Auf in neue Welten - Meine Phileasson Kampagne
Verfasst: 22.10.2008, 12:19
So, dann bin ich wohl der erste hier...
Also, vor kurzem habe ich Phileasson begonnen zu leiten, musste allerdings gerade zu Anfang ziemlich viel ändern. Ich habe die 4 alten Abenteuer vorliegen, aber zum einen gibt es da ja sehr viel auszuschmücken und zum anderen ist unsere Ausgangssituation eine etwas ungewöhnliche und komplizierte:
Ich habe vor kurzem eine Gruppe übernommen, die nach GURPS-Regeln und nur mit einer lose selbst entworfenen Hintergrundwelt gespielt hat. Wir haben 1-2 Abenteuer ohne Zusammenhang gespielt, dann aber kam bei mir als Spielleiter mal wieder der Wunsch nach einer Kampagne auf, etwas Großem halt. Auch die Spieler fanden das gut und haben als erstes G7 vorgeschlagen, allerdings hatten wir ja Helden aus einer völlig anderen Welt. Ein Transfer der G7-Kampagne nach "Dorscht" (die Welt bzw. der Kontinent heißt halt so) wäre einfach zu hart und umständlich gewesen. Da die Gruppe nicht so sehr an Dorscht gehangen hat, wohl aber an ihren Helden, haben wir uns stattdessen entschieden, einen Transfer nach Aventurien zu wagen mit dem Ziel, dort irgendwann G7 zu spielen. Als alter DSA-Hase finde ich, muss man für diese Kampagne Aventurien zumindest ein bisschen kennen, deshalb sollten die Helden erstmal den Kontinent Aventurien erkunden. Es lag auf der Hand, dazu die Phileasson-Kampagne zu wählen, die ich nur in meinen gaaaanz frühen Rollenspielzeiten mit unglaublich schlechtem Rollenspiel mal geleitet und/oder miterlebt hatte. So "richtig" geleitet habe ich sie bisher noch nie.
Um nicht zuviel Zeit zu verschwenden, wollte ich die Kampagne schon auf Dorscht starten lassen und habe mir folgendes ausgedacht und mittlerweile bereits umgesetzt: Phileasson und Beorn gehören zum Volk der Hjaldinger, die auf Dorscht gelandet sind. Sie haben ebenfalls ein Jurga-Lied, das ihre Herkunft erzählt, allerdings habe ich mir die Freiheit genommen zu behaupten, dass zur Mitte des großen Auszugs der alten Hjaldinger unter Jurga ein Teil der Flotte in seltsamen Nebeln verloren ging. Aus Sicht der Dorscht'schen Hjaldinger war Jurga danach verschwunden, aus Sicht der späteren Thorwaler Aventuriens war halt der andere Teil der Flotte plötzlich weg. Was damals passiert ist, war die durch Nebel angekündigte Fahrt durch den Limbus in eine Globule namens Dorscht... Dort hat man den Kontinent bevölkert usw., ebenso wie die Thorwaler auf Aventurien. Phileasson und Beorn haben beide bereits "die Welt hinter den Nebeln" (=Dere mit Aventurien und Myranor) bereist und sich auch auf Dere einen gewissen Ruf im Volk der Thorwaler erworben.
Es kommt also wie gehabt - allerdings beim Hetmann der Dorscht'schen Hjaldinger - zum Streit der beiden und die Wettfahrt wird ausgerufen. Ich habe hierfür übrigens die schöne Szene mit der Seherin hier von dieser Seite verwendet, ebenso die Geschichten der beiden Kapitäne (leicht verändert natürlich). Die Wettfahrt soll die Mannschaften durch die sich bald wieder nach Dere öffnenden Nebel führen. Nach 80 Wochen, so weiß man, werden sie sich dann erneut öffnen und die Rückfahrt wieder ermöglichen - so begründet sich bei mir also die zeitliche Begrenzung. Ich weiß noch nicht genau wie, aber wahrscheinlich wird später statt einer Rückkehr dann die Einfahrt in die Inseln im Nebel erfolgen. Danach sitzt man auf Aventurien fest... Und G7 kann beginnen. Aber soweit bin ich noch lange nicht...
