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[Inseln im Nebel] Probleme mit Storyverlauf

Verfasst: 11.02.2010, 19:46
von cc-top
Hallo zusammen,
ich bin beim Vorbereiten dieser Etappe auf einige Dinge gestoßen, die in der Spielrunde für Probleme sorgen könnten und bitte um Eure Vorschläge wie man diesen vorbeugen könnte...

1. Geografie
Die IiN sind ja spiralförmig angeordnet und die Helden kommen aus dem Osten. Nun habe ich zwei flugfähige Spielercharaktere, die (wie schon in der Sargasso-See) weiträumige Lufterforschung betreiben können. Dadurch besteht die Gefahr, dass die Helden schnurstracks die inneren Inseln ansteuern, ohne dass es zu allen wichtigen Ereignissen kommt (die man sicher irgendwie in den Weg legen kann). Ausserdem besteht so auch die Gefahr, dass die Helden nur 2-3 der äußeren Inseln betreten und dadurch zu wenig Infos erhalten. Im Abenteuer ist angesprochen, dass es zu Recherchezwecken nötig sein könnte, noch ein paar äußere Inseln zu besuchen, doch zweifle ich daran, dass die Spieler zu diesem Schluß kommen (oder daran zu denken, dass diese Möglichkeit überhaupt besteht). Taubralir steuert ja einen eigenen Kurs, wenn man es läßt. Folgt dieser Kurs vielleicht der Spiralenform der Inseln? So könnte man das Schiff sich gegen einen von Hand angelegten Kurs wehren, sollte der Weg der Spieler zu geradeaus verlaufen. Nicht grad elegant, aber geht...

2. Nachforschungen
Um herauszufinden was es mit dem "alten Weisen" und dem "jungen Weisen" auf sich hat führt kein Weg an Nachforschungen in den Städten der Alten vorbei. Doch sind sie dann immer noch geflohene Verurteilte. Im Abenteuer steht "sobald die Helden von dem Vorwurf, gemeinsame Sache mit Beorn zu machen, reingewaschen sind..." Aber wie soll das geschehen? Meiner Auffassung nach würden die Helden sofort wieder in den Knast gesteckt, wenn sie eine Stadt betreten. Gibt es Jemanden unter dem Meervolk, der für sie bürgen kann, oder gibt es Beweise für die Unschuld? Meines Wissens nach nicht. Im Moment sieht alles nach einer verdeckten Mission aus, sich in die Stadt zu schleichen und die Informationen zu beschaffen (vielleicht von einem korrupten Bardenkrieger?), dort können sie auch direkt sehen, wo Taubralir gehalten wird.

Für Tipps und Eure Erfahrungen, solltet Ihr diese Etappe schon einmal gemeistert haben wäre ich Euch dankbar!

Verfasst: 12.02.2010, 18:11
von Danzelot
Also das mit der Luftaufklärung lässt sich ja wegen der schlechten Sicht einschränken. Die Strecke, die sie zurücklegen müssen, um von den äußeren Inseln ins Zentrum zu kommen, müsste meiner Meinung nach auch recht groß sein. Das Zurückfinden zu den inwischen Weitersegelnden noch schwerer.

Mit dem Schiff habe ich es so gemacht: Taubralir steuert die Küste der nächsten Insel an, wenn man sich in Inselnähe befindet. (Das ist natürlich Auslegungssache). Wenn man dann wieder auf offener See ist (bei mir auch zwischen den Inseln), dann lässt sich das Schiff frei steuern. Zudem kann man bei uns auch gegensteuern, wenn das Schiff einen Kurs vorgibt. Man wird so nicht von Taubralir "gerailroaded", bekommt aber dennoch eine gewisse Hilfe.

Wir sind auch gerade beim Erforschen der Inseln. Meine Spieler wissen jetzt, dass es sich um eine Kette von Inseln handelt, und dass abseits davon offene See ist, wo es schwierig zu navigieren ist. Mein Elf ließ die Luftaufklärung (Falke) gänzlich. warscheinlich, weil ich die Sichtverhältnisse und Navigationsschwierigkeiten wie oben beschrieben habe.

Zu 2. kann ich im Moment noch nichts sagen, aber gute Frage! Vielleicht später eine Meinung von mir.

Verfasst: 14.02.2010, 10:39
von cc-top
Danke, den Nebel werde ich nutzen. Ich lasse die beiden aufsteigen und ein wenig fliegen und die Charaktere dann merken lassen, dass es immer schwerer wird, sich den Rückweg einzuprägen...Sollte das dann nicht helfen müssen ein paar (je nach Entfernung mit Aufschlägen) Orientierungsproben her. Beschränkt sich der Nebel über den Wassern eigentlich auf die Äußeren Inseln oder sind auch die Inneren so märchenhaft verklärt? Ich meine, die Inneren sind einigermaßen "derisch" von der Atmosphäre her...

