setting ist bereits sehr fordernd und beinhaltet viele Variablen.
- Im Abenteuer steht, dass das Dock, in dem die Taubralir untersucht wird, schwer bewacht ist. Es wäre auch denkbar, dass keine zusätzlichen Sicherheitsmaßnahmen über die übliche Bewachung hinaus ergriffen wurden, da die Vislani sich in Bardibrig sicher fühlen. (Ein schwer bewachtes Dock wäre für meine Heldengruppe (12k AP) nicht zu knacken, wenn ich Wachen, Vislani, Geisterkrieger und Zauberweber in deutlicher Überzahl einsetze)
- Da Elfen bekanntlich mit weniger/variablem Schlaf auskommen, wird die Taubralir auch nachts untersucht, d.h. es sind immer einige Zauberweber vor Ort, wenn die Helden zuschlagen.
- Sollte der Plan eine Flucht an Bord der Taubralir beinhalten, muss Sorge für eventuelle Verfolger getragen werden: zB Beorns Flotte könnte Verfolger abdrängen.
(A) Eine Galeasse der Alten kapern und in die Stadt segeln
(B) Erbeutete Geisterrüstungen tragen oder Geisterrüstungen von Giobnwyn ergattern
(C) Als Soldaten der Alten getarnt: Wilde Elfen und Rundohren als "Gefangene" in die Stadt schleusen
(D) ein nächtliches Ablenkungsmanöver, in dem zwei Magier in slapstick-Manier in einer unzerbrechlichen Kugel auf dem Wasser auf die Hafeneinfahrt zulaufen, währen sich unter Wasser tauchfähige Recker und abefüllte Necker nähern, die in einem Kampfrausch die Festungsanlagen überwinden, weil die Alten kurz vergessen, dass sie kämpfen und zaubern können, und unterdessen als einzige Gegenmaßnahme einen Elementaren Herrn des Wassers rufen, der aber von besagten slapstick-Magiern konvertiert wird, so dass die Taubralir gechillt geentert und aus dem Hafen gesegelt werden kann.
(E) ?
Es wäre super, wenn ihr mir bei folgenden 2 Fragen weiterhelfen könnt:
Welche anderen Sicherungsmaßnahmen oder Eigenheiten zeichnen Bardibrig aus?
Welche Möglichkeiten haben die Helden?