Erstes Problem war, dass es auf Dorscht natürlich nicht die Zwölfgötter gibt. Knifflig war es deshalb, wie ich mit den Traviageweihten verfahren soll. Ich habe deshalb Shaya, die Tochter des Dorscht'schen Hetmanns, Visionen haben lassen, die ihr von einer Göttin berichteten, die hinter den Nebeln für die Reisenden sorgen wird (Travia). Shaya wird erst im Lauf der Reise die Weihe zur Geweihten empfangen und die Gruppe dann weiterführen. Im Vorfeld habe ich außerdem bereits Pardona auftauchen lassen, die sich unter falschem Namen (Aiyana) als Seherin Beorns Mannschaft angeschlossen hat und angeblich vom Volk der Firnelfen aus Aventurien stammt; stimmt ja auch irgendwie. Statt zwei Traviageweihten sollten halt zwei Seherinnen die Mannschaften begleiten und Pardona hat sich diesen Posten an Beorns Schiff erschlichen, um wieder zurück nach Aventurien zu gelangen, während Shaya wegen ihrer Visionen von Travia freiwillig mitwollte, denn sie sieht es als ihr Schicksal an. Zu Pardona habe ich mir gedacht, dass sie seit einiger Zeit eben auf Dorscht festsitzt, Sphärenreisen sind ihr ja nicht so neu. Sie will wieder zurück und dann möglichst in ihren Himmelsturm zu ihrem Volk und wird das auf Beorns Schiff auch tun.
Nach ein paar Spieleabenden zur Einleitung (Pardona alias Aiyana wird von den Helden mittlerweile als Nachtmahr oder sowas gesehen, weil sie versucht hat, eine von Eigor erzählte Gruselgeschichte zu imitieren und Shaya als "Nachtmahr" zu töten und aus dem Weg zu räumen) sind die Helden mittlerweile durch die Nebel gefahren; einige Karakilim habe ich im Limbus auftauchen lassen, die den Helden das halbe Schiff zertrümmert haben. Danach ging es durch einen Sturm hindurch nach Olport. Die Helden haben an der selben Stelle zum ersten Mal Aventurien betreten, wo es einst Jurga tat... Das war letzte Woche.
Nun, die erste Queste fand ichschon immer etwas albern und das Zurückschicken eines Mammuts war ja durch diese Nebel-Geschichte nicht möglich, stattdessen haben sie als ersten Auftrag mitgekriegt, dass Shaya im ewigen Eis nach einer Geweihten ihres Glaubens suchen soll, ebenso wie Pardona nach einer Angehörigen ihres Volkes suchen soll. Bei mir wird beides in einer Person Mutter Galandel sein: Eine Firnelfische Traviageweihte ist zwar ungewöhnlich bis nichtexistent, aber hintergrundtechnisch erklärbare besondere Einzelschicksale fand ich schon immer besser als nur pure Klischees...
Vorerst sind die Helden aber mal in Olport, haben ein schwer beschädigtes Schiff (wie auch im offiziellen Abenteuer) und haben einen ihrer Kameraden verloren, denn der Spieler ist weggezogen und sein Charakter wurde von Efferd in sein Reich geholt; unser Magier hat nämlich mit einem Wasserelementar ausgehandelt, dass dieser die Helden durch den Sturm schicken wird, wenn er bzw. Efferd als Gegenleistung den ersten erhält, der an Land gehen wird; und das waren durch göttliche Fügung der Charakter des Spielers und sein Hund. Beide wurden noch in derselben Nacht von einer Nixe mit ins Meer geholt und sind selbst zu einem Necker und... dem Haustier eines Neckers geworden.