Der Kompromiss mit Taubralirs Kurs dürfte ein gesunder Mittelweg sein, so haben die Spieler wenigstens noch das Gefühl, Einfluss auf den Kurs nehmen zu lassen.

Verfasst: 15.02.2010, 12:53
von Ladidadi
zu 2):

Ich habe bis jetzt noch nicht IiN geleitet, aber ich denke, dieses Problem ist lösbar. Zunächst mal ist die Verurteilung der Helden ja eher eine Maßnahme, um an Taubralir ranzukommen. Wenn die Gefangenen danach fliehen, ist das den Alten wahrscheinlich gar nicht so wichtig und man wird sie nach kurzer Suche ziehen lassen.

Die Kommunikation zwischen den Städten dürfte nach meinem Verständnis außerdem nicht so intensiv sein, dass irgendein geflohener Gefangener sofort zum Gesuchten auf den ganzen Inneren Inseln wird. Als Spielleiter hat man ja nicht so viele Informationen, was die Regierung der Städte angeht, aber ich denke, ich werde es so darstellen, dass jede Stadt für sich ein einzelner kleiner Stadtstaat ist und man unter einem gemeinsamen Interessenverbund steht. Sicher könnte es unter den Stadtoberen auf magische Weise Kommunikation geben, aber die Gefangenen sind da ja eher ein kleinerer Tagesordnungspunkt.

Ich denke also, man wird in einer neuen Stadt den Helden die Möglichkeit geben, ihre Geschichte zu erzählen und in ihnen evtl. bald eine Waffe gegen die Wilden sehen, da sie Beorn ja kennen und offensichtlich sein Feind sind. Ich habe vor, es so darzustellen, dass die Alten als zivilisiertes Volk sich von ihrer besten Seite zeigen, sich für die "Unannehmlichkeiten" um die Festnahme der Helden entschuldigen und ihnen immer wieder zusichern, dass sie bald wieder Taubralir zurückerhalten werden, man müsse nur noch einige Untersuchungen machen. Natürlich sind sie solange als Gast willkommen.
Während des Hinhaltens und Wartens kommen die arrangierten Jagdausflüge mit Überfällen der Wilden und natürlich alle möglichen Geschichten über deren Grausamkeit etc. ins Spiel, um die Helden in eine Feindschaft diesen gegenüber zu manipulieren. Bald werden sie dann vielmehr gern gesehene Gäste an den Höfen der Alten sein und keine gesuchten Kriminellen. Natürlich wird diese Fassade langsam bröckeln, wenn sie die etwas "grauen" Methoden der Alten kennenlernen: Mythen erfinden, um mit deren Manifestation dann die Wilden zu bekämpfen; die allgemeine Arroganz gegenüber den Wilden; die erhöhte Stellung der Kriegerbarden und deren Abfälligkeit; das Kämpfen Lassen der Geisterkrieger statt selber zur Waffe zu greifen etc.. Irgendwann wird dann das Bild der Helden gegenüber den Alten wohl wieder kippen und sie sind bereit, sich mit Beorn zu verbünden, wenn sie alle Infos haben, die sie über die beiden Weisen brauchen.

Eine Kommandoaktion würde ich dann erst am Ende für den Diebstahl Taubralirs zusammen mit Beorn arrangieren. Natürlich ist ihr Insider-Wissen über Truppenstärken, Verteidigungsmaßnahmen und Aufenthaltsort Taubralirs dann Gold wert.

Verfasst: 16.02.2010, 15:34
von cc-top
Guter Ansatz, dieser Ansatz ist sicher am schwersten zu meistern. Reicht aber der Gewinn von Taubralir, die Alten zu überzeugen, dass die Helden nichts mit den Wilden und Beorn zu tun haben, was ja der (offizielle) Grund für die Verhaftung ist?

Ich bin momentan der Meinung, Badabrig für die Helden Tabu zu machen, und sie in eine der anderen Städte zu schicken...Dort allerdings haben sie den Nachteil ihres menschlichen Aussehens, das Erklärung bedürfte-aber einige Barden dürften sicher interessiert sein, von Wesen aus Aventurien zu hören...