Ich habe jetzt ein paar Infos zu Olport aus der Thorwal-Box und werde für 1-2 Abende einen Aufenthalt in der Stadt während der Reparaturen ausspielen. Die Helden müssen ja erstmal inneraventursich mehr über die Welt rausfinden. Festgelegt habe ich jedenfalls erstmal, dass der Hetmann Olports und seine Otta sich auf Beorns Seite geschlagen haben, der bereits hier war und wieder abgereist ist. Beorns Schiff wurde repariert und dann weitergeschickt. Der Hetmann solle dafür sorgen, Phileassons Schiff mit möglichst vielen Hindernissen aufzuhalten, sie werden also z.B. jegliche Reparaturarbeiten verweigern, Ärger machen usw..
Als Verbündete werden die Helden aber die Halle des WIndes haben, wo man sich auch bereit erklärt, ihr Schiff zu reparieren. Shaya wird im örtlichen Traviatempel mehr über ihre Göttin lernen, unsere Magier wird in der Halle des Windes mehr über aventurische Magie und das Gildenwesen erfahren. Götter wie Efferd und Swafnir werden den Helden nähergebracht usw.. Lustigerweise gibt es bei Olport eine Firnelfensippe, die die Legende hat, irgendwann kommt ein Schiff aus den Nebeln und wird ihren Clan in die Heimat oder weg von hier oder so führen. Die haben schwer gestaunt, als Beorn mit Pardona an Bord anreiste und genau so eine Geschichte erzählt haben. Pardona hat die Sippe jedenfalls als nützlich angesehen und in meiner Kampagne als Verstärkung mitgenommen. Sie wird also den großen Vorteil haben, mit Firnelfen durchs ewige Eis zum Himmlesturm zu gehen...
Tja, weiter hab ich noch nicht gedacht, aber die Differenzen mit dem Hetmann Olports und die Verbündung mit der Halle des Windes werden erstmal Stoff für den nächsten Abend geben. Danach geht halt die Seefahrt ins ewige Eis weiter, wo das Schiff zurückgelassen werden muss und man auf die Yetis und Mutter Galandel treffen wird. Diese wird Shaya dann weihen und den Helden helfen, den Weg zum Himmelsturm zu finden. Wieder wird Beorn einen Schritt voraus sein und den Himmelsturm mit Pardona zuerst erreichen, wo diese dan wohl ihr wahres Gesicht zeigt...
Also, wer will darf das Ganze kommentieren. Ich werde schauen, dass ich diesen Thread mit Fortlauf der Kampagne immer mal ergänze.
Hier noch die teilnehmenden Helden:
- Candor
Ein von Dorscht stammender Angehöriger eines Krieger- und Nomadenvolkes, das Magie zutiefst verabscheut. Er selbst ist aber magiebegabt und damit ein totaler Allrounder, aber ein bisschen auch so dieser DSA3-Halbelf, der irgendwie alles kann: Kämpfen, zaubern, gesellschaftliches, Wildnisleben und alles andere auch; es ist ziemlich einfach bei GURPS, von allem ein bisschen was zu können. Der Spieler ist so ziemlich der Kern und Initiator der Gruppe, weil von Anfang an und bei jeder Sitzung dabei. Er spielt prinzipiell sehr gut und vor allem aktiv, aber das steigende Powerniveau und das Ausnutzen der vielen GURPS-Regeln macht mir etwas Sorgen. Vielleicht etwas zu fehlerlos und ohne Kanten und Ecken, der Charakter.
- Kerri Stahlherz
Eine von Dorscht stammende, ehrenhafte Ritterin. Die Spielerin hat leider kaum noch Zeit zum Teilnehmen. Das nächste Jahr wird zeigen, inwiefern sie und ihr Freund (Thorrik) weiter mitspielen bzw. wie häufig. Ihr Charakter ist eine gute Nahkämpferin mit tollen chariosmatischen und gesellschaftlichen Fähigkeiten und wäre - wenn öfter da - ebenfalls ein Pfeilder der Gruppe.
Die Spielerin ist mittlerweile aus der Spielrunde ausgestiegen und Kerri hat die Gruppe verlassen.
- Thorrik
Ein alter Kriegsveteran aus Dorscht. Leider ebenfalls selten anwesend und deshalb schoin fast zu einem NSC (rechte Hand von Phileasson) geworden. Ansonsten aber geradlinig, unproblematisch und ein guter, aber im Rollenspiel komplett neuer, Spieler.
Ist mittlerweile aus der Spielrunde ausgestiegen.
- Arthax
Ein aventurischer Ambosszwerg und Großwildjäger. Er ist ein exzellenter Fernkämpfer und sonst typisch Zwerg. Der Spieler spielt zwar das sturköpfige, zwergische sehr aus, spielt aber trotzdem nicht gegen die Gruppe, außerdem gibt er damit dem Charakter auch ein paar Nachteile und Ecken und Kanten, die bei den anderen teilweise etwas fehlen. Er war lange jede Woche dabei und spielt aktiv und mit Spaß mit, jetzt ist er faktisch seit einem halben Jahr nicht mehr dabei und steigt evtl. irgendwann mal wieder ein. Den Charakter werde ich bei nächster Gelegenheit mal irgendwo "parken".
- Wingar
Ein Geweihter des Aves mit einem ziemlichen Allround-Wissen (wie gesagt in GURPS sehr leicht möglich), der aber auch exzellenter Rollenspieler ohne Powergaming oder MinMaxing ist. Ist auch fast jede Spielsitzung da. Er spielt den Charakter äußerst neugierig und wissensdurstig, wodurch seine regeltechnische Entwicklung zu immer mehr Fähigkeiten auch storymäßig sehr gut passt. Dass ein Aves-Geweihter auf jede Art Abenteuer super passt, ist eh klar.
- Morlock
Ein Dieb, der in Olport aufgelesen wurde und nun mitkommt. Leider hatte der Spieler nach der Einführung des Charakters den Rest des Jahres wenig Zeit und damit wenig Gelegenheit zum Mitspielen, aber womöglich ist er demnächst häufiger anwesend und kann dem Charakter mehr Farbe geben.
Spielt nicht mehr mit seit längerem. Den Charakter habe ich lange mitgeführt und lasse ihn bald ausscheiben/sterben
- Harkon
Ein Skalde mit nivesischem Blut in seinen Adern, der (Spieler wie Charakter) sehr gutmütig handelt. Ein guter Rollenspieler, etwas passiv vielleicht.
Also, vor kurzem habe ich Phileasson begonnen zu leiten, musste allerdings gerade zu Anfang ziemlich viel ändern. Ich habe die 4 alten Abenteuer vorliegen, aber zum einen gibt es da ja sehr viel auszuschmücken und zum anderen ist unsere Ausgangssituation eine etwas ungewöhnliche und komplizierte:
Ich habe vor kurzem eine Gruppe übernommen, die nach GURPS-Regeln und nur mit einer lose selbst entworfenen Hintergrundwelt gespielt hat. Wir haben 1-2 Abenteuer ohne Zusammenhang gespielt, dann aber kam bei mir als Spielleiter mal wieder der Wunsch nach einer Kampagne auf, etwas Großem halt. Auch die Spieler fanden das gut und haben als erstes G7 vorgeschlagen, allerdings hatten wir ja Helden aus einer völlig anderen Welt. Ein Transfer der G7-Kampagne nach "Dorscht" (die Welt bzw. der Kontinent heißt halt so) wäre einfach zu hart und umständlich gewesen. Da die Gruppe nicht so sehr an Dorscht gehangen hat, wohl aber an ihren Helden, haben wir uns stattdessen entschieden, einen Transfer nach Aventurien zu wagen mit dem Ziel, dort irgendwann G7 zu spielen. Als alter DSA-Hase finde ich, muss man für diese Kampagne Aventurien zumindest ein bisschen kennen, deshalb sollten die Helden erstmal den Kontinent Aventurien erkunden. Es lag auf der Hand, dazu die Phileasson-Kampagne zu wählen, die ich nur in meinen gaaaanz frühen Rollenspielzeiten mit unglaublich schlechtem Rollenspiel mal geleitet und/oder miterlebt hatte. So "richtig" geleitet habe ich sie bisher noch nie.