Verfasst: 30.11.2010, 23:03
von gornholden
Zum Thema der Storyverläufe auf den äußeren Inseln hätte ich auch noch ein paar Fragen, da wir kurz vor dem Betreten der Globule sind:

normale Helden sehen ja in der Neuauflage lt. Seite 216 bekanntlich etwas schlechter in der Globule, Elfen jedoch nicht. Ich habe nämlich auch das Problem, dass zwei Helden von mir die Möglichkeit haben zu fliegen (Elf als Vogel und Magier mit Luftdschinn).

1. Könnte man annehmen, dass der Elf in seiner tierischen Gestalt die selben Probleme bekommt wie andere Helden, da er nicht mehr durch "seine" Augen sieht?

Allerdings muss ja auch beachtet werden, dass der Elf ja mit einem Dschinn nach oben befördert werden kann. (Wobei der Magier erstmal die Probe +8 für den Dschinn und +6 für einen Zauber in nichtelfischer Repräsentation bestehen muss, bei einem ZfW von 11 ;-))

2. Da stellt sich mir die Frage, wie weit man gucken kann, wenn man zB. einen Adlerauge spricht, wenn man eine Meile über dem Meeresspiegel ist. Wikipedia gibt mir da ganz gute Auskünfte:

Code: Alles auswählen

Wetterabhängigkeit der Sichtweite Wetterbedingung 	Sichtweite in km
Außergewöhnlich klar 280
Sehr klar 50
Klar 20
Leicht diesig 10
Diesig 4
Starker Dunst, leichter Nebel 2
Mäßiger Nebel 1
Dichter Nebel, Starkregen 	0,1
Extremer Nebel, Schneetreiben 	0,01
Da würde ich mich dann (aufgrund dessen, dass man nicht immer "außergewöhnlich klar" sehen kann) mich beim Elfen an die Kategorie "Sehr klar" halten mit den 50 Meilen. Wenn er jetzt auch noch einen Adlerauge aktivieren würde, käme der Spieler auf einen Bonus von ca 10-12, wo ich ihm dann eine Sichtweite von ca 200 Meilen einräumen würde. Wenn man dann dazu bedenkt, dass die Entfernung zwischen den Ketten am Beginn knapp 500 Meilen beträgt, werden hoffentlich meine Spieler sich an der Kette entlanghangeln. Ansonsten können sie sich ja noch verfahren und an der nächsten Insel stranden. Sind nicht sehr gute Seeleute. :P

3. und wahrscheinlich wichtigste Frage:

Da sich ja "hoffentlich" die Spieler an der Inselkette entlang hangeln, bis sie in Ta'Lisseni ihr Schiff verlieren und vorher ALLE Inseln auf dem Weg abklappern, werden sie spätestens bei der verlorenen Insel ob ihrer Größe das Ziel der Reise vermuten und dort an Land gehen (wo sie recht unsanft empfangen werden). Habt ihr die Insel für die Zeit der Erkundung im Nebel versteckt oder eure Helden von der Insel durch die Echsen verjagt? Weil meine Spieler werden aufgrund dessen, dass auf anderen Inseln Realitätsverschiebungen stattfinden, dies auch hier vermuten und locker leicht auf die Echsen zu gehen, bis die mit den Speeren Bekanntschaft machen. (Glaubt mir, meine Spieler sind so..., die haben im Tal der Tempel erstmal 10 Echsen gefangen genommen und wollten einen Gefangenenaustausch planen.....)

der
Gornholden

Verfasst: 01.12.2010, 18:50
von phil
Zu 1: Ich würde nicht sagen, dass der Elf als Vogel schlechter sehen kann - die Inselelfen scheinen den ADLERSCHWINGE ja schon zu verwenden (siehe Luftaufklärung beim späteren Angriff auf den Turm des Schlangenkönigs). Und wie du bei 2 vorrechnest, ist das ja auch kein arges Problem, da die Inseln nun mal einfach riesig genug sind.

Zu 3: Also, wenn deine Spieler sich tatsächlich bis zur Verlorenen Insel durchhangeln und ALLE Inseln auf dem Weg besuchen (wie viele sind das?? 50? 100?), sind sie wahrscheinlich die geduldigste Gruppe der Welt ;-). Meine Leute haben (wie im Tie'Shianna-Thread erzählt), nachdem sie die grundlegenden Mechanismen der Äußeren Inseln durchschaut hatten, die Geduld verloren und zu den Inneren Inseln abgekürzt (was ihnen dank der Hilfe der Meereselfen, mit denen sie sich vorher gutgestellt hatten, auch gelang). Dort haben sie dankenswerterweise direkt Ta'Lisseni angelaufen :-).
Und selbst wenn deine Gruppe tatsächlich bis zur Verlorenen Insel schippert: Ich würde ihnen klarmachen, dass die Äußeren Inseln trotz der wechselnden Realitätsdichten nicht ungefährlich sind und durchaus zu sehr "echten" Wunden führen können! Wenn sie dann sehen, dass auf der entsprechenden Insel offenbar eine "Kriegsgeschichte" abläuft (was wohl die naheliegendste Vermutung ist, wenn du ihnen größere echsische Truppen beschreibst), wollen sie vielleicht gar nicht erst an Land gehen.