Um nicht zuviel Zeit zu verschwenden, wollte ich die Kampagne schon auf Dorscht starten lassen und habe mir folgendes ausgedacht und mittlerweile bereits umgesetzt: Phileasson und Beorn gehören zum Volk der Hjaldinger, die auf Dorscht gelandet sind. Sie haben ebenfalls ein Jurga-Lied, das ihre Herkunft erzählt, allerdings habe ich mir die Freiheit genommen zu behaupten, dass zur Mitte des großen Auszugs der alten Hjaldinger unter Jurga ein Teil der Flotte in seltsamen Nebeln verloren ging. Aus Sicht der Dorscht'schen Hjaldinger war Jurga danach verschwunden, aus Sicht der späteren Thorwaler Aventuriens war halt der andere Teil der Flotte plötzlich weg. Was damals passiert ist, war die durch Nebel angekündigte Fahrt durch den Limbus in eine Globule namens Dorscht... Dort hat man den Kontinent bevölkert usw., ebenso wie die Thorwaler auf Aventurien. Phileasson und Beorn haben beide bereits "die Welt hinter den Nebeln" (=Dere mit Aventurien und Myranor) bereist und sich auch auf Dere einen gewissen Ruf im Volk der Thorwaler erworben.
Es kommt also wie gehabt - allerdings beim Hetmann der Dorscht'schen Hjaldinger - zum Streit der beiden und die Wettfahrt wird ausgerufen. Ich habe hierfür übrigens die schöne Szene mit der Seherin hier von dieser Seite verwendet, ebenso die Geschichten der beiden Kapitäne (leicht verändert natürlich). Die Wettfahrt soll die Mannschaften durch die sich bald wieder nach Dere öffnenden Nebel führen. Nach 80 Wochen, so weiß man, werden sie sich dann erneut öffnen und die Rückfahrt wieder ermöglichen - so begründet sich bei mir also die zeitliche Begrenzung. Ich weiß noch nicht genau wie, aber wahrscheinlich wird später statt einer Rückkehr dann die Einfahrt in die Inseln im Nebel erfolgen. Danach sitzt man auf Aventurien fest... Und G7 kann beginnen. Aber soweit bin ich noch lange nicht...
Erstes Problem war, dass es auf Dorscht natürlich nicht die Zwölfgötter gibt. Knifflig war es deshalb, wie ich mit den Traviageweihten verfahren soll. Ich habe deshalb Shaya, die Tochter des Dorscht'schen Hetmanns, Visionen haben lassen, die ihr von einer Göttin berichteten, die hinter den Nebeln für die Reisenden sorgen wird (Travia). Shaya wird erst im Lauf der Reise die Weihe zur Geweihten empfangen und die Gruppe dann weiterführen. Im Vorfeld habe ich außerdem bereits Pardona auftauchen lassen, die sich unter falschem Namen (Aiyana) als Seherin Beorns Mannschaft angeschlossen hat und angeblich vom Volk der Firnelfen aus Aventurien stammt; stimmt ja auch irgendwie. Statt zwei Traviageweihten sollten halt zwei Seherinnen die Mannschaften begleiten und Pardona hat sich diesen Posten an Beorns Schiff erschlichen, um wieder zurück nach Aventurien zu gelangen, während Shaya wegen ihrer Visionen von Travia freiwillig mitwollte, denn sie sieht es als ihr Schicksal an. Zu Pardona habe ich mir gedacht, dass sie seit einiger Zeit eben auf Dorscht festsitzt, Sphärenreisen sind ihr ja nicht so neu. Sie will wieder zurück und dann möglichst in ihren Himmelsturm zu ihrem Volk und wird das auf Beorns Schiff auch tun.
Nach ein paar Spieleabenden zur Einleitung (Pardona alias Aiyana wird von den Helden mittlerweile als Nachtmahr oder sowas gesehen, weil sie versucht hat, eine von Eigor erzählte Gruselgeschichte zu imitieren und Shaya als "Nachtmahr" zu töten und aus dem Weg zu räumen) sind die Helden mittlerweile durch die Nebel gefahren; einige Karakilim habe ich im Limbus auftauchen lassen, die den Helden das halbe Schiff zertrümmert haben. Danach ging es durch einen Sturm hindurch nach Olport. Die Helden haben an der selben Stelle zum ersten Mal Aventurien betreten, wo es einst Jurga tat... Das war letzte Woche.
Nun, die erste Queste fand ichschon immer etwas albern und das Zurückschicken eines Mammuts war ja durch diese Nebel-Geschichte nicht möglich, stattdessen haben sie als ersten Auftrag mitgekriegt, dass Shaya im ewigen Eis nach einer Geweihten ihres Glaubens suchen soll, ebenso wie Pardona nach einer Angehörigen ihres Volkes suchen soll. Bei mir wird beides in einer Person Mutter Galandel sein: Eine Firnelfische Traviageweihte ist zwar ungewöhnlich bis nichtexistent, aber hintergrundtechnisch erklärbare besondere Einzelschicksale fand ich schon immer besser als nur pure Klischees...
Vorerst sind die Helden aber mal in Olport, haben ein schwer beschädigtes Schiff (wie auch im offiziellen Abenteuer) und haben einen ihrer Kameraden verloren, denn der Spieler ist weggezogen und sein Charakter wurde von Efferd in sein Reich geholt; unser Magier hat nämlich mit einem Wasserelementar ausgehandelt, dass dieser die Helden durch den Sturm schicken wird, wenn er bzw. Efferd als Gegenleistung den ersten erhält, der an Land gehen wird; und das waren durch göttliche Fügung der Charakter des Spielers und sein Hund. Beide wurden noch in derselben Nacht von einer Nixe mit ins Meer geholt und sind selbst zu einem Necker und... dem Haustier eines Neckers geworden.
Ich habe jetzt ein paar Infos zu Olport aus der Thorwal-Box und werde für 1-2 Abende einen Aufenthalt in der Stadt während der Reparaturen ausspielen. Die Helden müssen ja erstmal inneraventursich mehr über die Welt rausfinden. Festgelegt habe ich jedenfalls erstmal, dass der Hetmann Olports und seine Otta sich auf Beorns Seite geschlagen haben, der bereits hier war und wieder abgereist ist. Beorns Schiff wurde repariert und dann weitergeschickt. Der Hetmann solle dafür sorgen, Phileassons Schiff mit möglichst vielen Hindernissen aufzuhalten, sie werden also z.B. jegliche Reparaturarbeiten verweigern, Ärger machen usw..
Als Verbündete werden die Helden aber die Halle des WIndes haben, wo man sich auch bereit erklärt, ihr Schiff zu reparieren. Shaya wird im örtlichen Traviatempel mehr über ihre Göttin lernen, unsere Magier wird in der Halle des Windes mehr über aventurische Magie und das Gildenwesen erfahren. Götter wie Efferd und Swafnir werden den Helden nähergebracht usw.. Lustigerweise gibt es bei Olport eine Firnelfensippe, die die Legende hat, irgendwann kommt ein Schiff aus den Nebeln und wird ihren Clan in die Heimat oder weg von hier oder so führen. Die haben schwer gestaunt, als Beorn mit Pardona an Bord anreiste und genau so eine Geschichte erzählt haben. Pardona hat die Sippe jedenfalls als nützlich angesehen und in meiner Kampagne als Verstärkung mitgenommen. Sie wird also den großen Vorteil haben, mit Firnelfen durchs ewige Eis zum Himmlesturm zu gehen...
Tja, weiter hab ich noch nicht gedacht, aber die Differenzen mit dem Hetmann Olports und die Verbündung mit der Halle des Windes werden erstmal Stoff für den nächsten Abend geben. Danach geht halt die Seefahrt ins ewige Eis weiter, wo das Schiff zurückgelassen werden muss und man auf die Yetis und Mutter Galandel treffen wird. Diese wird Shaya dann weihen und den Helden helfen, den Weg zum Himmelsturm zu finden. Wieder wird Beorn einen Schritt voraus sein und den Himmelsturm mit Pardona zuerst erreichen, wo diese dan wohl ihr wahres Gesicht zeigt...