Was mir dazu noch einfällt: Wie genau die Helden das Schiff verlieren, ist ja letztendlich egal - eine Begegnung mit einer kleinen Flotte der Alten würde wohl genauso enden. Das ist wohl auch eine Möglichkeit, die Episode auf den Äußeren Inseln abzukürzen.

Verfasst: 05.12.2010, 22:38
von gornholden
phil hat geschrieben:Was mir dazu noch einfällt: Wie genau die Helden das Schiff verlieren, ist ja letztendlich egal - eine Begegnung mit einer kleinen Flotte der Alten würde wohl genauso enden. Das ist wohl auch eine Möglichkeit, die Episode auf den Äußeren Inseln abzukürzen.
Gute Idee, wenn mir die Helden mit dem Schiff Thiranog zu Nahe kommen, werden sie Besuch bekommen von ein paar elfischen Galeassen. Ansonsten hab ich recht viele Szenarien auf den äußeren Inseln, zB die von Robak aus Wikiaventurica, die ich mit den jeweiligen Texten aus Licht und Traum etc. weiter ausschmücken werde. Stelle mir zum Beispiel den Kampf von Simia gegen Maruk Methai sehr spannend vor, da ja schließlich ein gewisser "Fenvarien" ;) das Reittier des Namenlosen Dieners besänftigt.

der
Gornholden

Verfasst: 06.12.2010, 10:54
von Danzelot
Zum Ursprünglichen Problem der Nachforschungen als entflohene Gefangene in anderen Städten der Alten als Ta'Lisseni.
Meiner Auffassung nach würden die Helden sofort wieder in den Knast gesteckt, wenn sie eine Stadt betreten.
Ich denke eben genau das nicht.

Habe die Szene zwar noch nicht gespielt, ist aber in Vorbereitung. Meine Gedanken dazu:
Ich denke nicht, dass die Helden sofort als Gesuchte erkannt werden. Ich hoffe, dass die Helden ihre Nachforschungen nicht ausgerechnet in Ta'Lisseni anstellen werden, denn nicht alle Städte sind so gefährlich für sie: Nach meinen Vorstellungen (ich meine es auch irgendwo gelesen zu haben) ist die Nachrichtenübermittlung zwischen den Elfenstädten eben nicht schnell genug bzw. das Interesse dazu gar nicht vorhanden, sodass keineswegs alle Alten die Helden überhaupt als die Entflohenen erkennen werden oder überhaupt Kenntnis von einer Festnahme besitzen. Es hat sich schlicht und einfach nicht dermaßen herumgesprochen. Denkt daran, dass Elfen auch in anderen Zeit-Maßstäben denken. Die Navigation zwischen den Inseln fällt ja auch Ihnen nicht leicht und so hat sich die Nachricht nicht so schnell verstreut. Des weiteren werden sie kaum Steckbrieflich gesucht sein. Elfen verhalten sich in dieser Hinsicht vielleicht auch ein wenig anders, denkt daran, das das Gefängnis selbst ja auch kein Kerker in dem Sinne war, sondern dass die Helden in einem angenehmen Gemach festgehalten wurden. Ich finde, etwas Unterschied zum menschlichen "Gesucht" dürfte es da wohl geben.
Ausserdem haben die Vislani aus Ta'Lisseni ja eigentlich das was sie wollten: die Taubralier.
Entflohene aus Beorns Gefolge sind nicht dermaßen wichtig, dass sie jetzt noch eine große Suchaktion anstellen. (Letztendlich wissen sie auch, wie niedrig die Chancen stehen, so jemanden zu finden).
Aus der Sicht der Vislani ergibt sich ja folgendes Bild: einige Krieger aus Beorns Mannschaft (unsere Helden) konnte ein Zauberschiff abgenommen werden, sind aber leider aus der Gefangenschaft entflohen. Beorns Männer sind leicht zu erkennen und von allen Städtebewohnern verabscheut und gefürchtet. Deswegen werden sie natürlich ähnliches in einer anderen Stadt erfahren. (Denkste!)
Im Übrigen könnten die Vislani auch vermuten, dass die Helden die Flucht ins Innere der Insel nicht überlebt haben.