Also, wer will darf das Ganze kommentieren. Ich werde schauen, dass ich diesen Thread mit Fortlauf der Kampagne immer mal ergänze.
Hier noch die teilnehmenden Helden:
- Candor
Ein von Dorscht stammender Angehöriger eines Krieger- und Nomadenvolkes, das Magie zutiefst verabscheut. Er selbst ist aber magiebegabt und damit ein totaler Allrounder, aber ein bisschen auch so dieser DSA3-Halbelf, der irgendwie alles kann: Kämpfen, zaubern, gesellschaftliches, Wildnisleben und alles andere auch; es ist ziemlich einfach bei GURPS, von allem ein bisschen was zu können. Der Spieler ist so ziemlich der Kern und Initiator der Gruppe, weil von Anfang an und bei jeder Sitzung dabei. Er spielt prinzipiell sehr gut und vor allem aktiv, aber das steigende Powerniveau und das Ausnutzen der vielen GURPS-Regeln macht mir etwas Sorgen. Vielleicht etwas zu fehlerlos und ohne Kanten und Ecken, der Charakter.
- Kerri Stahlherz
Eine von Dorscht stammende, ehrenhafte Ritterin. Die Spielerin hat leider kaum noch Zeit zum Teilnehmen. Das nächste Jahr wird zeigen, inwiefern sie und ihr Freund (Thorrik) weiter mitspielen bzw. wie häufig. Ihr Charakter ist eine gute Nahkämpferin mit tollen chariosmatischen und gesellschaftlichen Fähigkeiten und wäre - wenn öfter da - ebenfalls ein Pfeilder der Gruppe.
Die Spielerin ist mittlerweile aus der Spielrunde ausgestiegen und Kerri hat die Gruppe verlassen.
- Thorrik
Ein alter Kriegsveteran aus Dorscht. Leider ebenfalls selten anwesend und deshalb schoin fast zu einem NSC (rechte Hand von Phileasson) geworden. Ansonsten aber geradlinig, unproblematisch und ein guter, aber im Rollenspiel komplett neuer, Spieler.
Ist mittlerweile aus der Spielrunde ausgestiegen.
- Arthax
Ein aventurischer Ambosszwerg und Großwildjäger. Er ist ein exzellenter Fernkämpfer und sonst typisch Zwerg. Der Spieler spielt zwar das sturköpfige, zwergische sehr aus, spielt aber trotzdem nicht gegen die Gruppe, außerdem gibt er damit dem Charakter auch ein paar Nachteile und Ecken und Kanten, die bei den anderen teilweise etwas fehlen. Er war lange jede Woche dabei und spielt aktiv und mit Spaß mit, jetzt ist er faktisch seit einem halben Jahr nicht mehr dabei und steigt evtl. irgendwann mal wieder ein. Den Charakter werde ich bei nächster Gelegenheit mal irgendwo "parken".
- Wingar
Ein Geweihter des Aves mit einem ziemlichen Allround-Wissen (wie gesagt in GURPS sehr leicht möglich), der aber auch exzellenter Rollenspieler ohne Powergaming oder MinMaxing ist. Ist auch fast jede Spielsitzung da. Er spielt den Charakter äußerst neugierig und wissensdurstig, wodurch seine regeltechnische Entwicklung zu immer mehr Fähigkeiten auch storymäßig sehr gut passt. Dass ein Aves-Geweihter auf jede Art Abenteuer super passt, ist eh klar.
- Morlock
Ein Dieb, der in Olport aufgelesen wurde und nun mitkommt. Leider hatte der Spieler nach der Einführung des Charakters den Rest des Jahres wenig Zeit und damit wenig Gelegenheit zum Mitspielen, aber womöglich ist er demnächst häufiger anwesend und kann dem Charakter mehr Farbe geben.
Spielt nicht mehr mit seit längerem. Den Charakter habe ich lange mitgeführt und lasse ihn bald ausscheiben/sterben
- Harkon
Ein Skalde mit nivesischem Blut in seinen Adern, der (Spieler wie Charakter) sehr gutmütig handelt. Ein guter Rollenspieler, etwas passiv vielleicht.