Alles in Allen werde ich es so spielen, dass in anderen Städten die Helden zwar mit ihrem Äußeren auffallen, und natürlich vermutet wird, dass sie Mitstreiter Beorns sind, von dem Verdacht können sie sich durch die (inzischen bestehende) Freundschaft mit einigen Meereselfen und Ihr Handeln dann reinwaschen. Ich werde sie aber nicht großartig als Verfolgte durch die Festnahme in Ta'Lisseni bedrängen.
Eine erneute Festnahme wird es nicht geben, weil sie 1. kein zauberschiff mehr haben und 2. als Freunde des Blutrochenclans vorgestellt werden. Man wird ihnen aber natürlich skeptisch begegnen. Als dritten Punkt könnte man noch nennen, dass nicht in allen Städten die Vorherrschaft der Vislani so stark ist wie in Ta'Lisseni (nur dort gibt es z.B. die Blutgerichtbarkeit und eine Alleinherrschaft einer Militärgouverneurin der Vislani)

Soweit meine Gedanken dazu, entschuldigt, wenn es ein wenig wirr ist, aber ich denke, man versteht, was ich meine.

Verfasst: 19.01.2011, 22:00
von gornholden
da ich jez für die Inseln im Nebel immer nen neuen Thread aufmachen will schreib ich das mal hier:

Da meine Helden gerade die Prophezeiung für die Inseln so in etwa entschlüsselt haben, habe ich mir ein paar Sachen bei den Inseln noch einmal angeschaut, insbesondere ist mir dabei der sogenannte "Meisterschmied" Goibnywn aufgefallen. Ich meine, er schafft es zwar ein Schwert in nur 3 Schlägen fertig zu stellen aber dann sind die Werte nur um INI +1, BF -5 und TP +2 verbessert? Das wären zwar zusammen eine Erschwernis von 21, aber da er ja schon seit vermutlich 3000 Jahren (nach Deres Maßstab wohlgemerkt) mit einem sehr hohen Talentwert + freizauberische Unterstützung in Form von Meisterhandwerk + Begabung beim Schmieden (wie soll er es denn sonst in 3 Schlägen schaffen) Waffen "mal ebenso" schmiedet (also mindestens einen TAW von 50+), ist aus meiner Sicht etwas mehr drinne.

Ich würde eher das so ansehen, dass er zum einen

sehr gutes Material (ähnlich dem Zwergenstahl) verwendet, wie auch in den einzelnen Städten nur "edelste" Materialien verwendet werden. Aber Endurium etc wäre da wohl zu viel :P

dann eine besondere Schmiedetechnik verwendet, mindestens auf dem Level des Zwergenspans, gekoppelt mit der stark verkürzten Schmiededauer.

und dann noch das Schwert auf den jeweiligen Träger genau anpasst (WM +1/+1, INI +1)

und die sonstigen Werte stark verbessert wie TP +3 (BF wird durch Techniken schon sehr stark gesenkt)

macht zusammen an verbesserten Werten:

TP + 5
BF - 6
WM +1/+1
INI +1

In der Summe eine Erschwernis von +30 (bei weiteren BF - 7 wären es dann +44)

ein normales Langschwert hätte dann die Werte

1W6+9
BF - 5
WM +1/+1
INI +1

Ist natürlich überpowert und die Helden werden nicht unbedingt diese maximale Variante erhalten (je nachdem was sie für Geschenke darbieten) aber an sich sollte so eine Waffe für den Schmied möglich sein. Ich bin dabei auch am überlegen, ob der Magier meiner Gruppe, der bestimmt keine Waffe haben möchte, einen Geisterkrieger von dem Schmied erhält. als Elementarist könnte ich ihm (wenn er denn die Rüstung eingehend analysiert) die Möglichkeit geben, bei Zertörung des Geisterkriegers einen neuen elementaren Diener in der Rüstung zu binden.

Findet ihr, dass der Schmied das schaffen kann oder sind da die Werte zu hoch gegriffen als Maximum?

Verfasst: 29.01.2011, 21:21
von Alter Schwede
Ich finde deinen Vorschlag völlig in Ordnung. Ich improvisiere allerdings auch mal gerne und lasse die Regeln links liegen. Mich stört es z.B., dass es so tolle Metalle wie Endurium gibt, die dann aber 12.000! Dukaten pro Stein kosten, damit sich das auch bloss kein Held leisten kann. Aber ich schweife ab :roll:
An dieser Stelle des Abenteuers könnte man die Helden mal so richtig verwöhnen. Gönn' ihnen z.B. eine Enduriumwaffe mit TP+2 oder sogar +4. Der Zauberschmied wird ganz sicher über fantastische Zauberfertigkeiten verfügen, um das hinzubekommen.